Desculpem pela duração do vídeo. Mais uma vez tive de agrupar 2 meses num único vídeo visto ter estado fora do país na maior parte do tempo nos passados 2 meses. Na minha ida a Belfast e ocasional fim de semana passado no Porto ainda consegui encontrar muitas coisas interessantes, espero que gostem!
A partir de agora visto que vou estar a 100% no Porto, espero ter uma vida mais calma e que me permita também actualizar o canal com mais frequência!
Para além de uma série de novos jogos, alguns dos que comprei nestes 2 meses são versões alternativas de alguns jogos que já tinha escrito uma crítica antes.
Cryostasis, tal como referido no último update em que me esqueci de tirar a foto, tinha sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 1€.
Outra nova entrada é a do Nights Into Dreams da Saturn, desta vez a versão normal que me foi oferecida por um amigo.
Por fim também posso referir uma compilação que traz o Wing Commander II e o primeiro Ultima Underworld. E enquando o Wing Commander II vai demorar um pouco até cá chegar, o Ultima Underworld já foi descrito aqui. Este exemplar veio de bónus após ter comprado uma outra compilação em Belfast, na Irlanda do Norte.
A rapidinha de hoje leva-nos de volta à Playstation 2 e a mais uma das várias compilações que a consola acolheu. Esta em especial é uma reedição da compilação Sonic Mega Collection, que tinha sido lançada algum tempo antes em exclusivo para a Nintendo Gamecube. O que trouxe esta nova versão Plus? Bom, essencialmente mais jogos e conteúdo extra! Este meu exemplar veio da Cash Converters e Alfragide, algures durante o verão de 2016 e não me terá custado mais de 2.5€.
Compilação com caixa e manual
A versão original de Gamecube trazia por defeito todo o catálogo de jogos do Sonic lançados para a Mega Drive, incluindo o Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. Para além desses clássicos poderiamos vir a desbloquear as combinações de Sonic & Knuckles e os seus predecessores, mais dois outros clássicos da Mega Drive: Flicky, o velhinho jogo arcade cujos pássaros viriam a ter um importante papel no Sonic 3D e Ristar, um outro jogo de plataformas desenvolvido pela Sonic Team que mais tarde acabarei por trazer cá num artigo em separado. A versão japonesa dessa compilação trazia ainda mais 2 jogos de Mega Drive escondidos, nomeadamente o clássico Comix Zone e o estranho The Ooze, ambos jogos da Sega Technical Institute, o estúdio americano que desenvolveu Sonic Spinball e Sonic 2. Felizmente esta versão PS2 traz também esses dois últimos jogos que anteriormente estavam exclusivamente na versão japonesa da Game Cube. Para além disso, incluíram ainda mais uns 6 jogos de Sonic para a Game Gear, como o Sonic the Hedgehog, Sonic Chaos, Sonic Blast, Sonic Labyrinth, a versão 8bit do Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine e o primeiro Sonic Drift, o jogo de corridas que apenas havia sido lançado em território japonês.
A versão Plus inclui uma série de jogos da Game Gear também
Para além de todos esses jogos, podemos aceder a scans de todos os manuais de instruções, códigos de batota, e uma série de diferentes galerias, desde artwork de cada personagem, scans de várias bandas desenhada da Archie Comics, ou vídeos do Sonic Heroes com algum making off pelo meio. Não está nada mau, embora eu preferisse ter conteúdo extra como entrevistas aos produtores ou algum making off mais concreto.
Portanto, Sonic Mega Collection Plus é uma excelente compilação para quem quiser ter todos os Sonic clássicos da Mega Drive num só disco. A escolha dos jogos da Game Gear é um pouco estranha, deixando buracos como o Sonic 2 ou o Triple Trouble, mas esses estarão na Sonic Gems Collection, cujo artigo também cá trarei em breve.
Escrever sobre o primeiro Star Wars Rogue Squadron é uma tarefa algo ingrata pois já escrevi artigos para as suas duas sequelas, exclusivas da Gamecube. O primeiro Rogue Squadron já incorporava muitas das várias características e mecânicas de jogo vistas na consola da Nintendo. E para além desta versão PC, também tínhamos a versão de Nintendo 64 que, por motivos de coerência, era a versão que pretendia originalmente ter, visto as sequelas serem exclusivas da Nintendo. Mas naturalmente a versão PC acaba por ser a melhor pelos melhores gráficos e quando o apanhei na feira da Ladra em Lisboa por 1€, nem pensei duas vezes.
Jogo com caixa e papelada
A saga X-Wing para os PCs era por vezes muito técnica, e Star Wars Arcade para a 32X já mostrava bem a sua idade. O Rogue Squadron é um jogo de acção e combate aéreo, mas com uma jogabilidade nada complicada. Ao longo do jogo teremos várias missões para cumprir, desde destruir instalações estratégicas do império (como bases militares ou industriais), escoltar veículos rebeldes em missões de transporte ou salvamento, ou defender cidades de ataques imperiais. Tudo no ar, a bordo de naves como X-Wing, Snowspeeder ou a Y-Wing. Algumas naves, para além dos lasers normais possuem também armas secundárias como mísseis ou bombas e no caso dos Snowspeeders podemos também amarrar as pernas dos AT-AT e faze-los tombar. De resto, tal como nas sequelas poderemos encontrar também alguns upgrades às armas ou escudos, bem como ter a nossa performance avaliada no final de cada missão. As missões vão tendo diferentes objectivos ao longo das mesmas, que podem também ser consultados no radar, na forma de uma indicação da sua direcção e/ou localização. São todas missões algo inéditas, não foram inspiradas nos filmes mas sim nalguns dos livros da saga. Existe no entanto algum conteúdo escondido, como missões extra (estas já retiradas de algumas cenas famosas dos filmes) e naves adicionais a desbloquear, incluíndo o Naboo Starfighter introduzido mais tarde pelo Star Wars Episode I, embora essa só possa ser desbloqueada com recurso a passwords.
Podemos alterar o ângulo da câmara de várias formas. Até ver o que se passa nas traseiras!
Depois, melhor que a jogabilidade e as missões que temos de desempenhar, é mesmo a apresentação geral do jogo. A nível gráfico a Factor 5 fez um trabalho excelente para a época, e a apresentação em geral das missões e dos diálogos que vamos ouvindo ao longo do jogo estão a meu ver muito bem conseguidas. Claro que para quem depois foi jogar as sequelas da Gamecube então não mudou muita coisa assim e ainda bem, pois em fórmula vencedora não se mexe (se bem que aquelas missões “em pé” do Rogue Squadron III foram um pouco desnecessárias). As músicas são excelentes, para quem já estiver habituado aos filmes da saga então não há muito que enganar.
Embora as missões principais não sejam inspiradas nos filmes, há coisas que continuam indispensáveis!
Em resumo este é um excelente shooter espacial, quer se seja um fã da série Star Wars ou não. Mas claro que se o forem então ainda sabe melhor jogá-lo! Para além dos Rogue Squadron II e III que são exclusivos da Gamecube, este jogo teve ainda outro sucessor espiritual, um novo shooter passado no universo do Episode 1, também disponível no PC e Nintendo 64. A versão Nintendo 64 desse jogo é um marco técnico impressionante, mas isso ficaria para um eventual artigo futuro.
A rapidinha de hoje leva-nos de volta à Mega Drive, para mais um dos jogos da Disney da era 16bit, daqueles desenvolvidos pela Virgin e que possuiam excelentes gráficos e animações. E apesar de Pinnochio não fugir a essa regra, pois é um jogo bonito, acaba também por deixar um pouco a desejar na sua jogabilidade, embora tenha também alguns momentos interessantes e originais. O meu exemplar veio da feira da Vandoma no Porto algures há uns bons meses atrás. Custou-me 2€.
Jogo completo com caixa e manuais
Tal como o nome indica, este videojogo é uma adaptação do clássico filme da Disney, que conta a história de uma marionete construída por Gepetto e que ganha vida através de uma fada mágica. Pinocchio é o seu nome, o nariz cresce quando mente, e tem o sonho de se tornar um rapaz de carne e osso. Acho que todos conhecemos a história e o jogo até se adapta muito bem aos acontecimentos do filme. Os controlos são também simples com um botão para saltar e outro para atacar. Mas o que eu esperava que fosse um simples jogo de plataformas, Pinnochio acabou por me surpreender pela sua variedade, embora não seja necessariamente uma coisa boa. No primeiro nível controlamos Pinocchio pelas ruas da sua cidade, esquivando-se de todos os perigos que nos perseguem, até porque em grande parte do nível não podemos atacar. No seguinte já controlamos o grilo falante, onde estamos num candeeiro público a defrontar uma série de insectos. O terceiro nível é passado num teatro de marionetas, onde temos de imitar uma coreografia apresentada por outras marionetas. Um bocadinho como o dance dance revolution mas sem as indicações da sequencia de botões a pressionar, temos de os memorizar. Os níveis restantes já vão sendo mais característicos de um jogo de plataformas, embora ainda tenham os seis quês. Desde saltitar de balão em balão na Pleasure Island, os níveis subaquáticos, incluindo aquele em que nos vamos balanceando de peixe em peixe para fugir de Monstro, a baleia que comeu Gepetto. E claro, o nível final é também um bocadinho chato, onde mais uma vez fugimos da baleia, mas desta vez com Gepetto e termo-nos de desviar de vários calhaus.
Não, o screenshot não está ao contrário. Num dos níveis sub aquiáticos por vezes temos estas mecânicas de “inversão de gravidade”
Graficamente é um jogo bastante bonito, como a Virgin bem nos habituou nos seus jogos da Disney em sistemas de 16bit. Para além dos níveis estarem bem detalhados, as personagens também o são e as suas animações ficaram bastante fluídas. Mais ou menos entre cada nível vamos tendo também pequenas cutscenes que nos vão contando a história do jogo, na forma de páginas de um livro. As músicas são também muito boas e se não me engano foram buscar muitas melodias ao filme clássico da Disney.
Os gráficos continuam excelentes e as animações também. Não há como negá-lo!
Sinceramente, Pinocchio é para mim um jogo algo estranho. Por um lado dou o mérito à equipa de ter ousado criar níveis completamente diferentes entre si, tanto nos objectivos a cumprir como na jogabilidade, mas por outro acho que a execução ficou muitas vezes aquém das expectativas. No aspecto técnico é um excelente trabalho, como tem sido habitual.
Hoje é tempo de mais uma rapidinha, desta vez voltando à Gameboy clássica para uma breve análise ao segundo jogo da série Castlevania para essa plataforma. Não confundir com Castlevania II: The Simon’s Curse para a NES, pois este Castlevania é uma sequela directa ao Castlevania The Adventure, já aqui analisado. O meu exemplar já não me record ao certo onde e quando foi comprado, mas a julgar pela experiência, deverá ter sido numa Cash Converters de Lisboa e com um preço próximo dos 2€.
Apenas cartucho
Mais uma vez encarnamos em Christopher Belmont e uma vez mais temos o Drácula para defrontar, 15 anos depois de o derrotarmos no jogo anterior. Mas desta vez Drácula não está sozinho, pois amaldiçoou Soleiyu, filho de Cristopher, usando os seus poderes para reencarnar novamente. A nível de jogabilidade, este Castlevania está mais fiel aos originais, na medida em que já podemos usar algumas armas secundárias,neste caso os machados que são atirados em arco e os boiões de água benta com splash damage. Assim sendo, os corações que saltam de cada vez que destruimos uma vela ou um candelabro, não servem para recuperar energia, mas sim de munições para a arma secundária que carreguemos. Ainda assim. algumas outras mecânicas de jogo que foram implementadas no Castlevania The Adventure foram também trazidas para aqui, como os diferentes upgrades para o chicote Vampire Ops, incluindo aquele que faz com que o chicote deite bolas de fogo.
O Vampire Killer pode sofrer alguns upgrades como no jogo anterior
De resto, o jogo possui 6 níveis, onde os primeiros 4 são passados em diferentes castelos com diversas temáticas (um castelo de cristal, outro mais selvagem, e por aí for a), sendo que esses primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem. Os restantes já são passados no castelo de Dracula onde defrontamos tanto Soleiyu, como o próprio Drácula no final. O número de níveis permanece portanto algo baixo, mas ao menos pareceram-me ser bem mais compridos que os trazidos na prequela. Alguns inimigos são recorrentes, como os olhos gigantes que explodem depois de serem atacados, o que nos pode trazer problemas em algumas zonas, especificamente onde temos pontes que ficam parcialmente destruídas com a explosão, e com espinhos em algumas zonas dos tectos, temos de ter em atenção onde podemos atacar esses inimigos com alguma segurança. Outros desafios de platforming como paredes móveis com espinhos, plataformas armadilhadas ou saltar em cordas com roldanas estão também aqui representados. Uma coisa que gostei especialmente foram as salas que ficam às escuras de cada vez que destruimos uma vela ou um candelabro, algo que só acontece num nível específico.
Como sempre, temos um boss no final de cada nível para derrotar
Graficamente temos uma vez mais as sprites de Christopher Belmont e de alguns inimigos demasiado pequenas, mas no geral parece-me um trabalho mais bem conseguido. Os cenários estão mais detalhados e não notei tantos slowdowns como no jogo anterior. As músicas, essas felizmente continuam excelentes.
No fim de contas, este Castlevania II da Gameboy pareceu-me uma obra bem mais consistente que o seu antecessor. Tecnicamente é um jogo que retira melhor proveito das limitações da portátil da Nintendo, apesar ainda ser um jogo relativamente curto. Fora isso, incutiu de novo várias das mecânicas clássicas da série que tinham ficado de fora no primeiro jogo, o que é bom. Para quem o quiser jogar a cores, também tal como no primeiro jogo, existe uma conversão disponível numa das compilações da Konami – GB Classics.