Fantasy Zone (Sega Game Gear)

Fantasy ZoneO artigo de hoje, para além de ser uma rapidinha, continua no reino das portáteis, com esta incarnação da série Fantasy Zone da Sega, que sempre se caracterizou pelos seus shmups fofinhos e coloridos, carinhosamente apelidados de cute ‘em ups. Este meu exemplar foi comprado no mês anterior na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado cerca de 2€. Acabou por se revelar uma agradável surpresa, na medida em que estava à espera de uma conversão de um dos Fantasy Zones que sairam para a Master System, mas acabou por ser um jogo inteiramente novo, apesar de não ter sido desenvolvido pela Sega, mas sim pela Sanritsu/SIMS que mesmo sendo nomes desconhecidos, foram responsáveis por grande parte das conversões 8bit a pedido da Sega. Um pouco como a Tose.

Fantasy Zone - Sega Game Gear
Apenas cartucho

A primeira coisa curiosa nesta série é logo com o protagonista. Opa-Opa é uma espécie de nave espacial viva, com perninhas e asinhas e os diferentes mundos que vamos visitando são igualmente bizarros, com monstros completamente absurdos, como reservatórios de água, cactos voadores, pilhas eléctricas e o mesmo pode ser dito dos bosses. A nível de jogabilidade, é inegável que a série Fantasy Zone foi buscar inspirações a clássicos como Defender. Isto porque podemo-nos movimentar em qualquer direcção nos cenários, não existindo nenhum scroll automático. E o objectivo em cada nível é destruir todos os inimigos grandinhos, que são responsáveis por gerar todos os outros inimigos mais pequenos que nos vão atacando. À medida que os formos destruindo, vão largando algumas moedas que podem ser usadas na loja, pelo que se quisermos amealhar uma pequena fortuna, podemos ir “farmando” dinheiro ao manter os “geradores de monstros” vivos por mais tempo. Esse dinheiro naturalmente que vai servir para ser gasto. Para isso por vezes vamos encontrar a voar pelo ecrã uma esfera vermelha com o nome SHOP. Aí podemos comprar vários updates para Opa-Opa, desde novas asas, motores, diferentes armas (como raios laser, mísseis teleguiados, spreadshot, etc), e versões mais poderosas das bombas, o ataque especial.

Graficamente é um jogo bastante colorido, tirando partido da maior paleta de cores da Game Gear face à Master System
Graficamente é um jogo bastante colorido, tirando partido da maior paleta de cores da Game Gear face à Master System

A diferença é que esses itens têm duração limitada e depois lá teremos de os comprar outra vez se assim o desejarmos (alguns dão um jeitaço para certos bosses). E aqui começam os poucos problemas deste Fantasy Zone em específico. Devido ao ecrã reduzido da Game Gear, tiveram de sacrificar toda a informação adicional, como um radar dos inimigos ou a quantidade de munição disponível para as armas escolhidas. Mas caso queiramos trocar de equipamento que já tenhamos comprado, podemos fazê-lo a qualquer momento do jogo.

Esta é a loja que podemos visitar ao longo do jogo e comprar uma série de upgrades
Esta é a loja que podemos visitar ao longo do jogo e comprar uma série de upgrades

Nos audiovisuais é que este jogo já marca pontos, apresentando backgrounds mais coloridos e detalhados que as versões Master System dos Fantasy Zones anteriores, assim como as sprites, mesmo sendo pequenas. Claro que com os bosses a ocupar grande parte do ecrã os backgrounds tiveram de ser sacrificados, mas é algo que se compreende. As músicas são bastante agradáveis também, e não tenho nada a apontar aos efeitos de som.

Tenho pena que este ainda seja para já o único Fantasy Zone que possuo na minha colecção, mas a seu tempo os outros lançamentos principais hão-de cá chegar. Ainda assim fiquei agradavelmente surpreendido por este lançamento, quanto mais não seja por ver que afinal é um lançamento novo e não uma conversão manhosa.

Assassin’s Creed Bloodlines (Sony Playstation Portable)

Assassin's Creed Bloodline PSPHoje trago cá novamente mais um artigo de um jogo da Sony Playstation Portable. Desta vez mais um subcapítulo na saga Assassin’s Creed que comecei a jogar há poucos meses (ando sempre com um delay de uns aninhos no que diz respeito às últimas novidades videojogáveis). E este jogo serve de uma espécie de ponte entre o primeiro Assassin’s Creed e o segundo, ou pelo menos é o que dizem por aí visto que eu ainda pegar no segundo talvez já neste fim de semana. Para além disso, foi o primeiro jogo que alguma vez tive para a PSP, tendo sido comprado num bundle da extinta Game juntamente com a consola. Ainda com este Assassin’s Creed veio também um outro jogo de golf que foi prontamente trocado por algo mais interessante.

Assassin's Creed Bloodlines - Sony Playstation Portable
Jogo com caixa e manual

Neste jogo voltamos a encarnar na pele de Altair, algum tempo após os acontecimentos do primeiro jogo. Aliás, após os acontecimentos narrados no passado do primeiro Assassin’s Creed, isto porque como vocês bem sabem a série vai se desenrolando ao longo de diferentes períodos no tempo, e aqui não há referências ao Desmond e o Animus serve apenas de interface para iniciar novos capítulos ou fazer upgrades, mas mais detalhes sobre esta última possibilidade lá mais para a frente. E aqui lá temos o Altair novamente a intrometer-se nos esquemas dos Templários, em busca de mais informações sobre o artefacto que nos apoderamos no final do primeiro jogo. E isso leva-nos até à ilha de Chipre, onde aparentemente decorrem actividades secretas pelos Templários e é lá algures que têm os seus Arquivos, onde poderemos encontrar o paradeiro dos outros artefactos místicos. O jogo explora também a relação entre Altair e Maria, a guerreira templária que dá o ar de sua graça já na recta final do primeiro jogo.

Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills
Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills

A nível de mecânicas de jogo esta é uma experiência similar à do primeiro Assassin’s Creed, apenas numa caixa muito mais pequena. Vamos tendo na mesma cidades para explorar, edifícios para escalar e pequenas missões opcionais para cumprir, como salvar civis de ataques dos militares/milícias, assassinar alguns alvos chave, missões de interrogatórios ou mesmo entrega de itens de forma discreta e sem levantar alarmes. Falando nisso, temos também o mesmo esquema de stealth que nos obriga a andar pelas cidades sem levantar muitas ondas, mas aqui não ficou tão bem implementado. Isto porque basta estar a correr de um lado para o outro para sermos “identificados”, quando no original nem sempre isso acontecia. E por outro lado também é mais fácil fazer stealth kills a grupos, nem sempre o soldado que está 1 metro ao lado do que acabamos por assassinar dá conta do que aconteceu. De resto, temos na mesma o mesmo tipo de armas que podemos utilizar, como o punhal escondido, facas de atirar, os punhos e claro, a espada principal. Temos também algumas combos que podemos fazer, mas devido à falta de botões da PSP face ao Dualshock 3, nem todas as acções são possíveis. Mas as restrições não são assim tantas e quem jogou o original na PS3 vai-se sentir confortável a jogar este título. O único stress que tive foi com a câmara, que fez muitas vezes com que tentasse escalar paredes ou palmeiras por engano.

Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série
Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série

E apesar de podermos explorar várias cidades de Chipre, a PSP não tem a tecnologia necessária para manter o mesmo nível de grandeza, pelo que as cidades vão sendo divididas em vários distritos, separados por muralhas. O número de habitantes também foi naturalmente drasticamente reduzido. Mas tirando todas essas restrições técnicas, não deixa de ter a identidade de um Assassin’s Creed. Graficamente é um jogo interessante, deixando uma certa ideia no ar de como poderia vir a ser um Assassin’s Creed se tivesse sido lançado para a PS2 também. Quanto ao voice acting e som no geral, faz lembrar bastante o primeiro Assassin’s Creed também. A voz de Altair parece-me ser a mesma e as músicas épicas ou calmas (mediante a atmosfera do momento) que caracterizaram o primeiro jogo estão também aqui presentes.

E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha
E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha

De resto, algures nos parágrafos acima referi em upgrades. Pois bem, de forma a encorajar a exploração dos cenários que vamos atravessando, poderemos encontrar alguns medalhões coleccionáveis. Esses medalhões servem depois de unidade monetária para comprar alguns upgrades entre cada capítulo do jogo. Coisas como extender a barra de vida, aumentar o dano das armas, aumentar a probabilidade de desferir danos críticos, bloqueio automático em combate, entre outros. Para além disso temos também um sistema interno de achievements, para quem se interessar por isso.

Assim sendo, e mesmo não tendo todo o primor técnico que o primeiro Assassin’s Creed nos mostrou na “PS360”, com as suas grandes cidades repletas de vida e esconderijos, acho que conseguiram condensar bem o que caracterizava o Assassin’s Creed e incorporá-lo na Playstation Portable. Não é um jogo perfeito, longe disso, mas é convincente e acaba por proporcionar umas boas horas de jogatana.

Velocity (Sony Playstation Portable)

Este Velocity foi um dos minis que a Sony ofereceu numa qualquer acção de facebook, a quem partilhasse uns posts ou algo do género. E apesar de eu já cá ter escrito qualquer coisa sobre os outros jogos que foram oferecidos pela Sony, ficou-me a faltar este Velocity que, apesar de ser o melhor do pacote, era também aquele mais desafiante e foi ficando para aquelas jogatanas mais esporádicas para desenjoar de outros jogos. Mas na verdade, é um jogo muito interessante que irei agora abordar.

VelocityTitle

Basicamente está algures no espaço a decorrer um conflito, com vários sobreviventes à deriva em cápsulas de salva-vidas e nós somos a sua equipa de resgate que tem a árdua tarefa de os salvar. Para isso é-nos atribuída uma nave espacial com características bastante peculiares que já mencionarei de seguida: Para salvar os sobreviventes basta passar-lhes por cima, que são logo tele transportados para segurança. Então, iremos passar todos os níveis em busca de sobreviventes, mas as coisas não são assim tão lineares. Os primeiros níveis vão servindo de tutoriais para nos inteiramos das mecânicas de jogo. Inicialmente é-nos apresentada a funcionalidade de boost, que como o nome indica serve para aumentar a velocidade, depois lá nos explicam que ao carregar no quadrado e mover o d-pad ou analógico podemo-nos teletransportar para onde quisermos, o que é bastante útil para ultrapassar barreiras ou resgatar sobreviventes que estejam barricados, depois lá nos habilitam armas para podermos derrotar alguns inimigos básicos ou destruir alguns obstáculos. Ataques especiais como as bombas também podem ser desencadeados de uma maneira semelhante ao botão de teleporte, desta vez com o botão de círculo em conjunto com o d-pad ou analógico, de forma a definir qual a direcção a disparar a bomba.

Esta seria uma boa situação para se disparar umas bombas... ou teletransportar para o espaço acima...
Esta seria uma boa situação para se disparar umas bombas… ou teletransportar para o espaço acima…

Isto vai servir para várias coisas: servir de ataque especial para enxames de naves inimigas, poder quebrar vidros ou outras barreiras laterais (isto porque apenas dá para disparar para cima e o jogo está em constante scrolling vertical) ou activar interruptores. Sim, por vezes de forma a desligar alguns campos de energia impenetráveis é necessário activar esses interruptores. E não basta disparar-lhes em cima, é preciso fazê-lo numa direcção indicada. E mais lá para a frente esses interruptores começam a estar numerados e é necessário activá-los por ordem… e mais lá para a frente ainda esses mesmos interruptores começam a estar distribuídos de forma não ordenada pelos níveis, pelo que é introduzida uma nova mecânica de teletransporte que nos permite criar checkpoints e teletransportar para esses mesmos checkpoints a qualquer momento do jogo. Agora imaginem isto tudo junto num nível, e com o relógio sempre a contar, a obrigar-nos a usar e abusar do botão de boost. Portanto, este Velocity é acima de tudo um shmup onde a exploração, rapidez de reacção e perícia acabam por ter um foco muito maior do que propriamente o combate.

O mecanismo de teletransporte é algo que temos de dominar. E aqui temos também exemplos de interruptores de diferentes cores e numerados que desactivam zonas protegidas com campos de energia
O mecanismo de teletransporte é algo que temos de dominar. E aqui temos também exemplos de interruptores de diferentes cores e numerados que desactivam zonas protegidas com campos de energia

E vamos tendo 50 diferentes missões para completar, sendo que algumas delas são missões críticas com um timer muito reduzido que nos obrigam mesmo a manter o pé na tábua ter os devidos cuidados de não bater em nada, sobreviver a eventuais inimigos, resolver estes pequenos puzzles de exploração e procurar encontrar todos os sobreviventes possíveis. A única coisa que me chateou não foi propriamente o facto de ser um jogo bastante desafiante, mas sim a obrigatoriedade de ter um certo número de pontos de experiência (atribuídos no final de cada nível mediante a nossa performance) para desbloquear o nível seguinte, o que na recta final do jogo acaba por se tornar bastante chato. De resto Velocity está repleto de extras. A começar por um sistema interno de achievements, missões adicionais a serem desbloqueadas, artworks e, como esse menu de extras é uma espécie de sistema operativo do computador de bordo, claro que não poderia deixar de haver uma calculadora e um minesweeper!

De vez em quando lá vamos vendo algumas cutscenes que mostram pequenas partes da história
De vez em quando lá vamos vendo algumas cutscenes que mostram pequenas partes da história

A nível de audiovisuais, graficamente é um jogo 2D bastante simples, com sprites pequenas, o que é compreensível quanto mais não seja para ter área de jogo suficiente para se jogar a alta velocidade e ainda assim dar para planear as coisas. Não há grande variedade de cenários, é tudo em estações espaciais gigantes. A música é que é electrónica, adequando-se perfeitamente ao estilo futurista do jogo em si.

No fim de contas, de todos os PSP Minis que a Sony andou aí a oferecer (que eu saiba apenas me escapou o Wizorb pois enviaram-me um código inválido e eu até já o tinha no steam), este Velocity foi sem dúvida aquele que mais me cativou. As suas mecânicas de jogo peculiares, a adrenalina e o desafio valem bem a pena! Mas se calhar ainda será melhor ideia aproveitar o remake, o Velocity Ultra, quando estiver a uma pechincha no steam.

Altered Beast: Guardian of the Realms (Nintendo Gameboy Advance)

Altered BeastApós a Dreamcast ter sido descontinuada,  e a Sega ter anunciado a sua retirada do ramo de consolas, ainda houve um breve período em que os seus estúdios trabalhavam com autonomia e continuaram a lançar bons jogos. A partir de certa altura isso começou a mudar e as más acções tornaram-se mais uma vez no prato do dia. Uma dessas más acções foi a Sega ter confiado à THQ a licença de várias das suas propriedades intelectuais clássicas, para desenvolverem novos jogos para a Gameboy Advance. E este novo Altered Beast é um desses produtos que acaba por deixar um pouco a desejar.

Altered Beast Guardian of the Realms - Nintendo Gameboy Advance
Apenas cartucho

Mas se há algo que não podemos acusar a 3d6 Games (o pequeno estúdio responsável pelo desenvolvimento deste jogo), é de não conhecer o material original. Este novo Altered Beast vai buscar muitas coisas ao original, desde as míticas frases de “Rise from your grave” ou “welcome to your doom!”, mas também algumas das transformações e inspirações para alguns dos níveis. Mas o problema é que o Altered Beast era um excelente jogo para os padrões de 1988, mas cujo “wow factor” se esgotou rapidamente. E este novo Altered Beast é muito semelhante ao original, mas 3x mais longo, não só ao incluir muitos mais níveis, mas também aos mesmos serem bastante longos. E sendo este um beat ‘em up bastante linear e completamente 2D, níveis longos acabam por se tornar algo enfadonhos. No entanto, para quem tenha gostado da jogabilidade e conceito do Altered Beast original, a sua essência mantém-se, porém foi também expandida pela inclusão de muitos mais power-ups, para além daqueles que nos iam deixando mais corpulentos até nos transformarem numa criatura.

Rise from your grave! Porque Zeus está demasiado ocupado para resolver os seus problemas directamente
Rise from your grave! Porque Zeus está demasiado ocupado para resolver os seus problemas directamente

Agora teremos itens que nos regeneram a vida, outros que nos deixam temporariamente muito mais ágeis, outros que permitem “envenenar” os inimigos, enfraquecendo-os de forma a serem derrotados mais facilmente, um escudo que nos deixa invencícel durante algum tempo, ou outros que despoletam ataques poderosos capazes de limpar todos os inimigos presentes no ecrã. Para além das transformações originais presentes no primeiro Altered Beast, que aqui se encontram mais uma vez representadas (embora na forma de outros nomes – por exemplo o famoso werewolf chama-se agora canis), existem também outros bichinhos que nos podemos transformar, cada qual com os seus poderes especiais. E em cada nível nos transformamos apenas num animal específico, o que é pena pois existem alguns que têm poderes melhores que outros, a meu ver. De resto, o jogo convida-nos também a rejogar os níveis que já tenhamos passado para desbloquear outras formas da mesma criatura que nos podemos transformar nesse mesmo nível. Visualmente são iguais, mudando apenas a sua cor, mas aparentemente são versões mais poderosas das criaturas originais.

Para além disso o jogo tem ainda uma vertente multiplayer. Para além de permitir jogar o modo história cooperativamente com 2 jogadores através do link cable, existe também um battle mode com suporte até 4 jogadores. Sinceramente nunca experimentei este modo de jogo, mas duvido que seja algo que seja muito empolgante…

Sim, este primeiro nível faz lembrar imenso o primeiro nível do Altered Beast original
Sim, este primeiro nível faz lembrar imenso o primeiro nível do Altered Beast original

No que diz respeito aos audiovisuais, para 1988, o original era um jogo graficamente bem interessante, com sprites gigantes, mundos coloridos e bem detalhados, mas acima de tudo, o que mais impressionava eram aquelas pequenas cutscenes com as transformações. Mesmo a conversão para a Mega Drive sendo mais pobre tecnicamente, não deixava de ser impressionante como um título de lançamento, pelo que se compreende perfeitamente o destaque que lhe foi dado pela Sega nos primeiros meses de vida da Mega Drive/Genesis. Aqui, os backgrounds, personagens e criaturas são pré renderizados em CGI, o que dá um aspecto gráfico interessante, principalmente nos backgrounds. Alguns inimigos acho que não ficaram lá muito bem representados, mas isso também pode ser fruto da baixa resolução do ecrá da Gameboy Advance. No que diz respeito ao som, os efeitos sonoros são bons quanto baste, já a música é que achei muito discreta.

Posto isto, este Altered Beast acaba por ser um jogo algo ambíguo. Se por um lado pega na fórmula do Altered Beast original e expande-a ao incluir novas criaturas, outros níveis em settings diferentes e diferentes power ups, ultimamente também perde, pois o jogo continua a ser um beat ‘em up inteiramente 2D, linear e com uma jogabilidade básica. E o facto de ter 15 níveis enquanto o original possuia só 5 e os mesmos são bem mais longos, também se pode tornar num jogo algo enfadonho. Talvez seja bom para jogar apenas em doses curtas!

 

Toki: Going Ape Spit (Sega Mega Drive)

TokiNo mundo dos videojogos, tal como noutras artes, há sempre espaço para coisas bizarras. E que outra reacção é que poderíamos ter quando víssemos à nossa frente a capa deste jogo?? Um macaco com uma banana na mão, a cuspir um jacto de luz com bolas de energia! Quando vi este que se tornou no meu exemplar na Cash Converters de Alfragide, fiquei algum tempo perplexo a olhar para a capa e, com um leve olhar na contracapa decidi trazê-lo. Custou-me 5€ se não estou em erro, mas falta-lhe o manual.

Toki Going Ape Spit - Sega Mega Drive
Jogo com caixa

A história começa por ser o cliché habitual, um feiticeiro qualquer rapta a nossa namorada e é o nosso papel salvá-la. Mas para tornar as coisas mais interessantes, transforma-nos também num macaco com super poderes. E são estes super poderes que tornam este jogo numa interessante mistura de plataformas com os run and gun característicos de séries como Contra ou Gunstar Heroes, isto porque podemos disparar da boca do macaco projécteis de energia como nos shmups, onde iremos encontrar ao longo dos níveis vários powerups distintos, como diferentes modos de fogo, ou outros na forma de sapatilhas que nos permitem andar mais rápido ou saltar mais alto. E sendo este um jogo com origens nas arcades, basta uma colisãozinha que perdemos logo uma vida. De resto os níveis vão tendo um desafio quanto baste, ao colocar-nos a atravessar zonas com plataformas que caem, abismos com espinhos e outras coisas fofinhas.

O porquê dos protagonistas estarem seminus é algo que me ultrapassa
O porquê dos protagonistas estarem seminus é algo que me ultrapassa

De resto, apesar de existirem imensas conversões deste Toki para os mais variados sistemas, esta versão Mega Drive vence pelo conteúdo adicional, ao introduzir um maior número de níveis e por conseguinte, bosses. Para se ter uma ideia, um jogador experiente poderia chegar ao fim do jogo em cerca de 20 minutos no original de arcade. Aqui precisaria de quase uma hora. Mas apesar de todo este conteúdo adicional, não traz nada de muito novo, com o jogo a apresentar na mesma os tradicionais cenários selvagens em florestas, montanhas, subaquáticos, dentro de vulcões e cavernas geladas. Mas não deixa de ser um bom jogo de plataformas, desafiante quanto baste.

Quando vi este macaco nos screenshots da contracapa fez-se logo luz. Afinal tinha jogado 5 minutos deste jogo em emulação antes.
Quando vi este macaco nos screenshots da contracapa fez-se logo luz. Afinal tinha jogado 5 minutos deste jogo em emulação antes.

Graficamente não é dos jogos mais brilhantes na Mega Drive. A paleta de cores escolhida é constantemente escura, não havendo muita variedade de cores. É verdade que a Mega Drive tem algumas limitações quanto à sua paleta de cores, mas olhando para jogos como a série do Sonic é fácil ver que com pouco consegue-se na mesma fazer muito, o que não é aqui o caso. Este conteúdo adicional infelizmente ficou-se só nos níveis expandidos e adicionais… pois nas músicas deixaram ficar tudo como está. O resultado é que vamos ter muitas músicas a repetirem-se ao longo do jogo e devo dizer que também não fiquei impressionado com as mesmas.

Concluindo esta rapidinha, mesmo com as suas limitações nos audiovisuais, este Toki acabou por ser um jogo que me surpreendeu pela positiva, quanto mais não seja pela bizarrice da capa e do conceito. Já na jogabilidade, é um bom jogo que mistura bem os conceitos de platformer, run ‘n gun e shmup. Só por aí já marca pontos!