Shadow of the Colossus (Sony Playstation 2)

shadow-of-the-colossus-box-art-palApós o jogo de culto que foi Ico, a mesma equipa liderada por Fumito Ueda tratou de desenvolver o seu próximo jogo. Inicialmente intitulado de Nico, uma espécie de trocadilho japonês para Ico 2 (Ni significa o número 2 na linguagem nipónica), o jogo apesar de se situar no mesmo universo do seu antecessor, tomou uma direcção completamente diferente: de um jogo de puzzle/plataforma bastante simplista e envolvente, para um jogo de proporções épicas cujo único objectivo é derrubar uma série de colossos verdadeiramente gigantes. Tal conceito provou ser bastante interessante, o que acabou por tornar Shadow of the Colossus num dos jogos mais aclamados pela crítica para a velhinha PS2. Já eu, enquanto acho que o conceito do jogo é sem dúvida bastante interessante, a sua execução deixou algo a desejar. Mas já lá iremos. A minha cópia foi comprada na loja portuense TVGames, é a edição limitada com caixa de cartão e vários postais com o artwork do jogo. Está em bom estado e apenas me custou cerca de 15€. Foi um bom achado.

Shadow of the Colossus PS2
Jogo completo com caixas de cartão, manual e cartões com artwork. E muito bloom lighting cortesia da minha câmara do telemóvel.

Tal como em Ico, a história está envolvida em mistério, sendo igualmente minimalista. Embora desta vez nem tanto. Fumito Ueda afirma que Ico e Shadow of the Colossus estão ligados, sendo este último uma espécie de prequela a Ico. De facto, jogando SoTC até ao fim é fácil traçar um fio condutor entre os 2 jogos, mas obviamente não irei revelar o final do jogo aqui. Shadow of the Colossus começa com o jovem Wander a carregar o corpo da sua falecida amada Mono, junto do seu fiel cavalo Agro. Wander dirige-se para uma terra que mais tarde vimos a descobrir que é a Terra Proibida, uma península cujo único ponto de entrada são as suas altíssimas montanhas a norte, que dão passagem para uma imponente ponte de pedra até a um colossal monumento com o nome de “Shrine of Worship”. Aqui, Wander coloca o corpo de Mono num altar e pede aos Deuses que a ressuscitam. Como Wander veio equipado com uma espada lendária, os Deuses acedem ao seu pedido, mas apenas com uma condição: Que Wander vagueie pela Terra Proibida e derrote os 16 colossos existentes. Só depois terá o seu desejo atendido.

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A chegar à Shrine of Worship

E sem mais somos deixados numa vasta e deserta região para a explorar, encontrar os colossos e derrotá-los. Como fazê-lo sem que andemos propriamente a vaguear sem rumo? A espada de Wander, quando empunhada ao alto em regiões solarengas, reflecte a luz, convergindo-a na direcção do próximo colosso que temos de defrontar. Nem sempre é assim tão simples, pois se seguirmos “cegamente” as indicações iremos dar a rumos sem saída, obrigando por vezes a contornar o mapa por outros caminhos. E o que temos disponível para mandar abaixo todas as 16 bestas gigantes? O cavalo Agro, um arco com flechas infinitas, a espada e a própria flexibilidade de Wander. O método para derrotar os colossos no fundo acaba por ser sempre o mesmo – saltar para cima deles, agarrar-se em regiões “peludas” dos Colossos, e ir escalando-os até chegar a regiões com pontos fracos, identificados por uns símbolos com um azul reluzente, e finalmente usar a espada para atingir estes pontos fracos. A estratégia para que nos possamos aproximar dos colossos e/ou revelar os seus pontos fracos é que vai mudando de colosso para colosso, sendo por vezes necessário utilizar o cavalo Agro ou os cenários envolventes. À semelhança de Ico, também há um certo minimalismo neste jogo, pois temos um mapa grande e variado para explorar, mas está completamente deserto, sem quaisquer inimigos ou NPCs menores. É o jogador, o seu cavalo, os colossos e um ou outro passarinho ou lagarto que vão surgindo pelo meio da flora.

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A usar a espada para descobrir a direcção onde o próximo colosso se encontra

A motivação para defrontar estes gigantes passa sempre por descobrir estas estratégias que temos de adoptar, e assim que estamos “em cima” das bestas não temos a vida facilitada. Eles movem-se bastante, tentando-nos sacudir constantemente, pelo que temos de ter o timing certo para nos agarrarmos com todas as forças ao colosso, saber quando podemos tentar mover-nos de um sítio para o outro e atacar, é comum a personagem perder o equilíbrio e termos de repetir os passos anteriores para conseguirmos voltar a “agarrar” os gigantes. Por todas estas razões acabamos sempre por ter uma sensação recompensadora de “job well done” quando derrotamos um deles. Infelizmente nem tudo são rosas e a jogabilidade na minha opinião deixa muito a desejar. Controlar o cavalo é bastante frustrante, e em alguns Colossos onde temos de cavalgar a grande velocidade e ao mesmo tempo disparar flechas em direcções completamente diferentes, ou mesmo saltar do cavalo para o próprio colosso, foram situações que quase me fizeram perder a paciência. Lembro-me que na altura a crítica traçava bastantes paralelismos entre este jogo e o Zelda Twilight Princess, na medida em que Link também viajava por cenários enormes a com a sua égua Epona. Eu felizmente possuo os 2 e o jogo da Nintendo tem obviamente uma jogabilidade bastante superior neste aspecto. A própria movimentação de Wander também é um pouco lenta e “sloppy“. Para quem jogou Ico, o esquema de botões é quase o mesmo, tendo em conta que este jogo se foca bem mais no “grip” que Wander tem ao agarrar-se em objectos e nos próprios colossos.

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Wander a tentar manter-se equilibrado na cabeça do colosso. O ponto fraco é o que está a reluzir.

Tal como Ico, o artwork de Shadow of the Colossus é bastante agradável. Isto falando para as várias ruínas e monumentos que vamos descobrindo ao longo do jogo, que sempre me fez lembrar o estilo arquitectónico dos grandes povos indígenas da américa do sul/central. Os próprios Colossos têm um design bastante interessante, misturando algo mecânico/rochoso com o biológico que também me agradou. O mapa da Terra Proibida é variado, também repleto de belas paisagens, bem como outras regiões mais inóspitas. Tecnicamente este é um jogo que puxa a barra bem para cima no que diz respeito à PS2. O facto de os colossos serem gigantes e o mundo envolvente ser apresentado quase de uma só vez, sem loadings intermédios (embora de vez em quando se note algum pop-in dos cenários mais longínquos – o que é normal), é um feito muito interessante para uma plataforma já algo antiga e desfasada das concorrentes da altura. Contudo, isso teve um preço: o framerate. Infelizmente o mesmo é bastante baixo e não muito constante. Para além do mais, com tanto polígono gerado numa só criatura, e com cenários vastos sempre na memória, as próprias texturas ficaram com uma qualidade reduzida, bem como as personagens Wander, Mono e Agro com pouco detalhe. De resto, voltaram a utilizar as técnicas de bloom lighting para os efeitos de luz, embora por vezes esse mesmo efeito seja um pouco exagerado. Ainda voltando ao framerate, para os possuídores da versão PAL, é bastante aconselhado que joguem o jogo na opção dos 60Hz, sempre fica ligeiramente mais fluído.

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Sim, bloom lighting em demasia. E este é o altar "impossível" onde o cadáver de Mono se encontra.

A nível de som, não tenho absolutamente nada a apontar. O voice acting mais uma vez assenta num dialecto estranho, sendo os diálogos apresentados sob a forma de legendas. Os efeitos sonoros são competentes e cumprem bem o seu papel. Já a música é perfeitamente adequada ao clima épico do jogo. O facto de a música mudar para uma bem mais épica e tensa assim que conseguimos descobrir a estratégia de como derrotar o colosso e começamos a escalá-lo, resultou muito bem. Pena que o jogo não tenha suporte nativo a sistemas Surround, bem que o merecia.

Para mim, feitas bem as contas no final, Shadow of the Colossus foi um projecto bastante ambicioso, com um conceito formidável. Infelizmente a sua execução não foi a melhor devido aos controlos não tão bons, principalmente os do cavalo. O facto de correr na velhinha PS2 também contribuiu para que o jogo tivesse alguns problemas de framerate, e tiveram de ser um pouco modestos nos detalhes das personagens e recorrer a texturas fracas. Recentemente, juntamente de Ico, ambos os jogos receberam um facelift para a PS3, onde fizeram um upscale na resolução do jogo e pouco mais. Talvez seja a versão mais recomendada para se jogar hoje em dia, mas Shadow of the Colossus merecia muito mais. Agora resta ficar na expectativa do The Last Guardian.

Dead Space (PC)

O terror sempre foi uma área que me interessou, seja em que “arte” for. A ficção científica e exploração espacial é outra, e quando misturam as duas o resultado tende a ser bom. Não é por acaso que os filmes clássicos “Alien” de Ridley Scott estão entre os meus preferidos e este Dead Space parece ir beber muitas inspirações a esses mesmos filmes. Dead Space é um third person shooter futurista e assustador, com uma perspectiva over the shoulder, popularizada pelo Resident Evil 4. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado na loja portuense TVGames, tendo-me custado algo em torno dos 4€.

Dead Space PC
Jogo completo com caixa e manual

Aqui encarnamos a personagem de Isaac Clarke, um engenheiro a bordo da nave espacial USG Kellion, que tinha como missão responder ao pedido de socorro da nave de exploração mineira USG Ishimura. Chegando ao seu destino, Isaac e restantes companheiros encontram Ishimura deserto e em pantanas, como se um qualquer desastre tivesse ocorrido. Pouco depois são atacados por um grupo de criaturas que lhes destrói a sua nave espacial, bem como apenas deixam sobreviventes Isaac, Kendra e Hammond, líder do esquadrão. O resto do jogo resume-se a desvendar o que aconteceu em Ishimura e procurar também uma maneira de abandonar aquele inferno. A jogabilidade, tal como mencionei no parágrafo anterior, vai buscar inspirações a Resident Evil 4, com a sua perspectiva over-the-shoulder. Isaac vem munido de um fato com uma característica especial: RIG. É uma espécie de visor holográfico onde os audio/video logs são reproduzidos, e onde podemos também consultar informações como o inventário disponível, mapa do local, logs e estado actual dos objectivos em curso. O fato de Isaac tem mais tecnologia embutida, tal como um reservatório limitado de oxigénio ou umas botas xpto que lhe permitem ter os pés assentes na “terra” quando entra nalguma sala com gravidade zero. Todas estas funcionalidades têm as suas próprias artimanhas e apesar de achar que a sua existência tem a sua lógica, a execução não é a melhor. Isto porque acho os controlos de Dead Space exageradamente complicados (falando na versão PC). Tive alguns problemas para ajustar a sensibilidade de movimento, que estava bastante desenquadrada no jogo normal face à navegação nos menus. Para além do mais o próprio combate deixa um pouco a desejar, com a alternância entre o melee e usar-se a arma propriamente dita. Ultrapassadas estas dificuldades de orientação/movimentação iniciais, o jogo foi-se jogando melhor, apesar de achar que ainda poderia ser melhor. Nem tudo o que Isaac pode fazer apresentou-me problemas. Por exemplo, a tecla de atalho que permite que Isaac “ilumine” temporariamente no chão qual o caminho a prosseguir para se concluir o objectivo em curso, achei bastante útil. Os inimigos que enfrentamos foram bem pensados, e maneira que temos de usar para os abater nem sempre é a mais intuitiva. Por exemplo, para quem joga shooters deste tipo está bastante habituado a apontar para a cabeça ou torço. Aqui isso não resulta lá muito bem, serve mais para desperdiçar as valiosas munições. A ideia é mesmo decepar a maior parte dos inimigos dos seus membros, sendo que outros requerem estratégias diferentes. Isto no início realmente dá resultando, a sensação de pânico aumenta quando surgem vários inimigos novos e não sabemos muito bem como sair da situação bicuda, mas com a prática lá se vai.

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Isaac de costas, Kendra e Hammond lá à frente a pilotar a sua nave para se acoplar em Ishimura. Bons gráficos.

Ao longo do jogo vamos encontrando vários items, os habituais restauradores de saúde e munições, bem como dinheiro, garrafas de oxigénio e recarregadores de “stasis“. Começando pelo último, stasis é energia para se poder fazer 2 habilidades especiais: telequinese (pensem na gravity gun de Half Life 2), e abrandar temporariamente máquinas em movimento, bem como outros inimigos. Estas habilidades podem perfeitamente serem exploradas em combate, e há algumas alturas em que tal é mesmo encorajado. O dinheiro como é óbvio serve para se gastar. Ao longo do jogo vamos dando conta com várias lojas virtuais. Nessas lojas podemos comprar todo o tipo de items, de entre os quais armas e upgrades ao nosso fato. Ao longo do jogo iremos encontrar esquemas de circuitos eléctricos, que são automaticamente inseridos na loja virtual no momento da próxima visita, o que permite comprar novos items, armas ou novos updates ao fato. Para além disso vamos descobrindo uns items especiais: “power nodes”. Estes podem ser usados para 2 coisas. Destrancar portas de salas especiais repletas de items, ou serem usados numa das várias “mesa de trabalho” disponíveis ao longo de toda Ishimura para se fazerem upgrades ao fato de Isaac, ou às suas armas, aumentando o dano possível, capacidade de armazenamento de munições, entre outros. As armas em si são variadas e têm sempre 2 modos de disparo, embora nenhuma delas sejam armas “a sério”, são ferramentas utilizadas pela tripulação na sua exploração mineira e outras actividades, que à falta de melhor coisa, vão servindo para as necessidades. Na verdade várias destas armas improvisadas são um mimo para decepar as hordas de mutantes que encontramos.

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Olá bichinho lindo, deixa-me ir só ali e já volto...

A verdade é que a conjugação de todos estes elementos tornam Dead Space num jogo bastante tenso. Irra, até chego ao ponto de acreditar que os controlos um pouco maus foram implementados dessa forma propositadamente, apenas para aumentar a tensão. “In space, no one can hear you scream“, já dizia o outro, e é verdade. O som não se propaga no vazio, e em salas onde exista vácuo realmente deixamos de ouvir a maior parte das coisas, o que não impede os nossos amigos “necromorphs” de nos armarem emboscadas silenciosas. Disse no início que este jogo foi buscar muitas influências à série Alien, e é verdade. A exploração de uma nave espacial gigante e aparentemente abandonada proporciona momentos de tensão já por si, isto em conjunto com uma série de monstros que inteligentemente arma emboscadas em diversos sítios, em conjunto com o ruído ambiental que nos acompanha… bom, é uma experiência muito interessante. Não digo que fiquei com medo pois felizmente não chego a esse ponto, mas de todos os jogos de terror que já joguei (e foram bastantes), este Dead Space foi o que me deixou mais tenso. Tiro-lhes o chapéu.

Graficamente, para 2008, o jogo é muito bom. Os cenários não são muito variados mas cumprem o seu papel. Estamos numa nave de exploração mineira, não num cruzeiro turístico. Se for a ser picuinhas, queixo-me apenas das sombras que são bastante foleiras. De resto a nave está bem “desenhada”. O jogo é dividido por capítulos, sendo que em cada capítulo exploramos uma dada parte da nave, estando divididas por viagens de vaivéns internos a Ishimura. Infelizmente com o desenrolar da história teremos de revisitar locais anteriores, pelo que algumas partes sejam um pouco repetitivas, conforme dei a entender anteriormente. A atmosfera, não me canso de dizer, é óptima. As salas vazias de vida, com imensos cadáveres espalhados pelo chão, os próprios necromorphs, o desenrolar da história e do mistério, gostei. A nível de som, sinceramente não me lembro de ouvir qualquer tipo de música, mas tal nem é preciso quando o que se quer é uma envolvência grande na atmosfera da coisa. O voice acting é excelente, bem como os vários ruídos que vamos ouvindo, sejam os movimentos (algo) longínquos dos Necromorphs que nos mantêm constantemente em alerta máximo, sejam cantos dementes de infelizes sobreviventes, sejam vozes aleatórias que nos fazem duvidar da nossa própria sanidade mental, tal como em Eternal Darkness.

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Ah, também existem quick-time-events de vez em quando somos apanhados de surpresa. Ao menos estes resumem-se a premir a tecla "e" desenfreadamente.

Dead Space é um dos jogos da geração, não há como fugir, assim como Bioshock. Recomendo a qualquer fã de jogos de terror e/ou ficção científica, seja a versão PC, ou a de Xbox 360/PS3, que pelo que me vem sendo dito, têm uma melhor jogabilidade. Certamente que irei comprar o Dead Space 2, assim que surgir uma boa oportunidade, e o Dead Space Extraction para Wii/PS3 também será um jogo a ter em conta.

Valkyrie Profile Lenneth (Sony Playstation Portable)

valkyrie_profile_lennethUma das razões que me fez comprar uma PSP foi precisamente a sua óptima biblioteca de J-RPGs, uns originais, outros convertidos e uns outros “reciclados”. O Valkyrie Profile original foi um jogo da Tri-Ace lançado já no final de vida da PS1 em solo norte-americano, tendo passado ao lado de muito boa gente, ganhando assim um estatuto de culto, com as cópias norte-americanas a atingir valores altíssimos nos ebays da vida. Felizmente a Square-Enix decidiu converter este jogo para a PSP e lançá-lo também na europa, para que mais pessoas pudessem apreciar esta aventura. A minha cópia foi comprada na GAME do Maiashopping, usada em óptimo estado, por cerca de 15€. Infelizmente estava a dormir e o mesmo jogo estava à venda novo na mesma loja por apenas 10€. Paciência.

Valkyrie Profile Lenneth - PSP
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Valkyrie Profile é um RPG algo diferente do que os J-RPGs nos tinham habituado até então. Em primeiro lugar a história do jogo baseia-se na mitologia nórdica, onde tomamos o papel de Lenneth, uma Valkyrie ao serviço de Odin cuja função é viajar até à Terra (Midgard) à procura de guerreiros falecidos recentemente e recolher as suas almas, para que estes Einherjars possam lutar em Asgard ao lado de Odin, Thor e demais deuses de Aesir contra as forças de Vanir e demais seres demoníacos que se avizinham à medida que o fim do mundo (Ragnarok) se aproxima. Sim, eu gosto da mitologia nórdica. E grande parte do jogo resume-se a Lenneth vaguear pela Terra à procura de novos guerreiros, descobrir dungeons com vilões que precisam de ser combatidos até que por fim chega o fim do mundo e toca a ir para Asgard combater ao lado dos outros deuses. Os guerreiros que vamos recrutando, a ideia é aproveitar o tempo limitado que temos em cada capítulo para treiná-los ao máximo e se possível enviar um ou dois guerreiros para Asgard antes do final de cada capítulo, de acordo com os pré requisitos mencionados pela deusa Freya no briefing inicial.

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As CGs são muito bem feitas, tal como tem sido habitual na Square-Enix. Aqui vemos a deusa Freya e Odin no seu trono.

A jogabilidade é o campo onde Valkyrie Profile mais se demarca, embora infelizmente nem sempre seja pelas melhores razões. O jogo está dividido por capítulos, em que cada capítulo tem 24 períodos (embora com um item especial possamos ter mais períodos disponíveis por capítulo). Quando sobrevoamos Midgard podemos usar o poder de concentração de Lenneth para descobrir novas almas de guerreiros, cidades ou dungeons. Esta acção consome 2 períodos sempre que a usamos. Entrar numa aldeia/cidade consome um período e numa dungeon consome outros 2. Nesta fase, Lenneth sobrevoa Midgard, com o mundo numa perspectiva 3D. Ao entrar numa povoação ou dungeon, o jogo muda a perspectiva para belos cenários em 2D, com uma jogabilidade como se um jogo de plataformas se tratasse. Lenneth pode saltar e criar cristais azuis que podem congelar inimigos (evitando assim as batalhas) ou para servir de plataformas temporárias para chegar a locais de outra forma inacessíveis. Os inimigos vagueiam pelo ecrã e sempre que Lenneth e eles se tocam, a acção muda para um cenário de batalha. Aqui Lenneth chama pela sua party que pode ser constituída até mais 3 guerreiros, sendo que cada um tem um “face button” associado. As batalhas são travadas por turnos, mas a maneira como comandamos os nossos personagens pode ser mais dinâmica, como se um beat-em-‘up se tratasse. Cada face button associado a cada personagem permite a que a mesma faça um golpe “standard” ao inimigo. Depois há uma imensidão de detalhes que infelizmente nunca são muito bem explicados, que nos permite fazer combos mais ou menos elaborados. Se quisermos tornar as coisas um pouco mais estratégicas e fazer algo fora do standard, podemos sempre chamar um menu de batalha com o botão select, onde poderemos fazer outras coisas, como mudar equipamento, usar items ou habilidades de magia que não estejam previamente associadas aos lutadores com essas habilidades.

Depois continua a haver uma série de detalhes que na minha opinião estão exageradamente complicados. As personagens ganham experiência com as batalhas, embora alguma dessa experiência seja também armazenada em “experience orbs” que possa ser dividida entre outras personagens que não tenham participado no combate. Para além de experiência, as personagens ganham também CPs, que podem ser utilizados para desenvolver várias skills, sejam para suportar o combate (auto-heal, ou combos mais rápidos por exemplo), sejam para desenvolver o carácter ou capacidades das personagens. Por exemplo, se no início de um capítulo nos pedem para enviar para Asgard um arqueiro com capacidades de liderança e de descobrir armadilhas, devemos evoluir as skills correspondentes de um arqueiro que tenhamos na party. Mas embora seja encorajado que enviemos guerreiros para Asgard, não é obrigatório que o façamos. Entre cada capítulo há um “Intermission” onde vemos a performance que cada guerreiro que recrutamos está a ter na guerra dos deuses. É engraçado, mas não necessariamente obrigatório – embora se nunca o fizermos teremos acesso ao pior dos finais, quase um game-over. Em relação a items e equipamento, bom aqui também complicaram desnecessariamente, na minha opinião. Ao longo das dungeons encontramos items em cestos, mas também vamos obtendo Material Points ao longo do jogo. Estes MPs podem ser usados para “comprar” items directamente vindo de Asgard, em qualquer ponto do world-map ou em “save stations” em dungeons, tendo de chamar o menu sempre que o quisermos fazer. Para além de comprar items ou equipamento desta forma, podemos também transformar certos items em outros, gastanto sempre alguns MPs.

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Exemplo do ecrã de batalha, aqui ainda com apenas 3 personagens para se controlar

Mais coisas poderiam ser ditas acerca da jogabilidade, mas o artigo ficaria demasiado longo e para ser sincero nem eu interiorizei totalmente toda a mecânica do jogo. Apenas convém mencionar que o jogo tem vários níveis de dificuldade, e várias dungeons/personagens apenas ficam disponíveis em níveis de dificuldade maiores. O jogo tem 3 finais, o final C é o pior, é obtido se passarmos vários períodos sem fazer nada. O Final B é o final standard, que sinceramente é muito mauzinho. O jogo começa a mostrar o passado de Lenneth, e ao longo do jogo alguns acontecimentos bastante irão surgir que, ao completar o final B, apenas nos deixam ainda com mais perguntas. O final A é bem mais difícil de se atingir, tem cut-scenes completamente diferentes e bem maiores e é recomendado que seja consultado um guia, pois nenhumas pistas são dadas de como atingir este final. Apenas digo que requer que sejamos um pouco incompetentes em grande parte do jogo, e não visitar algumas localizações chave até uma certa altura. Para além do mais, para se obter o melhor do jogo é também recomendado que o mesmo seja jogado em hard. Cada capítulo tem uma ou 2 dungeons exclusivas para este modo, e que também acabam por enriquecer a história.

Passando agora para o aspecto visual, o jogo numa PS1 era realmente belíssimo. Repleto de sprites de alta qualidade, com imensas animações bem conseguidas. Para além disso, o jogo original na PS1 tinha também algumas cut-scenes em anime, tendo sido substituídas por animações CG nesta conversão. Mas nem tudo é coisa boa, pois para adaptarem a imagem ao ecrã da PSP tiveram de a esticar para ficar no formato widescreen, o que acabou por distorcer um pouco a imagem. Apesar de a história ser bastante rica até com os backgrounds das várias personagens que vamos recrutando, o jogo tem o problema de não se poder acelerar os diálogos nas cut-scenes, ou até avançar as mesmas. Logo a primeira cut-scene é enorme, e uma das últimas no final especial tem uns 40 minutos. O artwork apesar de ter qualidade, não gosto muito das representações de todo o folclore nórdico com o traço japonês, mas isso é apenas uma questão de mero gosto pessoal. Passando para o som, devo dizer que não gosto muito do voice-acting, é muito amador, mas tendo em conta que é de um jogo originalmente de 2000, aceita-se. As músicas e efeitos sonoros cumprem o seu papel.

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E aqui uma das imensas cut-scenes normais. Tirando algumas representações dos deuses, o artwork é bem bonito.

No final, apercebo-me que passei imenso tempo a falar dos defeitos deste jogo, mas tem várias coisas boas: uma história interessante e original, personagens para todos os gostos e feitios, e cidades/dungeons visualmente interessantes. Peca nas confusões desnecessárias na jogabilidade e nos próprios conceitos do jogo, e no facto de os melhores acontecimentos da história estarem escondidos. Ainda assim percebo perfeitamente porque atingiu o estatuto de culto aquando do seu lançamento limitado na PS1. O jogo ainda assim deixou muita coisa em aberto que espero desvendar brevemente, assim que pegar na sua sequela para a PS2. Não é um jogo que recomende vivamente a toda a gente, mas os fãs de JRPGs de certeza que encontrarão algo que lhes agrade aqui.

Ico (Sony Playstation 2)

ICO PAL PS2Até ao início deste milénio, videojogos e arte nunca foram palavras que se misturaram muito. Com a geração passada, os avanços tecnológicos deram maiores liberdades aos programadores de fazerem coisas fora do convencional, tal como foi feito neste pequeno jogo lançado algures em 2002. Originalmente planeado para sair na primeira Playstation, este jogo foi desenvolvido por um pequeno e desconhecido estúdio japonês da Sony, actualmente conhecido por Team Ico, responsável por outros jogos de culto Shadow of the Colossus e o sempre adiado The Last Guardian. A minha cópia foi adquirida este ano na Amazon UK, tendo-me custado algo em torno dos 12-15€. Está em óptimo estado, apenas tenho pena que seja a versão reprint lançada por alturas do lançamento europeu do Shadow of the Colossus, faltando a caixa de papel e respectivo artwork de bónus.

Ico PS2 PAL
Jogo completo com caixa e manual

A história de Ico é simples e sempre misteriosa. O jogo começa com 2 cavaleiros desconhecidos a transportar o prisioneiro Ico, um jovem rapaz de 12 anos cujo único mal que fez ao mundo foi nascer com um valente par de cornos. Ora como na sua aldeia natal isso é um pronúncio de catástrofe e tragédias, reza a lenda que sempre que nasça um rapaz chifrudo, no seu 12º aniversário o mesmo deve ser levado para uma fortaleza longínqua e rodeada de água, para que fique lá a apodrecer. E é isso que acontece ao pobre Ico, sendo deixado num sarcófago dentro da fortaleza. Quando os cavaleiros se vão embora, acontece um pequeno tremor de terra que faz com que o sarcófago de Ico se abra, “libertando” o rapaz. Fora da sua gaiola, Ico agora tem apenas de achar uma maneira de escapar-se do castelo gigante e quando começa a fazê-lo, vê uma misteriosa menina (Yorda) presa numa gaiola gigante. Após a soltar, e Ico não perceber nada do que ela diz pois fala num dialecto completamente diferente, decide dar-lhe a mão e escapar juntos do castelo. A partir daqui o charme do jogo começa verdadeiramente.

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Ico a ser levado para a fortaleza

A Team Ico sempre quis oferecer uma experiência de jogo bastante simples e intuitiva, mas que no entanto prendesse completamente a atenção do jogador. Em Ico não há barras de energia, power-ups para apanhar, vidas, limites de tempo, nem nenhuma outra informação no ecrã. O jogo é apenas Ico, Yorda, um castelo gigante cheio de puzzles e uns espíritos malignos que de vez em quando surgem para recapturar Yorda. E no entando, no meio de toda esta simplicidade, é inegável a atenção ao detalhe e os laços criados entre Ico (o jogador) e Yorda. Yorda é uma menina frágil, enquanto que Ico é um rapaz bastante atlético, capaz de acrobacias mais complicadas, como saltos maiores, subir cordas/correntes, escalar paredes, etc. Como tal Yorda nem sempre consegue atravessar vários dos obstáculos que vão surgindo, cabendo a Ico descobrir caminhos alternativos para que Yorda possa finalmente avançar. Yorda também não se sabe defender, cabendo mais uma vez a Ico atacar os espíritos negros que de vez em quando surgem para levarem Yorda com eles. E Ico é assim, passamos grande parte do jogo de mão dada com Yorda, levando-a para locais seguros, ajudando-a a ultrapassar obstáculos, descobrir novos caminhos e de vez em quando dar umas pauladas em alguém. O castelo é enorme e cheio de truques para descobrir. Os puzzles estão muito bem elaborados e o resultado final é soberbo. A jogabilidade é simples, como se fosse de um jogo de plataformas (algo que Ico vai buscar imensas influências). A única coisa que não me agrada é o controlo da câmara nem sempre ser o melhor.

Graficamente, temos de ter em conta que este jogo saiu originalmente em 2001, na primavera da própria PS2. No entanto, foi dos primeiros jogos a utilizar o bloom lighting, pelo que os efeitos de luz estão muito bons. O jogo tem todo um filtro que borrata um pouco a imagem, de modo a que as imperfeições fiquem algo mascaradas. No entanto nas cut-scenes nota-se bem que os modelos de Ico e Yorda são bastante simples. Mas nada que retire algum valor à experiência. Visualmente o mundo de Ico é muito bonito. O castelo está muito bem pensado, com várias arquitecturas diferentes à medida que vamos avançando no jogo. Este aspecto visual passou para o Shadow of the Colossus, e espero que tal se mantenha nos restantes que virão a sair. Sonoramente também é um jogo bem conseguido, embora seja bastante minimalista. Os poucos efeitos de som que existem estão bem feitos e as músicas embora sejam muito poucas, são de uma composição de qualidade. Ico e a personagem vilã do jogo falam num dialecto desconhecido, mas as suas falas aparecem legendadas em inglês. Já Yorda fala num outro dialecto, cujas legendas são apenas símbolos, ou seja, ficamos na mesma sem perceber nada.

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O jogo pode ser salvo sempre que levarmos Yorda para um destes sofás de pedra.

O jogo saiu primeiro nos estados unidos, tendo sido uma release apressada pelo que os americanos acabaram por receber o jogo um pouco incompleto. Isto pois o lançamento japonês e posteriormente o europeu, possuem vários extras desbloqueáveis após finalizar a aventura pela primeira vez, tais como uma arma secreta, a possibilidade de um segundo jogador poder controlar Yorda, e legendas para as suas falas. Mesmo assim, a história mantém-se repleta de mistério. Ico é dos melhores jogos da PS2, pelo menos dos mais originais. Peca apenas por ser algo curto – terminei-o ao fim de sensivelmente 6h. É um jogo que recomendo vivamente. Para quem tiver PS3, tanto Ico como Shadow of the Colossus receberam algum tratamento visual para correrem na máquina HD da Sony. Não cheguei a jogar esta compilação para a PS3, mas presumo que no momento seja a melhor versão a adquirir.

Metroid Prime (Nintendo Gamecube)

Metroid Prime

O jogo que trago cá hoje é um dos meus preferidos da geração passada e como tal requer um escrita bem cuidada. Juntamente de The Legend of Zelda, Metroid é a minha série preferida da Nintendo, se bem que nem sempre a série mereceu toda a atenção por parte da Big N. Por exemplo, em 2011 a série fez 25 anos juntamente de Zelda e o acontecimento passou completamente em branco, algo que não aconteceu com Zelda e Mario um ou outro ano antes. Após o brilhante sidescroller Super Metroid lançado para a SNES em 1994, a série entrou num período de dormência durante 8 anos até que em 2002 sairam 2 jogos diferentes para as consolas da Nintendo da época: Metroid Fusion – um sidescroller clássico para a Gameboy Advance e Metroid Prime, um Metroid completamente inovador para a séria, totalmente em 3D e jogado na primeira pessoa. A minha cópia foi comprada no lançamento do jogo em solo europeu, algures em Março de 2003, tendo-me custado na altura algo em torno de 60€. Foi dos poucos jogos desde a geração passada que comprei a full-price, mas valeu cada cêntimo.

Metroid Prime GCN
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A empresa por detrás desta obra prima era o então desconhecido estúdio Retro Studios, formado por ex funcionários da Iguana Entertainment em exclusivo para desenvolver software para a Nintendo. A Retro Studios estava inicialmente a trabalhar em 4 jogos para a GameCube, jogos esses que não despertaram muito interesse da Nintendo. Após verem uma demo de um possível first person shooter que o estúdio estava a desenvolver, a ideia de entregar a franchise Metroid a um estúdio estrangeiro como a Retro e logo em transformar um Metroid num jogo 3D e jogado em primeira pessoa partiu da própria Nintendo. E que bela decisão que tomaram! Infelizmente as deadlines impostas pela Nintendo para a conclusão do projecto levaram ao cancelamento dos outros projectos da Retro Studios da altura, entre os quais o Raven Blade que me pareceu estar muito interessante. Esta nova abordagem à série Metroid chocou muitos fãs e impressionou outros tantos. Eu fui dos que ficaram bastante impressionados quando vi as imagens do jogo pela primeira vez, algures em 2000/2002. A beleza do jogo e dos cenários impressionaram-me imenso.

A história do jogo decorre após os acontecimentos do primeiro jogo da série, com Samus Aran a percorrer o espaço e receber um pedido de socorro vindo de uma estação espacial dos vilões Space Pirates, situada em órbita do planeta Tallon IV. Chegando lá, a Samus toda equipada com o seu arsenal, armadura e gadgets, descobre que a estação espacial servia de centro de investigação biológica, com os próprios space pirates a serem vítimas das suas próprias criações. Após um combate com o primeiro boss, a estação espacial está prestes a ser destruída e Samus acaba por perder todos os seus upgrades e segue para a superfície de Tallon IV para desvendar os seus mistérios e o que raio os Space Pirates lá andam a fazer. E assim começa mais uma aventura épica na saga Metroid.

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Samus vai à neve

A jogabilidade é bastante intuitiva. O jogo decorre numa perspectiva de primeira pessoa, com a disposição de botões um pouco diferente dos FPS da época. Temos o analógico esquerdo para controlar o movimento de Samus Aran, botão A para disparar, e os botões faciais restantes para saltar, transformar em morph ball, etc. Para se mirar, ao invés de se utilizar o segundo  analógico, é utilizado o botão R em conjunto com o analógico esquerdo. Obviamente que isso dificultaria a possibilidade de se movimentar e mirar ao mesmo tempo, mas com o botão L podemos fazer lock-on aos inimigos, facilitando e muito a vida. Ainda assim, mesmo com lock-on, não temos a vida totalmente facilitada pois há inimigos em que temos de lhes procurar os seus pontos fracos, não basta disparar à toa. Outra das grandes novidades neste Metroid Prime são os diferentes visores que podemos utilizar. Para além do visor normal, mais tarde poderemos encontrar um visor térmico e de raios-x, para melhor visualizar alguns inimigos ou detalhes que de outra forma não os conseguiríamos ver. Para além desses existe também o scan visor que nos permite adquirir informações dos inimigos, logs dos Space Pirates ou dos antigos Chozo. À medida que o jogo se vai desenrolando vamos obtendo cada vez mais power-ups, bem como novas armas e armaduras. O que é realmente impressionante é que mesmo numa perspectiva 3D e em primeira-pessoa conseguiram manter todas as essências originais dos Metroid em sidescroller, sejam os ambientes inóspitos e o sentimento de solidão, seja pelo elevado nível de exploração e backtracking, com imensos power-ups escondidos pelo mundo dentro, bem como elementos de jogos de plataformas. Tal como nos jogos anteriores, aqui não há o conceito de “níveis”. Neste jogo temos vastas áreas do planeta Tallon IV para explorarmos livremente, embora várias dessas áreas apenas lhes conseguiremos aceder mais tarde, com os items certos, e após derrotar um ou outro boss. Há bosses em Metroid Prime, vários, e são sem dúvida o melhor desafio do jogo.

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Os loadings são practicamente inexistentes, sendo inteligentemente mascarados com a abertura das portas

Graficamente o jogo está muito bem conseguido. Para um produto de 2002/2003 não havia nada muito melhor no mercado, e não me estou a referir apenas à GameCube. Os cenários estão muito bem detalhados, bem como os inimigos. Mas mais do que o detalhe, o que sempre me impressionou, desde que vi as primeiras imagens e o primeiro trailer, foi mesmo a própria beleza dos cenários, que estão extremamente bem pensados e conseguidos. Desde ruínas em desertos, para bases tecnológicas, locais de exploração de minas, cenários na neve, etc. O mundo de Tallon IV é realmente soberbo. Para além disso existe uma notável atenção ao detalhe. Os efeitos sonoros também estão bem conseguidos, não tenho realmente nada a apontar neste campo. Como é um jogo solitário, não existem diálogos, pelo que não vale a pena falar de voice-actings. As músicas estão muito bem conseguidas, principalmente tendo em conta que estamos a falar de músicas MIDI e não com a qualidade de um CD Audio. Para além de músicas novas, existem vários remixes de temas já velhos conhecidos, remisturados precisamente pelo seu compositor original.

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Um exemplo dos vários logs que podemos obter usando o scan visor.

Metroid Prime é mais um excelente exemplo de uma transição de 2D para 3D com bastante sucesso, sendo na minha opinião um dos melhores jogos lançados na geração passada. Para o pessoal ávido em desbloquear tudo o que um jogo oferece, Metroid Prime é um prato cheio, com imensos items escondidos e logs para descobrir, o que desbloqueia várias galerias  de arte, bem como outros níveis de dificuldade. Para quem possuir um Metroid Fusion para GBA e respectivo cabo de ligação, existe a possibilidade de se desbloquear o Metroid original da NES para se jogar em Metroid Prime. É um jogo na minha opinião recomendadíssimo. Hoje em dia encontra-se facilmente a baixos preços, bem como a versão relançada em 2009 para a Nintendo Wii, aproveitando os motion controls.