F.E.A.R. 2: Project Origin (PC)

Já cá trouxe no passado o primeiro F.E.A.R. onde inclusivamente mencionei que foi o último jogo “recente” que tentei jogar no meu velhinho Pentium 4 algures pelos finais de 2005, já depois do seu lançamento. Desenvolvido pela Monolith Productions, os mesmos que nos trouxeram os clássicos Blood ou No One Lives Forever, o primeiro FEAR foi um jogo que marcou principalmente em dois aspectos: a inteligência artificial dos inimigos, que eram bem agressivos e activamente se reposicionavam no mapa em posições mais vantajosas para nos atacar e claro, os seus elementos de terror devido à Alma Wade, uma miúda sinistra que ia aparecendo em várias alucinações. Entretanto, após duas expensões desenvolvidas pela Vivendi e que acabaram por se tornar não canónicas, em 2009 a Monolith lança a primeira verdadeira sequela. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde e quando o comprei mas foi seguramente bastante barato.

Jogo com caixa e manual

A história decorre após o final dos acontecimentos do primeiro jogo, onde encarnamos no papel de Michael Beckett, um soldado de um grupo de elite de operações especiais, que foram enviados para resgatar a Genevieve Aristide, presidente da empresa Armacham Technology Corporation, basicamente os maus da fita que fizeram todas as experiências à Alma que presenciamos no primeiro jogo. Começamos por tentar resgatá-la numa penthouse no topo de um hotel de luxo e rapidamente vamos sendo atacados por mercenários da mesma empresa que também tentam chegar primeiro a Aristide para a silenciar. Desde cedo começamos também a sofrer algumas alucinações com a Alma e eventualmente a história começa a ganhar alguns contornos estranhos, onde a própria Genevieve parece ter os seus próprios planos que nos incluem e à própria Alma também.

Como seria de esperar, gore é coisa que não falta

No que diz respeito à jogabilidade, esta é muito semelhante à do primeiro FEAR na medida em que é um first person shooter com combates intensos e certos elementos de terror, com todas as alucinações e pequenos sustos que Alma nos vai pregando, bem como a inclusão de certos inimigos mais “sobrenaturais”. Mas no que diz respeito aos tiroteios, a acção continua bastante intensa. Há uma maior variedade de inimigos do que no primeiro jogo mas a maioria dos inimigos que combatemos continuam a ser super soldados com uma inteligência artificial avançada e agressiva, continuamente a moverem-se pelo mapa em busca de melhor posição para nos atacarem. Os tiroteios acabam por ser bastante intensos não só pela agressividade dos inimigos, mas também pelos seus números. Não que tenhamos dezenas de inimigos para combater em simultâneo, mas acabam mesmo por serem dezenas de inimigos que vão surgindo sequencialmente e nos obrigam a estar sempre atentos.

Aparições e experiências paranormais são outras das ocorrências comuns neste jogo

Vamos ter acesso a um arsenal considerável de armas para utilizar, sendo que desta vez poderemos carregar um máximo de quatro armas em simultâneo, assim como vários tipos de granadas ou explosivos. E sim, tal como nos FPS da velha guarda, temos armadura e medkits para encontrar. A vida é apenas regenerativa quando baixa abaixo dos 30% e apenas regenera até essa percentagem. Nós supostamente somos também um super soldado e, tal como no primeiro jogo, para simular os nossos reflexos fora de série, poderemos abrandar a acção por alguns segundos, activando um efeito similar ao bullet time dos Max Payne, onde tudo à nossa volta se mexe muito lentamente. De resto, a outra grande novidade na jogabilidade está talvez na possibilidade de, pelo menos duas vezes ao longo do jogo, podermos entrar dentro de um grande mecha altamente blindado e com um poder de fogo incrível, o que nos leva a algumas sequências de acção non-stop.

Ao menos temos uma variedade de cenários maior que no primeiro jogo

Graficamente é um jogo bem competente para os padrões de 2009. Há uma maior variedade de cenários perante o primeiro jogo, pois iremos explorar o tal hotel de luxo, mas também um hospital, uma escola, cidades em ruínas e claro, as tais instalações industriais onde muitas experiências foram sendo feitas. Há também uma maior variedade de inimigos, embora a esmagadora maioria continuem a ser os tais super soldados. A banda sonora é, como seria de esperar, maioritariamente tensa e dissonante, o que conjuga bem com a atmosfera de terror que o jogo tenta incutir. No entanto o terror em si acaba muito por ser na base de jump scares e não uma atmosfera aterradora. Já o voice acting, bom, sinceramente achei o ponto mais fraco de todo o jogo. Mas kudos para a cena final, não estava nada à espera daquilo.

Os tiroteios são bastante intensos como referi, mas felizmente vamos tendo acesso a um extenso arsenal que nos facilita um pouco as coisas

Porto isto, achei o FEAR 2 um FPS bem competente, particularmente nos seus tiroteios intensos, cuja habilidade de abrandar o tempo nos dá muito jeito. Aparentemente a crítica e os fãs continuam a preferir o primeiro FEAR a este, mas sinceramente não os achei tão díspares assim. É um óptimo FPS para quem quiser participar em tiroteios frenéticos. Já a parte do terror, não se preocupem muito com isso, pois o jogo apenas oferece alguns pequenos sustos nesse departamento.

Bugs Bunny in Double Trouble (Sega Mega Drive)

Vamos voltar aos jogos de plataformas, ficando agora com um dos jogos que joguei na minha infância mas que por algum motivo nunca me tinha aparecido um exemplar a bom preço para a colecção. E inicialmente estava para escrever uma rapidinha, mas depois de ter relido o que escrevi na versão Game Gear deste jogo, sinto que devo aprofundar um pouco melhor algumas das mecânicas de jogo aqui introduzidas. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro numa CeX, tendo custado uns 25€.

Jogo com caixa e manuais

Ora como referi na versão Game Gear este é um jogo de plataformas que é uma espécie de analogia ao que a Disney havia feito com o Mickey Mania, ao produzir um jogo de plataformas que servia de homenagem à conhecida personagem, por alturas do seu 65º aniversário (embora isto não se tenha vindo a materializar pois o jogo saiu 1, 2 ou até 3 anos após esse aniversário, dependendo da plataforma e região). No Mickey Mania cada nível havia sido inspirado em diferentes filmes de animação ao longo da já longa carreira do rato. Este Bugs Bunny serve o mesmo propósito, apesar de que há uma história por detrás e que une todos os filmes/níveis entre si. Basicamente é o Yosemite Sam que, agora no papel de um cientista maléfico, quer capturar o pobre coelho e extrair o seu cérebro para construir um poderoso robô.

No primeiro conjunto de níveis temos de atrair o Duffy Duck para que este passe por estas placas e as troque

Os dois primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem e infelizmente são esses níveis que possuem as mecânicas de jogo mais rebuscadas. O primeiro nível (dividido em duas fases) coloca Bugs Bunny a competir com Daffy Duck, que nos persegue constantemente. A ideia é a de fazer com que o Duffy Duck nos siga através dos dois níveis labirínticos, virando as tabuletas de “caça aberta a coelho” para “caça aberta a pato”. Temos um tempo limite para virar todas as tabuletas, antes que o caçador Elmer Fudd apareça e nos dê um tiro. O problema é que o Daffy Duck é por vezes bastante rápido e se nos toca causa dano, pelo que teremos de aproveitar os baldes de cola que estão espalhados pelos níveis e atirar-lhos, de forma a atrasá-lo um pouco e permitir que exploremos melhor os cenários. A qualquer momento, se o Daffy Duck nos perder de vista, podemos sempre chamá-lo com o botão C. A ideia é então ludribiá-lo pelos níveis para que o próprio Duffy Duck vire todas as tabuletas, dentro do tempo limite.

O segundo nível é sem dúvida o mais rebuscado que irão encontrar em todo o jogo

O segundo nível é de longe o que tem as mecânicas de jogo mais confusas. Começamos numa arena com um touro gigante e o objectivo é o de montar uma armadilha para o touro, sendo que para isso precisamos de recolher uma série de objectos, que estão escondidos em cavernas repletas de leões e outros perigos. O problema é que as entradas para as diferentes cavernas estão seladas com tábuas de madeira… a ideia será então saltar para as costas do touro, que nos atira para o ar, onde estão barras de dinamite suspensas. Ao apanhar uma dessas barras de dinamite, vamos deslizando levemente até à superfície, onde teremos de ter o cuidado em aterrar em cima de um dos buracos tapados, para destruir as tábuas. Uma vez feito isso, lá teremos de explorar a caverna em questão em busca dos vários itens assinalados na parte superior do ecrã. O problema é que as cavernas são escuras, labirínticas e repletas de leões, cujos poderemos encaminhar para jaulas e fechá-los lá ao interagir com uma alavanca para fechar a jaula. Mas como disse acima, as cavernas são escuras, labirínticas e obrigam-nos a uma exploração bastante exaustiva, muitas vezes forçando-nos a interagir com uma série de alavancas para abrir ou fechar passagens. Tudo isto com um tempo limite e temos de explorar umas 3 cavernas diferentes, cada uma mais complexa que a anterior! Ao menos a animação de vermos a armadilha em acção está muito engraçada!

Se apanharmos todas as estrelas cinzentas espalhadas pelos níveis, vamos poder jogar alguns níveis de bónus

Felizmente os níveis que se seguem são mais genéricos nas suas mecânicas. O terceiro nível faz-me lembrar o Aladdin da Mega Drive e o objectivo é, em cada fase, o de encontrar uma lâmpada mágica que tipicamente temos de derrotar um mini-boss para a apanhar. Em seguida temos um nível num castelo medieval labiríntico onde temos de encontrar uma espada mágica e depois descobrir e derrotar o boss. O conjunto de níveis seguinte leva-nos a uma casa assombrada onde teremos de encontrar umas quantas chaves para ir destrancando as portas que nos permitem progredir no nível até encontrar a sua saída. Já o conjunto seguinte é exclusivo da versão Mega Drive e é um shooter no espaço, numa perspectiva semelhante à do Space Harrier. Mas logo depois temos os níveis em Marte, que são agora shmups horizontais. Por fim, os últimos níveis são também passados em Marte e são novamente de plataformas.

Um clone de Space Harrier? Por esta não estava à espera

A nível gráfico, os cenários, personagens e inimigos estão bem coloridos (quase nem parece jogo de Mega Drive!) muito bem detalhados e animados. É uma vantagem de ser um título que já saiu no final de vida da consola, em 1996, por altura em que os programadores talentosos já conseguiam mesmo tirar o melhor proveito do sistema. Os gráficos parecem também, por vezes, serem pré-renderizados, um pouco à imagem do Donkey Kong Country da Super Nintendo, o que se calhar também explica o seu bom aspecto. As músicas são também agradáveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este é um jogo que apesar de ser bastante bonito, peca principalmente pelo design dos dois primeiros conjuntos de níveis. O segundo então, o do touro, é de bradar aos céus. Mas ao menos a Probe tentou fazer algo de diferente e há uma boa variedade de cenários e mecânicas ao longo de todo o jogo. Pena também que na maioria dos níveis de plataformas o design dos mesmos seja labiríntico… ao menos na maior parte não temos tempo limite.

Cheese Cat-Astrophe (Sega Master System)

CheeseCatastrophe-SMS-PT-mediumMais uma rapidinha, pois ainda ando a arrotar a rabanadas do Natal. O jogo que trago cá hoje é um jogo da plataformas de mais uma personagem dos Warner Bros, nada mais nada menos que o rato mexicano Speedy Gonzales. E esta é também mais uma edição dos Portuguese Purple, jogos que tiveram um relançamento apenas em solo nacional com esta capa em tons púrpura, cortesia da nossa Ecofilmes. Este exemplar até foi uma oferta de um utilizador do fórum Collector’s Corner, a quem muito agradeço. Só me falta o Sonic Spinball para fechar o set!

Cheese Cat-Astrophe - Sega Master System
Jogo com caixa

Mas sem mais demoras, a história por detrás deste jogo é simples. O gato Sylvester, como sempre, tenta apanhar o pequeno rato, mas como não consegue, decide raptar a sua namorada que agora me falha o nome, e uma série de outros ratos amigos de Speedy, tudo para o atrair e tentar apanhar de uma vez por todas. Então somos largados numa série de níveis de platforming, onde para além de nos esquivarmos de obstáculos e outros bichos como aranhas ou escorpiões gigantes, temos também de encontrar uma pequena chave escondida em cada nível. Ao encontrar essa chave somos levados a uma salinha onde um amigo de Speedy está preso, e simplesmente temos de o libertar. De resto os controlos são simples, com um botão para saltar (e podemos saltar em cima dos inimigos para os derrotar) e um outro botão para atirar chapéus, que podem também servir de arma e coleccionáveis em cada nível.

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Nunca percebi muito bem o que são estes bichinhos escuros, pelo que vou chamá-los de aranhas

Eventualmente, de nível para nível, teremos mais algumas funções extra, como apanhar barras de dinamite e atirá-las para o Sylvester, ou lançar uma corda para subir a outras plataformas às quais não conseguimos saltar directamente. No entanto, apesar de ser simples não achei um jogo tão fácil assim, pois levar dano dos inimigos (principalmente se quisermos conservar os chapéus) é fácil e os saltos não são tão precisos como em outros jogos de plataforma. Mas nem todos os níveis são de platforming puro e duro, temos também os tradicionais níveis em água, que tanto controlamos Speedy numa bóia a descer aparentemente um rio, mas a fugir de vários obstáculos, ou um outro em sidescroller onde nadamos no fundo de uma lagoa.

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Podemos apanhar vários chapéus espalhados nos vários níveis

Nos audiovisuais sinceramente achei um jogo fraquinho. Se por um lado as sprites são coloridas e bem detalhadas tendo em conta que estamos a falar de um jogo de 8bits, por outro lado nos cenários tanto temos níveis com backgrounds bem detalhados, como outroas absolutamente horríveis. O nível em que nadamos debaixo de água é na minha opinião o maior culpado! As músicas sinceramente também achei bastante desinspiradas e simples demais.

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Um dos vários amigos de Speedy que temos de resgatar antes de poder avançar para o nível seguinte

No fim de contas acho este Cheese Cat-Astrophe um jogo de plataformas algo medíocre, que se não fosse por ter este lançamento em Portuguese Purple, pouco me iria preocupar em andar à procura dele.