The Order 1886 (Sony Playstation 4)

The OrderE cá está ele, o primeiro artigo para um jogo da minha recentemente comprada Playstation 4. Quando a comprei há poucos meses atrás, já eu tinha o Bloodborne que me tinha sido oferecido pela namorada (e que continua em fila de espera até eu pegar na série Souls), veio com o Call of Duty Black Ops III (outra franchise com bastante backlog aqui do meu lado) e na mesma altura comprei também o Destiny, um jogo para se ir jogando e dando uns tirinhos aqui e ali, devido à sua natureza online. Mas o que eu realmente queria para fazer o derradeiro test drive à nova consola era um título como o The Order 1886, ou Killzone Shadowfall, por serem jogos do meu agrado e não muito longos. O The Order lá apareceu primeiro, tendo sido comprado há uns 2 meses atrás na cash converters de Alfragide por 13€.

Jogo com caixa e folheto de quick-start
Jogo com caixa e folheto de quick-start

Este é um shooter na terceira pessoa, com foco na jogabilidade baseada em “covers“, muito popularizada na geração anterior em jogos como Gears of War. E possui um conceito muito interessante, pois o mesmo decorre numa Londres alternativa no ano de 1886, em pleno auge da revolução industrial. O nosso herói é o cavaleiro Sir Galahad, membro da mítica távola redonda de cavaleiros do Rei Artur. Essa Ordem, para além de lutar pelos interesses da coroa britânica, era também parte integral de um ancestral conflito entre humanos e half-breds, humanóides híbridos como licântropos ou vampiros (na verdade grande foco do jogo está mesmo nos licântropos, os vampiros foram apenas uma nota de rodapé), cuja força sobrenatural sempre se demonstraram adversários de respeito. E o jogo leva-nos então para essa Londres alternativa, onde os Cavaleiros estão munidos do equipamento mais hightech e vive-se um clima de forte tensão social, com grupos rebeldes a espalhar o terror pela cidade e os tais half-breds também a dar o ar de sua graça. Felizmente a narrativa é excelente e as coisas eventualmente lá começam a entrar num cenário de conspirações, o que deixou as coisas ainda mais apimentadas.

As mecânicas do combate assentam bastante em cover based shooting
As mecânicas do combate assentam bastante em cover based shooting

A jogabilidade é então focada nos mecanismos de “cover shooting“, já bem entrosados nos videojogos dos dias que correm. Claro que nem todos os abrigos são perfeitos, pois alguns podem ser destrutíveis e em certas alturas os adversários conseguem também flanquear-nos. Muitas vezes jogamos com um esquadrão, embora não esperem que sejam os nossos colegas a fazer o trabalho de casa por nós. Mesmo quando estamos sozinhos e os inimigos nos tentam flanquear, por vezes há maneiras de dar a volta à coisa. Lembro-me precisamente de na recta final do jogo, ter de enfrentar sozinho um pequeno exército em corredores e salas apertadas. Até que decidi fazer um sprint para um corredor vizinho em que me apercebi que os inimigos não entravam lá. E sendo o corredor curvado, tinha vantagem em estar ali em relativa segurança e enfrentar todos aqueles soldados, mesmo os que vinham com armaduras ou com artilharia mais pesada.

Com a blacksight a acção à nossa volta passa-se em câmara lenta e temos alguns segundos em que podemos descarregar chumbo nos inimigos à nossa volta
Com a blacksight a acção à nossa volta passa-se em câmara lenta e temos alguns segundos em que podemos descarregar chumbo nos inimigos à nossa volta

Mas deixando-me de devaneios e voltando às mecânicas de jogo, a saúde é regenerativa, desde que consigamos ficar alguns segundos em segurança. Mas se formos atingidos em demasia, pode ser que nem tudo esteja perdido. Galahad vai andar a rastejar miseravelmente por uns segundos, enquanto finalmente se lembra que possui a Blackwater, um líquido misterioso capaz de curar todos os ferimentos, sendo esse o líquido também responsável pelo facto dos Cavaleiros terem vivido séculos a fio. Nessa altura lá surge um pop-up no ecrã alertando-nos para carregar no triângulo e posteriormente no X, para voltar à acção. Mas ficarmos incapacitados num sítio não abrigado, é possível que não sobrevivamos  após continuar a levar com mais tiros no lombo. Se nos conseguirmos safar, então a próxima vez que sofrermos dano a mais é morte certa. A outra mecânica de jogo interessante é a Blacksight, onde por alguns segundos a acção abranda e podemos fazer lock-on automático nos inimigos que nos rodeiam, descarregando-lhes chumbo em cima à vontade. É especialmente útil quando somos emboscados, especialmente por soldados com shotguns, que nos tiram a vida com um ou dois tiros, ou outros com armaduras que são bem mais resilientes. Uma vez usada essa habilidade, teremos de aguardar algum tempo e derrotar mais inimigos até a podermos usar outra vez.

Para um jogo que teve tanto hype à volta de lobisomens.... só tenho pena é que existam poucos!
Para um jogo que teve tanto hype à volta de lobisomens…. só tenho pena é que existam poucos!

De resto este The Order 1886 possui tudo o que é habitual em jogos de acção deste género: a possibilidade de atacar inimigos em combate corpo-a-corpo e o ocasional segmento de infiltração onde não podemos ser descobertos e temos de limpar o sebo aos inimigos de forma silenciosa. O arsenal de armas é bastante variado, desde as habituais rifles, shotguns, granadas e revólveres, passando para o imaginário com metralhadoras de assalto (que só vieram a ser inventadas mais tarde) e outras armas mais sci-fi como uma que dispara raios eléctricos, ou outra incendiária, que consiste em espalhar uma área com fumo inflamável e depois no modo secundário de fogo, disparar uma “acendalha” que faz despoletar o fogo. Fora isso, temos imensos quick time events também, principalmente em alguns confrontos chave com lycans/half-breds, ou pequenos mini-jogos como o mecanismo de lockpick, ou o inversor de Tesla para estourar com circuitos eléctricos.

Até nos gadgets retro o jogo tem a sua piada!
Até nos gadgets retro o jogo tem a sua piada!

Outra coisa que é também trazida aqui à baila é a exploração dos cenários, que estão muitíssimo bem detalhados, apesar de serem bem lineares. É encorajado interagir com alguns objectos que por vezes aparecem de forma mais destacada como jornais ou fotografias, que podem dar mais algum background às coisas que estão a acontecer à nossa volta, ou procurar por itens coleccionáveis na forma de fonogramas. Mas tirando isso, a história é tudo o que este The Order 1886 nos pode oferecer, visto não existir qualquer vertente multiplayer, o que sinceramente a mim nunca fez diferença. A comunidade sempre criticou este jogo pela sua curta duração e pouco gameplay/excesso de cutscenes. Bom, é verdade que é um jogo curto, mas não o achei tão curto quanto alguns pintavam, nem o acabei numa tarde como sempre ouvi dizer. Mas isso é porque eu sou picuinhas e gosto de apreciar e explorar os cenários. Sobre as cutscenes, é verdade que esta é uma experiência bastante cinematográfica e existem alguns capítulos que são unicamente cutscenes (embora não tão longas quanto as de Metal Gear Solid, por exemplo), mas sinceramente como gostei da história, das personagens e narrativa, não me posso queixar.

É impossível não ficar impressionado com esta representação da capital britânica nos finais do século XIX
É impossível não ficar impressionado com esta representação da capital britânica nos finais do século XIX

Graficamente é sem dúvida um jogo bastante bonito. A recriação desta Londres em era de Revolução industrial, com os seus imponentes palácios a contrastar com as zonas mais pobres, mas ricas em pequenos detalhes foi algo para mim delicioso. A maneira como introduziram os elementos mais sci-fi foi também muito bem conseguida, como aqueles Zeppelin imponentes e os gadjets de Tesla. Ah! Até a introdução de Nicola Tesla no jogo, e os raspanetes a Edison foi algo que achei piada. Mas voltando à análise técnica, este é um videojogo com uma produção fantástica que não é só excelente a nível gráfico, mas sim nos diálogos e representação dos actores que dão as vozes às personagens. Estou a referir-me claro ao voice acting original em inglês, pois apesar de na capa do meu exemplar estar escarrapachado que o jogo está totalmente em português, eu tento-os jogar sempre no idioma de origem.

Em suma, mesmo não sendo um jogo perfeito pela sua linearidade e relativa curta experiência de jogo, posso dizer que acabei por gostar bastante desde The Order 1886. Como jogo de acção é bastante competente, mas o conceito da história e em especial o setting em que a acção se desenrola (que por si só já é bem do meu agrado), aliados aos altos valores de produção audiovisual, fizeram este jogo uma forma bem interessante de estrear a minha Playstation 4. Recomendo, mas sejam como eu e esperem que o jogo fique a preços mais interessantes.

Mobile Light Force 2 (Sony Playstation 2)

Mobile Light Force 2Ao olhar para a capa deste jogo, vocês, estimados leitores, devem estar a pensar que eu bati mesmo no fundo e agora trago cá qualquer lixo. Bom, isso também pode não ser mentira, mas não se aplica neste caso em específico. É que por debaixo de todo aquele azeite a escorrer na capa, por detrás da mesma até que está um grande jogo, embora severamente esquartejado. É que este “Mobile Light Force 2”, que possui uma capa horrível com 3 “charlie’s angels” na capa é na verdade o shmup Castle Shikigami da Alfa System. Para confundir ainda mais as coisas, no mesmo ano (2003) sai também para a Playstation original um Mobile Light Force 1, com exactamente a mesma capa e um jogo nada a ver… o primeiro Gunbird! Este meu exemplar foi comprado numa Cash por 2€.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

E o Castle Shikigami é um shmup daqueles mais bullet hell, onde esperam sempre que nos esgueiremos pelo buraco de uma agulha perante um mar de projécteis. Não é uma coisa para todos, portanto! A história é algo sem muito sentido, que mistura humanos com super-poderes, assassinos em série e o sobrenatural. O que é que as aeronaves que vamos enfrentando têm a ver com isto não faço ideia. E isto para mim é tão vago porque a história foi a primeira coisa que a XS Games (a publisher responsável por este desastre) decidiu retirar todos os diálogos ou monólogos cujas personagens e vilões vão tendo ao longo do jogo. No manual já descreve um pouco os backgrounds das personagens e de alguns vilões, mas de facto não se compreende porque retiraram os diálogos do jogo se tiveram de traduzir o manual.

As moedas têm aqui um papel importante. Não servem para comprar coisas, é mais para pontos de experiência que nos permitem subir de nível e ficar mais fortes.
As moedas têm aqui um papel importante. Não servem para comprar coisas, é mais para pontos de experiência que nos permitem subir de nível e ficar mais fortes.

De resto, a jogabilidade é bastante exigente, tal como é habitual nos shmups deste género, pois em diversas alturas somos assolados com imensos projécteis e temos mesmo de ter reflexos de ninja para sair de lá ileso. Depois, tal como o Psyvariar, este é também um jogo que joga muito com o risco/recompensa de nos manter o mais próximo possível dos adversários, aumentando bastante a pontuação dessa forma. Depois ao derrotar inimigos vão caíndo moedas que podemos apanhar. Consoante o número de moedas que tenhamos na nossa posse, o nosso nível aumenta ou diminui (perdemos moedas ao ser atingidos), assim como o nosso poder de fogo. Os controlos são simples, com um botão para ataques normais (na verdade dois, se quisermos auto fire ou não), outro para os ataques especiais e por fim um outro para os ataques “Mobile Light Force 2” que apesar de nos deixarem temporariamente mais lentos, garantem que as moedas vêm automaticamente ter até nós, assim que derrotemos algum inimigo. A coisa engraçada nisto é que cada personagem possui ataques completamente distintos entre si, o que pode aumentar o factor de replayability, pois cada personagem significa diferentes abordagens e estratégias de jogo. Para além disso somos obrigados a jogar sempre com a mesma personagem do início ao fim no modo história…

Infelizmente os diálogos, presentes na versão arcade mas também na versão japonesa desta conversão PS2, foram retirados nesta localização para Mobile Light Force 2
Infelizmente os diálogos, presentes na versão arcade mas também na versão japonesa desta conversão PS2, foram retirados nesta localização para Mobile Light Force 2

De resto a nível gráfico não achei um jogo fora do comum. Os backgrounds são todos poligonais (não muito detalhados) e tanto podem representar áreas naturais como florestas e desertos, ou zonas mais urbanas. Mais uma vez vi ali uma Torre Eiffel… Os inimigos também são um misto de poligonais ou sprites, mas, fora um ou outro boss, também não vi nada que me impressionasse muito, pelo menos no design, que é uma das coisas que eu sempre acho piada nestes shmups. A música tem quase sempre uma toada mais electrónica, mas no meio de todo aquele caos e a minha preocupação em não perder vidas, nem deu para apreciar realmente o que estava a ouvir.

No fim de contas, este até me pareceu um jogo interessante pelas suas mecânicas de jogo, mas é nitidamente mais voltado para um mercado de nicho dos bullet hell shmups, embora possua mecânicas de jogo algo inteligentes também e que se forem bem utilizadas têm um bom potencial de nos facilitar a vida. Pena é mesmo por esta versão ocidental da PS2 ser um desastre de localização. Felizmente com o Castle Shikigami II isso não aconteceu e a localização foi muito mais fiel ao original.

Corporation (Sega Mega Drive)

Corporation_box_artHá videojogos verdadeiramente revolucionários, onde para além de introduzirem novas ideias, a sua execução é também bastante boa. Mas há outros que foram também de igual forma bastante ambiciosos, mas para além da tecnologia disponível na altura ainda não ser a melhor para se tirar partido de todas essas novas ideias, a jogabilidade também não é a mais adequada. Este Corporation recai nessa categoria. Já explico o meu raciocínio no parágrafo a seguir, aqui resta-me só dizer que o meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular por cerca de 6€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual europeu
Jogo com caixa e manual europeu

Sendo um produto da Core Design, a mesma empresa que nos trouxe a série Tomb Raider uns anos depois, este Corporation foi lançado originalmente em 1990 para os Commodore Amiga. Era um first person shooter em 3D parcialmente poligonal (lembrando que o Wolfenstein 3D só viria a sair em 1992), onde se misturavam conceitos de RPG, jogabilidade furtiva e também hacking de computadores (System Shock e Deus Ex estavam mais longe ainda). Mas, sendo algo muito à frente do seu tempo, muitas das ideias eram ainda muito primitivas nos videojogos e a sua execução deixou bastante a desejar. A versão Mega Drive, que utiliza um comando de 3 botões frontais, ao invés de um teclado completo como na versão Amiga, significava que ainda teriam de ser feitos mais alguns sacrifícios. Mas já lá vamos.

Sim, aquilo preto com um quadrado branco é uma porta
Sim, aquilo preto com um quadrado branco é uma porta

Este é um jogo que decorre no futuro, onde uma poderosíssima empresa, a Universal Cybernetics Corporation, é alvo de suspeitas pelo governo britânico. Apesar de eles se dedicarem, dentro da legalidade, ao desenvolvimento tecnológico, genético e de bio engenharia, a certa altura acontece um acidente e um mutante escapa das suas instalações, provocando o caos na cidade. O governo decide então enviar um agente secreto para se infiltrar nas instalações da mega corporação e tentar expor qualquer actividade ilegal que esteja por ali a acontecer. E é aí que nós entramos. Os conceitos de RPG deste Corporation começam logo no início da aventura, onde teremos de escolher uma de várias personagens para encarnar: 2 homens, duas mulheres ou dois andróides à nossa disposição, cada qual com diferentes stats e habilidades como a quantidade de itens que podemos carregar, o dano que podemos aguentar e causar, entre outros. Na versão Amiga, os humanos podiam inclusivamente vir a utilizar habilidades psíquicas como a levitação ou a capacidade de regenerar a sua saúde.

O sistema de inventário por vezes é bastante confuso e desnecessariamente complicado. Se tivermos munições, qual era a dificuldade do reload ser automático?
O sistema de inventário por vezes é bastante confuso e desnecessariamente complicado. Se tivermos munições, qual era a dificuldade do reload ser automático?

Depois, este é daqueles jogos em que se o comprarem sem um manual, estão completamente perdidos, sem saber o que fazer. A seguir a escolher a personagem, somos levados a uma loja, onde poderemos comprar vários itens para levar connosco. Aqui convém mesmo saber o que levar, caso contrário podemos mesmo até ficar sem possibilidades de completar o jogo. E temos muitas coisas para comprar, umas mais úteis que outras, como diferentes armas e acessórios como computadores (bastante úteis para mostrar um pequeno mapa do nível em que estamos), ou outros como jet packs (embora todos os níveis sejam fechados), medkits, máscaras de gás, visores especiais, diferentes armaduras, etc. Depois lá somos largados no jogo com uma interface bem estranha. No centro temos a acção, à esquerda e direita vemos 2 figuras humanóides com diferentes barras. As da esquerda representam a stamina (barra horizontal) e o dano sofrido em diferentes partes do corpo. À direita são as coisas que temos ou não equipadas em diferentes zonas do corpo. Em baixo vemos mais uma série de menus confusos. À direita aparecem figuras dos itens no nosso inventário, à esquerda irão aparecer figuras de itens que possamos vir a encontrar ao longo do jogo. Em cima estão uma série de botões que permitem interagir com todos esses objectos. Para aceder a esse menu simplesmente temos de carregar no start.

Interagir com terminais. Ah, o System Shock ainda estava tão longe...
Interagir com terminais. Ah, o System Shock ainda estava tão longe…

Depois no jogo em si temos de ter em atenção várias coisas. Em todos os níveis teremos várias câmaras de vigilância que convém destruir, caso contrário vai soar um alarme que chama todos os inimigos à nossa localização, o que nos vai dificultar bastante a vida. Para progredir nos diferentes andares do edifício vamos ter também de passar por sistemas de segurança, quer ao simplesmente “hackear” fechaduras electrónicas, ou ao atribuir novos níveis de segurança ao nosso ID card, para que possamos usá-los nos elevadores para entrar em andares com outras restrições de segurança superiores. Tudo isto soa muito bem, mas infelizmente a execução não é a melhor. O sistema de inventário é bastante confuso e é um filme para fazer coisas simples como regenerar stamina, vida ou mesmo recarregar a arma equipada. Apanhar itens do chão também é desnecessariamente complicado, e conservar vida, energia e manter-nos hidratados são coisas obrigatórias. Felizmente a versão Mega Drive possui um mecanismo de lock-on nos alvos, facilitando-nos a vida no que aos combates diz respeito. Ocasionalmente lá vemos também alguns puzzles interessantes, como utilizar o SCANMAN para manipular uma fotografia em 3D de forma a descobrir o código de acesso a uma porta.

Os inimigos são bem detalhados, mas infelizmente os cenários não e o framerate também sofre.
Os inimigos são bem detalhados, mas infelizmente os cenários não e o framerate também sofre. (Note: this is not my picture)

A nível técnico, digamos que existem FPS na Mega Drive mais avançados tecnicamente. As sprites dos inimigos até que são bem grandinhas e estão bem detalhadas, mas os cenários propriamente ditos estão mais fraquinhos. As paredes são todas em tons de cinzento, as portas pretas com um quadrado branco a fazer de janela e é praticamente isso, com o chão e tecto a variarem um pouco, ocasionalmente. Para além disso, o frame rate também é bastante lento! Tenho alguma curiosidade em ver a versão Commodore Amiga em movimento. As músicas são tensas e também aliciantes, mas há um pequeno grande problema. Há 2 músicas no jogo todo, uma que toca cada vez que o alarme dispara e somos descobertos, a outra para quando estamos a passar completamente despercebidos.

No fim de contas, este Corporation é um jogo que tinha óptimas ideias, excelentes mesmo, principalmente se considerarmos que o original tinha saído ainda em 1990. No entanto era algo muito à frente do seu tempo. Por um lado a tecnologia ainda não nos permitia apresentar um mundo mais detalhado, realista e credível. Por outro lado muitos destes conceitos eram novos e a sua implementação também não foi a melhor. Mas não deixa de ser um jogo bastante peculiar e curioso por isso mesmo.

Sonic Wings Special (Sony Playstation)

Sonic Wings SpecialHoje é tempo de uma super rapidinha para um shmup de uma série que eu já cá trouxe uma vez, a série Aero Fighter ou Sonic Wings. Tipicamente o nome ocidental é Aero Fighter e já por cá trouxe um pequeno artigo do Aero Fighters 2 para a Neo Geo. Este Sonic Wings Special tem esse nome cá na Europa pois foi trazido pela Phoenix e eles não sabem o que fazem. Ainda assim, este deve ser de longe o melhor jogo que a Phoenix alguma vez cá trouxe. E este meu exemplar veio de um negócio que podia ter corrido melhor no OLX. Infelizmente o que acabou por me chegar às mãos era um jogo cuja capa e contra capa foram impressas, não são as originais. Mas ao menos lá veio com o manual. Edit: Recentemente comprei um exemplar completo na Cash Converters por 9€.

Sonic Wings Special - Sony Playstation
Jogo com caixa, manual e papelada

No artigo do Aero Fighters 2 eu descrevi as mecânicas básicas de jogo. Este é um jogo simples, onde podemos escolher 1 de vários pilotos de diferentes nacionalidades e com aviões distintos. Cada avião possui armas com padrões de fogo diferentes e os power-ups que vamos encontrando servem unicamente para aumentar o poder de fogo ou servir de munições para os ataques especiais, capazes de causar dano em todos os veículos no ecrã ao mesmo tempo. Este Sonic Wings Special possui algumas diferenças, ao colocar um número maior de projécteis no ecrã em simultâneo, mas em contrapartida reduz também a “hitbox” do nosso avião. De resto, podemos considerar esta jogo como uma espécie de tributo à série, pois inclui conteúdo dos Sonic Wings 1, 2 e 3. Temos à nossa disposição 7 equipas diferentes, de onde poderemos escolher 1 de dois pilotos, que por sua vez possuem, na sua maioria, 2 aviões. Isso dá-nos margem de liberdade para escolher ao todo 26 diferentes aviões. Existem 17 níveis no total, embora em cada partida apenas percorremos 9, e a forma em como os jogamos é algo aleatória. O primeiro níveil é fixo, os restantes vão sendo atribuídos de forma aleatória e ocasionalmente também podemos optar qual o nível que queremos jogar. Isto claro, para além da variedade de escolha de personagens e naves que queremos jogar, aumenta bastante o factor de replayability.

Esta é uma série algo interessante também pelo design dos aviões e suas personagens, que vão buscar tanto coisas ao passado, como presente e também algo fantasioso
Esta é uma série algo interessante também pelo design dos aviões e suas personagens, que vão buscar tanto coisas ao passado, como presente e também algo fantasioso

De resto, a nível gráfico continua a ser um jogo com um 2D bastante competente. Os backgrounds vão sendo variados e bem detalhados, ao passarem-se em diferentes regiões do nosso planeta. Poderemos por exemplo visitar cidades como Paris e ver uma capital francesa durante a noite, completamente iluminada, inclusivamente com a Torre Eiffel em plano de destaque. As músicas são também cativantes como manda a lei neste género de jogos, mas é daquelas coisas que nem temos muito tempo para apreciar, tal é a demanda de atenção necessária para desviar dos projécteis inimigos.

Como muitos jogos arcade deste tempo, as suas personagens são bizarras e os diálogos também
Como muitos jogos arcade deste tempo, as suas personagens são bizarras e os diálogos também

De resto, é um excelente shmup para quem for fã do género. Para quem for fã da série Aero Fighters / Sonic Wings em especial, então poderá ser um jogo interessante na medida em que mistura várias coisas da trilogia original, bem como mudaram algumas pequenas coisas na jogabilidade.

Cosmo’s Cosmic Adventure (PC)

A rapidinha de hoje recai em mais um clássico da Apogee, um jogo de plataformas programado por Todd Replogle, uma das mentes por detrás da franchise do Duke Nukem. E tal como os primeiros Duke Nukem, este é também um jogo de plataformas bem interessante para a época. Também, tal como quase todos os outros jogos que tenho da Apogee aqui na minha conta de steam, este veio também da 3D Realms Anthology, que havia sido comprada a um preço bastante reduzido há uns meses atrás.

Cosmo's Cosmic AdventureEm Cosmo’s Cosmic Adventure, como o próprio nome do jogo indica controlamos um extraterrestre chamado Cosmo, na sua aventura pelo espaço longínquo. Na verdade, Cosmo é um jovem extraterrestre que se preparava para vir com os seus pais numa excitante viagem mesmo a tempo do seu aniversário: Visitar a Disneyworld! Como a Apogee conseguia fugir com referências destas aos advogados da Disney é um mistério para mim. Entretanto a nave espacial em que viajavam estava com problemas e tiveram de aterrar num planeta desconhecido. E numa distracção, Cosmo perde o rasto dos seus pais, suspeitando que tenham sido levados por um grande animal, devido às pegadas gigantes que encontrou. Com medo que sejam devorados, o resto do jogo é passado precisamente à procura dos pais de Cosmo, atravessando assim diferentes localidades daquele estranho mundo e suas criaturas.

Temos alguns power ups que nos regeneram e aumentam a barra de energia
Temos alguns power ups que nos regeneram e aumentam a barra de energia

A jogabilidade é algo simples, mas eficaz. O objectivo em cada nível é o de procurar a saída, embora acabemos de perder muito mais tempo à procura de todos os itens e acumular o máximo de pontos possível, só mesmo porque sim. Se jogaram o primeiro Duke Nukem ou outros jogos de plataforma da própria Apogee dessa época, vão entender perfeitamente. Os níveis estão repletos de vários itens coloridos e a vontade de os apanhar a todos é grande! De resto Cosmo possui uma pequena barra de vida que poderá ser expandida de 3 até 5 slots ao longo de cada episódio. Para atacar os inimigos temos de fazer o que Mario faz, saltar em cima deles, ou então usar umas bombas relógio que podemos também ir encontrando durante o jogo. Outra habilidade de Cosmo é a de se agarrar às paredes, o que com aquelas mãos de ventosas não seria de esperar outra coisa. De resto teremos como habitualmente vários inimigos e armadilhas à nossa espera, como vários tipos de espinhos e lanças prontas a nos trespassar ou mesmo bolas de fogo cuspidas pelas paredes.

Apesar de o objectivo de cada nível ser apenas o de encontrar a saída, é frequente passarmos muito mais tempo só a acumular pontos só porque sim.
Apesar de o objectivo de cada nível ser apenas o de encontrar a saída, é frequente passarmos muito mais tempo só a acumular pontos só porque sim.

Graficamente falando, é um jogo algo colorido dentro das suas limitações. Isto porque é um jogo que usa a tecnologia gráfica EGA, que pode atingir um máximo de 64 cores diferentes em simultâneo no ecrã. Há pouco tempo atrás ainda era bastante comum a Apogee lançar jogos exclusivamente em CGA, um standard ainda mais rudimentar e há muito obsoleto, pelo que EGA já é bem bom. Ainda assim, com as suas limitações, o jogo está bastante detalhado, com os seus níveis a atravessarem diferentes cenários como paisagens naturais exóticas, cavernas, cidades e outros locais mais high tech. Até o interior de criaturas gigantes! Os efeitos sonoros são feitos utilizando o PC Speaker mas Cosmo’s Cosmic Adventure era também compatível com as placas de som AdLib, conferindo-lhe música. As músicas eram interessantes e agradáveis, atravessando diversos géneros musicais, incluindo temas mais electrónicos ou rockeiros.

Em suma, fiquei bastante surpreendido com este Cosmo’s Cosmic Adventure. Este foi dos poucos jogos da Apogee que quando era mais novo não me passou pelas mãos e até se revelou num jogo de plataformas bem competente.