Halley Wars (Sega Game Gear)

Halley WarsMais uma rapidinha e para não variar vai ser mais um jogo de GameGear, desta vez um shmup vertical que até acabou por me surpreender pela positiva. Este meu exemplar é mais um dos cartuchos que veio num generoso conjunto que me foi oferecido por um colega de trabalho e que eu bem agradeço! Edit: Arranjei recentemente uma versão completa com caixa e manual.

Jogo com caixa e manual

Invariavelmente, nós somos um piloto solitário, a última grande esperança da raça Humana que nos recai o pesado fardo de sozinhos enfrentar uma horda de extraterrestres que achavam que nós estaríamos a mais no universo e então mandam um enorme cometa em rota de colisão com o nosso querido planeta. Daí o nome Halley Wars, penso eu. E se a história baseia-se em algo que já vimos vezes sem conta, a jogabilidade é um misto de tradicional e inovadora.

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Inicialmente as coisas até são bem simples.

Tradicional porque utiliza as mecânicas básicas de um shmup vertical, nós contra um exército de aliens e também asteróides que se vão metendo no nosso caminho. Podemos apanhar uma série de power-ups que tanto nos vão aumentando o poder de fogo, passando de uns modestos lasers para disparos mais poderosos e também com fogo diagonal, power-ups de velocidade que nos aumentam a agilidade, escudos que nos deixam invulneráveis a uma série de projécteis inimigos ou as “naves ajudantes”, um pouco como no R-Type, pelo menos conceptualmente, já que têm as suas diferenças. Podemos apanhar até um máximo de 4 que vão voando atrás de nós em formação de V invertido onde nos aumentam ligeiramente o poder de fogo e podem ser utilizadas como bombas inteligentes, o ataque especial que causa dano em todos os inimigos no ecrã. Mas não convém as segurarmos durante muito tempo, até porque são bem vulneráveis ao fogo inimigo. Quando virmos que um deles está para ser atingido, o melhor é usá-lo! A outra mecânica de jogo mais incomum é o medidor de dano. Ao longo do jogo vamos vendo uma percentagem no canto inferior direito do ecrã. Bom, essa é a percentagem de dano que o planeta Terra sofre, cada vez que deixamos um inimigo ou asteróide se escapar de nós. Caso chegue a 100%, naturalmente resulta num game over.

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Estes nossos “ajudantes” até que foram implementados de uma forma inteligente e original

No que diz respeito aos gráficos, acho este um jogo muito bem conseguido nesse aspecto. A viagem pelo nosso sistema solar não é apenas num fundo negro e estrelado, mas sim iremos também passar pela superfície lunar, de Saturno e os seus anéis repletos de asteróides indestrutíveis, as tradicionais enormes bases espaciais alienígenas e até o próprio cometa maldito será visitado e tudo até tem um bom aspecto. Por outro lado, as músicas não as achei nada de especial e os efeitos sonoros cumprem o seu papel.

No fundo, achei este Halley Wars um bom achado e os fãs de shmups irão certamente apreciá-lo, pelo que recomendo a sua compra caso o encontrem baratinho, num dia destes.

Space Gun (Sega Master System)

SpaceGun-SMSVamos lá para mais uma rapidinha just because of reasons. Eu adoro a Sega Master System e tenho uma wishlist muito bem definida para ficar bem satisfeito com a minha colecção para esta plataforma. No entanto, como é uma consola bem especial para mim, acabo sempre por ser mais abrangente e cá vêm parar uma série de jogos que por algum motivo lá teria um ou outro detalhe que me interessa, ou achei curioso. Este Space Gun era um desses, embora a minha memória tenha-me pregado uma valente partida. Foi um jogo comprado a um particular por cerca de 7€, se não estou errado.

Space Gun - Sega Master System
Jogo com caixa e manuais

A história é o cliché habitual em videojogos deste género: uma nave espacial gigante envia um pedido de socorro, ao qual um soldado que andava a passear pelas imediações acude e é esse mesmo soldado com o qual jogamos. Ao lá chegarmos vemos que a nave foi invadida por extraterrestres, alguns humanos estão por lá escondidos e claro, temos logo de dizimar todos os bicharocos e resgatar o máximo de sobreviventes possível. Quaisquer semelhanças com Alien são mera coincidência.

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Infelizmente não é um jogo tão rápido quanto o original, o que seria mais ou menos expectável.

Depois cá está: o original da Arcade parecia-me ser um jogo espectacular, com gráficos bem detalhados e mesmo que seja um bocadinho clone de Alien pareceu-me ser muito porreiro. O pouco que tinha jogado da versão Master System anteriormente também me deixou com boa impressão, pois achei o jogo bem detalhado. Mas a minha memória pregou-me uma grande partida, pois apesar de os monstros estarem bem detalhados, as suas animações ficaram mesmo horríveis, com dois ou três frames apenas. Terão sido as cutscenes entre cada nível que me tenham iludido há uns anos atrás? Pois essas continuo a gostar! Já as músicas achei um pouco monótonas, não compreendi muito bem de o objectivo era o de fazer um jogo “all guns blazing” ou algo mais tenso e com suspense. É que a nível de acção as coisas são bem lentinhas… e mesmo o plano do jogo alternar entre um scolling horizontal e um mais “3D”, nunca há assim muita coisa a acontecer. Ao contrário da versão arcade que sempre me pareceu bem porreirinha!

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Este é daqueles jogos bonitos em screenshots, mas depois deixa bastante a desejar quando o vemos em movimento

A jogabilidade é bastante simples, o objectivo é mesmo disparar contra tudo o que mexa, menos contra os humanos, esses contam como sobreviventes resgatados. Excepto aqueles que se transformam em aliens, claro que esses terão um destino diferente. Eventualmente lá apanhamos alguns power-ups como vários tipos de explosivos, ideais para se usarem em bosses. Aliás, ideais para se usar no último boss que foi de longe a coisa mais lixada em todo o jogo. E eu joguei apenas com o gamepad, calculo que com uma Light Phaser (que ainda não possuo) as coisas fiquem mais interessantes.

Mas ainda assim há aqui algo de muito curioso nesta versão do Space Gun e acaba por ser essa uma das razões pelas quais até gostaria de o ter. Porque raios, de todas as plataformas existentes no mercado no ano de 1992, foi a Master System a única consola caseira a receber uma conversão deste jogo? O mesmo existe também para uma série de computadores, mas consolas propriamente ditas foi apenas a Master System que o recebeu na sua altura. Talvez os monstros que são a Sega Menacer ou a Super Scope 6 terão influenciado? Nunca o saberemos. No fim de contas, para mim este é um daqueles jogos que apenas recomendo aos fãs mais hardcore de shooters de light gun, bem como a coleccionadores ávidos de Master System. Em screenshots até que é uma versão bonita, mas a Master System consegue fazer melhor.

Chase H.Q. (ZX Spectrum)

Chase HQMais uma rapidinha a um jogo do ZX Spectrum, agora a um clássico da Taito, o Chase H.Q.. Muitos destes jogos de Spectrum que por cá trarei são conversões de jogos que acabaram por sair noutros sistemas, muitos deles até que fazem parte da minha wishlist pessoal para esses sistemas, pelo que nunca me irei alongar muito nestas análises do ZX, até porque não vivi essa época. Para videojogos que foram criados propositadamente para esta máquina, ou outros microcomputadores da época, aí a história será outra e tentarei dar-lhe mais alguma atenção. Neste caso em particular gostaria bastante de ter a versão Master System, assim como o Special Crime Investigation, a sua sequela. Esta cassete é mais uma daquelas provenientes do mercado cinzento, não é a release original, mas foi distribuida em Portugal em vários quiosques ou lojas de música, em alturas em que o tema “pirataria” era algo não regularizado. Esta minha cassete em particular foi comprada na feira da Vandoma no Porto por 75 cêntimos.

Chase HQ - ZX Spectrum
Cassete em caixa na sua versão mercado cinzento

O Chase H.Q. é um jogo de perseguições policiais, como o seu próprio nome deixa antever. Encarnamos na dupla de polícias Tony Gibson e Raymond Broady, onde iremos perseguir uma série de bandidos a alta velocidade, e sendo este um jogo original das arcades, teremos sempre um relógio a contar não a noss favor. Também me faz lembrar em momentos o saudoso Out Run, tanto pela sensação de velocidade, como pelo facto de por vezes termos de escolher o caminho a tomar em algumas bifurcações.

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Qualquer semelhança com Lethal Weapon é mera coincidência

Tipicamente temos 2 fases em cada circuito. Recebemos um briefing inicial indicando que há algum suspeito à solta (seja de homicídio, roubo, rapto ou até um espião da União Soviética em fuga) e sabemos qual o carro em que o suspeito circula. Depois disso temos 60 segundos para o conseguirmos alcançar. Após essa fase temos outros 60 segundos para mandarmos todas as pancadas que conseguirmos no carro até ele finalmente parar e conseguirmos prender o suspeito. Para isso existe uma barra de dano que vai aumentando com as pancadas que vamos dando e para as perseguições em si temos alguns turbos que podemos utilizar se sentirmos que o relógio vai ficando apertado. E com os outros carros na estrada e todos os obstáculos que vamos encontrando (ainda nos queixamos nós das nossas estradas), os turbos serão mesmo preciosos.

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Quando ouvirem aquela sirene a tocar… eu se fosse bandido parava já o carro.

No aspecto gráfico… é um jogo de Spectrum! Com isso podem esperar uns visuais com poucas cores, e sprites que apesar de serem bem detalhadas, são monocromáticas. Mas pondo isso de lado, até que é um jogo bem conseguido, e por vezes a sensação de velocidade é impressionante para a plataforma. Os efeitos sonoros são OK, excepto o som da sirene que vos vai deixar com os nervos à flor da pele. Mas o destaque vá para as vozes digitalizadas com muita qualidade. Let’s go Mr Driver!! Já as músicas apenas existem durante o título e créditos finais, mas as poucas músicas que temos são bastante viciantes, em especial a faixa título. Um bom trabalho da Ocean a meu ver. Ainda assim… continuo a querer a versão Master System mais tarde ou mais cedo.

XII Stag (Sony Playstation 2)

XII StagE para não variar muito dos últimos artigos, o que vou trazer cá hoje é invariavelmente mais uma rapidinha. Desta vez o escolhido é o shmup XII Stag da Taito, que não é uma empresa estranha a este subgénero de videojogos, mas este XII Stag em particular parece-me ter passado um pouco de baixo do radar. Pelo menos eu não o conhecia de lado nenhum e fiquei curioso quando o vi na Cash Converters de Alfragide. Este género de jogos e os fighters 2D são algo que até me agrada, mas jogo de forma mais casual, pois costumo ser um zero à esquerda quando comparado com os fãs hardcore. No entanto são jogos a que eu vou estar mais atento doravante e tentarei os trazer, sempre que os encontrar baratinho. Foi o que aconteceu com este XII Stag da Taito, apesar de me ter sido oferecido pelo Mike do Game Chest a quem eu bem agradeço.

XII Stag - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

No que diz respeito à história, essa nunca foi o foco deste tipo de jogo. É sempre um piloto destemido com uma nave super-poderosa contra um exército inteiro de outras naves e aviões de combate e bosses poderosos. Nada mais interessa, a não ser a jogabilidade. E ao contrário de outros shooters como Ikaruga, ou Castle of Shikigami onde temos algumas habilidades próprias como absorção de dano este XII Stag opta por uma jogabilidade mais old-school. Ou quase. O setup dos controlos é simples, com um botão para disparar, outro para o autofire que se forem como eu é para deixar premido durante todo o jogo, e um outro para o ataque especial. A “novidade” está nos disparos laterais e traseiros que podemos fazer, embora não tenham o mesmo poder de fogo que os dianteiros. Os traseiros são disparados automaticamente sempre que um inimigo se aproxime nessa direcção, já os laterais obrigam-nos a “abanar” repetidamente a nave para a esquerda e direita para os disparar, o que não é lá muito inteligente e acaba por ser utilizado unicamente para quem quiser obter grandes pontuações, já que essa técnica é muito bem recompensada nesse aspecto.

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Podemos mapear as acções para diferentes botões

O ataque especial é uma “bomba” que provoca uma barreira circular temporária que absorve todos os disparos que a atravessem e danifica os inimigos que estejam lá dentro também. De resto, como eu achei essa mecãnica dos disparos laterais um pouco chata, felizmente há a opção de activar esses disparos laterais com um botão apenas. De resto, e apesar de não ser um jogo com uma componente de bullet hell predominante, excepto nalguns bosses e inimigos em níveis mais avançados, temos sim é de ter cuidado com muitos dos inimigos (ou asteróides) que podem surgir de qualquer lado do ecrã, resultando por vezes em mortes evitáveis. Ainda bem que temos continues infinitos.

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As armas especiais devem ser utilizadas inteligentemente

Graficamente não é nada do outro mundo. Os inimigos são apresentados num 2D bem detalhado, mas a minha queixa vai mesmo para os backgrounds, que me parecem de baixa resolução e o scrolling é muito repetitivo. Os níveis em si vão variando de temática, culminando numa batalha final contra uns pulmões e um coração gigantes (desculpem lá o spoiler), mas gosto de shmups mais bem trabalhados na parte visual. As músicas são competentes, tendo sempre uma toada electrónica e futurista, adaptando-se ao conceito do jogo.

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Este não é um jogo bullet hell, mas tem os seus momentos

XII Stag parece-me ser um shmup vertical sólido, embora a PS2 tenha no seu catálogo outros títulos bem superiores. As suas mecânicas de tiros laterais são um pouco chatas de se executar na sua forma original, mas felizmente é possível mapear essa acção num botão, facilitando mais as coisas para um comum mortal como eu.

Operation Wolf (Nintendo Entertainment System)

Operation WolfAgora que adquiri mais 2 joguitos de NES no passado mês, implica novos artigos para esta plataforma. E o primeiro que vou agora escrever trata-se nada mais nada menos do que de uma adaptação de um dos sucessos de arcade da Taito nos anos 80, o Operation Wolf. A versão que eu mais tinha jogado foi a da Master System que, para além de ter gráficos mais coloridos acaba por ser mais ou menos a mesma coisa. Este cartucho em específico é a versão NTSC e foi-me oferecido por um particular.

Operation Wolf - Nintendo Entertainment System
Jogo na sua versão NTSC, apenas cartucho

Aqui nós encarnamos num comando norte-americano com a missão de nos infiltrarmos em território inimigo e resgatar uma série de prisioneiros de guerra. As semelhanças com Rambo não são mera coincidência pois todos os apetrechos militares parecem mesmo retirados das décadas de 70/80. De resto, este é um lightgun game, onde as versões caseiras que sairam para a Master System e NES têm também o suporte às lightguns respectivas do sistema, podendo também usar os comandos normais. E se por um lado jogar este jogo apenas com um comando pode tornar-se bastante caótico, em especial nos níveis mais avançados onde os inimigos não páram de surgir no ecrã, jogando apenas com a Zapper (que infelizmente ainda não possuo) também nos obriga a ter o comando numa outra mão, pois é necessário carregar no botão B para lançar granadas.

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As diferentes missões que podemos jogar. Cada uma tem um número diferente de inimigos que temos de derrotar, mas nalgumas outras temos mesmo de resgatar pelo menos 1 prisioneiro para poder acabar o jogo.

O jogo está dividido em 6 níveis diferentes, cujo fluxo até segue uma sequência lógica. Primeiro temos de assaltar o centro de comunicações, para garantir que os próximos ataques continuam com o elemento surpresa, a missão seguinte é passada na selva onde temos de extrair informação sobre o campo de concentração e por aí fora, até que nas últimas 2 missões tentamos libertar finalmente os 5 prisioneiros de guerra, e na última temos de os escoltar no aeroporto inimigo, para voltar novamente a casa. Antes de cada missão, temos sempre de derrotar um certo número de inimigos, só depois o nível termina. Por exemplo, logo no primeiro nível temos de destruir 4 helicópteros, 5 carros blindados e 55 soldados. Quando destruirmos os 4 helicópteros pretendidos, também não aparecem mais até ao final do nível, a menos que seja algum boss escondido. Mas para além dos inimigos temos sempre gente inocente que não podemos atacar, como enfermeiras, crianças ou mesmo os próprios prisioneiros que tentamos salvar. Se os atacamos, perdemos um pouco mais de vida.

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O jogo não é tão colorido como na sua versão arcade, como seria de esperar, mas ainda assim não é mau de todo

De resto convém também referir que a munição não é ilimitada. Cada “magazine” contém 20 balas, se bem que podemos obter mais munições, incluindo as granadas que causam splash damage (cuidado para não matar inocentes) e geralmente vêm sempre em números reduzidos. Para isso basta disparar para alguns animais que vão-se atravessando no meio da confusão, largando alguns desses items e outros power-ups, como a possibilidade de ter rapid-fire com balas infinitas durante 10 segundos, ou restabelecer alguma da vida perdida. Mas com tanta coisa a acontecer ao mesmo tempo é mesmo necessário ter reflexos de lince para conseguir apanhar tudo, e evitar sofrer muito dano, o que foi sempre o maior problema para mim neste jogo. Para além disso, podemos ainda ter alguns pequenos níveis extra, com ataques surpresa dos inimigos, mas sinceramente não percebi se isso é um acontecimento aleatório ou não.

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O game over não acontece apenas quando morremos. Ficar sem munições também não é nada bom

No que diz respeito aos audiovisuais é óbvio que o jogo está uns bons furos abaixo da versão arcade, cuja para o ano em que foi originalmente lançada, apresentava sprites muito bem detalhadas e grandinhas, para além de gráficos muito mais coloridos. Era a magia das arcades naqueles tempos! Aqui o jogo começa com uma pequena cutscene semelhante ao original (mas sem as animações), e depois vamos tendo cenários com backgrounds bem detalhados para uma NES, embora as sprites sejam no geral muito mais pequenas do que no original, o que é perfeitamente compreensível. As músicas são quase não existentes, tocando apenas no ecrã título. nos interlúdios entre missões e no final. São clipes pequenos, onde se notam bem as influências militares, mas nada do outro mundo.

Acho este Operation Wolf um jogo interessante, mas tenho pena de não o ter experimentado com uma Zapper. Jogando com o comando, é preciso comer muita sopinha (e uns bons bifes) para conseguirmos apontar a mira sempre para o sítio certo no meio de toda a cacofonia de tiros e explosões que vamos presenciando.