Resident Evil: Dead Aim (Sony Playstation 2)

Resident Evil Dead AimConfesso que nunca cheguei a jogar nenhum dos Gun Survivors anteriores, sejam da série Resident Evil, ou Dino Crisis. Mas este pareceu-me ser bastante diferente, misturando os conceitos dos Resident Evils tradicionais, com a navegação em terceira pessoa e a exploração e resolução de puzzles básicos, com a jogabilidade em first person dos shooters típicos de light guns. Infelizmente o produto final não foi o melhor, pelas razões que irei descrever lá mais para a frente. Este jogo entrou na minha colecção há uns meses atrás, após ter sido comprado por 2.5€ na feira da Ladra, em Lisboa.

Resident Evil Dead Aim - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e disco

E o jogo coloca-nos inicialmente na pele de Bruce McGivern, um agente norte-americano de uma unidade criada exclusivamente para tratar de assuntos relacionados com os actos de bioterrorismo da Umbrella. Somos então levados para o navio Spencer Rain, da própria Umbrella, que foi tomado de assalto por um ex funcionário da empresa, Morpheus D. Duvall, que libertou intencionalmente as armas biológicas que vinham no navio, tornando toda a tripulação em zombies sedentos de sangue. Para além disso, Morpheus pede um resgate aos governos norte americano e chinês no valor de um bilião de dólares, caso contrário mandará lançar mísseis com ogivas repletas do T-Virus para várias das principais cidades de ambos os países. A nossa missão claro está, será neutralizar Morpheus, e todos os zombies ou outras armas biológicas que nos cruzem pela frente.

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Se virmos um zombie a esta distância, geralmente já é tarde

O jogo possui um conceito interessante de jogabilidade, misturando a exploração em 3D na terceira-pessoa dos Resident Evil clássicos, com a jogabilidade em primeira pessoa de um light-gun game. Cada vez que nos preparamos para disparar, o jogo leva-nos de imediato para a primeira pessoa, onde se estivermos a jogar com um gamepad, aparecerá um cursor no centro do ecrã a servir de mira. Mas ao contrário dos outros light-gun games que conheço, cujos são sempre em percursos prédefinidos – on rails – os inimigos aqui não morrem logo com 1 ou 2 tiros, mas acabam por ser autênticas esponjas de balas. Isto porque nos podemos movimentar livremente, mesmo quando estamos em primeira pessoa, embora de uma forma mais lenta. Para além do mais, os inimigos possuem pontos fracos – geralmente os dos zombies são mesmo as cabeças, que devemos procurar atingir, de forma a poupar munição. Sim, porque este é um light gun game com munição limitada e se nos pusermos a disparar para tudo o que mexe à toa não vamos muito longe.

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Os bosses são bem mais desafiantes, como seria de esperar.

Existem diversas armas, desde revólveres a shotguns, metralhadoras ou mesmo lança-rockets, mas todas elas com munição limitada. Claro que se chegarmos ao final do jogo com uma performance de A ou S vamos conseguir desbloquear algumas munições infinitas como vem sendo normal nos jogos da série. Um acessório interessante é o silenciador do revólver, pois é possível passar despercebido por alguns zombies, a menos que façamos barulho. Com o silenciador e apontar para as cabeças a tarefa fica mais facilitada. Infelizmente jogando com o gamepad isso poderá não ser tão fácil assim, especialmente com alguns dos zombies que são mais rápidos ou com os Hunters que são sempre chatos. O jogo tem suporte para a G-con2, que eu não tenho, o que certamente traria um grau de precisão maior. De resto a jogabilidade é semelhante aos Resident Evil clássicos, onde nós temos a liberdade total de explorar os cenários, interagir com objectos e os puzzles simples de procurar chaves ou outras maneiras de aceder a locais inacessíveis, bem como os já esperados bosses, que são autênticas esponjas de balas. Para além de Bruce também poderemos jogar alguns segmentos do jogo com uma outra agente secreta, desta vez do governo chinês – Fong Ling. Ao jogar com a Fong as coisas mantêm-se com a mesma fórmula.

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Os diálogos são maus. Muito maus mesmo.

Mas é nos audiovisuais que as coisas se perdem um pouco. Os gráficos podem não ser nada do outro mundo, mas são competentes. O jogo não se passa só no navio, mas a segunda metade é passada numa base da Umbrella, algures perdida numa ilha remota. As cutscenes também existem num CGI um bocado manhoso, infelizmente. Mas o que me irrita mesmo é todo o trabalho de som. Os grunhidos dos zombies e outras criaturas são muito maus, e todo o trabalho de story telling ou voice over é demasiado mau, parece mesmo retirado de um filme de série B, mas sem a parte cómica que esses filmes costumam sempre ter. Dá mesmo a entender que este jogo foi desenvolvido por uma equipa secundária da Capcom e mesmo para tapar buracos, o que é pena. De qualquer das formas tem os seus momentos e apesar de na minha opinião ser um jogo que merecia ser mais polido e refinado, acho que marca pontos pela sua jogabilidade mista e a forma como conseguiram fundir 2 géneros completamente distintos de videojogos.

Doc Clock: The Toasted Sandwich of Time (PC)

Voltando aos jogos indie, para mais uma rapidinha. E o jogo que falarei hoje é o Doc Clock: The Toasted Sandwich of Time, um sidecroller/puzzle game que, embora tenha os seus defeitos, não deixa de ter os seus momentos de insanidade. E este Doc Clock é um produto dos indies da Stickmen Studios, misturando elementos de plataforma, com puzzle-solving e a habilidade de voltar atrás no tempo como no Braid, se tivermos feito asneira. Não me recordo ao certo como este jogo entrou na minha colecção digital do Steam, mas deverá ter sido através de um dos muitos bundles já existentes.

Doc Clock The Toasted Sandwich of Time - PCDoc Clock é um inventor meio maluco que após ter inventado a sua torradeira XPTO, ao testá-la transforma acidentalmente o seu gato de estimação num num híbrido com um cacto. Determinado a resolver a situação, Doc Clock dá uso à sua máquina do tempo de forma a voltar ao passado e evitar tudo isto. Claro que tudo corre mal e somos levados a um futuro longínquo, onde os humanos há muito que foram exterminados por uma série de robots conscientes. Para piorar ainda mais as coisas, a máquina do tempo desintegrou-se em diferentes peças espalhadas pelo mundo do jogo. O que vem a seguir é simples, temos de guiar o cientista maluco pelos diversos cenários em busca de todas as peças da sua máquina do tempo. A acompanhar-nos nessa viagem temos uma das outras invenções de Doc Clock, o seu robot-mochila chamado Sack, que lhe permite guardar uma enorme variedade de objectos, independentemente do seu tamanho, sejam pequenas tábuas até banheiras ou sofás inteiros.

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Inicialmente os puzzles são tão simples como construir uma escadinha com blocos.

O jogo tem assim as já mencionadas influências de puzzle e jogo de plataformas, pois temos de avançar nos níveis de forma a ultrapassar todos os obstáculos, e Doc Clock não consegue saltar. Inicialmente basta apenas colocar umas tábuas para atravessar algus buracos com espinhos, ou colocar umas caixas em cima das outras para servirem de “escadinha”, mas depois chega a altura em que conseguimos montar o nosso próprio veículo e as coisas aí ficam mais engraçadas. A maneira de construir as coisas é completamente demente. Por exemplo, podemos usar uma banheira de base e juntar 2 rodas, arrastando-as com o rato até à posição onde queremos que elas fiquem e voilá, temos o nosso primeiro carro. Depois com o recurso a aviões de papel gigantes, guarda-chuvas, hélices ou outros objectos que poderemos encontrar ao longo do jogo podemos fazer com que o nosso veículo tenha outros comportamentos, como planar, descer suavemente e por aí fora. Os puzzles acabam por envolver sempre essa manipulação de objectos de forma a fazer tudo, desde atingir alavancas que desbloqueiam passagens, destruir robots inimigos ou ultrapassar esses ligeiros elementos de platforming. Mas como há sempre uma alta probabilidade de o que queremos fazer não sair bem, podendo inclusivamente resultar na morte do cientista, temos também a habilidade de voltar atrás no tempo para repetir as nossas experiências até que consigamos alcançar o que pretendemos.

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Sack é uma mochila-robot capaz de guardar uma enorme variedade de tralha que vamos encontrando. E também manda bocas foleiras!

Infelizmente a jogabilidade tem alguns problemas, nomeadamente com a interação de objectos. Por vezes devido à gravidade é complicado construir o que realmente pretendemos, outras vezes é complicado seleccionar o objecto pretendido, no meio da confusão que construimos. Muitas vezes tinha o botão do rato precisamente em cima do objecto que queria agarrar e o jogo assumia o outro objecto no background….  De resto graficamente é um jogo muito simples, colorido, mas com texturas e sprites no geral muito pobrezinhas. A música e efeitos sonoros também não chamam propriamente à atenção, mas gosto do humor sarcástico que o jogo lá vai tendo, com o Sack a estar constantemente a mandar-nos bocas.

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Os veículos podem ser construidos com qualquer coisa, desde que tenham rodas e as peças da máquina do tempo que vamos achando.

No fim de contas, este Doc Clock até pode ser um jogo que dê para divertir um bocado, tem algumas boas ideias, mas acho que teria muito mais a ganhar se tivesse sido mais polido e refinado. Se alguma vez o comprarem junto de algum bundle como eu e gostarem de puzzle games, então dêm-lhe pelo menos uma oportunidade.

Sonic Adventure (Sega Dreamcast)

Sonic AdventureOra cá está um jogo que merecia um artigo tão extenso quanto eu pudesse escrever, mas infelizmente não vai dar. E a razão para isso é a de já ter escrito uma análise ao Sonic Adventure DX da Nintendo Gamecube, que é uma conversão do mesmo jogo, mas com mais alguns extras. Costumo dentro dos possíveis fazer o contrário: analisar primeiro o jogo original e posteriormente escrever um artigo mais curto a uma conversão mais recente. Mas como só vim a ter uma Dreamcast uns anos após eu ter comprado a minha Gamecube, a versão da Nintendo chegou primeiro. Assim sendo recomendo sempre que dêm uma leitura a esse artigo para mais detalhes. E esta versão original da Dreamcast entrou na minha colecção há umas meras semanas atrás, cortesia do Victor Moreira do The Games Tome / PUSHSTART ao qual eu muito agradeço. E o jogo estava selado!

Sonic Adventure - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa, manuais e um catálogo de jogos da Dreamcast, que inclui um anúncio ao Half-Life que nunca chegou a sair.

Durante muito tempo os fãs da Sega esperavam um verdadeiro jogo do Sonic em 3D. O Sonic 3D para a Mega Drive / Saturn foi apenas algo para “desenrascar”, o Sonic Xtreme teve um desenvolvimento conturbado e nunca chegou a sair e para piorar as coisas, a Saturn teve um final muito precoce, especialmente em solo ocidental deixando esse vazio na Sega, enquanto as concorrentes tinham pérolas como Super Mario 64 ou Crash Bandicoot. Assim sendo, Sonic Adventure tinha uns big shoes to fill, e foi naturalmente um jogo muito ansiado pelos fãs da empresa nipónica. O resultado foi para mim, um jogo que me agradou bastante na altura em que o joguei, mas hoje já nem por sombras. Isso por várias razões: personagens como o Big the Cat e os seus níveis com a cana de pesca, ou a quantidade absurda de abismos sem fundo. Mas trouxe claro coisas boas! Os níveis super rápidos do Sonic, alguns minijogos e a criação de Chaos, que podiam ser transferidos para o VMU da Dreamcast, funcionando assim quase como se um Tamagotchi se tratasse.

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Penso que foi mesmo este nível que vi pela primeira vez no saudoso Templo dos JOgos e que tanto me impressionou

Em relação aos gráficos, lembro-me perfeitamente de no inverno de 1998 ter visto no Templo dos Jogos um vídeo de jogabilidade deste jogo no fecho do programa. Algo do género: “A Dreamcast já foi lançada no Japão, benvindos à próxima geração de videojogos”. E com essa frase mostravam o Sonic a speedar em vários níveis distintos e um fio de baba a correr-me pelo queixo. Hoje em dia, as coisas não são assim tão famosas. Graficamente era um jogo muito rico em cores e diferentes cenários, mas os modelos poligonais das personagens ainda eram bastante simples e a Dreamcast é capaz de muito melhor, como pudemos ver depois. O voice acting também deixava algo a desejar (como infelizmente acontece em practicamente todos os jogos do ouriço azul), mas as músicas eram realmente excelentes e há temas deste jogo que ainda hoje são reaproveitados pela Sega.

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Este jogo marcou também uma mudança radical no visual do ouriço e dos seus amigos. Mas claro que também trouxe amigos novos que trouxeram alguma polémica

No fim de contas, este é um jogo que na altura recebeu óptimas críticas, por mim inclusivamente, mas acho que envelheceu bastante mal. Ainda assim, não deixa de ter os seus óptimos momentos e continua a ser uma pedra basilar no catálogo da última consola que a Sega nos trouxe. De resto poderão-me fazer a pergunta: deveremos comprar este jogo ou a versão DX para Gamecube ou PC? Bom, a versão GC traz uma série de extras como missões e jogos da Game Gear para desbloquear, para além de ter os gráficos numa resolução maior, me parece. Mas ainda assim, o jogo tem algumas quebras de framerate bem chatas, pelo que a escolha entre um e outro fica algo difícil. Sendo assim, why not both?

Ridge Racer (Sony Playstation)

Ridge RacerVamos lá a mais uma rapidinha, desta vez com o primeiro jogo da biblioteca da Playstation. Ridge Racer é um jogo de corridas em 3D poligonal, lançado originalmente nas arcades ainda no ano de 1993, tendo chegado apenas à playstation em solo europeu já em 1995. Tal como Daytona USA é um jogo completamente arcade, sem grande conteúdo adicional. Mas ao contrário do jogo da Sega, este não me traz assim tanta nostalgia, pelo que este artigo será algo breve. Comprei esta edição Platinum na feira da Ladra, há umas semanas atrás. Custou-me 3€, se a memória não me falha. A Playstation 1 é provavelmente a única plataforma da qual eu não me importo assim tanto em ter jogos platinum, devido à poluição visual ser mínima.

Ridge Racer - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual. Versão platinum

Ora vamos lá. Ligando o jogo, depois de jogarmos um pouco de Galaxian no ecrã de loading (sempre gostei deste toque especial que a Namco deixou nos seus jogos), resta-nos escolher o carro a conduzir, as mudanças manuais ou automáticas, a música e o “circuito”. As aspas estão ali porque na realidade todos os circuitos são variantes do mesmo, mudando apenas com a dificuldade. O primeiro grau de dificuldade – beginner – leva-nos pelo circuito normal com uma velocidade limitada, onde apenas precisamos de fazer 2 voltas. O grau seguinte deixa-nos no mesmo circuito, mas o limite de velocidade é maior, e teremos 3 voltas pela frente. O “hard” leva-nos pelo circuito extendido, onde teremos uma parte nova do percurso, através de trechos de estrada ainda em construção. Por fim temos o Time Trial, mas já lá vamos. Nos primeiros 3 que mencionei, existem 12 carros na corrida, incluindo nós mesmos, começamos  na última posição e o resto é simples, correr em contra relógio através de vários checkpoints e fazer tudo por tudo para chegar ao final da corrida em primeiro. O Time Trial é diferente, é uma corrida 1 contra 1, nomeadamente contra o “melhor” carro do jogo, no mesmo circuito extendido. Finalizando em primeiro lugar nestas 4 pistas, temos acesso a jogá-las novamente no modo reverso.

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E nasceu aqui a lenda de Reiko Nagase

Uma coisa que Ridge Racer tem a seu favor são os unlockable cars. Inicialmente dispomos apenas de 4 carros diferentes para escolher, mas se fizermos uma pontuação perfeita no minijogo do Galaxian logo quando ligamos a consola podemos desbloquear os restantes 8 carros contra os quais corremos, formando assim os tais 12 carros. Ainda podemos desbloquear um “Lamborghini” preto se chegarmos ao fim do extra time trial, derrotando-no aí. Os carros são fictícios, embora se assemelhem ligeiramente a carros reais. Outra coisa interessante neste Ridge Racer é que o podemos jogar sem o CD na drive, e se colocarmos um CD de música na mesma podemos ouvir as nossas próprias músicas (limitando-se na mesma ao número 6 de músicas oficiais do jogo).

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Cada carro tem características diferentes, mas não se preocupem muito com isso, isto não é um simulador.

Falando nas músicas as mesmas têm todas uma toada electrónica e são bastante upbeat, eu prefiro as rockalhadas de Sega Rally, mas são músicas “mexidas” o suficiente para a adrenalina de um jogo de corridas arcade. Os gráficos como seriam de esperar são ainda muito rudimentares, pois este é um jogo natural de 1993, e as conversões arcade sempre perdiam algum dos detalhes. Mas não deixa de ter sido um jogo impressionante para a altura em que foi lançado na consola, certamente. Outra coisa que demonstra a sua idade é o “tipo de letra” utilizado para registar os tempos da corrida. São as mesmas utilizadas em muitos jogos de NES e noutros jogos da Namco em sistemas 8 e 16bit. De resto, e comparativamente com o Daytona USA, o jogo de corridas da Sega que por sua vez serviu também de jogo de lançamento da Saturn, a draw distance no Ridge Racer parece-me ser superior, tendo assim um menor pop-in.

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Pois, o “blue sky in gaming” não era só da Sega. Bons tempos!

No fim de contas, apesar deste Ridge Racer não ser propriamente um jogo cheio de coisas para fazer, e eu ter uma costela bem mais “Seguista” no que diz respeito aos jogos arcade, não há como fugir, o Ridge Racer original é um jogo importante no catálogo da consola da Sony, bem como na cooperação estratégica entre ambas as empresas. Se o virem por aí, mesmo que seja a versão Platinum, go get it!

Resident Evil Outbreak File #2 (Sony Playstation 2)

RE Outbreak File 2Recentemente escrevi um artigo sobre a primeira incarnação deste Resident Evil Outbreak, um jogo marcado por uma jogabilidade que fomentava a cooperação entre personagens, tanto online como offline, e as diferentes maneiras e caminhos alternativos para alcançar os mesmos objectivos, devido às diferentes habilidades de cada personagem. E neste jogo não houve muita coisa que mudou, pelo que não me vou alongar no mesmo, recomendo assim fortemente a leitura do artigo anterior. Este jogo entrou na minha colecção há cerca de 2 meses atrás, após ter sido comprado por 2.5€ na Feira da Ladra em Lisboa.

Resident Evil Outbreak File #2 - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e papelada

A primeira diferença notável, pelo menos comparando ambas as versões PAL, é que esta inclui a jogatina online que o primeiro falhou para o território europeu. Infelizmente não entrou na minha colecção a tempo pois os servidores oficiais há muito que fecharam e os servidores amadores que estão actualmente online, necessitam de uma cópia japonesa do jogo para correr, pelo menos que eu tenha conhecimento. De resto mantém a mesma fórmula e identidade que no primeiro jogo: as personagens jogáveis são as mesmas e herdam as mesmas características e habilidades únicas, mudando os cenários do jogo. Neste temos inclusivamente uma reimaginação do J’s Bar do primeiro jogo, que serve de tutorial para nos ensinar as várias acções que podemos desempenhar ao longo do jogo. De resto temos outros cinco cenários para explorar, levando-nos para um jardim zoológico cheio de animais zombies (gostei da ideia), o sistema de metro de Raccoon City, os subúrbios perto das montanhas, as imediações da esquadra da polícia, onde coisas relacionadas com o Resident Evil 2 acontecem e por fim temos o “End of the Road”, que nos leva por mais um laboratório da Umbrella até ao ataque fatal levado a cabo pelo governo norte-americano de forma a conter a epidemia.

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As mesmas personagens do jogo anterior entram novamente em acção com as suas peculiaridades

Outras coisas que notei que mudaram foram as mensagens que os NPCs nos vão enviando aleatoriamente, agora são bem mais silenciosas, embora continuem com uma frequência exagerada, já não incomodam tanto. De resto é a mesma fórmula, continuamos a ter um inventário muito limitado para gerir, podemos passar ou requisitar items para os outros NPCs, mas como a IA foi propositadamente deixada de forma a que eles fossem algo independentes, muitas vezes as ordens ou pedidos que lhes damos passam-lhes completamente ao lado e lá vão eles meterem-se na toca do lobo. Também tal como no jogo anterior temos itens especiais para descobrir que nos dão bónus, bem como ao jogar cada capítulo várias vezes se conseguirmos presenciar todos os diferentes eventos desbloqueamos o “Infinity Mode”, onde toda a gente tem munição infinita.

Graficamente é um jogo competente, fazendo lembrar a engine do Code Veronica, onde os cenários deixaram de ser pré-renderizados, embora os ângulos fixos da câmara persistem. Os efeitos sonoros e música são OK, nada a comentar. Reutilizaram a mesma música da CG de abertura do primeiro jogo, embora desta vez a cutscene de abertura ficou uns furos abaixo da do anterior, que era excelente.

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Não sei quem teve a ideia de colocar um elefante zombie, mas gostei.

E o Outbreak File #2 é isto: mais do mesmo, mas com algumas melhorias. Quem gostou do jogo anterior certamente irá apreciar este, mas para quem que, tal como eu, gosta de fazer as coisas com tempo e explorar com o mínimo de “à vontade” os cenários do jogo, então os RE clássicos são alternativas bem superiores. Mas para mim não deixa de ser verdade, estes Outbreak parecem-me mesmo ser os mais SURVIVAL horror de toda a série.