Vamos agora a mais uma rapidinha àquele que será, para já, o último jogo que vos trago do N-Gage, visto que até ver ainda não arranjei mais nenhum para a colecção. E este artigo incide nada mais nada menos que a versão N-Gage do primeiro Red Faction, que eu já tinha jogado na Playstation 2 há uns valentes anos atrás. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma no Porto, algures por 2016/2017 diria, e custou-me uns 4€.
O jogo segue a mesma narrativa do original, colocando-nos no papel de Parker, que pertence a um grupo de mineiros de uma mega corporação que opera em Marte, mas escraviza os seus funcionários. Eventualmente começam as chamas da revolta e acabamos mesmo por nos vermos envolvidos nesse conflito e, invariavelmente, auxiliar os restantes mineiros revoltosos em suceder. Uma das mecânicas que tornou o primeiro Red Faction famoso foi a sua tecnologia de “geo mod“, onde, recorrendo a explosões, poderíamos abrir buracos em paredes e assim contornar algumas portas trancadas. Ou até descobrir salas secretas com munições ou medkits. E essa tecnologia existe aqui, mas de uma forma bem mais contida, como seria de esperar. Basicamente serve para rebentar com várias paredes que escondem salas secretas com alguns power ups valiosos. De resto este é um FPS à moda antiga onde poderemos vir a carregar um autêntico arsenal de armas sem qualquer limitação e a vida é curada com medkits. No entanto, tal como no Half Life, existe também uma progressão linear entre os vários níveis do jogo.
Mas a pergunta que realmente interessa aqui é: como funcionam os controlos numa N-Gage? Bom, o direccional é usado para nos movimentarmos nas direções pretendidas tal como as teclas WASD no teclado, enquanto as teclas 4 e 6 servem para virar a câmara para a esquerda ou direita respectivamente. Mas sendo este um jogo em 3D, ocasionalmente teremos de movimentar a câmara também noutras direcções, sendo para isso necessário pressionar o botão 7 e, com esse botão premido, mover a câmara com o direccional. O botão 5 dispara a arma actualmente seleccionada, enquanto que os botões 1 e 3 servem para irmos alternando a arma a equipar e finalmente o botão 2 serve para saltar. Como devem calcular, num sistema como o N-Gage, não é o método de controlo mais agradável de se utilizar, embora sinceramente não estou a ver como poderia ser feito melhor nessa plataforma.
A nível gráfico é um jogo que acredito que tenha sido impressionante quando o mesmo sai em 2003, pois é um first person shooter totalmente em 3D poligonal num sistema portátil. Os gráficos por si só sinceramente não os acho grande coisa (estão próximos de uma PS1) mas uma vez mais devem ter sido impressionantes para a época (pelo menos eu lembro-me de ficar boquiaberto quando via o Tomb Raider a correr). Ainda assim, acho que ficam uns furos abaixo da conversão do Tomb Raider, até porque as texturas são de muito baixa resolução, não há grande variedade de cenários e na maior parte das vezes, os tectos não têm qualquer textura também. Passando para o som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e os inimigos vão tendo algumas vozes digitalizadas. Já as músicas sinceramente não as achei nada de especial, pois para além de serem de má qualidade, são loops bastante curtos que se vão repetindo até à eternidade. Nota-se que tentaram economizar na capacidade, pois o jogo está todo num MMC de 8MB.

Portanto este Red Faction é uma versão bem mais contida do Red Faction e que, apesar de ter sido algo impressionante para um sistema portátil na altura em que saiu, não é de todo a melhor forma de jogar Red Faction. Para além de ter todas as suas mecânicas e visuais bem mais simplificados tendo em conta as limitações do sistema, não deixa também de ter um esquema de controlo que é longe do ideal, tornando a experiência bastante frustrante, particularmente a partir da segunda metade do jogo, onde os inimigos começam a ser bem mais numerosos, poderosos e agressivos. Não podia no entanto de deixar de salientar uma curiosidade: esta conversão foi desenvolvida pela extinta Monkeystone Games, fundada por nomes como John Romero e Tom Hall, bastante conhecidos pelo seu trabalho na id Software e duas das mentes por detrás de clássicos como Wolfenstein 3D ou Doom.
























