Psychonauts (PC)

Na altura em que o Psychonauts saiu originalmente para o PC, PS2 e Xbox, passou-me completamente ao lado. Em primeiro lugar porque o nome de Tim Schafer ainda pouco me dizia, e por outro só por ter o símbolo da medíocre Majesco na caixa (era a editora do jogo) nem me deu sequer vontade de o explorar mais. Entretanto os criadores (Double Fine Productions) acabaram por comprar os direitos à Majesco e lançaram mais tarde uma versão ligeiramente melhorada para o Steam, de forma independente. E é essa a versão que cá trago hoje, cuja me chegou à colecção digital através do Humble Indie Bundle V que comprei por uma bagatela, contendo diversos excelentes jogos como Amnesia, Super Meat Boy ou Sword & Sworcery que já analisei por cá.

PsychonautsboxA história de Psychonauts é completamente insana. Controlamos o pequeno Razputin “Raz” Aquato, um acrobata circense com poderes psíquicos que fugiu do circo para se infiltrar num campo de férias destinados a crianças com as mesmas habilidades, os chamados Psychonauts. Apesar de Raz ter fugido dos seus pais, os monitores do campo decidem mantê-lo lá durante um fim-de-semana, com o seu pai a vir buscá-lo em seguida. Ainda assim o Coach Oleander decide deixar Raz frequentar o “Basic Training”, que decorre dentro da sua própria mente. Com Raz a ter uma prestação formidável nesse treino, tal impressionou os outros monitores que o foram deixando ter treinos mais avançados nos tempos seguintes, com Raz sempre a superar-se e a adquirir novas habilidades mentais. À medida que o jogo vai decorrendo, Raz vai-se apercebendo que algo de mal se passa no campo e mais tarde ou mais cedo surge um vilão com um plano maléfico e apenas Raz poderá salvar o dia. Não conto mais detalhes pois a história do jogo está muito bem contada e todas as personagens têm um carisma incrível, vale bem a pena viver esta aventura.

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Raz goes Godzilla

De resto Psychonauts é um jogo de plataformas 3D, onde Raz vai adquirindo diversos poderes psíquicos que pode utilizar, desde incendiar objectos/inimigos, telequinese, tornar-se temporariamente invisível, disparar projécteis psíquicos, entre vários outros. Esses poderes conferem-lhe diferentes habilidades que serão necessárias para o platforming ao longo dos vários níveis, bem como coleccionar diversos items que tanto estão espalhados ao longo do campo em si, como na mente das pessoas que Raz vai explorar. A exploração é então uma componente muito forte em Psychonauts. No parque de campismo podemos encontrar cristais que servem de moeda de troca na loja do sítio, psi cards/challenge markers que servem para aumentar o nosso rank, ou items secretos que poderão ser trocados posteriormente por prémios. Já nos níveis em si, que decorrem na sua maioria dentro das mentes de diversas personagens, temos muitos mais items que podemos coleccionar. Desde mental figments, pequenos esboços de memórias de objectos ou pessoas/animais que existem na mente das personagens, várias malas “emotional baggage“, ou vaults onde as personagens guardam os seus segredos e experiências traumáticas. Ao coleccionar todos estes items (o que é difícil em alguns níveis) vamos também aumentando o nosso rank. Ora ao aumentar o rank vamos adquirindo alguns novos poderes, ou melhorar vários dos poderes que já temos. E também ver o background de algumas personagens é sempre muito interessante.

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No final de cada nível é habitual lutarmos contra um boss

Os controlos são agradáveis, mas adaptam-se bem melhor num comando que no teclado, conforme seria de esperar. Digo isto pois podemos “equipar” em simultâneo 3 poderes psíquicos e alguns, como a telequinese, são algo confusos de se executar cuidadosamente utilizando os controlos prédefinidos para o teclado. De resto os níveis são bastante variados, como já irei referir em seguida, e o jogo não é muito difícil até chegarmos aos últimos níveis, que exigem uma destreza muito maior em platforming.

Ora, mas o que tem Psychonauts realmente de especial? Bom, na minha opinião é mesmo o humor sublime que Tim Schafer (Secret of the Monkey Island, Full Throttle ou Grim Fandango) conseguiu incutir na história e no carisma das personagens. Foram várias as vezes em que pensei que estava a jogar um filme interactivo da Pixar, tal era a bizarrice de todas as situações. As personagens estão muito bem caracterizadas, tendo todas elas um aspecto bastante cómico e que se adequa perfeitamente à personalidade que lhes foram incutidas. Desde meninas coscuvilheiras com a mania que são melhores que os outros, passando pela dupla de bullies com poucos neurónios, cheerleaders irritantes, cowboys, putos mafiosos, voyeurs, enfim, há lá de tudo! Para quem jogar Psychonauts suficientemente, digam-me lá se personagens como Linda, Mr. Pokeylope ou todo o nível “The Milkman Conspiracy” não são mesmo fruto de mentes altamente criativas/insanas?

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The Milkman Conspiracy é dos segmentos mais originais que já joguei.

Claro que todo este carisma e humor não seria possível sem um voice-acting de luxo. Não tenho mesmo nada a apontar neste campo, todas as personagens têm peculiaridades diferentes que os actores que as representaram fizeram muito bem o seu papel. A banda sonora também é completamente variada e bastante agradável. Num jogo tão bizarro como este, seria o esperado, penso eu de que. Ainda hoje tenho a melodia circense do último nível gravada na minha cabeça. Visualmente nota-se bem que é um jogo que saiu originalmente para a Xbox/PS2, e na versão PC chega mesmo ao cúmulo em que as cutscenes em vídeo têm pior qualidade que o jogo em si. Mas Psychonauts não deve de todo ser julgado pelos seus gráficos. Tendo em conta as plataformas para o qual saiu originalmente, está um óptimo trabalho, mesmo pela direcção de arte e variedade impressionante de cenários e temas ao longo dos diferentes níveis.

Posto isto, recomendo vivamente que joguem o Psychonauts se gostarem de jogos de plataformas, jogos bizarros, jogos com um excelente sentido de humor, ou todas. Para quem não gosta de coleccionar jogos digitais, a versão retail PC ou Xbox seriam as melhores escolhas, com a versão PS2 a apresentar alguns problemas gráficos e de framerate. Ainda bem que isto saiu num Humble Bundle, senão de outra forma dificilmente o iria jogar.

Project Zero 3: The Tormented (Sony Playstation 2)

Project Zero 3De volta aos survival horrors da PS2 para a terceira iteração da série da Tecmo, famosa pela sua mecânica de jogo que consiste em exorcisar espíritos através de uma máquina fotográfica especial, em conjunto com uma temática tradicional japonesa, repleta de rituais sinistros e portais para o inferno. Ao contrário dos seus predecessores, o terceiro jogo acabou por sair apenas para a Playstation 2, herdando as já conhecidas mecânicas de jogo bem como servir como uma espécie de ponte em relação aos outros dois jogos. A minha cópia foi comprada através do OLX algures no ano passado, tendo-me custado uns 8€, estando completa e em óptimo estado.

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Jogo completo com caixa e manual

O jogo não decorre muito tempo depois dos anteriores, mantendo-se novamente na década de 80. Conta a história de Rei Kurosawa, uma fotógrafa profissional que se envolveu num acidente de carro que matou o seu noivo, relativamente pouco tempo antes do jogo começar. A certa altura ela decide fotografar uma velha casa japonesa com a fama de ser assombrada, onde a partir desse momento começou a ter sonhos constantes nessa mesma casa, onde via por vezes o seu noivo por lá a vaguear, bem como outros espíritos. Como é óbvio caiu numa espécie de maldição que prefiro não me alongar muito, até porque uma das outras personagens jogáveis é a sua assistente, que não é nada mais nada menos que Miku Hinasaki, protagonista do primeiro jogo e mais tarde Kei Amakura, que se vem a saber ser familiar das gémeas Mio e Mayu do segundo jogo. A introdução destas personagens traz também luz sobre qual dos finais alternativos dos 2 últimos jogos se tornou no oficial. Assim sendo, recomendo que joguem as prequelas em primeiro lugar.

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Rei a preparar-se para mais uma noite com sonhos cor de rosa

De resto as mecânicas de jogo mantêm-se idênticas, a maior novidade é mesmo a introdução de 2 mundos de jogo diferentes: de dia Rei pode explorar a sua casa à vontade, falando com Miku ou Kei, revelando fotografias especiais que tenha tirado anteriormente, ou simplesmente inspeccionar alguns objectos, tudo para obter novas pistas que a levem a resolver a alhada em que se meteu. Durante a noite, Rei sonha com a mansão amaldiçoada “Manor of Sleep”, em que cada noite consegue explorar um pouco mais da mansão e desvendar os seus mistérios. De resto foram feitas algumas melhorias no sistema de combate, os combos são mais eficazes, é mais simples fazer upgrades à Camera Obscura, sendo que existem mais habilidades alternativas. Quando jogamos com Miku ou Kei, as máquinas deles têm habilidades diferentes que devem ser “upgraded” separadamente. Miku pode usar um poder especial que lhe permite que os fantasmas se desloquem em câmara lenta durante um certo período de tempo, já Kei tem como a primeira missão algo mais “stealth“, onde se deve esconder dos fantasmas e não ser visto, pois inicialmente não tem uma Camera Obscura. De resto a essência do jogo mantém-se idêntica, com o filamento da câmara a ganhar cor quando estamos na presença de algo sobrenatural, azul para espíritos neutros, vermelho/acastanhado para espíritos hostis.

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O combate mantém-se muito parecido ao jogo anterior

Graficamente é o jogo da série que tem um melhor desempenho para a PS2. As cutscenes que, mesmo utilizando o motor gráfico do jogo, estão bastante agradáveis visualmente. Os gráficos são detalhados, com as personagens a receberem um tratamento poligonal bem mais cuidado, assim como as texturas do jogo no geral. Ainda assim, apesar de o design de um ou outro espírito ser bem conseguido (a rapariga que “rasteja” em locais apertados mandou um beijinho), continuo a achar que o primeiro jogo da série teve como o factor “medo/tensão” mais bem conseguido. Ainda assim este jogo cumpre bem o seu papel, tanto pelos visuais, como a utilização inteligente das câmaras repletas de planos inclinados, bem como a ambiência sonora que nos acompanha. Apesar do voice acting para inglês ser competente quanto baste, continuaria a preferir ouvir o original, não fosse o jogo mais uma vez ser inspirado em tradições nipónicas. Parece-me que apenas quando jogar o Project Zero 4 para a Wii com o patch de tradução feito por fãs é que terei essa oportunidade.

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Esta jovem… bem… para além de não ter frio é a antagonista do jogo

Apesar de continuar a achar o jogo original como o mais “assustador”, creio que este Project Zero 3 melhorou em muitos outros aspectos, desde os gráficos, uma jogabilidade mais refinada, mas que exige na mesma algum desafio para aprender os padrões de movimento de alguns espíritos mais chatos. Gostei especialmente da ligação aos outros 2 jogos da série e da forma como a história foi-nos sendo contada. Para além dos tradicionais puzzles que se esperaria dos survival horrors japoneses, ao longo do jogo iremos descobrir diversos documentos e preenchendo um logbook que nos vai contando algo mais do background histórico do jogo e da série. É um óptimo jogo para a biblioteca da PS2, já os anteriores o eram e este não desapontará de todo os fãs da série.

Shank (PC)

Continuando nos jogos indie, desta vez aproveito para escrever sobre o Shank, um sidescroller que vai buscar inspirações a Devil May Cry pelo combate frenético com armas brancas e de fogo, ao filme Desperado pelo setting Mexicano, e a comics/cartoons norte-americanos pela sua apresentação visual. Com esta frase quase que chegava para descrever todo o jogo. A minha cópia veio-me parar ao Steam através de um sorteio onde ganhei o Humble Indie Bundle 4, que incluia este jogo. Fui sortudo, visto que semanas antes tinha comprado o Humble Indie Bundle 7 que tinha trazido a sua sequela Shank 2 e estava a planear comprar o primeiro jogo eventualmente.

Shank PC

A história decorre algures na América Central, onde controlamos Shank, um ex-hitman que pertencia a uma máfia local. Acontece que a certo ponto a sua namorada teve de ser assassinada e Shank procura vingar-se, ao assassinar todos os cabecilhas responsáveis por condenarem-no ao seu destino. Para além do modo de jogo singleplayer que conta esta aventura, existe também um modo cooperativo que pode ser jogado localmente, que conta os eventos que levaram a esta traição ao Shank. Infelizmente não pude jogar esta vertente, pelo que fiquei às escuras nessa back story. Mas não há-de ser nada.

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Usar uma machete sabe sempre bem, motoserra ainda melhor!

Das primeiras mensagens que vemos mal corremos o jogo no Steam, é a que os desenvolvedores aconselham o uso de um gamepad para jogar. De facto deve dar muito jeito, pois a jogabilidade tem alguma complexidade e a disposição dos botões no teclado por defeito deixa muito a desejar. Em primeiro lugar, apesar de existirem hints ao longo do jogo que indicam as acções que devemos tomar, em vez de dizerem qual a tecla que devemos pressionar, apresentam uma figura que identifica a acção, e eu no teclado não tenho nenhuma tecla que se chama “grapple” ou “light melee attack“. Shank possui inicialmente duas pequenas lâminas que se tornam nos tais “light melee attack” e que nos acompanham ao longo de toda a aventura. Inicialmente também carregamos 2 pistolas e uma motoserra, as primeiras servem para os ataques com arma de fogo e a última para o heavy melee attack. Ao longo do jogo iremos descobrir diversas outras armas que podemos alternar para estas duas categorias, como uma shotgun, uzi, uma katana japonesa, machete, entre outras. Para além do mais podemos utilizar algumas granadas de vez em quando, bem como utilizar temporariamente algumas armas mais pesadas como uma metralhadora pesada ou um lança chamas. Todo este arsenal, em conjunto com as habilidades “ninja” de Shank introduzem alguma complexidade na jogabilidade. Quem for habilidoso e acabar por dominar as coisas consegue atingir combos com mais de 150 hits consecutivos, o que não é o meu caso, até porque joguei sempre com teclado.

Fora a jogabilidade e as habilidades ninja que Shank protagoniza, como andar em paredes e balancear-se com estilo em vários postes para atravessar alguns obstéculos, é o visual do jogo que mais sobressai. Shank foi produzido como se um cartoon ou uma comic norte americana se tratasse, com várias cutscenes animadas, ou pequenos segmentos em quadradinhos de banda desenhada a surgirem no ecrã enquanto andamos à porrada. Não deixa também de ser um tributo aos beat ‘em ups das antigas como Final Fight ou Streets of Rage, com os inimigos a apresentarem a sua barra de vida, acompanhados por nomes cliché que vão sendo repetidos à exaustão. O voice acting é competente, mas eu incluiria umas legenditas nas cutscenes, é algo banal hoje em dia.

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Em vez do símbolo do botão a pressionar, se aparecesse a tecla em si era bem mais intuitivo

Para quem gosta de beat ‘em ups 2D, com uma jogabilidade algo à lá Ninja Gaiden das antigas, misturada com um sistema de combos à Devil May Cry ou Bayonetta, tem aqui um jogo competente. A Klei Entertainment, de entre outros jogos, ainda desenvolveu o Shank 2 que irei começar a jogar em seguida, bem como o aclamado Mark of the Ninja, ambos jogos com uma apresentação visual bastante elaborada.

Hotline Miami (PC)

De volta aos jogos indie, desta vez com um jogo bastante stylish. Hotline Miami, produto do pequeno estúdio Dennaton Games é um jogo bastante violento, viciante e com uma apresentação audiovisual soberba. Sem dúvidas das melhores surpresas de 2012, na minha opinião. É daqueles jogos que por muito que o descrevamos, não lhe conseguimos fazer justiça. Este jogo saiu-me num sorteio, lembro-me que na altura não andava muito interessado em comprá-lo, mas depois de algum tempo a jogá-lo vi que estava redondamente enganado.

Hotline_Miami_coverA história é completamente surreal. O jogo decorre em Miami, Florida durante o ano de 1989 onde encarnamos numa personagem anónima envolvida numa situação completamente mindfuck. Para além de por vezes termos visões com personagens estranhas com máscaras de animais que divagam acerca da nossa identidade e crimes que cometemos, vamos recebendo diversos telefonemas bizarros e cheios de mensagens subliminares para partirmos para mais uma carnificina. Fica aqui o exemplo de um dos diálogos: “Hello, it’s ‘Linda’… I need a babysitter right away. Got a few kids that need to be disciplined here. I’m at East 7th Street. Make sure you have a long talk with them, I really need someone to get through to these rascals. And like last time… Please be discreet!“. E o jogo vai prosseguindo dessa forma ao longo de vários capítulos, que começam (quase) sempre com a personagem principal a receber um destes telefonemas, passando para toda a carnificina desenfreada e caótica que o jogo oferece. A história vai ficando cada vez mais bizarra e surreal à medida em que vamos avançando no jogo, com os eventos a acontecerem também de uma forma não linear.

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A história vai ficando cada vez mais bizarra

A jogabilidade neste jogo encaixa-se perfeitamente na expressão “primeiro estranha-se, depois entranha-se”. Podemos utilizar um gamepad, ou o conjunto teclado mais rato, com o esquema de botões como se um fps se tratasse. O “problema”, é que o jogo não tem nada de FPS, sendo jogado numa perspectiva “overhead“, como se um dos primeiros Grand Theft Auto se tratasse. Os botões “WASD” servem para movimentar a personagem, com o rato a servir para atacar e controlar a “mira”. Este esquema no início pode ser um pouco confuso, e o ritmo acelerado com que o jogo está sempre a decorrer também não ajuda muito de início, mas mais tarde ou mais cedo dá-se o “click” e tornamo-nos máquinas assassinas, frias, calculistas e eficazes. Delicioso.

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Coitadas das senhoras da limpeza no dia seguinte.

No início de cada nível temos uma máscara de um animal para escolher. Incialmente apenas começamos com o Richard, a máscara do galo, mas eventualmente com o progresso no jogo vamos desbloqueando outras máscaras e novas armas que podemos utilizar. As máscaras têm diversas habilidades diferentes, seja mais munições para as armas que apanhamos, mais velocidade, resistência a dano, entre muitos outros. Depois é só percorrer os níveis de fio a pavio e estourar com tudo o que mexa. O jogo é extremamente violento, existindo imensas armas que podemos utilizar, a começar pelas portas, passando por bastões de baseball, tacos de golfe, pés-de-cabra, facas, shotguns, metralhadoras, entre muitas outras armas. Existem também diferentes maneiras de se “finalizar” os inimigos utilizando os punhos ou armas melee, todas elas bastante sangrentas. A maior parte dos inimigos morrem com uma pancada bem dada com uma arma, ou com um tiro, mas lá para a frente iremos encontrar alguns que demoram mais algum tempo a ir abaixo. Já o jogador, a menos que esteja a utilizar uma máscara que lhe dê mais resistência, basta um golpe para morrer. Ora isto quer dizer que o jogador vai morrer imensas vezes, pois para além de reflexos rápidos para matarmos os inimigos rapidamente, também é exigido alguma estratégia de como abordar certos níveis, tendo em conta as posições dos inimigos e as suas armas. Visto que é possível disparar através de algumas paredes (nomeadamente os vidros), isto requer um cuidado extra.

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No final de cada capítulo a nossa performance é avaliada. Quantos mais pontos se fizer, mais armas e máscaras são desbloqueadas

Mas toda esta dinâmica de tentativa-erro é sempre recompensada, seja pelo espectáculo gore que vamos protagonizando, pelas luzes psicadélicas ou mesmo pela banda sonora. A banda sonora é algo de fenomenal, repleta de músicas electrónicas, mas com uma toada muito 80’s que se encaixam perfeitamente no jogo, seja naqueles momentos mais calmos entre cada nível, ou em pleno massacre quando enchemos os corredores de sangue e cadáveres. A banda sonora, que pode ser comprada à parte, contém diversos artistas, entre os quais Jasper Byrne, autor de Lone Survivor. Os visuais são muito 16-bit, com um pixel-art muito característico e bizarro. No entanto não deixa de ser um jogo psicadélico, com néons para tudo o que seja canto, e letras tremidas.

É a junção de todos estes elementos que tornam o Hotline Miami num jogo fora-de-série. Seja a jogabilidade metódica, a violência excessiva, os visuais ou a música homicida, Hotline Miami é sem dúvida um jogo a experimentar, para quem gostar de shooters. Faz-me lembrar de certa forma os Loaded e Re-Loaded dos tempos da Saturn/PS1, mas muito melhor.

Crash Bandicoot (Sony Playstation)

Crash Bandicoot PlatinumApesar de ter sido com a Playstation que os videojogos passaram definitivamente a ter um público mais maduro (que no entanto já existia nos computadores), os jogos com mascotes, que fizeram um tremendo sucesso entre a segunda metade da década de 80 e a primeira dos 90 não foram de todo descartados. A primeira grane aposta da Sony nesse segmento foi através do seu estúdio Naughty Dog, tendo lançado este Crash Bandicoot no ano de 1996 para a primeira consola da Sony. A minha cópia foi adquirida na loja portuense TVGames, tendo-me custado uns 6€, se não estou errado.

Crash Bandicoot - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual. É a versão Platinum, mas nem me queixo.

O jogo decorre numas ilhas fictícias perto da Austrália, onde Crash Bandicoot é um marsupial geneticamente modificado pelo Dr. Neo Cortex, que planeava construir um exército de animais com poderes sobrehumanos para dominar o mundo. Faz lembrar a história de um certo ouriço azul, mas adiante. Acontece que Crash, para além de se apaixonar por Tawna, outra “bandicoot” fêmea também modificada por Cortex, acaba por não se submeter às vontades do cientista. Cortex expulsa-o para uma das suas ilhas e o resto não deve ser muito difícil de imaginar.

Crash Bandicoot é um jogo de plataforma 3D, tendo surgido numa altura em que o Super Mario 64 já tinha saído nalguns territórios e reinventado o género. Ainda assim, este não deixa de ser um óptimo jogo de plataformas, apenas não oferece toda a liberdade de movimentos 3D que o jogo da Nintendo ofereceu. Aqui, apesar de podermos controlar Crash em várias direcções, os níveis seguem uma câmara “on rails“. Este sistema alterna como se um sidescroller clássico se tratasse com Crash a movimentar-se da esquerda pra a direita, ou secções em que temos de escalar uma série de obstáculos, podendo mudar a perspectiva como se um jogo de corridas se tratasse, onde a câmara se movimenta para a frente ou para trás. Inicialmente os níveis seguem apenas um destes tipos de movimentação, se bem que mais para a frente acabam por misturar as diferentes abordagens. Visto que na altura a PS1 ainda não tinha o seu Dualshock com os sticks analógicos, de certa forma compreende-se o porquê de a Naughty Dog ter utilizado esta abordagem mais restritiva no jogo. Isso e o Super Mario 64 ser ainda um jogo muito recente.

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Se concluirmos um nível sem perder nenhuma vida e destruir todas as caixas de madeira, temos uma pontuação perfeita. Em alguns níveis é impossivel obter uma pontuação perfeita sem primeiro o termos feito noutros níveis.

De resto todos os elementos de um jogo de plataformas estão lá. Imensos obstáculos, inimigos variados, desde animais a seres humanos como nativos das ilhas ou lacaios do Dr. Cortex, alguns precipícios, pedras gigantes a perseguir Crash e os ocasionais bosses. Items e coleccionáveis também aparecem com fartura, tal como as moedas de Mario ou os anéis de Sonic, aqui temos um fruto qualquer. Sempre que apanharmos 100 desses frutos, Crash ganha uma vida.De resto vamos encontrando imensas caixas de madeira que podemos destruir, albergando vários items, desde frutos, vidas, tags que nos levem a níveis de bónus, ou máscaras. Existem caixas especiais, umas que nos deixam saltar a grandes distâncias, umas que servem de checkpoint, outras que explodem ao fim de algum tempo e outras que activam ou desactivam certas passagens para prosseguirmos no jogo. Crash tem 2 ataques para derrotar os inimigos. Tanto pode saltar em cima deles, como rodopiar velozmente, como um certo animal da Tasmânia. Sempre que Crash sofrer dano, seja por um inimigo ou algum obstáculo, perde uma vida a menos que tenha consigo uma das máscaras que mencionei acima. Essas máscaras podem absorver um golpe em vez do Crash e, coleccionando algumas delas ganhamos inclusivamente invencibilidade temporária.

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A barra de vida dos bosses é a que tem incluída o nome dos mesmos, no canto superior esquerdo.

Graficamente o jogo é bastante competente tendo em conta a sua idade. Não é um jogo que tenha texturas muito bonitas, tendo recebido muito mais atenção e detalhe na quantidade de polígonos utilizada para modelar as criaturas e os cenários, algo que foi escolhido propositadamente pela Naughty Dog. No entanto esta decisão não impediu que o jogo apresentasse visuais bastante coloridos e variados, que tanto vão de secções em plena selva, aldeias de nativos, templos misteriosos à lá Indiana Jones e alguns níveis mais industriais. Em relação às músicas já tenho alguns “mixed feelings“. A música tema do jogo é das mais acarinhadas pelos fãs, as outras músicas com um “costela” mais tribal também me agradam. No entanto dá a impressão que o jogo não aproveita a qualidade CD Audio nas suas músicas, com muitas das mesmas a assemelharem-se com gravações em MIDI, a música dos níveis de bónus é a que mais me causou esta impressão. Não investiguei muito sobre a banda sonora do jogo, se houver aí algum leitor que me saiba esclarecer esta dúvida também agradeço. Os efeitos sonoros não são nada de especial, assim como o voice acting, o que infelizmente ainda era bastante comum nesses tempos.

Crash Bandicoot, apesar de muitas vezes estar restringido a uma jogabilidade 2.5D, não oferecendo a mesma liberdade que Super Mario 64 trouxe, não deixa de ser um jogo de plataformas bastante divertido, com gráficos competentes, bons controlos e algumas secções de platforming mais exigentes lá para a recta final. O jogo ainda viria a receber mais 2 sequelas directas para a PS1, antes de Naughty Dog vender a franchise no início deste milénio, o que infelizmente levou Crash numa espiral recessiva, até ter “crashado” de vez.