Eternal Champions (Sega Mega Drive)

Eternal ChampionsMais uma rapidinha para não destoar e mais uma vez a plataforma escolhida foi a Mega Drive. O jogo que trago cá hoje é o Eternal Champions, um fighter 2D desenvolvido pela Sega of America justamente para capitalizar sobre o sucesso que franchises como Street Fighter ou Mortal Kombat faziam no mercado. E ao contrário da maioria dos outros fighters que eram primeiro lançados nas arcades e só depois nas consolas, se tal se justificasse, este foi desenvolvido exclusivamente a pensar no mercado doméstico e com a Mega Drive em foco. A minha cópia foi comprada algures em Dezembro do ano passado na Cash Converters de Alfragide por 5€, faltando-lhe apenas o manual multi-línguas.

Eternal Champions - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual PT

Mas basta ver a história do jogo, ou o background de várias personagens para cedo percebermos que isto não é para ser levado muito a sério. Senão vejamos: o jogo anda à volta de um deus qualquer chamado Eternal Champion que acha que têm morrido muitos heróis injustamente na Terra e isso pode quebrar um balanço cósmico qualquer que levará a vida humana à sua ruína. Então para balancear as coisas, vai buscar uma série de personagens em diferentes eras da Terra no último segundo antes de as mesmas serem assassinadas e obriga-as a lutar no seu torneio. O prémio? Não morrer. Dentro dessas personagens temos um lutador de kickbox do futuro, com os seus implantes robóticos, uma ninja,  um homem das cavernas, um ser estranho aparentemente da Atlântida, um detective em pleno Chicago da década de 20 entre muitos outros, cada um com o seu background que por sua vez também não faz muito sentido. A menos que achem normal um habitante da Atlântida do ano 110 A.C. ser praticante de capoeira… mas adiante.

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Este é o elenco do primeiro Eternal Champions, faltando-lhe o boss final

Os controlos são semelhantes aos do Street Fighter II, sendo absolutamente recomendada a utilização de um comando de 6 botões, pois cada um dos botões faciais corresponde a socos/pontapés fracos, médios ou fortes. Num comando típico de 3 botões faciais, teríamos de alternar entre os socos e pontapés ao carregar em start, o que não dá jeito nenhum. Para bloquear devemos pressionar a direcção oposta ao nosso oponente, se bem que para fazer um throw é o inverso mais um botão facial que sinceramente já não me recordo. De resto é um jogo com uma jogabilidade OK, nada do outro mundo nem que me tenha fascinado muito. Para além da barra de vida de cada lutador temos também uma “barra de especial” na forma de um yin-yang. Se o mesmo estiver completo, podemos fazer alguns golpes especiais bem poderosos, mas deixarão essa barra vazia. Para a ir enchendo com o tempo, temos de lutar normalmente. Mas ao provocar o adversário com um taunt também lhe drenamos alguma dessa energia, o que poderá ser utilizado estratégicamente. Ainda na jogabilidade, este jogo tem uma espécie de stage fatalities, onde podemos realmente acabar com o nosso adversário de uma maneira não tão gore quanto Mortal Kombat.

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Cá está o capoeira master. Tudo a haver, certo?

Mas uma coisa boa que este jogo tem é a sua diversidade de modos de jogo, desde o tradicional “arcade”, embora aqui sem esse nome, modos de treino com diferentes opções à nossa escolha, o battle mode que pode também ser jogado com 2 jogadores, ou vários tipos de torneio. No battle mode, para além de defrontar o adversário, também temos de evitar uma série explosivos ou outras armas que vão sendo atiradas para o ecrã. Já no modo de torneio tanto temos opções que nos permitam por 2 jogadores à pancada com uma equipa de 9 lutadores cada um, ou torneios de “bota-fora” que podem ter até 32 jogadores (claro que cada um joga à vez…).

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Enquanto não chego a um consenso se gosto ou não destes gráficos, numa TV CRT a imagem fica melhor.

De resto, infelizmente não achei que os lutadores fossem muito carismáticos, nem os seus golpes especiais, o que se calhar também tenha mantido este jogo um pouco na obscuridade com o passar dos anos. Graficamente é daqueles jogos que me deixam com sentimentos mistos. Por um lado até acho que não é um mau jogo pelo menos a nível técnico, mas depois olho para o Street Fighter II e apago essa ideia da minha cabeça. Os cenários até me parecem bem detalhados, mas a escolha das cores geralmente não é a melhor. O meu preferido é talvez o stage nocturno com os placards de néon. Por outro lado as músicas não são más, mas também não são memoráveis e os efeitos sonoros cumprem o seu papel. Por fim, um detalhe interessante: para quem sempre gostou das intros fora do normal que por vezes existiam no logotipo da Sega, este Eternal Champions possui 9 intros diferentes, uma para cada lutador.

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O único jogo com 9 variações do logo da SEGA

Este Eternal Champions é para mim justamente o jogo que eu tinha a ideia que era antes de o ter comprado e lhe dar mais atenção. Um fighter que tenta ir buscar coisas a Street Fighter II e ao Mortal Kombat, mas fica algo a meio do caminho. Se são fãs do género certamente irão gostar de alguma coisa que o jogo tenha para oferecer, para os restantes servirá apenas de item coleccionável, pouco mais. Até porque este é um dos jogos compatíveis com o infame Sega Activator que felizmente nunca viu a luz do dia na Europa. Existe também uma versão Mega CD que parece ter algumas “fatalities” extra em full motion video. Woohoo.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (PC)

Max Payne 2De volta para mais uma rapidinha, pois como tem sido habitual e com muita pena minha, o tempo não dá para mais. Mas também sejamos sinceros, o Max Payne foi um jogo bastante original e na minha opinião excelente, e esta sequela não muda muita coisa na fórmula, pelo que também não haverá muita coisa a acrescentar. Esta sequela já foi desenvolvida sem a supervisão da 3D Realms, mas com a Rockstar por detrás e com um budget maior, a Remedy também conseguiu esmerar-se mais na apresentação do jogo. O meu exemplar foi também comprado na feira da Ladra em Lisboa, por 3€, estando completo e em bom estado.

Max Payne 2 - PC
Jogo completo com caixa, manual e discos

O jogo decorre 2 anos após os acontecimentos de Max Payne. Aqui o ex-detective acabou por ter toda a sua killing spree de gangsters perdoada e foi readmitido no corpo policial de Nova Iorque. Eventualmente quando damos por isso já estamos uma vez mais envolvidos num mistério envolvendo gangues, com conspirações políticas por detrás, e com Mona Sax a ter um papel predominante em todo o jogo, quanto mais não seja pelo romance que se vai desenvolvendo. Essa história tanto é contada através de cutscenes utilizando o próprio motor gráfico do jogo, ou outras no estilo de comic book tal como no primeiro jogo, mas também através dos monólogos de Max Payne, que para além de nos guiarem ao longo do jogo, Max também nos dá a conhecer o que vai na sua cabeça.

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Yup, continuamos a poder fazer estas coisas em câmara lenta

A jogabilidade continua excelente. Este é um jogo de acção non-stop, onde as mecânicas do bullet time continuam a ser o centro das atenções. Aqui essas mecânicas de jogo foram um pouco mais refinadas, com o ecrã a mudar para a cor sépia quando activamos essa habilidade, e com o jogo a recompensar-nos as “combo kills”, ao abrandar ainda mais a acção. O uso do bullet time é limitado, mas matar inimigos acelera o processo de regeneração da barrinha de “tempo disponível”. De resto é só tiroteios, com o jogo a apresentar-nos um bom arsenal de armas e granadas e dar aqueles saltos artísticos enquanto limpamos o sebo a meia sala de inimigos com a nossa AK-47 nunca se torna cansativo. Em certos pontos do jogo podemos jogar também com a Mona, embora a jogabilidade se mantenha. Existem também outros 2 modos de jogo distintos desbloqueáveis, o New York Minute que é essencialmente um Time Attack para cada nível, bem como o Dead Man Walking que é uma espécie de Survival, colocando-nos a combater contra várias waves de bandidos.

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O aspecto de Max e Mona é agora muito mais maduro, o que se adequa melhor às personagens

No que diz respeito aos audiovisuais, este Max Payne 2 é um jogo excelente. Para além de apresentar óptimos gráficos para a época e com um excelente trabalho de texturas, o jogo mantém uma Nova Iorque fria e escura, mesmo não abordando com tanta frequência as zonas mais decadentes da cidade. Os próprios visuais de Max, Mona e outras personagens acabam por ser bem mais convincentes e adequados ao carácter e personalidade de cada um. Max Payne já não tem a cara de alguém que acabou de sair da Faculdade. As cutscenes em forma de comic book também regressam e essas mesmas também têm uma melhor qualidade. As músicas continuam a ser bastante minimalistas, entrando apenas quando necessário. Ao longo da acção, apenas os são os monólogos de Max e o som das balas a serem disparadas é que nos acompanham. Ainda na parte do som, o voice acting continua excelente, e a contrastar com a história principal bem séria e austera, podemos ver também alguns pequenos escapes humorísticos, como os programas que vão dando na TV, muitas vezes parodiando outros filmes, novelas e séries de policiais. Para além disso, devo também deixar a nota técnica que este foi um jogo que usou o motor de física da Havok e para a altura em que o jogo foi lançado, os resultados eram impressionantes, com objectos a cairem naturalmente, ou a maneira bem fluída e graciosa como podemos ver os corpos a voar após levarem com um balázio (este é o momento em que alguém fica a pensar que eu sou um psycho).

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Há uma opção escondida no jogo que nos permite tirar screenshots todos fancies

Max Payne 2 não muda muito (ou quase nada mesmo) da fórmula do original. Mas também se diz, e bem, que em equipa vencedora não se mexe, e quando o primeiro jogo tem uma óptima qualidade, geralmente o que se pede da sequela é que tenha mais e melhor. Infelizmente este Max Payne 2 pareceu-me mais curto, mas tudo o resto continuou com muita qualidade. O terceiro jogo, que ainda não joguei, apesar de aparentemente manter as mesmas mecânicas básicas pelo que já vi, acabou por mudar drasticamente de atmosfera. Mas a curiosidade em o jogar não diminuiu nada!

Ready 2 Rumble Boxing (Sega Dreamcast)

Ready 2 Rumble BoxingHoje vou trazer cá mais uma rapidinha e será para a última consola da Sega, a Dreamcast. O Ready 2 Rumble Boxing foi um dos jogos de lançamento da Dreamcast no ocidente, tendo sido também um dos primeiros que eu experimentei nesta consola, estando disponível no cd de demos que practicamente todos os quiosques da Dreamcast espalhados em lojas como a Worten o teriam, lá para os idos de 1999. E apesar de não ser um jogo fenomenal, acaba por ser bastante divertido para algumas partidas rápidas. A minha cópia foi comprada algures durante o mês de Dezembro na feira da Vandoma no Porto por 2€, estando completa e em bom estado.

Ready 2 Rumble Boxing - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

Como devem ter percebido pelo título do jogo, estamos diante de um jogo de boxe. E só de olhar para a capa e ver o aspecto cómico dos atletas, depreendemos também que não se trata de um simulador mas algo mais arcade, caso contrário nem o teria comprado. Dispomos apenas de 2 modos de jogo, o arcade que dispensa apresentações, mas que também poderá ser jogado em versus para 2 jogadores, e o Championship, que já lá vamos. A jogabilidade é simples, com cada botão a representar um soco diferente, mas também se for utilizado em conjunto com uma direcção dada pelo d-pad ou pelo analógico traduz-se em golpes mais fortes, porém mais lentos. Os botões de cabeceira servem para bloquear, ou se utilizados em conjunto com o direccional ou analógico, fazem com que nos desviemos para a direcção pretendida. Com cada golpe mais duro que acertemos em cheio no oponente, vão-nos aparecer letras que vão completando a palavra RUMBLE. Quando a mesma estiver completa, podemos activar o Rumble Mode, onde os nossos socos se tornam temporariamente mais poderosos e podemos também desencadear algumas combos mais bonitinhas.

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Graficamente era um jogo impressionante para a época, e mesmo as versões PS1 e N64 não se portam nada mal

O modo campeonato permite-nos treinar qualquer uma das personagens na nossa própria “academia”. Podemos participar em lutas de title que nos façam subir no ranking até nos tornar campeões, lutar meramente por dinheiro, onde podemos ganhar rios de dinheiro se apostarmos muito e vencermos a luta, ou mesmo usar o save data de algum amigo para lutarmos com as suas personagens ou mesmo trocá-las entre nós. Isto porque podemos também treinar os atletas através de vários minijogos que nos vão aumentando atributos como a agilidade ou força bruta. Para isso, e também para participar nos combates oficiais, temos de gastar dinheiro, o tal dinheiro que podemos ganhar ao participar nos combates prized. É um modo de jogo interessante, mas quase sempre que pego neste jogo acabo por me entreter com o modo arcade. A não ser que queira desbloquear outros lutadores.

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Sim, podemos deixar a cara do nosso adversário num bolo.

No que diz respeito aos audiovisuais vou começar pelo pior. A música é quase inexistente, surgindo apenas nos menus e mesmo essa não é lá muito elaborada. De resto os efeitos sonoros e o voice acting, em especial do árbitro a vociferar “let’s get ready to rrrruuumbleeee!!!” antes de cada combate estão óptimos. Graficamente é um jogo excelente, em especial para os padrões de 1999. A primeira vez que o joguei fiquei mesmo com aquele pensamento de “a próxima geração chegou” gravado na cabeça. Os lutadores estão muito bem detalhados, em particular as suas expressões faciais e o dano que vão sofrendo, como vários hematomas ou inchaços. Também convém referir o detalhe que é dado à audiência, muito superior às versões PS1 e N64. E claro está, o próprio design bem cómico (e esteriotipado) de cada personagem, também contribui para os visuais agradáveis deste jogo da Midway.

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Porque mandar alguém ao tapete não quer dizer que vencemos o combate

Ready 2 Rumble Boxing foi uma boa surpresa, embora tal como tenha referido no início não é propriamente um jogo brilhante. Talvez se o modo championship tivesse sido pensado de uma maneira diferente o resultado final teria sido ainda melhor. Assim como está, ainda dá à vontade para ir jogando umas partidas no modo arcade para ir descomprimindo.

Final Fantasy VIII (Sony Playstation)

FF VIIIBom, recentemente estive a jogar de forma algo paralela dois RPGs. Por um lado tinha (e ainda tenho) o fantástico The Witcher no PC, por outro lado continuo com a minha quest de ir jogando todos os JRPGs pós-16bit que fui deixando de lado ao longo do anos e tinha chegado finalmente a altura do Final Fantasy VIII que aqui trago hoje. Sinceramente continuo mais entusiasmado com o The Witcher, mas este jogo também tem algo que me agradou. Só ainda não percebi muito bem o quê, pois toda a experiência se tornou algo agridoce. Mas já lá vamos. Este jogo foi comprado já há algum tempo, creio que por volta de 2011 no ebay UK. Com portes ficou-me algo não muito longe dos 20€, o que não me pareceu um mau preço de todo, mesmo não sendo a versão “black label“.

Final Fantasy VIII - Sony Playstation
Jogo com caixa, manual e 4 discos. Versão Platinum

O seu predecessor, Final Fantasy VII, foi um dos JRPGs modernos mais influentes de toda a indústria e não é por acaso que legiões de fãs esperam há muito por um remake em HD. Eu não sou um dos mega fãs do jogo e talvez por não o ter jogado na altura em que saiu me permitiu ter uma visão mais “fria” sobre o mesmo. No entanto dá para entender perfeitamente o porquê do seu sucesso. E dito isto, a Squaresoft deixou a fasquia bem alta para esta sequela. E como se sairam? Bom, se são como eu e detestam diálogos e personagens principais muito “emo” e cheias de problemas existenciais para resolver, então este jogo tem um ponto negativo logo à partida. Mas não censuro a Square por si só, muitos outros JRPGs e animes tornaram-se demasiado emotivos nos últimos tempos. Mas continuando, neste jogo a personagem principal é o jovem Squall, um “aluno” da academia militar de Balamb Garden, treinando para se tornar um SeeD, a unidade de elite que luta contra feiticeiras rebeldes. Logo na abertura do jogo vemos Squall à pancada com Seifer, seu rival, uma outra personagem importante no desenrolar da história. Depois vamos sabendo que Galbadia, uma potência militar, tem vindo a invadir outras cidades vizinhas, com a ajuda de Edea, uma feiticeira ao serviço dos seus políticos. As nossas primeiras missões colocam-nos no caminho para travarmos Galbadia, mas também conhecemos desde cedo a jovem Rinoa, líder de um movimento de resistência às forças de Galbadia, acabando também por se tornar numa peça central da história. E apesar de o romance não ser inédito em Final Fantasy aqui ganha mais importância.

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As cutscenes são de facto de excelente qualidade e devo dizer que gostei bastante da aparência desta Edea

O resto da história deixo para o leitor descobrir, mas tirando os tais diálogos emo de Squall, devo dizer que apesar de não ser uma história tão épica como em alguns outros RPGs, nem com vilões ou heróis memoráveis, é surpreendentemente complexa e acaba por evitar alguns dos clichés que temos vindo a assistir neste ramo, o que até acabou por me agradar, principalmente toda aquela subplot que iamos vendo de Laguna e companhia. Mas também por outro lado todos os plot twists, se é que assim podem ser chamados, fragmentam demasiado a história e não há um grande foco no fio condutor. Começam a perceber porque eu chamei este jogo de uma experiência agridoce?

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Curiosamente acho que gostei mais destes anti-heróis com um papel secundário do que as personagens principais.

Mas as grandes diferenças deste jogo em relação aos demais residem no seu junction system. Basicamente o jogo pega nos summons que poderíamos obter em FFs anteriores e dão-lhes muitos outros usos. Para além de os podermos invocar nas batalhas para desencadear golpes bonitinhos, “flashy” e poderosos, os summons, agora chamados de Guardian Forces, podem ser equipados nas personagens, dotando-as de outras habilidades em batalha para além de atacar, como usar magias ou itens. Sim, magias e itens, que por sua vez deveriam ser comandos básicos. Equipamento como armaduras, botas e afins? Deixem lá isso. Armas novas? Apenas upgrades da existente. Tudo anda à volta deste Junction System. Não existe MP (magic points), as magias são utilizadas como itens se tratassem. E como as podemos obter? Bom, precisamos de usar o comando “draw” nas batalhas, que as “suga” aos inimigos e as armazena no inventário até um máximo de 100 unidades. Para além disso podemos fazer junction a essas magias a cada personagem, modificando os seus stats como ataque, defesa e outros como resistência elemental (fogo, água, etc). Equipar magias são as armaduras e acessórios deste jogo. Por outro lado, apesar de as personagens ganharem experiência e subirem de nível, os GFs também fazem o mesmo, adquirindo também novas e mais poderosas habilidades.

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Os golpes especiais continuam todos bonitinhos, mas também acabam por deixar as batalhas mais lentas.

 

O uso inteligente do Junctioning System permite-nos ter personagens com stats bastante poderosos que nos deixam percorrer as batalhas de uma forma mais confortável. O grinding acaba por estar mais a passar batalhas e batalhas a retirar magias dos inimigos para as armazenar e tornar as nossas junctions ainda mais fortes. Para não falar também dos limit breaks, que neste jogo são mais fáceis de se executar e resultam em golpes absolutamente devastadores. Vá lá que ao menos os inimigos normais vão acompanhando a nossa evolução de níveis também. Mas concluindo aqui a conversa das junctions, eu até percebo a preocupação da Square em querer implementar sistemas de batalhas que se diferenciem dos tradicionais, mas este em particular pareceu-me desnecessariamente descabido. E pior, eu já não gostei das materias do FF VII devido ao elevado grau de customização que ofereciam, descaracterizando por completo as personagens. Aqui a customização ainda é maior, o que diferencia ainda menos as personagens entre si. Prefiro de longe o bom e velho sistema de classes. Aliás, prefiro de longe o bom e velho sistema clássico do Dragon Quest, esses sim, não inventam.

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Os cenários continuam a ser pré renderizados, mas agora com mais qualidade

Graficamente o jogo é de facto muito bom. As cutscenes em CGI são em maior número e geralmente são de altíssima qualidade. As personagens têm um design um pouco mais maduro e realista, que eu sinceramente até que gostei, embora também não desgoste nada das personagens mais super deformed de outros FFs. As batalhas e a exploração no open world são todas apresentadas em 3D, enquanto que a exploração dentro de cidades, edifícios e afins são como em FF VII, com fundos estáticos em 2D pré-renderizado. No entanto os backgrounds são igualmente melhor detalhados e as “entradas/saídas” de cena são menos confusas que no jogo anterior. A banda sonora é competente, sendo bastante variada com os já habituais temas acústicos, novas roupagens de faixas já conhecidas, outros temas mais rockeiros ou electrónicos em especial nas batalhas para dar um pouco mais de pica, ou aquelas mais épicas com coros. Eu pessoalmente gostei mais de faixas acústicas como a Breezy ou Roses and Wine.

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O Triple Triad Card Game foi uma agradável surpresa

Bom… resumidamente é isso. Para mim o Final Fantasy VIII é definitivamente um jogo estranho na série. A história tanto tem de bom como de mau, e o sistema de combate na minha modesta opinião tenta ser tão radical que acaba por um lado complicar o que é simples e oferece tanta customização que retira muito do potencial que cada personagem deveria ter individualmente. Uma coisa que realmente achei piada foram os joguinhos das cartas com o Triple Triad. Para além de ganharmos cartas poderosas ao jogar contra os NPCs, podemos transformá-las em items úteis. Ora cá está uma invenção que a Square meteu aqui que eu realmente gostei. De resto espero em breve jogar o Final Fantasy IX que me parece ser bem mais clássico e tradicional, o que será certamente mais prazeroso de jogar para mim. Entretanto o Geralt está à minha espera para esventrar mais uns bandidos e engatar umas camponesas.

Mortal Kombat II (Sega Mega Drive)

MKIIO primeiro Mortal Kombat foi um jogo de tremendo sucesso principalmente pelo seu conteúdo violento e foi também um dos responsáveis pelo aparecimento de orgãos de controlo parental que classificam a faixa etária recomendada em cada videojogo, isto para o mercado Norte-Americano. Mas com todos os videojogos de sucesso comercial, uma sequela é inevitável. E se nuns não os developers conseguiram superar a criação original, noutros ainda a melhoram em todos os aspectos e felizmente é nessa categoria que recai este Mortal Kombat II. A minha cópia foi comprada algures em Dezembro de 2014 na Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado algo em volta dos 10€.

Mortal Kombat II - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Como deveria ser de conhecimento público, a história por detrás do primeiro Mortal Kombat prendia-se com a derradeira edição do torneio de artes marciais entre os melhores lutadores da Terra e os do Outworld que, caso vencessem o mesmo, teriam toda a legitimidade para invadir a Terra e escravizar a raça humana. Pois bem, felizmente perderam-no. O plano seguinte de Shang Tsung, e do seu mestre Shao Kahn, era o de realizar o próximo torneio em Outworld, onde teriam a vantagem de “estar a jogar em casa”. Das personagens que apareceram no jogo anterior, apenas Kano, Sonya e Goro não reaparecem, e no seu lugar temos outras personagens icónicas como Baraka ou as ninjas femininas Kitana, Mileena e Jade (esta uma das várias personagens secretas não jogáveis, juntamente com Noob Saibot e Smoke).

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O elenco de personagens jogáveis nesta sequela

A jogabilidade é o mesmo de sempre, com cada personagem a possuir os mesmos golpes básicos e o facto de ser absolutamente recomendado a utilização de um comando de 6 botões para melhor se fazer a distinção entre high e low punchs ou kicks. O que realmente distingue as personagens são os seus golpes especiais e claro está, os finishing moves. No original cada lutador tinha a sua própria “fatality”, um golpe bastante violento que geralmente envolvia decapitações, desmembramentos ou outras coisas não muito bonitas. Agora cada personagem tem duas fatalities que pode usar, para além das chamadas stage fatalities, ou seja, fatalities que apenas podem ser desencadeadas nalguns cenários, como atirar alguém do The Pit para ser empalado por espinhos no seu fundo. Algumas destas fatalities eu achei espectaculares na altura, como a transformação de Liu Kang num dragão e devorar o oponente, possivelmente terá influenciado a criação das animalities no jogo seguinte. Mas tal como o anterior, a polémica devido à violência gratuita ainda foi bem considerável, pelo que os criadores do jogo resolveram brincar um pouco com a situação e incluiram também as babalities, onde transformamos o nosso oponente num bébé, e os friendships, onde não matamos os oponentes, mas sim fazemos coisas estúpidas como lhes oferecer um bolo, um boneco, tirar coelhos da cartola ou dançar ao som de música disco. Este humor algo parvo sempre foi algo que eu gostei na série, se calhar até bem mais que a sua violência over-the-top, e dificilmente haverá série com mais easter eggs que o próprio Mortal Kombat. Toasty!

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O caminho ainda é bem longo até chegarmos a Shao Khan

Na parte mais técnica, o Mortal Kombat II é o jogo da série clássica que estéticamente mais me agrada. Seja pelo novo design das personagens, pelos cenários serem mais sinistros devido ao torneio decorrer no Outworld, ou mesmo por algumas das novas personagens como o Baraka serem excelentes. No entanto, e infelizmente, esta conversão para a Mega Drive perdeu muito do brilho da versão original Arcade, embora não deixe de ser um óptimo jogo por si só. Os cenários têm menos detalhe e as cores também não são as melhores, devido às limitações na palette da Mega Drive. As músicas e os efeitos sonoros também ficam uns furos abaixo e muitas das vozes existentes na versão arcade acabaram por ser cortadas. Eu continuo a gostar bastante deste jogo, mas se no primeiro a versão SNES perdia por default devido a ser censurada, já neste jogo é bem capaz de levar a melhor.

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As fatalities continuam a ser o ponto alto do jogo. Especialmente quando as fazemos a algum amigo.

Em suma, o Mortal Kombat II é uma excelente sequela. Pegou em tudo o que o original tinha de bom e melhorou, com a inclusão de mais personagens (embora existam muitas palette swaps entre os ninjas masculinos e femininos), novos golpes violentos, e uns visuais que sinceramente foram os que mais me agradaram de todos os Mortal Kombat clássicos em 2D. Esta versão Mega Drive pode não ser o melhor port de todo o sempre, mas ainda assim não deixa de ser um óptimo jogo que fica muito bem em qualquer colecção de Mega Drive que se preze.