Resident Evil Code Veronica X (Nintendo Gamecube)

resident evil code veronica gc palCode Veronica é o primeiro jogo principal da série sem os cenários pré-renderizados. Lançado originalmente em 2000 para a Sega Dreamcast, o hardware da mesma já permitia desenhar cenários 3D minimamente realistas, pelo que a Capcom optou por esse caminho. Ano e meio depois, Code Veronica foi re-lançado para a Dreamcast no Japão e para a PS2 em todo o mundo sob o nome Code Veronica X, onde tinham alterado ligeiramente a história, melhorado os gráficos, e introduzido uma série de novas CGs ao longo do jogo. A versão de pre-order da PS2 incluia também o chamado “Wesker’s Report”, um documentário fictício relatando os vários eventos da Umbrella até à altura.  Em 2003/2004 o jogo chega finalmente à Nintendo Gamecube, fruto do acordo entre a Capcom e a Nintendo em lançar toda a série principal nesta consola. Infelizmente é uma conversão directa da versão PS2, sem nenhum conteúdo adicional. A minha cópia foi comprada no miau.pt, não me recordo do ano nem quanto custou, mas não terá sido mais de 25€.

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Jogo completo com caixa, papelada e manual

A história segue Claire Redfield, que parte em busca do seu irmão Chris, pouco depois dos eventos corridos em Resident Evil 2. Logo no início somos presenteados com uma bela CG de Claire a invadir um edifício da Umbrella em França. Muitos tiros depois (incluindo a perseguição por um helicóptero como num Terminator 2), Claire é feita prisioneira e enviada para a prisão de Rockfort Island, uma localidade pertencente à família Ashford, família essa envolvida na criação da Umbrella e do famoso Progenitor Virus. Ao longo do jogo iremos visitar outros locais, incluindo uma base da Umbrella em plena Antárctida, bem como controlar outras personagens como o colega de “prisão” Steve Burnside. Chris Redfield entra na segunda metade do jogo à procura da sua irmã, revisitando dessa forma muitos dos locais anteriores. De volta estão também os zombies, muitos morcegos (chatos) e novas B.O.W. (Bio Organic Weapons), bem como é introduzido um novo virus à série, o T-Veronica, inspirado numa das antagonistas principais do jogo.

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Steve Burnside, companheiro de Claire na luta para escapar de Rockfort Island

A jogabilidade mantém-se nos “tank controls”, embora a Capcom tenha incluido o esquema de controlo “Type-C” que permite avançar com o botão R, utilizando o stick esquerdo para alterar a direcção da personagem. Uma novidade na questão da jogabilidade introduzida neste jogo é a perspectiva de primeira pessoa, ao utilizar certas armas como a sniper rifle, por exemplo. Aliás, é possível jogar o jogo todo numa perspectiva de primeira pessoa, introduzindo uma série de códigos “Action Replay”, penso que inicialmente a Capcom tinha planos para incluir a visão em primeira pessoa no jogo todo, depois lá mudaram de ideias. Para além do combate em si, contem na mesma com vários puzzles para resolver, muita exploração, items para recolher, etc.

Graficamente, podemos afirmar que era um jogo bastante bonito numa Dreamcast, no ano 2000. Para a altura em que chegou à Gamecube (2003/2004), já havia no mercado jogos como Metroid Prime e Zelda Wind Waker que eram um autêntico regalo para os olhos. Ainda assim, são agradáveis e envelheceram bem melhor que os vistos em RE2 e 3. Os modelos são suficientemente bem detalhados, tanto os inimigos, como vários objectos e texturas.  Mesmo abandonando os gráficos pré-renderizados, a câmara ainda é de ângulos fixos, embora estes sejam mais amigáveis e dêm uma melhor perspectiva da sala. Obviamente que não chega ao nível de “beleza” de um Remake ou um Zero, mas sendo uma simples conversão de um jogo mais antigo e feito num hardware inferior, não me queixo. Infelizmente o factor “medo” para mim foi quase inexistente, algo que só o Remake e o Zero, na minha opinião, conseguiram alcançar uma atmosfera bastante tensa. Não faltam zombies e outras criaturas “bonitas” em Code Veronica, mas a atmosfera de uma casa abandonada ou a claustrofobia de um comboio repleto de zombies não está lá, mesmo existindo alguns desses cenários aqui. Já a nível de som não há realmente muito a dizer, foi um bom trabalho da Capcom. A música é atmosférica e sem muita presença, explodindo para músicas mais fortes em momentos mais caóticos, como a luta contra bosses, por exemplo. Os restantes efeitos sonoros são também bem conseguidos, desde os gemidos de zombies até às explosões. O voice-acting pela primeira vez na série levou um tom mais “sério” e não aquele desastrado presente nos primeiros jogos da série.

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Zombies novamente, desta vez com os cenários em 3D

A nível de extras, este Resident Evil possui poucos, comparando com os restantes jogos da série (principalmente conversões). Ao completar o jogo principal, dependendo do tempo levado e performance ao longo do jogo, é atribuído um rank final. Se o rank for de A (muito difícil), é desbloqueado um lança-rockets com munição infinita. Independentemente do ranking é desbloqueado sempre um minijogo, o Battle mode. Este minijogo pode ser jogado em 3ª pessoa, ou em primeira pessoa como se um FPS se tratasse, e consiste simplesmente em chegar do ponto A ao ponto B no menor tempo possível. Dependendo da performance neste Battle mode, podem ser desbloquadas novas personagens para serem jogadas aqui (como Albert Wesker), bem como o Linear Launcher. É uma pena não se desbloquear outros modos de jogo, ou até outros uniformes para as personagens, mas paciência.

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Ecrã de visualização de items, não mudou muita coisa

Concluindo, o que disse acerca do RE2 e 3 repito-o aqui. Aconselho este jogo apenas para quem for coleccionador ou quiser ter os jogos da série principal até ao RE4 na Gamecube. Digo isto pois geralmente encontra-se este jogo bem mais barato na sua versão PS2 (que apresenta as CGs de melhor qualidade devido a correrem num DVD, enquanto que nas versões DC e GC as mesmas estão comprimidas). Mesmo a versão Dreamcast, que embora tenha menos cutscenes e pequenos detalhes alterados, é uma versão perfeitamente capaz e pouco perde entre estas versões mais completas. Foram também anunciadas para X360 e PS3 conversões remasterizadas em HD deste jogo e do Resident Evil 4, poderão perfeitamente vir a ser as versões definitivas destes jogos.

Killzone (Sony Playstation 2)

Killzone PS2Resident Evil? Sim, escreverei sobre a série novamente amanhã. Acontece que acabei de finalizar este Killzone para a PS2 e quero aproveitar para escrever enquanto tenho a experiência fresca. Killzone é um jogo que sofreu uma grande campanha publicitária antes do seu lançamento, elevando bastante as expectativas dos fãs de PS2 na esperança que este jogo fosse o tão desejado “Halo-killer“. Como sempre, manter as expectativas demasiado elevadas nunca é boa ideia e Killzone é um bom jogo, embora com uma série de problemas que irão ser mencionados. A minha cópia original foi comprada no ebay UK, entretanto arranjei mais recentemente uma edição especial que contém uma sleeve de cartão mais um dvd bónus que sinceramente ainda não tive tempo de assistir. Custou-me 5€ na Feira da Ladra.

Killzone - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, sleeve de cartão, manual e disco de bónus. Gosto mais do manual da versão original though.

A narrativa de Killzone decorre no futuro, onde a humanidade chegou a um nível de tecnologia avançado que lhe permitiu colonizar vários planetas. A certa altura dá-se uma guerra entre a civilização humana “ISA” (Interplanetary Strategic Alliance) e o Império Hellghast. ISA sai vitoriosa e o povo Hellghast vê-se forçado a exilar-se num planeta com condições ambientais muito agrestes, de tal forma que com o passar dos anos os Hellghast foram-se mutando para conseguirem sobreviver naquelas condições e junto de Visari, o seu Imperador, foram alimentando um enorme ódio pela Humanidade. O exército dos Hellghast vai-se recompondo, ganhando força e a certa altura decidem invadir o planeta das ISA mais próximo – Vekta, começando assim esta aventura. O jogo coloca-nos inicialmente na pele do Capitão Jan Templar, das forças ISA enquanto luta desesperadamente para repelir as forças invasoras nos subúrbios da cidade de Vekta. Ao longo do jogo vamos conhecendo mais 3 personagens jogáveis de diferentes forças militares da ISA. Luger é uma Shadow Marshal, assassina de elite especialista em manobras “stealth“, Rico é o típico “Rambo” equipado com uma metralhadora pesada que destrói tudo o que mexe e finalmente Hakha, um híbrido humano/hellghast que serve de espião ao serviço das forças ISA.

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Os níveis na selva pareceram-me os mais detalhados

O jogo está dividido em 11 níveis, cada um com um conjunto de variável de subníveis. Antes de cada nível temos a liberdade de escolher qual dos 4 personagens jogar (à medida que vão sendo desbloqueadas), as restantes são controladas pela inteligência artificial. A escolha das personagems varia ligeiramente os diálogos existentes no nível, bem como os objectivos ou percurso, pois cada personagem tem várias características diferentes. Templar é o tradicional “faz-tudo”, com mobilidade razoável. Luger tal como disse acima é perita em infiltrações, sendo a pessoa do grupo mais ágil, com mais aptidão para o “sniping” e com maior mobilidade no sentido de ultrapassar obstáculos e esgueirar-se por recantos pequenos. Rico é o elemento mais lento, porém o que consegue suster mais dano e o que melhor opera o armamento pesado. Finalmente, Hakha por ser meio Hellghast consegue passar despercebido entre os alarmes colocados pelos próprios e tem maior aptidão para utilizar o armamento Hellghast (maior capacidade de munição). Os controlos são o habitual nos FPS na PS2, mas com algumas chatices. A mira da sniper rifle é horrível, sendo bastante difícil de controlar, e o facto do botão de sprint ser “o mesmo” do movimento (pressionar L3 enquanto se desloca o stick para a frente) torna a experiência de correr muito irritante, o que era desnecessário. Ainda assim o jogo oferece a oportunidade de customizar os botões à nossa maneira. Outra coisa que me chateou imenso na questão da jogabilidade é o jogo não possuir um botão de salto. Existem vários obstáculos no jogo que poderiam facilmente ser transpostos com um simples botão de salto, no entanto se não tivermos a jogar com Templar ou Luger que são inteligentes o suficiente para avançarem esses pequenos obstáculos, vemos-nos forçados a dar uma grande volta para chegar ao mesmo destino. O jogo é uma experiência altamente linear, apesar de de vez em quando surgir um mapa aberto o suficiente para termos 2, 3 maneiras diferentes de abordar uma situação. À semelhança de Medal of Honor e Call of Duty, Killzone utiliza bastante os eventos pré-programados para dar alguma dinâmica ao jogo e um sentimento mais épico.

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A horrível mira da sniper rifle

Graficamente falando, Killzone é um jogo que fica bastante bonito no papel. Em movimento torna-se uma mistura de feio/belo um pouco difícil de se explicar mas vou tentar. Em primeiro lugar, eu gosto da artwork do jogo. Os cenários urbanos são detalhados (e bonitos para o meu gosto), os veículos, inimigos, armamento no geral também está bem conseguido na minha opinião. Volta-e-meia há alguns cenários (como o da selva, por exemplo) que coloca uns óptimos efeitos de luz. Fumo e partículas quando existem também estão convincentes, embora nada ao nível de um Black. O problema dos gráficos deste jogo é que para ser mostrado um mundo aberto e detalhado, os objectos/inimigos/NPCs que estão longe ficam renderizados de forma muito pobre, com poucos polígonos, e à medida que nos vamos aproximando, o detalhe vai sendo cada vez maior. Isto no papel até pode ser uma boa ideia e um bom truque para maximizar o poder do hardware da PS2. O problema é que isto não é feito de uma forma suave e para além de se notarem quebras de framerate, é muito comum que quando nos aproximamos de um objecto, parede, ou personagem, estes ainda estão com os seus visuais “low-res”, demorando algum tempo até que fiquem “bonitos”. Quando vamos avançando num nível com muitos detalhes (uma zona florestal, por exemplo), é frequente ver o cenário à nossa volta mutar-se frequentemente, com bastante pop-in digno de um Daytona USA na Sega Saturn.

A nível de som, este jogo conta com várias orquestrações para aqueles momentos de maior tensão, tal e qual como se um filme/jogo da 2a Guerra Mundial se tratasse. O jogo é competente neste caso, o voice-acting é bom. O problema nesta área é que devido à escassez de variedade de inimigos, há também uma escassez de falas dos mesmos. Vamos ouvir vezes sem conta a mesma voz para todos os Hellghasts e as mesmas frases/gritos de ordem. Para a nossa equipa vai acontecendo a mesma coisa, mas siga.

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Interessante o efeito de blur quando se usa o sprint

Antes de finalizar, convém referir o multiplayer. Killzone oferece multiplayer local para 2 jogadores, bem como um modo online que suporta até 16 jogadores. Foram criados 8 mapas para uso no multiplayer e podem ser escolhidos vários modos de jogo, entre os quais os já familiares (Team) Deathmatch, Domination e Assault, bem como “Supply Drop”, que se trata de uma variante do Capture the Flag, e o modo “Defend & Destroy”, onde as equipas para além de terem de defender alguns pontos-chave, têm também de atacar os da equipa oponente. Para terminar, Killzone é um bom exemplo do porque não se deve gerar tanto hype assim em torno de um jogo. Gostei bastante do conceito do jogo em si, e a história tem pernas para andar (tanto que já existem pelo menos 2 sequelas e um outro jogo para a PSP), mas neste caso é notório que o jogo a certa altura teve de ser apressado, pois ainda possui uma série de bugs gráficos. A jogabilidade infelizmente também não é a melhor e a IA (que não referi acima) também tem os seus problemas. Ainda assim, não deixa de ser um jogo agradável, apesar da sua extrema linearidade, tendo também um bom potencial de melhorar bastante no futuro (o que pelos vistos acabou por acontecer).

Final Fantasy IV (Nintendo Gameboy Advance)

final fantasy iv advancePara fugir um pouco à violência de zombies e de outros first person shooters que tenho trazido ao espaço, nada como um J-RPG clássico para mudar um pouco o tom. Final Fantasy IV é na minha opinião um dos Final Fantasy clássicos com um óptima história e personagens carismáticos, tendo recebido vários relançamentos ao longo dos anos para plataformas diversas. A versão que trago cá hoje é a da Gameboy Advance, foi comprada neste ano na GAME do Maiashopping por 5€, e está como novo. O jogo trouxe também um poster Nintendogs/Pokémon que não está na fotografia.

Final Fantasy IV Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada diversa

Lançado originalmente para a Super Nintendo em 1991 e lançado no mercado americano como Final Fantasy II (pois os Final Fantasy II e III originais da NES não tinham saído no mercado ocidental), foi preciso esperar 11 anos para que em 2002 uma conversão deste jogo para a Playstation atingisse o público europeu. Vários outras conversões foram sendo desenvolvidas, primeiro para a portátil japonesa da Bandai Wonderswan Color, em seguida para a Gameboy Advance. A versão GBA para além de ter os gráficos melhorados face ao clássico de 1991, deu uma revisão a todo o diálogo do jogo, tapando vários buracos na trama e corrigindo más traduções que foram feitas inicialmente (algo que era bastante comum, infelizmente).

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Vista no world map - mode7 manda um abraço

O jogo decorre no “Blue Planet“, onde vemos Cecil, a personagem principal, um Dark Knight ao serviço da frota aérea do reino de Baron, a pilhar uma cidade na busca do seu crystal (porque é que os gajos da Square têm uma panca por cristais é algo que me ultrapassa). Após o regresso e Cecil questionar o porquê da tendência agressivade Baron, esté é despromovido e é obrigado a levar (junto com o seu companheiro de infância Kain) um pacote misterioso a uma outra aldeia. Quando lá chega, o pacote activa-se e liberta tamanha destruição que acaba com a aldeia. No meio da confusão Cecil e Kain sofrem um acidente e separam-se. Desolado, Cecil tenta impedir que tal se volte a repetir. Ao longo do jogo vamos conhecendo novas personagens (algumas inclusive vítimas de Cecil e Kain nos primeiros ataques), e a história vai-se desenrolando de forma muito interessante, com vários acidentes de percurso, personagens que vão e vêm, e triângulos amorosos pelo meio. Na minha opinião, juntamente com Phantasy Star II da Mega Drive, este jogo foi responsável por uma toada mais séria e mais épica dos RPGs orientais dessa altura em diante. O enredo está bem conseguido e mesmo com as limitações técnicas da SNES e posteriormente da GBA, a vontade de prosseguir com o jogo persiste.

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Vista do ecrã de batalha - familiar, porém com novidades

A nível de jogabilidade, Final Fantasy IV introduziu uma série de inovações. Primeiramente, o sistema de batalha foi mudado das simples batalhas por turnos pelo “Active Battle System”, um sistema de batalha utilizado em vários outros jogos da empresa no futuro. Consiste em que cada personagem (inimigos também) tenham uma barra de tempo que quando fica cheia possam intervir na batalha, seja para atacar, usar magias, items ou defender. Este mecanismo deu mais alguma dinâmica às batalhas, tornando-as menos monótonas pois cada personagem tem um tempo de “recuperação” diferente. De resto o ecrã de batalha é semelhante aos jogos anteriores, com vista lateral e poder ser definida a disposição das personagens em 2 filas diferentes no campo de batalha. Final Fantasy IV é também o primeiro jogo da série que permite uma party de até 5 personagens. Para trás ficou a customização do job system introduzido em Final Fantasy III. Aqui as personagens já pertencem a uma certa classe, cada uma com habilidades distintas, sendo impossível a mesma ser alterada (excepto para uma ou outra personagem, mas tal pertence ao rumo da história do jogo).

No quesito gráfico, é verdade que a versão GBA é algo superior à versão SNES. Até porque o jogo original é um dos jogos das primeiras gerações do sistema, e como a GBA é pouco mais que uma SNES portátil, ainda assim deu para polirem mais as sprites e restante artwork. Mas não esperem um update gráfico muito grande, para isso joguem a conversão para a DS que saiu há poucos anos atrás e esta sim, é um remake completo com voice-acting e gráficos 3D. Na questão do som, a trilha sonora mantém-se intacta, sendo um clássico de Nobuo Uematsu. Se há coisa que tenho de dar o braço a torcer para a Square, é a sua veia artística. O artwork e a banda sonora geralmente são de excelente qualidade e este é um exemplo que o comprova, basta olhar para a capa.

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Bestiário

Esta conversão para GBA trouxe uma série de extras face às outras versões do jogo então existentes. Adicionou uma funcionalidade de quick save, permitindo gravar temporariamente o progresso em qualquer altura do jogo (o save seria apagado da próxima vez que se ligasse o jogo), foram introduzidos alguns bosses novos e uma ou outra dungeon nova. Alguns mini-jogos e um “bestiário” – algo como uma pokédex mas com os monstros de FF IV foram também algumas das inclusões. Ainda assim, a Square-Enix lançou pouco tempo depois umas versões ainda melhores deste jogo, tornando a versão GBA algo obsoleta (excepto para coleccionadores). Em 2008 foi lançada para a Nintendo DS um remake completo com voice-acting e gráficos em 3D (tal como Final Fantasy III). Por esse ano foi lançado para os telemóveis japoneses uma sequela do jogo de nome “Final Fantasy IV: The After Years”, mantendo os visuais clássicos em 2D. Em 2009 essa sequela teve lançamento na WiiWare e neste ano saiu ainda uma outra versão do jogo para a PSP de nome “Final Fantasy IV: The Complete Collection”. Contém o jogo clássico em 2D (suponho que seja esta mesma versão GBA) em conjunto com as CGs feitas para o remake da DS e a sequela The After Years. Tanto a versão DS como a versão PSP parecem-me as melhores escolhas hoje em dia para se desfrutar deste clássico.

Resident Evil 3: Nemesis (Nintendo Gamecube)

Resident Evil 3: NemesisMais um post sobre aquela que possivelmente será a saga de survival horror mais famosa do planeta. Lançado originalmente em 1999 para a PS1, este capítulo da saga introduziu diversas inovações na série, tendo sido convertido para várias plataformas, entre as quais a Nintendo Gamecube em 2003, fruto do acordo entre a Capcom e a Nintendo de trazerem para a GameCube todos os jogos da série principal até ao Resident Evil 4. A minha cópia foi adquirida por aí em 2004 ou 2005 no miau.pt e deve ter-me custado algo à volta dos 20€. Está completa e em bom estado.

Resident Evil 3 GCN
Jogo completo com caixa e manual

Resident Evil 3 é mais um jogo que decorre em Racoon City, estando dividido em duas partes. Na primeira, os acontecimentos decorrem 24h antes dos acontecimentos de Resident Evil 2, já na segunda parte do jogo, a acção decorre dois dias depois, onde assistimos ao destino da própria Racoon City. Resident Evil 3: Nemesis coloca-nos na pele de Jill Valentine, uma das protagonistas principais do original Resident Evil, e ocasionalmente Carlos Oliveira, membro de uma equipa de mercenários que andavam por Racoon a fazer algo… O jogo tem o subtitulo de “Nemesis”, referente à criatura da capa do jogo. Nemesis é a mais recente e avançada arma bio orgânica criada pelos laboratórios da Umbrella, tendo sido largado em Racoon City apenas com um propósito: Assassinar os membros sobreviventes da equipa S.T.A.R.S. pois os mesmos sabiam demasiado sobre a Umbrella. Um pouco como Mr. X em Resident Evil 2, Nemesis irá aparecer várias vezes ao longo do jogo, sendo que neste Jill poderá combatê-lo (de forma a ganhar bons items) ou simplesmente fugir (e Nemesis poderá perseguir Jill).

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Nemesis em CG

A nível de jogabilidade, enquanto que o jogo mantém os infames “tank controls” (algo que só viria a ser mudado com RE4), mas no entanto introduz uma série de inovações neste campo. Foi o primeiro jogo a utilizar o esquema da volta rápida de 180º, algo que viria a ser utilizado nos jogos seguintes. Implementou também a possibilidade de a personagem poder-se desviar dos ataques inimigos, o que nem sempre resulta. Outra das inovações é o sistema de fabrico de munições. Sim, tal como misturar ervas em jogos anteriores, aqui é possível misturar tipos de pólvora para obter munições variadas, desde pistolas a granadas. Finalmente, este jogo tem também uma série de “quick-time events”, na medida em que em várias alturas do jogo surge no ecrã e escolha de duas decisões que Jill pode tomar, decisões essas que afectam o decorrer do jogo, podendo inclusivamente afectar o final do mesmo. Existe um tempo limite para a escolha que se for ultrapassado provoca danos na personagem ou até morte imediata. Ao defrontar Nemesis, se escolhermos combatê-lo (algo que eu tento fazer sempre), Nemesis recompensa-nos ao deixar vários items que não irão querer perder. Alguns items são partes de armas poderosas, caixa de kits de primeiros socorros, ou munição infinita para uma dada arma.

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Confronto com Nemesis

Passando para os gráficos, enquanto que no Resident Evil 2 não reparei em grandes diferenças, neste jogo os modelos já me pareceram melhores, pelo menos com menos bugs devido ao clipping. Os críticos dizem que o jogo foi inspirado na versão PC e Dreamcast, que já apresentava uns gráficos ligeiramente melhores. Ainda assim, não esperem nada muito acima do nível de uma Playstation, a sua plataforma nativa. Os críticos dizem também que esta conversão GC tem também um melhor framerate, a 60fps constantes, realmente notei que o jogo era fluído. As cut-scenes já têm uma melhor qualidade que as de Resident Evil 2, lembro-me perfeitamente de as ver pela primeira vez numa PS1 em 1999 e ficar espantado. A nível sonoro nada foi alterado face ao original. O voice-acting ainda é um pouco pobre e os restantes efeitos sonoros e músicas mantêm-se fiéis ao seu propósito, seja de manter uma atmosfera tensa, seja para alturas com mais acção, imprimir um ritmo mais explosivo.

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Mais zombies polícias para despachar!

A respeito dos extras, esta conversão para GC não traz nada a mais que as outras. Pelo contrário, até traz a menos, na medida em que alguns extras já estão desbloqueados à partida quer na versão Dreamcast quer no PC. Falo dos uniformes extras (através da Boutique key – desbloqueados consoante o ranking final após completar o jogo) e do minijogo Mercenaries. Este mino-jogo consiste em tomarmos o papel de um dos vários mercenários que aparecem no jogo principal e ir de um local A para o local B num determinado tempo. Tempo esse insuficiente, que pode ser aumentado ao matar inimigos, descobrir zonas secretas, resgatar pessoas, etc. Este mini jogo tem a vantagem de se poder desbloquear munição infinita a armas no jogo principal, consoante a pontuação obtiva. No melhor cenário é desbloqueado munições infinitas para todas as armas do jogo. Na Gamecube, o Mercenaries pode ser acedido tal e qual como a versão PS1, completando o jogo principal pelo menos uma vez. Um outro extra são os epílogos, que retratam o que aconteceu a várias personagens importantes ao longo da série até ao momento, como Chris, Claire, Barry, Ada Wong, entre outros, formando 8 no total. Cada epílogo destes é desbloqueado a cada vez que se completa o jogo principal, e isto é válido para todas as conversões.

Para concluir, Resident Evil 3 é considerado pelos fãs como um jogo com mais elementos de acção do que propriamente survival horror, o que se traduziu num jogo com menor popularidade face aos restantes. Em relação a esta conversão, eu só posso repetir o que disse anteriormente na análise ao Resident Evil 2 ou seja, só recomendo a sua compra a coleccionadores ou a pessoas que queiram ter os jogos clássicos apenas numa consola. As versões PS1 e Dreamcast costumam encontrar-se no mercado de usados a preços bem mais em conta e para quem tiver PS3 ou PSP pode comprar digitalmente a versão PS1.

Return to Castle Wolfenstein (Sony Playstation 2)

rtcw ps2Return to Castle Wolfenstein é um reboot do “avô” dos FPS (Wolfenstein 3D). Foi lançado em 2001 para o PC, tendo sido convertido para Xbox e PS2 em 2003. A versão PS2 tem o subnome “Operation Resurrection” enquanto que a versão Xbox é “Tides of War”. A minha cópia foi comprada na loja portuense TVGames ainda neste ano, tendo pago uns 3/4€ pelo jogo. Está em óptimas condições.

Return to Castle Wolfenstein Operation Resurrection
Jogo completo com caixa, papelada e manual

Return to the Castle Wolfenstein no PC, apesar de ter um modo single-player competente, foi bem mais famoso pela sua vertente multiplayer, que consistia num modo de jogo guiado por objectivos, e membros de equipa divididos por classes, aspectos que vieram a ser aproveitados posteriormente por muitos FPS modernos. A versão Xbox mantém esta vertente multiplayer, graças à boa qualidade da infraestrutura Xbox Live. Já a Raster Productions, estúdio que tratou da conversão PS2, fizeram um péssimo trabalho em muitos campos. O mais importante foi a não inclusão de qualquer modo multiplayer. Assim sendo, vamos lá focar-nos na vertente singleplayer.

Pelo menos desde Wolfenstein 3D que os jogos da série envolvem o regime Nazi e o seu interesse pelo Oculto. O jogo coloca-nos na pele do agente secreto B.J. Blazkowicz, que enquanto se encontrava no Norte de África a combater as forças de Rommel, recebe uma missão secreta numa qualquer cidadela do Egipto, para investigar umas escavações que estão a ser feitas pelos Nazis. À medida que o jogo vai avançando vamos visitando várias localizações, desde o próprio Castle Wolfenstein, a sua vila, fábricas em ruína, laboratórios secretos na Noruega, etc. Vamos também descobrir que os Nazis planeiam ressuscitar um antigo cavaleiro demoníaco que foi selado uns séculos antes por um herói misterioso. Ao ressuscitá-lo, os Nazis planeiam ter um exército demoníaco ao seu dispor, bem como um outro de criaturas geneticamente (e tecnologicamente) modificadas. Assim sendo Blazkowicz não só tem de enfrentar soldados comuns, bem como vários tipos de zombies e criaturas sombrias fruto de experiências Nazis. O jogo original no PC começa logo no Castle Wolfenstein, com Blazkowicz feito prisioneiro. As conversões para consolas adicionam um episódio novo, logo no início, o tal passado no Egipto, que acaba por explicar como Blazcowitz foi lá parar.

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Sniper rifle - um mimo

O jogo é composto por vários capítulos, cada um separado por cinemáticas que fazem uma espécie de briefing do que é para fazer em seguida. Por sua vez cada capítulo é dividido por uma série de missões, com vários objectivos a serem cumpridos. Objectivos esses que podem passar por procurar documentação secreta, assassinar oficiais importantes, auxiliar membros da resistência, prevenir lançamento de mísseis, etc. Algumas missões também exigem bastante stealth, se formos descobertos é logo game over. Felizmente existem algumas armas silenciosas, desde revólveres, metralhadoras e até sniper rifles. Aliás, armamento é coisa que não falta neste jogo e felizmente podemos carregar tudo ao mesmo tempo. Facas, revólveres, vários tipos de metralhadora, rifles, panzerfausts, granadas, lança-chamas, e as jóias da coroa do exército Nazi – Tesla Gun (arma eléctrica) e Venom (metralhadora pesada).

Mas isto está tudo presente na versão PC (excepto os níveis novos), a equipa que converteu este jogo para a PS2 fez um trabalho mauzinho. A começar pela não inclusão de um modo multiplayer, nem em split screen. Em seguida porque a própria conversão ficou cheia de falhas. Uma coisa que achei mesmo muito má foi a inteligência artificial dos inimigos. Se eles nos ouvirem a fazer barulho, ficam logo alerta e rapidamente nos encontram. No entanto se formos silenciosos, aconteceu-me várias vezes estar a poucos metros dos inimigos e eles impávidos e serenos. Se estiverem 2 soldados a conversar e com um tiro de sniper matarmos um, o outro se não nos vir nem sequer estranha o facto do seu colega ter levado um balázio. Enfim, exemplos de má IA é o que não falta.

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Detestei este gajo - é mesmo melhor dar uso da sniper rifle á distância.

Outro aspecto onde a Raster Productions deixou algo a desejar foi o quesito gráfico. As texturas estão bem mais pobres que a versão PC e Xbox, e o mesmo pode ser dito sobre os modelos dos objectos e os efeitos de iluminação. Mas nada que não nos habituemos ao fim de algum tempo de jogo. A nível de som aí a experiência já está mais bem conseguida. À semelhança de Medal of Honor, em momentos de mais tensão o jogo coloca uma música mais orquestral a condizer com o momento. O voice-acting está competente, mesmo as falas entre os soldados no próprio jogo. Os alemães falam inglês com sotaque alemão, mas preferia mesmo que falassem a sua própria língua e o jogo tivesse legendas. De facto, nenhuma das falas do jogo tem legendas, o que é uma pena, visto haver uma discrepância grande entre os volumes de jogo e das cut-scenes (estas últimas estão bem mais baixas). Para colmatar estas falhas incluiram uma novidade. Return to Castle Wolfenstein possui (à semelhança dos jogos clássicos), zonas secretas espalhadas nos mapas, com munições ou tesouros. Cada zona secreta que se encontra equivale a um ponto na pontuação final do nível. Esses pontos poderão ser trocados por vários bónus, seja uma maior capacidade de armazenamento de munições, mais health points, mais armadura, items restaurativos, etc.

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Yep, zombies da idade média, este jogo tem-nos. Pena que não sejam minimamente assustadores.

Para finalizar, só posso recomendar este jogo a quem não conseguir arranjar a versão PC ou até a versão Xbox. A versão PS2 tem várias falhas, sendo a mais grave a não inclusão da componente multiplayer. Ainda assim, a vertente “história” é competente o suficiente para proporcionar uma experiência minimamente agradável, e tanto esta conversão como a de Xbox têm alguns níveis extra. Fica ao vosso critério.