Aliens vs Predator (2010) (PC)

Aliens vs Predator PCAliens vs Predator é um dos crossovers mais famosos do mundo da ficção científica, unindo 2 dois mais letais predadores do espaço. Mais tarde ou mais cedo o conceito teria de chegar aos videojogos, pelo que em 1999 saiu no PC o primeiro first person shooter com este conceito, apresentando 3 campanhas distintas: uma com os space marines, uma outra com o Predator e mais uma onde encarnamos no Xenomorph mais fofinho do espaço interestelar. Após uma sequela da qual eu não joguei e 2 filmes medianos no cinema, a Rebellion voltou à carga com mais um videojogo da saga, lançado em 2010. A minha cópia foi comprada na Amazon UK algures neste ano, por cerca de 7€. Estranho que me tenham enviado uma versão americana, mas sendo para PC não tem problema algum.

Aliens vs Predator 2010 PC
Jogo completo com caixa e manual

Eu apenas joguei um pouco do primeiro Aliens versus Predator, e vi apenas o primeiro filme que achei muito mauzinho. Como me disseram que o segundo era ainda pior, ainda não ganhei coragem para o ver. De qualquer das formas, a história pareceu-me muito semelhante à do primeiro filme AvP, só que ao invés de ser na Terra e num futuro próximo, é passada num outro planeta. Basicamente o sr. Weyland descobre umas ruínas antigas utilizadas pelos Predators para combater contra os Xenomorphs, trazendo para lá toda uma equipa científica/militar para estudar os aliens e os segredos dos Predators. Claro que as coisas correm para o torto, os Aliens soltam-se, os Predadores querem reclamar o que é seu e os Space Marines receberam um pedido de socorro das gentes que estavam lá no massacre.

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Os xenomorphs têm ácido no lugar de sangue, é melhor evitar confrontos corpo-a-corpo

O modo single player inclui 3 campanhas relativamente curtas, com jogabilidades diferentes entre si. A campanha dos Space Marines é a que apresenta uma jogabilidade mais vulgar para quem já estiver habituado a jogos destas andanças. Encarnamos num soldado raso do esquadrão de Space Marines que vinha prestar auxílio à colónia Weyland-Yutani no tal planeta. As coisas não correm bem e os Marines foram atacados por uma nave camuflada de Predators, tendo-se despenhado perto na colónia que queriam salvar. Nesta campanha é possível carregar até 3 diferentes armas, sendo que uma delas é sempre um revólver com munição infinita. Este revólver é a nossa única arma no início, mas posteriormente iremos encontrar diversas outras armas que nos são familiares se acompanham os filmes Alien, tais como o lança-chamas, pulse rifle, ou a smart gun, uma metralhadora pesada com uma espécie de auto-aim dentro de uma determinada área. Para além destas ainda existem uma shotgun e uma sniper rifle que é bastante útil para atirar sobre os Aliens, pois faz com que os mesmos sobressaiam do resto do cenário. De resto os Marines podem também usar uma lanterna, flares temporários e podem carregar com alguns medkits. A vida é regenerativa, mas por blocos. Assim que um bloco de vida se “esvaziar”, só é possível voltar a preencher a barra utilizando um desses Medkits. O mesmo é válido para o Predator, já os Aliens possuem uma barra de vida completamente regenerativa. Ainda nos marines, existe também no HUD o típico radar de movimento que continua a causar aqueles momentos de maior tensão no jogo.

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Lovely

Os Predadores têm uma mecânica de jogo mais complexa e interessante. Em primeiro lugar são uma raça fisicamente bem mais capaz que os humanos, possuindo fortes ataques melee e capazes de saltos longos. Para além do mais possuem um arsenal bem mais interessante, que irá sendo adquirido ao longo do jogo. Inicialmente possuem um raio laser que usa uma certa energia, energia essa que pode ser restabelecida interagindo com geradores eléctricos dos humanos da colónia. Posteriormente também vão sendo descobertos um disco teleguiado, minas e uma poderosa lança. Para além do mais, os Predators possuem a liberdade de se tornarem quase invisíveis, ou utilizar diferentes vozes para distrair os inimigos. Já os Aliens foram a raça que mais prazer me deu a jogar. Apenas possuem ataques melee, mas são bastante ágeis, movendo-se muito rapidamente em qualquer superfície, sejam paredes ou mesmo tectos. As acções especiais de perfurar um ser humano com a cauda, com a segunda “dentadura”, ou mesmo forçar pobres civis a serem “infectados” por um facehugger, foram de longe os momentos que mais gostei neste jogo. Nas 3 campanhas vamos também encontrando alguns objectos escondidos que servem maioritariamente para obter uns achievements, excepto os da campanha Marine, que servem para dar um maior background à história. Estes consistem nuns pequenos audio logs de diversas personagens, sejam trabalhadores da colónia, cientistas, ou o sr. Weyland mesmo. Infelizmente com todo o caos de algumas secções do jogo, onde por vezes enfrentamos hordas intermináveis de aliens, é muito difícil prestar muita atenção aos cenários quando o que queremos é sobreviver, acabando por deixar escapar alguns destes logs desta forma.

Existe também um modo multiplayer, mas quando tentei lá ir os servidores estavam completamente desertos, pelo que acabei por não jogar nada. Para além de vários modos do tradicional deathmatch, o jogo contém também um modo de Domination, onde 2 equipas lutam pela posse de objectivos dispersos pelos mapas, um Survivor mode, onde é jogado em co-op para defrontar várias waves de Aliens, o Predator Hunt, em que um jogador encarna o papel de Predator e sempre que um Marine matar o predator, toma o seu lugar. Por fim existe o modo Infestation, onde apenas um jogador toma o papel de Alien, lutando contra outros Marines. Sempre que um Marine for assassinado, passa para a equipa dos Aliens. É possível adquirir pontos de experiência nos combates multiplayer, desbloqueando assim várias outras skins que possam ser utilizadas pelos jogadores.

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Os Predators possuem uma HUD com bastante informação, se utilizada com o “Focus”.

Graficamente é um jogo bastante competente, mesmo nos dias de hoje. As texturas dos cenários podem não ser nada de especial, mas gostei bastante da forma visceral como os Aliens foram representados, com animações muito bem conseguidas. Os combat androids também ficaram muito bem representados na minha opinião. O voice acting está bem conseguido, mas o que realmente brilha neste jogo são os efeitos sonoros, que conseguirarm reproduzir perfeitamente o que se ouvia nos filmes. O radar de movimento, os silvares dos Aliens nas escuras, o barulho das pulse-rifles, enfim, gostei bastante. O jogo peca por ser um pouco simples e com campanhas relativamente curtas, mas não deixa de ser uma experiência agradável a quem for um fã das séries. A Rebellion está a preparar para lançar o Aliens Colonial Marines em 2013. É bem possível que seja mais um FPS bastante linear e com pouco factor de replay como foi este jogo, mas eu mal posso esperar.

Rygar: The Legendary Adventure (Sony Playstation 2)

screenshotEste é o jogo em que God of War se inspirou, na minha opinião. É também um hack and slash com mitologia greco-romana, e com uma história de aspirações épicas, mas na minha opinião ficou algo mal executado. Ou pelo menos não envelheceu assim tão bem. É curioso lembrar que este jogo é um remake de um outro hack and slash em 2D que saiu originalmente na década de 80 nas Arcades e algumas consolas caseiras. A minha cópia foi comprada na loja Prameta no Porto, tendo-me custado uns 5€. Está completa e em bom estado.

Rygar The Legendary Adventure - PS2
Jogo com caixa e manual

A história decorre na ilha mediterrânea de Argus, onde o guerreiro Rygar estava prestes a receber uma comendação militar qualquer por parte da princesa Harmonia. Nessa altura surgem uma série de Titãs (os “deuses” pré-Olimpo) que raptam Harmonia e começam a espalhar o caos. A história depois evolui de um clone de Super Mario Bros “go fetch your princess” para uma novela mexicana algo confusa com uma mãe que já não se lembrava do seu filho, uma deusa muito parecida com Harmonia, vilões que já não são vilões, entre outros. A história vai-se desenrolando de uma forma algo confusa mesmo, ou então foi culpa do meu sono. Para quem gosta de detalhes, ao longo do jogo vamos descobrindo uma série de textos que podem ser lidos posteriormente através de um menu.

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Harmonia, em CG

Rygar está equipado de um disco que tanto serve de escudo, ou para ser arremessado contra os inimigos, visto estar agarrado a uma corrente. Existem 3 discos diferentes que podemos encontrar, cada um com o seu set próprio de golpes. O primeiro disco (o disco de Hades) é o disco com maior alcance. O segundo é ideal para lutas com grupos de inimigos, visto que os seus golpes abrangem uma área ao redor do jogador, já o último disco tem um alcance muito curto, mas é bastante rápido. Para além de dar porrada, é possível invocar criaturas específicas de cada disco para auxiliar na batalha, mediante o valor disponível na barra de energia para o efeito. O disco de Hades serve para invocar Cerberus, o cão de 3 cabeças guardião do inferno de Hades, por exemplo. Tal como foi posteriormente feito em God of War, é possível recolher “orbs” mágicas à medida em que se vão derrotando os inimigos e destruindo alguns objectos do cenário. Essas orbs servem posteriormente para fortalecer de certa forma os discos, permitindo invocar formas mais poderosas das criaturas que referi acima. Para além das orbs, encontram-se também outros power-ups permanentes, que aumentam o dano ou a defesa de Rygar, bem como as mystic stones. Estas últimas podem ser equipadas nos discos, ficando os mesmos com alguns buffs positivos sempre que forem utilizados.

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Um dos bosses que encontramos

Infelizmente o combate em si era muito travado, faltando-lhe a fluidez de outros hack and slash que lhe vieram a suceder. Digo isto pois é algo difícil alternar a direcção com que ataca com o disco, tornando por vezes as lutas em grupos mais difíceis do que o deveriam ser. Os discos (que já agora eram chamados Diskarmor) viriam a ganhar outras habilidades que permitiam explorar ainda mais o mundo envolvente, sendo possível prender o disco numas esferas coloridas que vamos encontrando, permitindo fazer swing, hook ou lift entre várias plataformas. Esta componente de plataformas é exigente num dos últimos níveis, e visto o jogo utilizar uma câmara fixa, torna por vezes os saltos difíceis de fazer devido aos maus ângulos da câmara.

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas também temos de considerar que foi lançado em 2002. Os primeiros níveis foram os que mais me agradaram e que mais se identificam com as arquitecturas greco-romanas antigas, com edifícios largos, repletos de colunas de pedra. Mas o que realmente me desiludiu foi o design dos inimigos, que me pareceu muito fraquinho e não exploraram em nada a mitologia em que o jogo se baseava, tirando um ou outro ciclope. O jogo tem também um ou outro boss imponente, sendo os restantes de tamanho mais normal, mas ainda assim foram as melhores partes do jogo, na minha opinião, obrigando a diferentes estratégias para os defrontar. Não tenho nada a dizer dos efeitos sonoros, já o voice acting acompanha a história medíocre do jogo. As músicas têm aquela sonoridade mais épica como é normal em God of War, mas ainda assim não as achei nada de especial. Ainda assim Rygar está repleto de conteúdo escondido, espalhado ao longo do jogo. Para além de todos os power-ups, referidos acima é possível encontrar items que desbloqueiam artwork, ou as músicas e cutscenes para se ver/ouvir no menu principal.

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Estes inimigos eram dos mais chatinhos, pois ficavam invisíveis temporariamente

No final de contas acredito que Rygar tenha sido um jogo interessante na altura em que saiu, e a influência que teve em God of War é inegável, pois o mesmo utiliza muitos conceitos introduzidos em Rygar. Ainda assim, com os controlos travados, uma câmara pobre e uma apresentação que deixa algo a desejar, não consegue ser dos jogos que eu recomende para a PS2. Existe uma conversão/remake mais recente deste jogo para a Nintendo Wii, mas sinceramente não faço ideia se melhoraram estes aspectos ou se incluiram algo mais que justifique a sua compra.

Amnesia: The Dark Descent (PC)

Comprei o Humble Indie Bundle 5 principalmente por este jogo. Ouvi e li imensas opiniões que o jogo era incrivelmente assustador, surgiram imensos vídeos no youtube de gente a jogar e a berrar como menininhas assustadas, videos esses que pouco vi para evitar spoilers. Sempre pensei que era tudo um bando de “pussies” que se assustariam com qualquer coisa, mas no entanto fiquei bastante curioso em querer experimentar o jogo. Eis que em meados deste ano o Humble Indie Bundle lança então o seu quinto bundle, repleto de jogos aclamados pela crítica, incluindo Super Meat Boy, Bastion, este Amnesia, entre outros. Nem pensei duas vezes ao comprar o bundle e quando começo com este Amnesia… “I was in for a treat.

screenshotNão quero entrar em muitos detalhes sobre a história, pois iria estar a estragar a piada do jogo. Amnesia decorre no século XIX, onde encarnamos na personagem Daniel, que acorda sozinho num misterioso castelo, sem memórias do que lhe aconteceu e de como foi lá parar. À medida em que Daniel vai explorando o castelo, vai encontrando algumas notas espalhadas que vão contando um pouco do background que o trouxe lá, ou mesmo sofrendo alguns “flashbacks” de acontecimentos que tenham decorrido em algumas salas no castelo. Das primeiras coisas que Daniel sabe, é quando encontra uma nota escrita para si mesmo, em que diz que Daniel tomou uma poção misteriosa para perder a memória e que deveria assassinar Alexander, o barão dono do castelo de Brennenburg, onde nos encontramos. Não me quero alongar mais na história, apenas refiro que o ocultismo é um tema central em Amnesia.

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Pode não parecer, mas esta sala vai dar algum jeito. Convém é desligar a lamparina.

A jogabilidade é a de um first person shooter, mas sem o shooter. A movimentação é em primeira pessoa, onde podemos interagir com o cenário envolvente e diversos objectos. Em certos pontos do jogo iremos encontrar algumas criaturas assustadoras, mas passamos todo o jogo completamente indefesos, pelo que a única coisa a fazer é fugir, fugir, fugir e escondermo-nos nalgum local onde as ditas criaturas não nos encontrem. Tal como Eternal Darkness, a sanidade representa um contexto importante. Permanecer na escuridão por muito tempo, ou observar uma criatura ou situação chocante, faz-nos baixar o nosso nível de sanidade. Assim que isso acontece, a visão do jogador começa a ficar turva e começamos a alucinar, ouvindo ruídos estranhos. Quanto mais baixo for o nível de sanidade, maior será o chamariz para as criaturas próximas nos encontrarem. Com um nível demasiado baixo, Daniel desmaia temporariamente, ficando extremamente vulnerável a ataques de outras criaturas. Por outro lado, andar em locais demasiado iluminados, ou deixando a nossa “lanterna” sempre ligada também serve de chamariz para sermos atacados. Assim sendo é muito importante dosear o balanço entre luz e escuridão em Amnesia. Outro aspecto interessante é que nem todas as criaturas que nos atacam são visíveis. Uma das cenas mais conhecidas em Amnesia é a de uma criatura que nos persegue em algumas secções inundadas com água. Essa criatura é invisível e persegue o jogador sempre que o mesmo toca na água, sendo que a única maneira de sabermos onde a criatura esteja, é olhando para as “pegadas” que vai deixando na água, à medida em que se desloca.

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Amnesia apresenta alguns locais bem bonitos, mesmo que sejam algo sinistros.

Como muitos outros survival horrors, Amnesia também tem bastantes puzzles, em que muitos a interacção de objectos acaba por ser fundamental para os resolver, coisa que a engine utilizada neste Amnesia permite uma competente manipulação dos objectos que nos rodeam. Os puzzles são variados e vão desde utilizar material de laboratório para produzir uma série de poções, aos tradicionais puzzles com válvulas ou outros puzzles mecânicos, bem como outros mais  adaptados ao clima de terror que prefiro não divulgar. Jogos de aventura ricos em puzzles geralmente puxam muito para a exploração, tal como é o caso em Amnesia. O castelo de Brennenburg é enorme, repleto de salas para explorar onde poderemos encontrar diversos items, pistas ou mesmo algumas surpresas (des)agradáveis que façam parte da aventura. Para além de items relacionados com puzzles, existem outros consumíveis, como poções que restauram saúde, óleo para a lamparina ou “tinderboxes” que servem para acender as velas, candelabros ou torchas que se encontram espalhadas pelo castelo. Mas tal como referi anteriormente, manter tudo iluminado pode não ser uma ideia muito boa…

Mas mais que uma história inteligente e puzzles interessantes, é o clima de medo e terror constante que Amnesia marca os seus pontos. A engine utilizada é competente,  apresentando um castelo bastante elaborado, repleto de diferentes paisagens. É precisamente em toda a envolvente atmosférica que Amnesia mais brilha. Salas e corredores absolutamente sinistros são coisas que nunca faltam, e raramente temos momentos em que podemos ficar realmente descansados que nada de mal irá acontecer. Os bons visuais são majestosamente complementados por um exímio trabalho na parte sonora. A música é sempre desconcertante, e em certas localizações do castelo, estamos constantemente a ouvir gemidos, choros e berros de outras vítimas, mesmo que tenhamos a sanidade normal. A prisão foi para mim o momento do jogo em que o factor medo foi mesmo muito bem conseguido. Amnesia obriga-nos mesmo a jogar com o máximo de cuidado possível, avançar no jogo devagarinho, espreitando na esquina se as coisas estão seguras antes de prosseguir, e isto muitas vezes na escuridão. O clima de insegurança é constante, e para além de o ambiente já ser de cortar à faca, Amnesia ainda nos vai proporcionando uma série de pequenos sustos, com portas a abrir/fechar repentinamente, objectos caírem, grunhidos vindos do nada, entre outros.

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É melhor correr. E muito.

Para quem gosta de survival horrors, recomendo vivamente que experimentem este Amnesia, se é que ainda não o fizeram. Hoje em dia, quem comprar o Amnesia recebe mais algum conteúdo de bónus. Um é um pequeno e-book chamado “Remember”, que vai contando uma série de pequenas histórias de personagens ligadas ao Amnesia. O outro é um DLC intitulado Justine. Justine é um pequeno jogo com uma história separada (embora com algumas ligações) da principal, onde encarnamos um prisioneiro que escapa de uma masmorra e tem de percorrer uma série de testes à lá Saw, mas ao invés de se salvar a si mesmo, os testes são para salvar 3 diferentes prisioneiros que encontramos. Também existem criaturas horríveis pela frente, mas o nível de medo e insegurança não é tão forte como no jogo principal. A Frictional Games já tinha desenvolvido anteriormente alguns jogos de terror utilizando as mesmas tecnologias, nomeadamente a série Penumbra. Irei comprar esses jogos num futuro a curto/médio prazo, muito provavelmente numa steam sale. Entretanto no próximo ano irá sair a sequela deste Amnesia, que pela informação que já circula por aí, promete.

Nightshade (Sony Playstation 2)

nightshade PS2Nightshade é a sequela directa do Shinobi para a PS2 que já tive a oportunidade de falar do mesmo por aqui. A série Shinobi, que surgiu primeiramente nas Arcades nos anos 80, tornou-se uma das minhas séries preferidas com a temática ninja. Infelizmente, nem sempre a Sega tratou bem o que considero uma das suas melhores séries, com alguns lançamentos de qualidade menor para a Master System, Saturn e Gameboy Advance. Os jogos da PS2 já apresentam uma melhor qualidade, mas surgiram numa altura em que a Sega estava a atravessar uma fase difícil onde foram lançando diversos jogos medíocres pelo que estes acabaram por passar um pouco despercebidos ao público no geral. Com o lançamento do Shinobi para a 3DS, que acabou por receber críticas maioritariamente positivas, pode ser que a Sega volte a olhar com bons olhos para uma das melhores séries que teve desde os 16bit, onde na minha opinião o Shinobi III para a Mega Drive ainda hoje é dos melhores lançamentos da empresa. A minha cópia do Nightshade foi adquirida algures neste ano no ebay UK, não me tendo custado mais de 10€. Infelizmente o estado do disco não é o melhor, o que me causou alguns problemas ao carregar algumas cutscenes e músicas do jogo. Na altura em que o comprei parecia-me tudo OK, pelo que agora é tarde demais para resolver o problema. Paciência.

Nightshade - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

A história decorre algum tempo após os acontecimentos do jogo anterior, onde o ninja Hotsuma equipado da sua espada amaldiçoada Akujiki salvou Tóquio de uma invasão demoníaca. Hotsuma era um dos últimos ninjas do mítico clã Oboro, de onde Joe Musashi dos jogos clássicos pertencia. Com o final do conflito, Hotsuma desapareceu, deixando para trás a sua espada amaldiçoada. Akujiki é uma espada que se alimenta de almas. Quando inimigos são assassinados pela Akujiki, a espada vai ganhando poder, podendo desferir mais dano. Por outro lado, se estiver muito tempo sem combater, a espada começa a alimentar-se da própria alma de quem a utiliza. Este aspecto foi um dos que mais contribuiu para o elevado grau de dificuldade do jogo anterior. De qualquer das formas, o clã Oboro está desfeito e neste jogo controlamos Hibana, uma jovem ninja que trabalha para o governo japonês. Hibana teve como seu mestre um outro Ninja do clã Oboro, que actualmente trabalha à margem da lei. Hibana tem como missão aniquilar vários membros da organização Nakatomi Conglomerate, e adquirir a espada amaldiçoada Akujiki para o governo japonês.

Shinobi para a PS2 é um jogo extremamente difícil, com controlos bastante exigentes, e níveis onde era necessário um domínio practicamente perfeito dos mesmos, de forma a atravessar diversos abismos “sem fundo”, derrotanto alguns inimigos aéreos entretanto, não esquecendo que a espada também nos obrigava a estar constantemente a lutar, não dando muita margem de manobra para jogar com mais calma. Nightshade é um jogo mais fácil neste aspecto, mas ainda exigente. A começar pela espada de Hibana, que apesar de ir adquirindo poder enquanto se combate, não consome a alma de quem a enverga. Depois existem alguns checkpoints nos níveis (não em todos), pelo que nem sempre é necessário recomeçar o nível do zero. Ainda assim a jogabilidade continua a ser bastante precisa e exigente. Tal como no jogo anterior, é possível executar duplos saltos, andar sobre paredes e fazer “dash” tanto em terra como no ar. O combate aéreo foi expandido desde o jogo anterior, onde agora é possível utilizar pontapés para quebrar defesas dos inimigos e aproveitar o facto de se estar no ar para prolongar os saltos (desde que os inimigos sejam atingidos), podendo assim desencadear diversos combos aéreos com o risco algo elevado de as coisas correrem mal e Hibana cair num precipício que são abundantes em níveis mais avançados.

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Hibana a “kickar” alguém

Para além da barra de energia normal, existe uma outra barra de energia, mas para a espada. Assim que esta estiver completa, é possível desencadear um golpe devastador que é bastante útil nas lutas contra os bossses. Para além do combate melee normal, é possível atirar kunais para os inimigos (o botão de lock-on é o grande amigo), que os paralisam momentâneamente. Nem todos os inimigos são afectados por estas armas, e como o arsenal é limitado, devem ser utilizadas com discrição. Também existem magias, tal como os jogos antigos, que podem ser adquiridas através de powerups. Estas tanto podem ser explosões que afectem os inimigos ao alcance de Hibana, invencibilidade temporária, ou um ataque eléctrico de longo alcance. O mecanismo de Tate introduzido no jogo anterior faz também o seu regresso. Ao derrotar rapidamente todos os inimigos no ecrã, surgem algumas cutscenes cheias de estilo, com todos aqueles clichés habituais de animes ninja/samurai, onde os inimigos ficam paralisados durante alguns segundos e depois que o herói faz uma pose toda cheia de pinta é que os inimigos jorram sangue, são desmembrados, etc. Desencadear Tates aumenta mais rapidamente a barra de energia da espada, bem como atribui uma maior pontuação final. Tal como no jogo anterior, existem diversas moedas escondidas ao longo dos níveis, geralmente em locais de difícil acesso. Coleccionar estas moedas e outros items secretos acaba por desbloquear diverso conteúdo no jogo, como artwork. Existem diversos modos de dificuldade, e ao completar o jogo em todos os modos desbloqueia também outros conteúdos, como algumas outras personagens jogáveis ou novos trajes. Como não podia deixar de ser, o fan service está presente, com um traje sexy para Hibana. As outras personagens desbloqueáveis são Hisui, uma outra ninja feminina rival de Hibana, e o regresso de Hotsuma e Joe Musashi, com uma jogabilidade um pouco diferente.

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Um dos primeiros bosses. Este nem é muito difícil.

Graficamente o jogo não é nada de especial, utilizando o mesmo motor gráfico do jogo anterior. As texturas são pobres e as cores também não são muito vivas. O sangue algo cor-de-rosa também não me agradava, e neste jogo permanece idêntico. De qualquer das formas gosto bastante do artwork, do design de Hibana e dos restantes bosses no geral. Fazem-me lembrar o anime de Ninja Scroll, com aqueles ninjas com vestimentas e armas invulgares. As cutscenes, apesar de não terem um CG do nível da Square-Enix, evidenciam este bom gosto no design das personagens. Infelizmente o voice acting foi traduzido para inglês, que apesar de não ser muito mau, nestes jogos orientais especialmente se estivermos a falar de ninjas, preferia de longe ouvir o voice acting original, visto que é possível activar legendas. A música e os efeitos sonoros já são outra história. É a típica Sega que eu tanto gosto. Muitos efeitos sonoros vão provocar alguma nostalgia devido a serem semelhantes aos jogos clássicos, e a música é bastante mexida, mesmo a lembrar as músicas dos jogos arcade que sempre foram a especialidade da empresa.

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Hibana em trajes menores, enquanto caminha sobre paredes e destrói um espelho (nestes níveis é necessário destruir um certo número de espelhos de forma a avançar para a secção seguinte). O “selo” em frente a Hibana impossibilita-a de avançar mais.

No final de contas, tanto Shinobi como Nightshade não são nenhuns Ninja Gaiden modernos, este último apresentou um sistema de combate bem mais “bonito”, para não referir os gráficos que são bastante melhores. Ainda assim, para quem gosta de jogos com a temática Ninja e tiver uma PS2, não perde nada em jogá-los. São jogos bastante difíceis e frustrantes, embora este Nightshade seja mais bonzinho. Ainda assim, terminá-los mesmo no modo Normal é sempre bastante recompensador.

Dragon Quest VI: Realms of Reverie (Nintendo DS)

Dragon Quest VIDragon Quest é uma das séries mais antigas e importantes (pelo menos para o mercado nipónico) de RPGs para consolas. A sua mecânica de combate por turnos influenciou a esmagadora maioria de J-RPGs até aos dias de hoje, e tal como disse na análise ao Dragon Quest VIII para a PS2 (excelente jogo, por sinal), pouco evoluiu até aos dias de hoje. Infelizmente a Europa tinha ficado por fora dos jogos principais da série precisamente até ao lançamento do acima mencionado jogo, felizmente a Square-Enix decidiu ganhar uns trocados rápidos e converteram alguns dos seus jogos antigos para a Nintendo DS, cujos lançamentos abrangiram a Europa por fim. Este DQVII é um exemplo disso, tendo sido comprado há relativamente pouco tempo numa Mediamarkt no Porto por 14€.

Dragon Quest VI DS
Jogo completo com caixa, manual e diversa papelada

A história coloca-nos no papel de mais um herói mudo, e logo nos primeiros minutos somos colocados juntamente de mais alguns companheiros a batalhar contra o vilão principal do jogo. A coisa não corre bem e o herói acorda posteriormente na aldeia de Weaver’s Peak, sem quaisquer memórias anteriores à luta referida. Mais tarde vão sendo encontrados os companheiros do “sonho” que também não têm quaisquer memórias do herói. A história vai-se desenrolando com as aventuras cliché, de reinos com problemas, aldeias atacadas por monstros, etc. Com o decorrer da aventura vamo-nos apercebendo que existem dois mundos, o mundo real e o mundo dos sonhos, sendo que iremos alternando entre os 2 mundos para ir resolvendo os conflitos com que nos vamos deparando. É um cliché já bastante utilizado em bastantes RPGs, mesmo o próprio Dragon Quest VII que saiu uns anos depois também consistia em viagens temporais, explorando o mesmo mundo em dois cenários diferentes. No que diz respeito aos Dragon Quest da DS, gostei mais da história dos DQ IV e V.

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Nas batalhas, o ecrã superior serve para ver o estado da party, enquanto o ecrã inferior mostra a batalha em si

O sistema de batalhas é o mesmo de sempre, com os encontros aleatórios e as batalhas decorrerem por turnos. Tal como noutros jogos da série, é possível programar as restantes personagens da “party” para tomarem decisões automaticamente nas batalhas, seja atacarem sem piedade, conservarem MP, defenderem, entre outras. Também existe novamente o sistema de classes. A partir de um certo ponto no jogo, em que visitamos o mosteiro “Alltrades Abbey”, é possível alterar as classes de todas as personagens da “party”. Alterar a ao classe, o progresso atingido nas classes anteriores não é apagado, o jogador continua a poder utilizar as “skills” e magias que aprendeu. Existem imensas classes diferentes, cada uma com as suas vantagens e desvantagens, bem como magias diferentes que podem ser aprendidas. Existem algumas classes especiais, que têm como requerimentos a personagem dominar uma ou outra classe previamente disponível. Para além das classes, apesar de apenas podemos utilizar 4 personagens ao mesmo na “party”, é possível alternar os seus membros, num total de 8 elementos que podem viajar na caravana junto do herói. Uma das classes que existia no original da SNES era a “Monster Master”. Com esta classe era possível o jogador recrutar qualquer monstro que defrontava nas suas batalhas para pertencer à party, algo que é possível em alguns outros Dragon Quest também. Infelizmente retiraram essa funcionalidade completa na conversão para a Nintendo DS, não percebi muito bem o porquê. De qualquer das formas é ainda possível recrutar uma série de monstros, mas apenas alguns em específico. É também possível usar esses mesmos monstros num torneio de lutas específico, de forma a ganhar alguns items poderosos. Existem mais uma vez alguns outros mini-jogos que podem ser descobertos, bem como um concurso de beleza (???) onde podemos concorrer. De resto é a jogabilidade esperada de um Dragon Quest, quem gosta certamente não ficará desapontado.

Este jogo herda também algumas comunicações wireless do Dragon Quest IX, que havia saído para a DS pela mesma altura, nomeadamente o Tag Mode. Neste modo, com a DS no sleep mode, esta fica à escuta de contactar com outras Nintendo DS correndo o mesmo jogo. Dessa forma, são trocadas informações entre os jogadores, que acabam por ser úteis para desbloquear algumas coisas no modo de jogo normal. Sinceramente nunca utilizei esta funcionalidade, encontrar na rua outras pessoas a jogarem DS já não é fácil, quanto mais alguém com o Dragon Quest VI. Acredito que no Japão isso tenha sido mais bem sucedido, até porque hoje em dia passou a ser uma funcionalidade comum em vários jogos da 3DS.

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Dentro de localidades ou dungeons, os 2 ecrãs servem para mostrar os cenários. Aqui é a arena onde decorrem as lutas entre os monstros.

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas é agradável quanto baste. Utiliza o mesmo motor gráfico dos remakes de DQ IV e V para a DS, onde as personagens mantêm-se sprites em 2D, mas os cenários em si passaram a ser em um 3D simples, sendo possível rodar a câmara 360º em algumas localidades. Algo como foi feito no Dragon Quest VII na Playstation original. As sprites em si acabam por ser as mesmas de sempre, o que para quem jogou os Dragon Quest IV até ao VIII de rajada como eu poderá tornar a experiência um pouco mais monótona. De qualquer das maneiras o traço de Akira Toriyama é inconfundível, seja nas personagens principais, seja nos próprios inimigos e monstrinhos, onde muitos deles existem desde os primeiros jogos da série, e uns outros que parecem retirados de Dragon Ball. A nível das músicas, visto que a Nintendo DS é uma consola baseada em cartucho, não se pode esperar a qualidade orquestral de alguns outros Dragon Quest disponíveis em consolas de media óptica. Ainda assim apresenta uma banda sonora de qualidade, inspirada na original da Super Famicom. Os efeitos sonoros já por si são virtualmente idênticos aos dos jogos anteriores.

Apesar de existirem outros Dragon Quest inteiramente originais para a Nintendo DS, creio que estes relançamentos produzidos pela Artepiazza são de louvar, pois os originais hoje em dia são bem mais complicados de encontrar e no caso da Europa em específico, em que só começamos a receber os jogos principais a partir do VIII da PS2. Apesar de visualmente idênticos entre si, tanto DQ IV, como V e VI, possuem narrativas completamente diferentes e merecem ser jogadas pelos fãs de J-RPGs tradicionais. Infelizmente ainda não tenho os DQ IV nem V, mas certamente que os comprarei assim que encontrar uma boa oportunidade. Também irá sair futuramente pela Artepiazza para a 3DS o remake completo do DQ VII, apresentando um grafismo bem mais próximo do Dragon Quest VIII para a PS2, que até ao momento continua a ser o meu jogo preferido da série. Irei aguardar por um eventual lançamento na Europa.