Red Faction (Nokia N-Gage)

Vamos agora a mais uma rapidinha àquele que será, para já, o último jogo que vos trago do N-Gage, visto que até ver ainda não arranjei mais nenhum para a colecção. E este artigo incide nada mais nada menos que a versão N-Gage do primeiro Red Faction, que eu já tinha jogado na Playstation 2 há uns valentes anos atrás. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma no Porto, algures por 2016/2017 diria, e custou-me uns 4€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo segue a mesma narrativa do original, colocando-nos no papel de Parker, que pertence a um grupo de mineiros de uma mega corporação que opera em Marte, mas escraviza os seus funcionários. Eventualmente começam as chamas da revolta e acabamos mesmo por nos vermos envolvidos nesse conflito e, invariavelmente, auxiliar os restantes mineiros revoltosos em suceder. Uma das mecânicas que tornou o primeiro Red Faction famoso foi a sua tecnologia de “geo mod“, onde, recorrendo a explosões, poderíamos abrir buracos em paredes e assim contornar algumas portas trancadas. Ou até descobrir salas secretas com munições ou medkits. E essa tecnologia existe aqui, mas de uma forma bem mais contida, como seria de esperar. Basicamente serve para rebentar com várias paredes que escondem salas secretas com alguns power ups valiosos. De resto este é um FPS à moda antiga onde poderemos vir a carregar um autêntico arsenal de armas sem qualquer limitação e a vida é curada com medkits. No entanto, tal como no Half Life, existe também uma progressão linear entre os vários níveis do jogo.

Os primeiros níveis passam-se nas minas, portanto esperem por muitos castanhos

Mas a pergunta que realmente interessa aqui é: como funcionam os controlos numa N-Gage? Bom, o direccional é usado para nos movimentarmos nas direções pretendidas tal como as teclas WASD no teclado, enquanto as teclas 4 e 6 servem para virar a câmara para a esquerda ou direita respectivamente. Mas sendo este um jogo em 3D, ocasionalmente teremos de movimentar a câmara também noutras direcções, sendo para isso necessário pressionar o botão 7 e, com esse botão premido, mover a câmara com o direccional. O botão 5 dispara a arma actualmente seleccionada, enquanto que os botões 1 e 3 servem para irmos alternando a arma a equipar e finalmente o botão 2 serve para saltar. Como devem calcular, num sistema como o N-Gage, não é o método de controlo mais agradável de se utilizar, embora sinceramente não estou a ver como poderia ser feito melhor nessa plataforma.

Para uma portátil de 2003 está espectacular, mas esta versão envelhece muito mal graficamente

A nível gráfico é um jogo que acredito que tenha sido impressionante quando o mesmo sai em 2003, pois é um first person shooter totalmente em 3D poligonal num sistema portátil. Os gráficos por si só sinceramente não os acho grande coisa (estão próximos de uma PS1) mas uma vez mais devem ter sido impressionantes para a época (pelo menos eu lembro-me de ficar boquiaberto quando via o Tomb Raider a correr). Ainda assim, acho que ficam uns furos abaixo da conversão do Tomb Raider, até porque as texturas são de muito baixa resolução, não há grande variedade de cenários e na maior parte das vezes, os tectos não têm qualquer textura também. Passando para o som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e os inimigos vão tendo algumas vozes digitalizadas. Já as músicas sinceramente não as achei nada de especial, pois para além de serem de má qualidade, são loops bastante curtos que se vão repetindo até à eternidade. Nota-se que tentaram economizar na capacidade, pois o jogo está todo num MMC de 8MB.

Tal como o original temos aqui várias armas explosivas, embora o geomod seja muito mais simplificado

Portanto este Red Faction é uma versão bem mais contida do Red Faction e que, apesar de ter sido algo impressionante para um sistema portátil na altura em que saiu, não é de todo a melhor forma de jogar Red Faction. Para além de ter todas as suas mecânicas e visuais bem mais simplificados tendo em conta as limitações do sistema, não deixa também de ter um esquema de controlo que é longe do ideal, tornando a experiência bastante frustrante, particularmente a partir da segunda metade do jogo, onde os inimigos começam a ser bem mais numerosos, poderosos e agressivos. Não podia no entanto de deixar de salientar uma curiosidade: esta conversão foi desenvolvida pela extinta Monkeystone Games, fundada por nomes como John Romero e Tom Hall, bastante conhecidos pelo seu trabalho na id Software e duas das mentes por detrás de clássicos como Wolfenstein 3D ou Doom.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (PC)

Após ter sido desafiado pelo meu amigo Ivan Cordeiro no podcast The Games Tome para jogar este jogo, lá acabei finalmente por pegar neste clássico do PC. Desenvolvido pelo estúdio Ucraniano GSC Game World, este Stalker é um FPS que decorre num “futuro” pós apocalíptico, com algumas mecânicas ligeiras de RPG e um grande foco na sobrevivência e gestão de recursos. Sinceramente não me recordo onde nem quando comprei o meu exemplar, mas terá sido seguramente muito barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas em que é que consiste o conceito deste jogo mesmo? Bom, imaginem que depois do desastre nuclear de 1986 em Chernobyl há a iniciativa de voltar a habitar aquela zona, inicialmente com militares e cientistas. Mas eis que em 2006 dá-se um novo desastre nuclear na mesma central, mas agora com a radiação a causar o surgimento de criaturas mutantes e outros fenómenos inexplicáveis como as “anomalias” que tanto poderemos encontrar à medida que vamos explorando o jogo. Desde essa atura que muitos tentam explorar a zona de exclusão, seja em busca de artefactos valiosos ou conhecimento científico, os tais stalkers. Mas a “Zona” está repleta de perigos: para além dos mutantes, radiação e as já referidas anomalias, há também o factor humano. Os stalkers são tipicamente neutros (mas podem-se tornar nossos inimigos caso os ataquemos), mas temos também bandidos, militares ucranianos e várias facções paramilitares a ter em conta. Algumas são nossas inimigas enquanto outras como os Duty ou Freedom (facções rivais) são neutras até as atacarmos ou nos decidirmos juntar a uma delas. Tentar manter a nossa neutralidade é o ideal, pois à medida que iremos explorar o mapa do jogo iremos encontrar muitos grupos rivais aos tiroteios uns com os outros e é importante que não sejamos um inimigo em comum para evitar confrontos desnecessários.

A aldeia em ruínas onde começamos a aventura é o local ideal para nos habituarmos às mecânicas de jogo e aceitar algumas missões opcionais

Nós controlamos um desses Stalkers e na cutscene inicial vemos um camião a ser atingido por um relâmpago, do qual nós somos o único sobrevivente. Acordamos no dia seguinte na maca de um Trader e apercebemo-nos que não nos lembramos de rigorosamente nada. A única pista é mesmo a tatuagem S.T.A.L.K.E.R que temos no braço e uma mensagem num PDA (lembram-se disso?) que estava na nossa posse: “assassinar o Strelok“. Como estamos amnésicos, vamos começar por fazer algumas missões para esse comerciante que nos levarão a explorar as nossas imediações, mas à medida que progredimos no jogo iremos cada vez mais longe à procura de respostas e também do tal Strelok.

A acompanhar-nos na aventura está este PDA que pode ser consultado para várias coisas como ver as quests que temos aactivas, mapa do jogo ou outras informações diversas

O jogo assume então várias mecânicas de RPG, quanto mais não seja pelas diferentes missões (e sidequests perfeitamente opcionais) que poderemos aceitar de várias pessoas, assim como toda a nossa gestão de inventário. Esta é fulcral pois para além da Zona estar repleta de perigos, as nossas armas vão acusando desgaste e quanto mais desgastadas ficam, mais hipótese teremos de a arma nos falhar. O nosso inventário é também limitado, seja em quantidade de slots, seja no peso que poderemos carregar connosco. Inicialmente poderemos carregar apenas 50Kg (até um máximo de 60Kg mas já com penalizações para a nossa stamina) mas eventualmente iremos poder descobrir equipamento que nos permite carregar mais peso. Para além disso poderemos encontrar diversas pedras radioactivas que nos poderão dar algumas melhorias nos stats (tipicamente em detrimento de outras), assim como outros equipamentos que possam ser úteis como novos fatos de combate ou mochilas.

O jogo possui também um complexo sistema de inventário onde teremos de gerir muito bem todos os recursos.

Os combates são no entanto muito intensos e é recomendável que salvemos o nosso progresso frequentemente. A inteligência artificial dos inimigos humanos é acima da média e é frequente que estes nos tentem flanquear e nos apanhem desprevenidos. Usar pensos para estancar hemorragias e medkits ou comida para regenerar vida é crucial, assim como tentar planear esses confrontos com algum avanço, ou se possível evitar confrontos desnecessários, caso não queiramos perder muito tempo com side quests opcionais ou explorar todos os recantos do mapa em busca de tesouros escondidos. É possível usar uns binóculos para fazermos reconhecimento de terreno, assim como acessórios silenciadores nas nossas armas, mas nem sempre será possível atacar furtivamente. As armas de fogo também não são tão certeiras quanto isso, pelo que é normal gastarmos muitas munições para destruir alguns inimigos que estejam a média/longa distância. Lá mais para a frente poderemos encontrar algumas armas automáticas ocidentais com melhor precisão, mas mesmo essas vão tendo também desgaste com o tempo.

Não são só outros humanos que nos devemos preocupar, mas também criaturas mutantes. Esta em específico por vezes torna-se invisível e por isso mais difícil de combater

Visualmente é um jogo que já mostra a sua idade (título de 2007) mas nada que prejudique a sua qualidade. Existem imensos mods que melhoram a vegetação, os efeitos metereológicos ou os modelos poligonais dos inimigos. Mas eu quis mesmo jogar o mais vanilla possível, pelo que apenas instalei alguns patches não oficiais para deixar a experiência o mais suave possível, no que diz respeito a bugs. Ora e sendo este um jogo que decorre na zona de exclusão de Chernobyl, preparem-se para ver muitos edifícios em ruínas, desde pequenas povoações, passando para edifícios mais industriais ou até uma representação minimamente fidedigna da própria cidade de Pripyat. Há toda uma arquitectura soviética em ruínas para explorar, portanto. A nível de som sinceramente já tenho algumas reservas. Nada a apontar à banda sonora que é bastante atmosférica e cai que nem uma luva num jogo deste género, mas sim ao voice acting, isto porque tanto vamos ouvindo vozes em inglês (sempre que envolvam personagens minimamente importantes) como em russo ou ucraniano (perdão, ainda não sei perceber as diferenças entre ambos os dialectos). Ora sendo este um jogo que decorre na Ucrânia, sinceramente preferia ouvir sempre ucraniano ou russo, com legendas sempre que possível, para uma experiência mais autêntica. E o voice acting em inglês não é grande coisa também.

A cidade de Pripyat é um dos locais que iremos explorar, embora esteja repleta de soldados inimigos que tornam a exploração mais complicada

Portanto este S.T.A.L.K.E.R. até se revelou uma boa surpresa. Não é um FPS tradicional devido às suas mecânicas de RPG e foco na exploração e sobrevivência. Mas como jogo num cenário pós apocalíptico devo dizer que até ficou muito bem conseguido. Segue-se, um dia destes, o Clear Sky que foi lançado logo no ano seguinte em 2008.

Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon (Nintendo Gameboy Advance)

No seguimento do artigo da versão original do Shining Force para a Mega Drive, fica agora uma rapidinha ao remake lançado em 2004 para a Gameboy Advance, que foi a versão que terminei há pouco. Foi produzido pela Amusement Vision, o mesmo estúdio da Sega que criou a franchise Super Monkey Ball e trabalhou noutros jogos como o Daytona USA 2001, alguns Virtua Striker ou até os fabulosos F-Zero GX/AX em colaboração com a Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março de 2021 numa loja francesa por cerca de 35€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora e o que temos de novo ou de diferente neste remake? Começamos pelo mais óbvio, os gráficos. Estes foram melhorados, particularmente na exploração das cidades e mapa mundo, ou mesmo na movimentação pelos campos de batalha, visto que a sprites das personagens foram redesenhadas, sendo agora maiores e com mais detalhe. Os cenários também foram melhorados e agora o jogo já parece um RPG saído no final de vida de uma Super Nintendo. Já durante os confrontos, as sequências de acção pareceram-me idênticas às originais, mas também não era necessário mexer aí. Por outro lado, no som, apesar de o jogo ter músicas muito semelhantes à versão original, gostei mais da qualidade das músicas originais. A segunda mudança de relevo está na narrativa, pois para além da tradução estar bem mais fiel ao original japonês do que o que chegou à Mega Drive no Ocidente, a história foi também expandida, com várias novas personagens a serem introduzidas e algumas novas batalhas também.

O remake traz personagens com sprites e cenários mais detalhados

Uma dessas novas personagens (Mawlock) possui uma jogabilidade muito particular: o uso de cartas. À medida que vamos progredindo no jogo, explorando bem os cenários e falar com toda a gente vamos coleccionando uma série de cartas relativas às personagens da nossa party e também bosses se certas condições forem cumpridas. Poderemos equipar 4 dessas cartas na nova personagem e usá-las em batalha de diferentes formas. Independentemente se as cartas forem de heróis ou inimigos, as habilidades de Copy e Effect estão sempre presentes. A primeira permite que Mawlok copie os stats e habilidades de certa personagem para seu próprio uso, como copiar as magias de healers ou feiticeiros, por exemplo. Já o Effect permite usar certas habilidades especiais de cada personagem (apenas uma vez por batalha), como tornar um herói voador, atacar a qualquer distância, entre outros. No caso das cartas de heróis, estas têm ainda duas habilidades adicionais. Uma delas é o Move. Ao usar uma abilidade Move de uma carta de alguém da nossa party que está connosco em batalha, essa personagem passa a ter 2 turnos por ronda, o que é extremamente útil particularmente em spellcasters, pois podemos levá-los para a frente de batalha, atacar e no turno seguinte voltar a colocá-los em segurança, por exemplo. A outra é o Imitate que invoca um clone da personagem em questão, podendo controlá-la até ao final da batalha.

As animações dos confrontos estão muito parecidas às originais, mas confesso que aqui prefiro as sprites da versão original

Portanto este sistema de cartas até que é interessante e permite-nos criar algumas combinações verdadeiramente letais, o que será muito útil para quem quiser experimentar os modos de jogo New Game Plus. Isto porque outra das novidades deste remake é uma dificuldade que vai incrementando a cada playthrough. De resto foram introduzidas outras mecânicas de jogo, como a possibilidde de algumas unidades contra-atacarem quando forem atacadas, ou até atacarem duas vezes seguidas, o que é sem dúvida um piscar de olho aos Fire Emblem. De resto contem também com o rebalanceamento de algumas personagens e por alguns segredos estarem em locais diferentes (personagens e equipamentos secretos por exemplo). Uma outra das mudanças que me irritou um pouco é o facto de não sabermos os níveis dos inimigos antes de os atacarmos!

Ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de cartas que, quando equipadas e usadas pelo Mawlock, nos darão habilidades especiais

Portanto estamos aqui perante um remake interessante de um grande clássico na Mega Drive. Os mais puristas não gostaram principalmente pelas mudanças nos stats de algumas personagens e pelo facto de algumas das novas personagens (Narsha e o Mawlock pelas suas habilidades das cartas) serem extremamente poderosas e quebrarem o balanceamento do jogo. Mas por outro lado o remake traz New Game Plus, uma história mais detalhada e gráficos mais bonitos. Independentemente da versão que escolherem jogar, estarão perante um grande jogo.

Warhammer 40000: Space Marine (Sony Playstation 3)

Voltando à Playstation 3 vamos ficar com um jogo da Relic que usou a propriedade intelectual Warhammer para criar um jogo de acção na terceira pessoa e o resultado foi este Space Marine. E o que aqui temos é um híbrido entre um jogo de combate corpo-a-corpo visceral, com um shooter na terceira pessoa. O meu exemplar foi comprado numa Worten algures em Junho de 2013 por 6.90€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Neste jogo encarnamos em Titus, capitão dos soldados de elite dos Ultramarines, que são enviados ao planeta de Graia, que tinha sido invadido por forças de Orks e lá teremos de ajudar os militares locais a repelir a invasão. Mas o destacamento dos Ultramarines não corre bem e lá chegamos à superfície com um pequeno esquadrão com mais 2 Ultramarines que nos irão acompanhar ao longo de grande parte do jogo. Eventualmente coisas acontecem e não serão apenas os Orks que teremos de defrontar, mas deixo para quem for jogar que descubra!

Estes Ultramarines são autênticos tanques de guerra!

Como referi acima, este é um híbrido entre um hack and slash com combates corpo-a-corpo viscerais e super violentos, com elementos de shooter. Nós estamos equipados com uma arma melee (inicialmente uma catana que é rapidamente substituída por uma motoserra) bem como uma arma de munição infinita. À medida que vamos avançando no jogo iremos ter acesso a diferentes armas tanto melee como armas de fogo, sendo que poderemos carregar constantemente 4 armas de fogo distintas, mais uma melee. Nos combates corpo-a-corpo vamos tendo a possibilidade de desencadear diferentes combos viscerais e, um pouco como na série God of War, à medida que causamos dano há uma barra de energia que se vai enchendo e uma vez cheia podemos activar o Fury Mode que, durante alguns segundos, nos permite desencadear golpes ainda mais poderosos, bem como disparar em câmara lenta e ter assim uma maior precisão.

É muito satisfatório dizimar todos estes Orks!

Titus e os restantes Ultramarines possuem uma armadura pesada, pelo que não são propriamente os soldados mais ágeis do mundo. No entanto, com o botão X podemos rebolar pelo chão para nos esquivarmos, bem como com o botão L3, podemos correr, o que também pode ser usado para posteriormente desencadear alguns golpes corpo-a-corpo poderosos e que poderão deixar os nossos inimigos atordoados e mais vulneráveis. Titus possui duas barras de vida que devemos considerar. A primeira corresponde à energia da armadura e esta é auto regenerativa, logo que consigamos estar alguns segundos sem sofrer dano. Mas se a energia da armadura se esgotar, a barra de vida começa também a diminuir com o dano sofrido e esta não é auto regenerativa. Para voltar a ganhar vida temos três hipóteses: a primeira é morrer que recomeçamos o último checkpoint com a vida no máximo. A segunda é, durante os combates corpo-a-corpo, atordoar inimigos e executá-los ao pressionar o botão O, se bem que durante a animação das execuções estamos vulneráveis a sofrer dano também. A última forma de regenerar vida é activarmos o Fury Mode, que faz com que a barra de vida também se vá regenerando enquanto temos esse modo activo.

No canto inferior esquerdo temos uma barra de energia que, uma vez cheia, nos permite activar o Fury Mode, onde conseguimos desferir golpes ainda mais mortais e regenerar a nossa barra de vida!

Ocasionalmente temos também a possibilidade de usar um jetpack, que nos permite saltar nas alturas e lançarmo-nos disparados para o chão, causando dano de impacto a todos os inimigos à nossa volta. E o jogo vai-nos atirando com hordas e hordas de inimigos para defrontar, e é mesmo satisfatório andar ali a esventrar Orks a torto e a direito. Mas a dificuldade vai aumentando com a introdução de inimigos mais poderosos e que nos obrigam a escolher bem que armas utilizar em cada confronto, até porque as munições nalguns desses confrontos mais exigentes não são tão abundantes assim. De resto é um jogo de acção competente, se bem que bastante linear nos seus ambientes: são imensos corredores e ocasionalmente algumas áreas mais abertas para confrontos mais numerosos.

A nível audiovisual, sinceramente até gostei do jogo. Eu ainda não conheço assim tão bem o lore da série Warhammer (o único jogo que tinha jogado até agora foi o Fire Warrior) mas adoro o design das personagens e dos seus edifícios. O universo Warhammer tem a particularidade de fundir temas sci-fi com fantasia medieval, e o resultado final é muito interessante na minha opinião. Só tenho mesmo é pena que o design dos níveis se resuma aos tais corredores e áreas abertas, muitas vezes rodeados de escombros. A qualidade gráfica é bem aceitável para um jogo desta geração e também não tenho nada a apontar ao voice acting que é mesmo competente. For the Emperor!

Adoro o design deste universo! Pena que a maioria dos seus videojogos sejam de estratégia!

Portanto estamos aqui perante um jogo de acção que é perfeitamente competente no que representa, mas com potencial para ser melhor. A adopção de um sistema de cover seria uma boa ajuda nalguns confrontos onde os inimigos estão longe, muito bem armados, e não temos grande abrigo, o que vai resultar em muito dano sofrido desnecessariamente. O sistema de combate é agradável, mas por vezes senti que o jogo não respondia bem aos comandos, especialmente em momentos de maior aperto! Mas como um todo até que gostei do jogo e do papel do protagonista o Capitão Titus. A maneira como terminou deixou antever uma sequela mas que infelizmente esta nunca se chegou a materializar, até porque a THQ faliu pouco tempo depois.

Rugrats Time Travelers (Nintendo Gameboy Color)

Continuando pelas rapidinhas, vamos agora para a Gameboy Color para um pequeno jogo dos Rugrats, uma conhecida série de animação dos anos 90, embora confesso que nunca lhe achei grande piada. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias no Porto, algures durante o mês de Setembro e custou-me um simbólico euro. Não é jogo que fizesse questão em ter, até porque nem sequer está em boas condições, mas digamos que foi uma compra “necessária”.

Apenas cartucho

Neste jogo os pirralhos vão andar a viajar pelo tempo e visitar diversos períodos, desde o velho oeste, incluindo o seu período mineiro na busca ao ouro, o período jurássico, antigo egípto, época medieval, entre muitos outros lugares. Vamos acabar por ter a oportunidade de jogar com todos os fedelhos, embora a jogabilidade seja sempre idêntica entre eles. Um botão para saltar e… é practicamente isso. Não podemos atacar os inimigos pelo que teremos de nos esquivar dos mesmos constantemente! De resto cada nível possui a seguinte estrutura: temos de encontrar um objecto (ou um dos bébés) mais um certo número de biberons e, assim que ambas as condições estiverem satisfeitas, a saída do nível é activada, pelo que teremos de a encontrar. Ocasionalmente temos 2 níveis de bónus, como uma galeria de tiro no velho Oeste, ou um mini-jogo musical. Fora isso, é um simples jogo de plataformas onde a maior dificuldade está mesmo em avançarmos num passo lento de forma a não sermos atingidos por inimigos.

Graficamente o jogo até que está muito bem conseguido, tirando apenas no facto de ter ainda poucas cores. Mas talvez seja por ser um jogo retrocompatível com a Gameboy original

Por outro lado, a nível audiovisual até que é um jogo bem conseguido. As sprites estão bastante grandes e bem detalhadas, assim como os níveis, que são também bastante variados entre si conforme já mencionado. As músicas são surpreendentemente também bastante agradáveis, pelo menos nalguns níveis.

E pronto, Rugrats Time Travellers é um simples jogo de plataformas, certamente desenvolvido a pensar nos jogadores mais jovens. Se forem jogadores mais veteranos, não percam o vosso tempo, a não ser para apreciar um grafismo surpreendentemente bem feito.