Prince of Persia Trilogy (Sony Playstation 2) – Parte 1: The Sands of Time

Prince of Persia the Sands of TimeUltimamente o tempo para jogar e escrever tem sido mesmo curto. Eu bem disse no artigo anterior que iria focar-me mais em artigos de jogos que já tenha terminado, mas nem isso. De qualquer das maneiras não faço qualquer questão de desistir, mesmo que continue a escrever a conta-gotas. Ainda assim, decidi trazer cá hoje um grande clássico da geração passada, um jogo que fez uma espécie de reboot à mítica série Prince of Persia, que após um jogo menos bem conseguido na actual geração de consolas, voltou ao seu silêncio. O primeiro Prince of Persia de Jordan Mechner é um clássico incontornável dos videojogos, um dos primeiros que joguei para PC e foi portado para practicamente tudo o que fosse consola, portátil ou computador, mesmo muitos anos após ter saído originalmente. Ainda assim, depois de uma sequela 2D que não atingiu o mesmo sucesso, e um jogo em 3D saído para PC e Dreamcast que toda a gente prefere esquecer, a Ubisoft decide meter mãos à massa e lançou no ano de 2003 para PC e consolas (PS2, Gamecube e Xbox) uma nova reimaginação da série, trazendo tudo o que o jogo original tinha de bom e muito mais, desta vez em 3D. Este Sands of Time foi um sucesso, e apesar de a versão PS2 ser a versão com a pior performance visto ter um hardware um pouco mais fraco que as suas concorrentes, ainda assim foi uma versão que vendeu bastante, o suficiente para que fosse lançada uma compilação com os 3 jogos que compõe esta história. A minha versão foi comprada na infelizmente já extinta GAME do Maiashopping algures no ano passado, tendo-me custado cerca de 5€, estando em completa e em bom estado.

Prince of Persia Trilogy - Sony Playstation 2
Trilogia completa com caixa e manuais.

Este Prince não é o mesmo dos primeiros jogos, muito menos o artista pop dos anos 80. Em The Sands of Time a Ubisoft decidiu mostrar uma história completamente diferente, embora existam algumas referências ao primeiro jogo conforme já irei referir. Este The Sands of Time coloca-nos mais uma vez na pele de um príncipe Persa (como se não adivinhassemos esta), cujo seu exército se encontra a invadir uma nação vizinha. O príncipe, motivado em oferecer ao seu pai algo de grande valor, decide aventurar-se sozinho para o palácio inimigo, em pleno clima de guerra, onde consegue obter a mística dagger of time, um precioso artefacto que lhe permite de certa forma controlar o tempo, algo que decide oferecer ao seu pai. A campanha militar dos Persas é um sucesso, com a ajuda preciosa do Vizir que traiu a sua nação, auxiliando os Persas neste esquema. Como forma de pagamento pelos seus serviços, o Vizir exige a dagger of time, algo que lhe torna a ser recusado pelos Persas. Assim sendo, o Vizir decide convencer o jovem príncipe a utilizar a dagger of time nas místicas Sands of Time algo que ele faz, mas libertando um enorme mal que assola o seu palácio, transformando todos os seus habitantes numa espécie de zombies agressivos. Os únicos sobreviventes são mesmo o príncipe e Farah, uma bela jovem que tinha sido tomada prisioneira pelo exército persa, mas decide ajudar o Príncipe em buscar a sua vingança pela traição do Vizir.

screenshot
Este é um lugar misterioso onde o príncipe consegue extender a sua barra de energia

A jogabilidade deste novo jogo é algo que foi realmente fora de série para a altura. O príncipe possui imensos dotes atléticos e acrobáticos, sendo capaz de executar saltos impossíveis, andar temporariamente em paredes, saltitar de coluna em coluna ou rodopiar de haste em haste. Estas habilidades são constantemente postas à prova ao longo do jogo, onde o príncipe tem de atravessar imensos segmentos de plataformas, evitando diversos obstáculos ou armadilhas mortais, muito como se fazia no primeiríssimo jogo, agora muito bem executado em 3D. Em conjunto com isto estão os dotes de guerreiro do príncipe. O esquema de combate é bastante fluído, onde podemos (e devemos) utilizar as acrobacias para defrontar os inimigos. Inimigos esses que apenas podem ser permanentemente derrotados se utilizarmos a Dagger of Time enquanto eles estão inconscientes, em caso contrário voltam à vida. Ao utilizar a dagger of time para finalizar os combates faz com que o príncipe vá coleccionando alguma areia mágica. Isto para quê? A habilidade de controlar o tempo é algo que também entra bastante neste jogo, podendo o jogador voltar atrás no tempo sempre que desejar. Um salto que saiu mal? Volta atrás com o rewind. Um inimigo que nos limpou o sebo? Volta atras com o rewind. Obviamente que não podemos abusar desta habilidade, apenas a podemos utilizar algumas vezes, mediante o número de “slots” de areia que dispomos no momento e que vão sendo restabelecidos sempre que finalizamos um inimigo. Estes slots vão sendo aumentados à medida em que o jogo vai progredindo, bem como a barra de vida do príncipe, que vai aumentando sempre que encontramos alguns locais específicos. Para além disto, a dagger of time possui também outros poderes que nos podem auxiliar no combate, como tornar a movimentação em câmara lenta ou mesmo paralizar temporariamente alguns inimigos.

screenshot
O combate acrobático é uma imagem de marca deste jogo.

Mas nem tudo se resume a combates fancy ou acrobacias, existem também diversos segmentos do jogo em que temos de resolver alguns puzzles para progredir, e a interacção de Prince com Farah vai ficando cada vez mais interessante, com Farah a auxiliar nos combates ou a cooperar na resolução de puzzles. A vida de Prince pode ser restaurada a beber àgua de fontanários ou outras piscinas, e podemos ir fazendo save ao longo do jogo em diversos pontos em específico, espalhados ao longo da aventura e que vão dando algumas dicas dos obstáculos que o príncipe enfrentará no futuro. Existe também algum conteúdo escondido, nomeadamente uma conversão completa do primeiro jogo escondida no meio da aventura.

screenshot
Os puzzles aparecem de várias formas e feitios

Para além de uma jogabilidade fluída e bem conseguida, o aspecto audiovisual de The Sands of Time é algo que chama inevitavelmente à atenção. Por um lado é verdade que não há uma variedade muito grande cenários, a sua maioria são palácios e suas ruínas, mas os mesmos estão majestosamente construídos. Apesar de ser um jogo de acção, a Ubisoft conseguiu manter ao longo do jogo uma faceta sempre mística nos seus cenários e jogos de luzes, que nos fazem querer perder algum tempo a apreciar os grandes salões e corredores que esta aventura nos presenteia. Para acompanhar a beleza visual este The Sands of Time apresenta uma banda sonora igualmente mística, repleta de toques do médio oriente. Infelizmente o jogo seguinte – Warrior Within foi um passo atrás nestes aspectos, mas isso fica para um próximo artigo.

Assim sendo, este Prince of Persia é, na minha opinião um dos melhores jogos da geração anterior, fruto de um belo período criativo que a Ubisoft atravessava na altura, tendo lançado este jogo quase em simultâneo com outros grandes jogos da passada geração como Splinter Cell, XIII ou Beyond Good and Evil. Sendo um jogo multiplataforma, existem versões que oferecem uma melhor performance, o que neste caso são todas as outras versões. Mas ainda assim a versão PS2 é um port bastante sólido, as suas limitações de hardware face às da concorrência não lhe tiram a diversão. De qualquer das formas talvez queiram experimentar a conversão que foi lançada para a PS3 em formato digital na PSN, que sofreu um facelifting para resoluções em HD.

Dragon Age: Origins (PC)

Dargon Age OriginsE agora a grande razão pela qual tenho andado mais inactivo neste espaço. Há relativamente pouco tempo (o que traduzindo em miúdos, por aí há 2 anos) meti na cabeça que já era homenzinho de dar mais atenção aos RPGs ocidentais, pelas suas temáticas mais maduras, jogabilidades mais complexas e progressos não lineares. Após passagens por Fallouts, os primeiros Elder Scrolls e RPGs à lá Diablo, decidi aventurar-me pelas séries de RPGs de fantasia mais recentes, onde comecei por este Dragon Age: Origins, cujo me custou algo em torno dos 5€ na Worten do Maiashopping. Infelizmente é a versão EA Classics, mas na altura o baixo preço falou mais alto.

Dragon Age Origins PC
Jogo completo com caixa e papelada. Pena ser a versão EA Classics

Dragon Age: Origins é o primeiro jogo de um universo de fantasia medieval complexo e bem idealizado, passado no reino de Ferelden, que se encontrava em estado de guerra civil. Muito resumidamente, no mundo de Thedas, ocorre um fenómeno em intervalos de algumas centenas de anos em que os darkspawn, criaturas demoníacas do submundo sobem até à superfície num grande número, dizimando toda a população e terras por onde passam. Estes acontecimentos são chamados de Blights e têm sido sempre suprimidos com a ajuda de uma ordem de guerreiros chamada Grey Wardens, cujo único propósito é defender a humanidade dos darkspawn e seus archdemons. Ora este jogo ocorre nas vésperas da quinta Blight, em pleno reino de Ferelden, numa altura em que a sociedade já tinha vários conflitos entre si e as diferentes raças e classes. Neste jogo, temos um “capítulo” inicial que conta a origem do nosso personagem, sendo diferente mediante a raça (human, elf ou dwarf) e classe (warrior, rogue ou mage) que escolhemos quando criamos o nosso “avatar“. Essas origens decorrem naturalmente em diferentes cidades/locais, No meu caso, eu escolhi um human mage, tendo começado o jogo no Circle of Magi, uma espécie de escola da magia de Hogwarts lá do sítio. É nas origens que também nos vamos apercebendo dos conflitos entre as várias raças e classes: os elfos são vistos como cidadãos de segunda categoria devido a conflitos antigos, os mages têm de ser constantemente vigiados por templários para não sucumbirem aos poderes ocultos da “blood magic”, entre muitas outras peculiaridades.

screenshot
O cão Mabari é um dos elementos que podemos recrutar e o único a quem podemos dar um nome

Após termos completado a nossa origem, somos recrutados por Duncan dos Grey Wardens, quem nos vê com qualidades suficientes para combater uma nova ameaça de invasão dos Darkspawn. Ora depois de nos tornarmos Grey Wardens surge o primeiro plot twist do jogo: Os Grey Wardens encontravam-se na antiga fortaleza de Ostagar em preparação para a primeira grande batalha contra os Darkspawn, sendo apoiados pelo rei Caylan de Denerim (capital de Ferelden), e seu exército comandando por Loghain. Ora Loghain à ultima da hora decide retirar o seu exército da batalha, resultando na morte de Caylan e de quase todos os Grey Wardens. Com Loghain no poder, declara todos os Grey Wardens sobreviventes de traidores por terem assassinado o Rei, tentando convencer a restante nobreza de Ferelden a consolidar o seu poder como o próximo rei. Ora nesta difícil situação, a nossa personagem acompanhada pelo seu companheiro Alistair deve fazer uso dos antigos tratados que os Grey Wardens possuem para com todos os povos e raças de Ferelden, em que os mesmos devem prestar o seu auxílio para enfrentar a nova Blight.

screenshot
Interface de batalha. Clicando nos icones das personagens, podemos controlá-las manualmente.

Mas deixemos o lore de Ferelden de lado e vamos às mecânicas de jogo. Dragon Age é um jogo inspirado por Baldur’s Gate, na medida em que controlamos directamente uma personagem da nossa party, sendo as restantes controladas automaticamente pela IA do jogo, mediante uma série de tácticas que lhes possamos criar. Mediante a classe que a personagem principal e restantes membros da party que vamos encontrando, temos ao nosso dispor uma série de skills/spells para evoluir. Desde técnicas para guerreiros ou rogues que usam espada e escudo, armas pesadas, arco-e-flecha, entre outros, para os mages que podem evoluir vários spells tanto de dano elemental, regenerativos, ou outros mais manhosos. Para além disto ainda existem outras skills/spells específicas que podem ser desbloqueados à medida em que desbloqueamos algumas especializações para cada classe, bem como uma série de talentos que podemos ir evoluindo para cada personagem, desde habilidades para criar poções, venenos, armadilhas, entre vários outros. Ora com toda esta variedade já habitual em RPGs ocidentais, é possível costumizar os nossos membros da party de várias maneiras e feitios, o que em conjunto com a vertente mais táctica do jogo acaba por resultar numa experiência desafiante e com um bom factor de replay. Os elementos da party que vamos recrutando pertencem a diferentes classes, pelo que podemos focar numa determinada build para cada um. As tácticas? Basicamente cada personagem tem um certo número de slots táticos disponíveis, que podem ser aumentados ao longo do jogo. Esses slots podem ser preenchidos com várias acções a desempenhar automaticamente pelas personagens, durante os combates. Existem presets com comportamentos prédeterminados, como táticas agressivas/passivas/defensivas entre outros, mas a piada do jogo está mesmo em criarmos a nossa própria maneira de jogar.

screenshot
Decisões, decisões… umas mais importantes que outras.

Como já é habitual nos RPGs da Bioware, ao longo dos diálogos teremos várias escolhas a fazer nas respostas que podemos dar, embora algumas estejam apenas disponíveis mediante a nossa capacidade de persuasão ou intimidação. Mediante as respostas que damos, podemos influenciar os acontecimentos futuros, ou mesmo o decorrer das sidequests. Mas o que mais influencia sem dúvida é a aprovação ou não das nossas decisões pelos nossos companheiros. Esse apreço vai-se reflectir no grau de afecto que as personagens têm connosco (que também pode ser incrementado ao oferecer alguns presentes). Se tivermos uma má relação com os nossos companheiros eles podem abandonar a party ou até atacar-nos. Pelo contrário, se os formos apaparicando, vão ganhando mais poderes, desbloquear quests especiais ou até, em casos especiais, entrar numa situação de romance (tanto hetero como homossexual). Para além de um lore complexo e bem estruturado, onde podemos ir encontrando ao longo do jogo diversos codexes que contém imensa informação acerca do mundo de Thedas e Ferelden, as diferentes raças, mitologias, sociedades e personalidades, o jogo está repleto de personagens bastante carismáticas, principalmente as que fazem parte da nossa party. Durante o jogo são imensos os momentos em que as personagens vão falando entre si, não deixa de ser sempre cómico quando vemos a Morrigan a mandar bocas sarcásticas a toda a gente, ou o Alistair e Oghren com as suas piadas secas. De resto existe também uma boa parte de loot como seria de esperar. Apesar de a maioria dos objectos que podemos investigar aparecer a brilhar, existem muitos mais escondidos. Não sei como é nas consolas, mas fica uma dica para quem jogar este jogo no PC e quiser descobrir tudo o que pode: ao utilizar a tecla TAB, realça todos os objectos e personagens com as quais podemos interagir na nossa proximidade.

Screenshot
Pena que só na recta final é que descobri que podemos pausar a batalha e escolher com mais calma os comandos a seguir pela equipa.

O voice acting é bastante competente, assim como a banda sonora que é épica, tal como um RPG deste calibre assim o exige. Graficamente é um bom jogo para os padrões de 2009, contudo tem algumas arestas a limar. Eu sei que isto é algo comum a todos os RPGs, mas neste jogo irritou-me um bocadinho mais: os NPCs são todos muito parecidos entre si. Sim, há variedades quanto baste nos penteados, cor de pele, barbas e afins, mas têm todos caras muito parecidas entre si. Existem também vários bugs, e agora falando apenas na versão PC pois não experimentei a PS360. Nas cutscenes, por várias vezes apanhei as personagens a falar em ângulos completamente esquisitos, alguns em que nem se apanhava as caras, uns outros em que as personagens ainda falavam com as animações de batalha, o que era hilariante vê-los a falar de assuntos sérios e a abanarem-se por todos os lados. Na cidade de Denerim ainda vi umas crianças que em vez de correr deslizavam em formato slideshow pelas ruas, entre outros. Mas o que mais me irritou foi sem dúvida a má optimização do jogo na sua versão PC. Eu tenho um portátil razoável que corre um jogo como o Battlefield 3 bastante bonitinho e lisinho. Já neste Dragon Age tive de reduzir quase tudo para o medium e ainda assim se notava várias quebras de frame-rate. Nas batalhas finais então chegava a ser ridículo. Pelo que percebi, este é um problema comum na versão PC deste jogo, não aconteceu apenas comigo. É pena.

Ainda assim não deixa de ser um bom RPG, com uma boa história, um background complexo e bem executado, com boas ideias a nível de jogabilidade. Existem diversos DLCs com sidequests adicionais e afins, pelo que acabo sempre por recomendar que se compre a versão Ultimate, que para além dos DLCs traz também a expansão Awakening que foi lançada também à parte e que irei jogar as soon as possible.

Tomb Raider III (Sony Playstation)

Tomb Raider IIIO tempo para jogar tem sido bastante reduzido, assim como o tempo para escrever. Assim sendo, vou tentar focar-me em alguns artigos sobre jogos que já tenha terminado há algum tempo atrás, e deixar os restantes à medida em que for terminando o que vou jogando. O jogo que mostro hoje é o terceiro capítulo da saga Tomb Raider de Lara Croft, cujos dispensam quaisquer apresentações. A minha cópia do jogo foi comprada na saudosa loja TVGames, digo saudosa porque desde que me mudei para Lisboa que já não passo por lá. Penso que me custou algo entre 4-5€, estando o jogo completo e em bom estado.

Tomb Raider III - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manual

O jogo coloca Lara Croft mais uma vez à procura de artefactos valiosos, onde inicialmente somos largados em plena selva indiana, nas imediações de um templo perdido da antiga tribo Infada. A certa altura Lara cruza-se com um outro explorador, que encontra o artefacto em primeiro lugar transformando-se em seguida numa criatura sobrenatural, atacando Lara que acaba por o matar. Após este acontecimento, Lara é abordada pelo dono da empresa RX-Tech, que lhe explica a origem deste artefacto, dizendo que foi criado em conjunto com outros 3 artefactos através de um meteorito que caiu em plena Antárctida, tendo sido descoberto por tribos polinésias há muitos anos atrás. No século XIX, em viagens de Charles Darwin, descobriram os restos dessa civilização que tinha desaparecido misteriosamente, em conjunto com os 4 artefactos que, vá-se lá saber porquê, decidiram distribuí-los pelos 4 cantos do mundo. Lara decide partir à descoberta dos outros 3 artefactos e pela primeira vez o jogador pode decidir quais os locais que quer explorar em primeiro lugar.

screenshot
Watch for snake. SNAAAKE!

Assim sendo, poderemos visitar uma ilha remota no oceano pacífico, onde mais uma vez encontramos alguns bicihinhos que julgávamos extintos, Nevada e a sua Area 51, com extraterrestres a darem o ar de sua graça, Londres onde enfrentamos mais uma mega corporação com algum plano maquiavélico e, por fim, Antárctica onde tudo começou. A variedade de cenários é mais uma vez grande, assim como existem algumas evoluções na jogabilidade e nas interacções que podemos desempenhar. O esquema de controlo mantém-se fiel aos anteriores com os seus tank controls, contudo para além de já ser possível utilizar o analógico para movimentar Lara, foram-lhe adicionadas algumas novas habilidades ao seu já extenso reportório. Agora é possível fazer um sprint temporário, bem como gatinhar para aceder a locais de mais difícil acesso. O esquema de save na versão consola mudou um pouco, misturando os esquemas dos Tomb Raider anteriores. É possível fazer save a qualquer altura no jogo, mediante que tenhamos algum crystal save no inventário, que podem ser encontrados ao explorar os níveis. Para além disso, continuamos a ter imensos puzzles para resolver, os tradicionais que requerem arrastar blocos cúbicos de um lado para o outro, ou ligar interruptores/mexer alavancas que abram portas na outra ponta do nível. Cada zona tem as suas peculiaridades, nalguns locais existem cobras que se nos mordem ficamos envenenados e vamos perdendo vida enquanto não nos curarmos com um medkit, na zona do Nevada, Lara é feita prisioneira e tem de escapar da prisão sem qualquer arma – solução: libertar os outros prisioneiros para que estes ataquem os guardas ou ir percorrendo os níveis de forma mais stealth. Outras peculiaridades são os rios infestados de piranhas invencíveis, segmentos de areia movediça ou pântanos, descer rápidos com um kayak, entre outros, como conduzir uma poderosa moto4. Nos níveis da Antárctida, quando Lara mergulha nas águas geladas, para além de termos de estar atentos à tradicional barra de oxigénio,

screenshot
Neste jogo a maior parte das cutscenes deixaram de ser num CG manhoso para serem apresentadas com o próprio motor gráfico do jogo

Não deixa de ser curioso que este jogo tem algumas influências de survival horror, na altura bastante popularizado por Resident Evil. Isto acontece principalmente quando nos deparamos com os humanos mutantes que em algumas zonas ainda pregam alguns sustinhos, bem como as munições pareceram-me um pouco mais escassas que nos jogos anteriores. Também de regresso está o nível tutorial que é passado na mansão Croft, onde mais uma vez podemos praticar todos os movimentos de Lara, ao atravessar algumas pistas de obstáculos, nadar nas suas piscinas/aquários e inclusive conduzir veículos. Mais uma vez o pobre mordomo vai seguindo Lara pela casa (o que ele quer sei eu…) e desta vez existem vários locais secretos para descobrir, um deles um pequeno museu onde Lara guarda expostos os artefactos principais das 2 aventuras anteriores. Ainda assim, mesmo com todas estas pequenas inovações, Tomb Raider mantém-se fiel às suas raízes, requerindo muita exploração por parte do jogador, bem como alguma perícia para executar alguns saltos impossíveis.

screenshot
Uma parte dos níveis na Area 51 têm de ser passados sem qualquer arma

Graficamente o jogo viu algumas melhorias, os cenários na sua base ainda são muito quadrados, mas notam-se melhorias consideráveis nos efeitos de luz e de água, que estão definitivamente muito melhores que nos jogos anteriores. Lara Croft está melhor representada, onde a podemos ver com diversos outfits, mediante a localização em que se encontra. Ainda a nível gráfico, também podemos constatar que Tomb Raider III apresenta umas texturas com maior definição e qualidade, face aos jogos anteriores. Os items que podemos descobrir deixaram de ser sprites em 2D, passando a ser objectos poligonais. Infelizmente deixou de surgir no canto inferior direito do ecrã a indicação de qual foi o item que acabamos de coleccionar, o que em locais mais escuros acabou por me deixar um pouco na dúvida do que tinha encontrado. Noutra questão o controlo da câmara também melhorou, tornando também o clipping é menos abundante. No que diz respeito à vertente audio, a banda sonora mantém-se minimalista, tocando alguns excertos apenas em pontos chave do jogo, quando avançamos para um ponto crucial num nível, ou em situações de combate mais apertadas, por exemplo. Ainda assim muitos dos assets sonoros dos anteriores Tomb Raider foram utilizados, mantendo aquele clima familiar para quem já tinha jogado as prequelas. O voice acting não é nada de especial, mas era o que havia na altura.

Resumindo, Tomb Raider III é mais um jogo competente para a então popular série, que na altura já se estava a tornar num hábito, receber um novo jogo a cada ano. Apesar de a fórmula ser essencialmente a mesma, introduziram diversas novas variações na jogabilidade, mantendo o jogo algo desafiante para se concluir devido também aos seus enormes e complexos níveis.