Vamos lá para mais uma análise a um jogo que muito sinceramente não é de todo a minha praia. Doshin the Giant é um “god game” ou simulador à imagem do Black and White, por exemplo. Sendo inclusivamente um jogo original da Nintendo 64-DD um add-on que a Nintendo lançou para a sua consola de 64bit que devido ao seu insucesso se ficou pelo Japão apenas, acabou também por ser convertido para a Nintendo Gamecube em 2002, com vários melhoramentos. Por alguma razão que eu desconheço, este é dos poucos jogos da Gamecube que tiveram lançamento no Japão e territórios PAL apenas, ficando os americanos de fora, sendo por isso um jogo algo cobiçado por coleccionadores norte-americanos. E este Doshin the Giant entrou na minha colecção há uns bons anos, por aí em 2005/2006, tendo sido comprado a um particular no antigo fórum da revista MConsolas. Lembro-me que era um jogo que eu não queria particularmente, tendo vindo por “acréscimo” com outros jogos GC que comprei à mesma pessoa. Este jogo em particular ficou-me por 5€.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Gosto muito do design do disco
Então o que dizer deste jogo? O mesmo decorre numa remota ilha tropical, onde existe uma lenda que um dia irá surgir do oceano um misterioso gigante que irá traçar o destino desse povo. E de facto nós controlamos esse gigante amarelo chamado Doshin, que com os seus poderes poderá ajudar, ou destruir a civilização dessa ilha. Doshin pode alterar a geografia da ilha criando montanhas, ou alisando o terreno para que as aldeias de nativos se possam expandir, também pode pegar em árvores e colocá-las noutros locais, ou simplesmente pode-se transformar na sua vertente maléfica Jashin e destruir tudo o que lhe rodeia. Mas nós somos encorajados a ajudar os habitantes da ilha e satisfazer-lhe os seus desejos, tais como ajustar o terreno ou plantar árvores, por exemplo. Sempre que fazemos boas acções deste género, Doshin recebe o “amor” dos humanos, crescendo de tamanho sempre que recebe um determinado número de “corações”. Mas o mesmo também acontece se fizermos más acções, e o simples facto de os aldeões nos virem na forma de Jashin já é motivo suficiente para se assustarem e encherem o nosso ecrã com o oposto dos corações das boas acções – as caveiras. A diferença é que para além de os aldeões nos detestarem, acabarão por construír monumentos de ódio e não de amor, como seria o recomendável. E o objectivo do jogo é mesmo esse, fazer com que as 4 tribos se expandam e se misturem entre si, de forma a construir vários monumentos até ao monumento final – a torre de babel, que nos leva a um final surpreendente.
Exemplo do que nos é pedido pelos aldeões. A flor é necessária para construir um monumento “válido”
De resto muitas coisas podem acontecer, como vários desastres naturais. Erupções vulcânicas ou incêndios acabam por ser uma constante, incendiando a floresta e expelindo enormes rochas que poderão matar aldeões ou destruir edifícios. O mesmo acontece com os tornados que semeiam o caos e destruição. Aqui teremos de usar os poderes de Doshin ou Jashin para prevenir que as aldeias sejam muito afectadas, mas podemos ter o azar de esses desastres acontecerem relativamente cedo e o tamanho de Doshin não ser suficientemente grande para dar conta do recado. Sim, porque Doshin/Jashin apenas podem “trabalhar” durante o dia, desaparecendo misteriosamente durante o por-do-sol e quando retornamos na manhã seguinte, começamos outra vez com o tamanho normal.
Corações ou caveiras que vamos recebendo mediante as nossas acções. Assim que preenchemos um círculo de umas ou outras, Doshin cresce.
A nível audiovisual é na minha opinião um jogo fraco. Apesar de ser uma conversão de um jogo de Nintendo 64 ser uma boa razão pela qual os gráficos serem bastante simples. Há uma melhoria face ao jogo original, mas as texturas usadas na ilha têm pouco detalhe, e a deformação do terreno não me é nada convincente. O próprio Doshin e aldeões são também representados de forma muito simples, embora isso me pareça ser propositado. De qualquer das formas é algo que a Gamecube é capaz de fazer melhor e em 2002 já o Metroid Prime ou o Remake do Resident Evil tinham dado excelentes cartas nesse campo. Os efeitos sonoros também são algo irritantes e a música é quase inexistente, infelizmente pois as poucas que há até me soam algo interessantes, embora não sejam propriamente fáceis de digerir, o que para mim nunca é um ponto negativo à partida.
Como Jashin podemos expelir bolas de energia que para além de destruir edifícios e matar humanos, podem ser úteis para combater alguns desastres naturais. Portanto nem tudo é mau.
Doshin the Giant é um jogo muito peculiar, com mecânicas de jogo muito próprias e diferentes de qualquer outro jogo que eu joguei até à data. Infelizmente, para mim não me convenceu nada e o facto de nunca mais termos ouvido falar no jogo, parece ser indicativo que o resto das pessoas que o jogaram acharam o mesmo. Ainda assim não deixa de ser um bom item de colecção para quem tem uma Gamecube.
Vamos voltar às rapidinhas para mais uma breve análise a um jogo do ouriço azul da Sega. Na verdade, uma compilação. Sonic JAM traz conversões da série clássica da Mega Drive e muito mais conteúdo, pelo que aconselho a leitura dos artigos do Sonic 1, Sonic 2, Sonic 3 e Sonic & Knuckles para análises mais detalhadas sobre esses jogos, pois este artigo irá incidir nas novidades. E esta compilação entrou-me na colecção há uns meses de trabalho após ter-me sido oferecida por um colega de trabalho a quem muito agradeço. Está completa e em óptimo estado.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Ora e o que traz este jogo de diferente? Para começar é notável que os jogos clássicos foram convertidos para o hardware da Saturn e não simplesmente emulados, conforme pode ser visto em muitas outras compilações lançadas no futuro. E para além de converterem os jogos originais ainda lhes adicionaram algumas funcionalidades senão vejamos: nos 4 jogos, podemos jogá-los na sua versão original, ou a dificuldade “normal” que acrescenta alguns anéis e muda ligeiramente a disposição de alguns cenários, ou ainda o easy, que vai ainda mais longe e remove alguns níveis do jogo. Mas qual a piada de fazer isso? Os clássicos são para serem jogados sem estas adulterações na minha opinião. Para os 4 jogos temos ainda o modo “time attack” que vai gravando os melhores tempos a completar cada acto, ou o modo de jogo que nos deixa jogar os níveis de bónus apenas. No Sonic 1, incluiram também a habilidade de o Sonic fazer o spin dash, que só tinha sido introduzida no segundo jogo. Seleccionando o Sonic & Knuckles, podemos também escolher qualquer uma das combinações possíveis com este jogo e um dos cartuchos dos restantes jogos, permitindo-nos jogar o Sonic 3 & Knuckles completo, por exemplo. Para cada um destes jogos também podemos ver digitalizações dos seus manuais.
Os quatro clássicos, aqui com os cartuchos na sua versão americana
Para além do mais, temos um nível especial que foi uma autêntica carta de amor aos fãs, ou um pedido de desculpa pelo Sonic X-Treme nunca se ter concretizado. Existe um nível totalmente renderizado em 3D chamado Sonic World. Nesse nível podemos fazer várias coisas, desde cumprir pequenas missões, a visitar uma série de edifícios com conteúdo bónus para ver, como uma pequena história de toda a cronologia do Sonic com os lançamentos até 1997 e outros factos interessantes, diverso artwork das personagens da série, música e efeitos sonoros dos clássicos ou mesmo pequenos clips publicitários ou as cutscenes de animes e do Sonic CD, agora numa melhor resolução e cor do que o permitido pelo hardware da própria Mega CD. Sem dúvida conteúdo de peso, pelo menos para mim o era. Mas tal como referi atrás, é também neste nível que podemos cumprir algumas missões em “time attack”, como coleccionar x anéis, activar uma série de postes de checkpoints, ou mesmo partir alguns monitores escondidos. Sabe a pouco, é verdade, e apesar de a jogabilidade nesse modo ser um pouco lenta e o nível não ter os loopings do costume e outros marabalismos, para ser sincero até gostei do que vi e um bom jogo do Sonic de plataformas em 3D era algo mesmo obrigatório para a Sega Saturn naquela altura. Reza também a lenda que foi a partir dessa engine que a Sonic Team começou a fazer o Sonic Adventure…
Poderia ter sido assim o primeiro jogo em 3D “a sério” do Sonic.
De resto os jogos clássicos têm os gráficos 16bit do costume, e era mesmo isso que seria o esperado. Quanto aí nada a apontar. No nível em 3D as coisas são bastante coloridas e o mapa tem um bom nível de detalhe. Também nada a apontar neste campo e nas músicas e efeitos sonoros, em equipa que vence não se mexe, portanto algo que também não falhou. No fim de contas acho este Sonic Jam uma excelente compilação, pois traz todos os clássicos e mais uma série de conteúdo bónus muito interessante. É certo que temos outras compilações mais recentes como a Sonic Mega Collection ou Sonic Gems, mas nenhuma tem o carisma que este Sonic Jam tem na minha opinião.
Já há algum tempo que não escrevia nada sobre a PS3, pois o tempo que tenho tido não dá para realmente jogar tudo o que me vem parar às mãos. Mas este é um jogo especial, pois para além de ser uma colectânea de 3 jogos bastante invulgares e completamente distintos entre si, é também especial por ter sido um presente de aniversário que me foi oferecido pela minha namorada. Todos os jogos aqui incluídos foram desenvolvidos pelo estúdio indie “thatgamecompany”, que desde cedo assinaram um acordo de exclusividade com a Sony e o seu serviço PSN, após o sucesso de um dos seus primeiros jogos, Flow.
Jogo com caixa e manual
E esta versão do Flow é uma versão bem melhorada do original jogo “flash based“. Aqui controlamos um microorganismo multicelular que se encontra a vaguear pelo oceano, onde nós podemos ir “comendo” outras células ou pequenos microorganismos de forma a crescermos, ou evoluir, ficando uma criatura cada vez maior e complexa. Ao longo do jogo vamos também poder encontrar outras criaturas, na sua maioria inofensivas, ficando à nossa escolha se as queremos atacar, sacrificando-as para o nosso próprio crescimento e evolução ou não. Mas há criaturas agressivas e é engraçado vê-las a crescer e evoluir se nos comerem algum segmento do nosso corpo e vice-versa. Podemos controlar várias criaturas distintas, desde seres parecidos com serpentes, a outros que me fazem lembrar das alforrecas. Todos eles são controlados com o sensor de movimento do Sixaxis/Dualshock 3, o que de início até me chateou um bocado mas depois lá me habituei. Depois cada criatura tem uma habilidade especial, seja fazer um sprint, rodopiar sobre si mesma, paralizar quem esteja à sua volta, etc. Tudo isto é feito com um botão facial apenas.
Estas criaturas com as setinhas azuis ou vermelhas são as que nos transportam para os planos superiores ou inferiores
De resto o jogo é todo ele jogado em vários planos 2D, todos sobrepostos entre si. Excepto nos planos de topo e de fundo, todos os outros possuem criaturas especiais que, ao serem consumidas pela nossa criatura, nos leva a um plano abaixo ou acima, dependendo da criatura em si. Os visuais são bastante simples, mas bem eficazes. Todas as criaturas têm um design interessante, e o brilho de todos os organismos multicelulares contrasta bem com o “deep blue” em que nos encontramos. As músicas são bastante atmosféricas e adaptam-se muito bem ao que o jogo transmite e, tal como veremos nos outros jogos desta compilação, foi tido um cuidado muito especial com todos os efeitos sonoros, onde cada microorganismo ou célula que consumimos produzem uma nota síncope entre si, dando ainda uma maior musicalidade a toda a experiência. O jogo tem ainda uma vertente multiplayer que eu não cheguei a experimentar.
Por vezes temos de fugir, ou combater cautelosamente criaturas enormes. Quando brilham vermelho, é sinal que estão a atacar
Passando para o jogo seguinte, Flower é mais outro jogo muito original, mais outra interessante viagem com um conceito mais ecológico, se lhe quisermos chamar assim. Essencialmente controlamos o vento que inicialmente sopra uma pétala de uma flor. Temos liberdade total para onde quisermos levar a pétala, mas depressa nos apercebemos que existem outras flores que traçam um caminho a seguir e cada vez que passamos próximos das mesmas, largam mais uma pétala que nos acompanha, sendo o resultado final um turbilhão de cores a seguir pelo ar. Essencialmente em cada nível teremos mesmo de “tocar” muitas dessas flores espalhadas, que vão trazer nova vida a paisagens que outrora seriam mais desertas. É à medida em que vamos prosseguindo nos níveis que nos vamos apercebendo também da mensagem ecológica que os criadores nos estão a tentar passar, com o que o início eram campos verdejantes, passaram a ser ruínas escuras e sinistras.
Onde quer que o vento leve estas pétalas, ao tocarem numa flor, trazem vida a uma região envolvente
Tal como Flow, também este jogo é inteiramente controlado pelos sensores de movimento do comando da PS3, embora aqui as coisas já me tenham sido mais naturais. Os botões faciais apenas servem para “soprar” pétalas, sendo mais uma vez controlos bem simples. E tal como no Flow mais uma vez, a banda sonora é completamente atmosférica, dando-nos melodias relaxantes e apaziguadoras, mas também quando necessário consegue tocar algo mais tenso e a musicalidade nos efeitos sonoros persiste, com melodias a serem tocadas cada vez que passamos próximo de uma flor ainda não tocada pelo nosso vento. Os gráficos são no geral bonitos, com belas paisagens de campos abertos, áreas abertas com um bom nível de detalhe, desfiladeiros e as tais ruínas já faladas em cima, onde os jogos de cores acabam sempre por ficar muito bons.
O trilho de flores dá-nos a indicar qual o caminho que devemos seguir
Mas passemos ao prato principal deste artigo, Journey. Este foi o último jogo desenvolvido pela thatgamecompany sob o contrato de exclusividade assinado com a Sony e que melhor maneira de se despedirem senão com este jogo? Tal como o nome indica, esta é mais uma viagem, estando repleta de misticismo e mistério, a começar logo pela estranha criatura com as suas longas vestimentas que controlamos. Somos largados num imenso deserto, com uma panorâmica de uma longínqua e imponente montanha que devemos alcançar. À medida que vamos atravessando as suas dunas vamos descobrindo ruínas de uma antiga civilização, onde após o final de cada um destes níveis onde “descansamos” em frente a uma pedra com umas gravuras, temos uma visão onde somos “contactados” por seres parecidos connosco, mas maiores e com umas vestes brancas, que nos vão dando uma panorâmica dessa mesma civilização perdida e do caminho que ainda nos resta. É uma magnífica viagem que temos pela frente, com uns excelentes visuais. As mecânicas de jogo são simples, um dos analógicos controla a personagem, o outro a câmara, embora esta também possa ser controlada pelo sensor de movimento do próprio comando. Depois temos um botão para salto e um outro para soltar uma nota musical com propriedades mágicas: sempre que o fizermos em contacto com pedaços de tecido que vamos encontrando, absorvemos essa mesma magia que pode ser utilizada para saltar, ou mesmo voar durante um curto intervalo de tempo. Essas habilidades vão sendo usadas para resolver simples puzzles, seja para abrir caminho em algumas partes nos níveis, seja para os elementos de platformem que exigem que saltemos de tecido em tecido, ou mesmo para apanhar alguns powerups que muitas vezes estão escondidos ou em sítios de mais difícil acesso. Esses power-ups extendem o comprimento do nosso longo cachecol e ao tocar nesses tecidos mágicos o nosso poder é recarregado, permitindo-nos saltar ou voar mais tempo, algo que varia consoante o tamanho do nosso cachecol.
Poucos jogos conseguiram ser tão imersivos quanto este
Também vamo-nos cruzando com outros jogadores anónimos ao longo da nossa viagem e a única maneira que temos de comunicar é mesmo soltando essas notas musicais. Se as nossas vestimentas se tocarem, também recarregam os poderes mágicos umas das outras. Para além desses elementos de plataforma, temos uma ou outra situação em que temos de evitar que sejamos atacados por outras criaturas, se formos atingidos, parte do nosso longo cachecol é destruído, mas nada que nos impeça de chegar ao fim desta viagem que peca por ser muito curta – tal como os outros jogos desta compilação, entre 2 a 3 horas é tempo suficiente de os terminarmos, embora se quisermos descobrir todos os seus segredos então ainda teremos de perder mais algum tempo.
O jogo tem alguns elementos de plataformas, que devem ser ultrapassados com as mecânicas dos tecidos mágicos, incluindo o do nosso cachecol que nos permite dar longos saltos, se estiver carregado “magicamente”
Os gráficos deste jogo são fenomenais e os paralelismos traçados com as obras da Team Ico que nos trouxe Ico e Shadow of the Colossus não são de estranhar. As ruínas de uma civilização antiga e misteriosa, bem como o próprio design de todas as personagens do jogo parecem encaixar-se perfeitamente com o género de visuais e misticismos próprios da Team Ico. As paisagens são belas e deslizar por entre as dunas douradas é de facto uma sensação indescritível numa Playstation 3. Para além disso, este jogo segue a boa tradição na musicalidade da thatgamecompany. As músicas são épicas e também muito envolventes, estando directamente relacionadas com as nossas acções e ao que se vai passando à nossa volta. Os efeitos sonoros também são dinâmicos o suficiente para dar ainda mais um contributo à ja excelente música. Os cenários apesar de muitas vezes terem a areia e ruínas como ponto comum, também vão variando. No fim de contas é um excelente jogo, apesar de curto.
Esta descida pelo deserto é sem dúvida um dos pontos altos dos visuais do jogo
De resto esta compilação traz ainda 3 protótipos, jogos desenvolvidos numa game jam de 24h que o estúdio tinha realizado eventualmente. Muitos destes jogos foram até desesnvolvidos com o multiplayer em mente, pelo que não perdi muito tempo com eles, até porque não passam mesmo de pequenos protótipos. São eles: Gravediggers, Duke War e Nostril Shot. Para além disso, o disco contém vários videos e developer’s commentary sobre os 3 jogos principais, incluindo também muito artwork, e a própria banda sonora. Esta é uma boa compilação e o Journey, apesar de curtinho, merecia uma release física também a um preço justo, até porque são todos jogos curtos. Mas não deixam de ser todos eles uma interessante viagem e também relaxantes quanto baste. Fico bastante curioso com o que a thatgamecompany irá lançar no futuro.
Na passada PUSHSTART #44 tive a oportunidade de escrever uma análise a um videojogo muito peculiar da biblioteca da Mega Drive. Ecco the Dolphin, para além de propositadamente difícil, é um jogo completamente fora do comum por ser jogado por um golfinho e por ter um sistema de combate e puzzles bastante original. O jogo foi comprado ha uns meses atrás, sinceramente já não me recordo quando e quanto me custou mas creio que não terá sido mais de 7, 8€.
Jogo completo com caixa e manual
Como sempre, poderão ler o artigo na íntegra aqui.
Vamos lá voltar à excelente consola de 16bit da Sega para mais uma análise a um clássico, mas que no entanto não será tão longa assim devido ao jogo partilhar muita coisa com o já analisado Sonic 3. Sim, adivinharam bem, o jogo que falarei hoje é mesmo o Sonic & Knuckles, uma continuação directa do Sonic 3 que na verdade até era para fazer parte do mesmo jogo, mas por questões de prazos ou mesmo os custos de produção de cartuchos com uma capacidade de memória tão elevada como um jogo deste calibre exigiria, fez com que a Sega tomasse esta decisão de os lançar separadamente, no entanto, com uma manobra de génio que fez com que conseguíssemos jogar ambos os jogos num só, como foi planeado originalmente. Mas quanto a isso já lá vamos. Este jogo tinha entrado na minha colecção após ter sido comprado a um particular algures durante o ano de 2013, mas faltava-lhe os inserts em cartão. Durante o ano de 2014 acabei por encontrar uma versão mais completa na Cash Converters de Alfragide que me custou uns 10€, estando em óptimo estado também.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Ora como tinha referido no parágrafo atrás, este jogo decorre logo após os acontecimentos do final de Sonic 3, onde Sonic conseguiu interromper o lançamento da nova Death Egg de Eggman/Robotnik e está novamente atrás do bigodaças para o parar de uma vez por todas. No entanto Knuckles ainda continua a ser enganado por Eggman, pelo que continua a fazer a vida negra ao Sonic… pelo menos até uma certa altura onde Robotnik finalmente se desmascara, mas deixo isso para quem ainda não tiver jogado este óptimo jogo.
Foi aqui que pudémos pela primeira vez jogar com Knuckles
As mecânicas de jogo são exactamente as mesmas de Sonic 3, pelo que recomendo a leitura desse artigo também. A grande diferença é que desta vez podemos jogar logo de início com Knuckles, personagem que é capaz de planar pelo ar, escalar algumas paredes, e partir algumas rochas/paredes, permitindo-lhe assim chegar a alguns sítios que Sonic seria incapaz de alcançar. De resto existem algumas pequenas peculiaridades, como os “elevadores” manuais logo na primeira zona. Algures na análise ao Sonic 3 eu referi que apesar de esse ser um jogo bem mais épico em conjunto com este Sonic & Knuckles, eu continuaria a preferir o Sonic 2 como o meu favorito da série. No entanto não há como negar que a recta final deste jogo, em especial se jogarmos com Sonic, é simplesmente fenomenal. Seja o caos no templo de Angel Island, com os combates com um Metal Sonic, os níveis na Death Egg, com manipulação da gravidade e os excelentes bosses finais em pleno espaço. Muito bom.
Um dos primeiros jogos de plataformas com estas brincadeiras de gravidade, pelo menos eu não conheço nenhum anterior!
Mas o que chama logo à atenção neste jogo começa logo quando lhe abrimos a caixa e vemos o cartucho estranho, com uma entrada superior. A isso a Sega deu o nome de “lock-on technology”, o que se tornou na maneira que arranjaram de os seus fãs poderem jogar Sonic 3 e Sonic & Knuckles como seria pensado originalmente. Dessa forma, poderíamos simplesmente ligar o cartucho de Sonic 3 em cima do cartucho de S&K, aparecendo o “Sonic 3 and Knuckles” no ecrã, onde poderemos jogar os 2 jogos como um só se tratasse, tanto com Sonic, Tails ou Knuckles. Dessa forma poderemos colecionar 14 esmeraldas, desbloqueando os Hyper Sonic, Hyper Knuckles e Super Tails, cada personagem com as suas habilidades próprias. Mas não é só com o Sonic 3 que poderemos ligar a este jogo. Com o Sonic 2 é desbloqueado o “Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2”, colocando Knuckles como personagem jogável. Supostamente apenas estes dois jogos seriam compatíveis com esta tecnologia, mas se colocarmos o Sonic 1 e depois de colocar um código, podemos jogar uma série de níveis bónus, mais precisamente variações dos níveis onde apanhamos as esmeraldas nos Sonic 3 & Knuckles. Existem inúmeras combinações diferentes destes níveis que podemos jogar desta forma, mas claro que isto não é tão apelativo quanto os outros dois jogos.
Esta recta final do jogo é para mim um dos melhores momentos 16bit.
Graficamente é un jogo muito semelhante ao Sonic 3, pois utiliza o mesmo motor de jogo e os mesmos assets. No entanto, como já referi algures ali em cima, gostei mais do level design deste Sonic & Knuckles do que o do Sonic 3, os níveis aqui são na mesma bem grandinhos, mas parecem-me muito mais apelativos e não sei explicar muito bem o porquê. São gostos! As músicas e efeitos sonoros também são clássicos de uma era que não volta mais… No fim de contas é um óptimo jogo de plataformas e se jogado em conjunto com o Sonic 3, é uma aventura épica e que fecha da melhor forma possível uma trilogia brilhante que a Sega nunca mais conseguiu recuperar. Sendo assim, claro que aconselho a toda a jogador que se preze a experimentar isto. Para além de ter saído oficialmente para PC ainda nos tempos do Windows 95/98, existem imensas outras colectâneas para consolas, ou mesmo distribuições digitais onde poderão encontrar este jogo. Que esperam?