Final Fantasy X (Sony Playstation 2)

Aproveitei estas duas últimas semanas em que estive de férias para finalmente jogar um dos RPGs que há muito estavam aqui na lista para jogar assim que possível. Final Fantasy X foi o primeiro RPG da conhecida série a ser desenvolvido de raiz para a Playstation 2, apresentando uns excelentes visuais para a época, voice acting e um interessante sistema de combate e evolução das personagens. Mas já lá vamos. Sinceramente já não me recordo quando comprei o meu exemplar, creio que terá sido numa Cash Converters algures em Lisboa ou Porto e foi certamente barato. É a edição black label original que vem com um DVD bónus.

Jogo com caixa, manual e DVD bónus

O protagonista principal deste jogo é o jovem Tidus, o Cristiano Ronaldo do Blitzball (uma espécie de futebol subaquático) que se preparava para mais um jogo quando subitamente vê a sua cidade Zanarkand a ser atacada por uma criatura gigantesca que destrói completamente a cidade. No meio do caos e da confusão, Tidus é transportado para o misterioso mundo de Spira, onde a criatura que destruiu Zanarkand é conhecida por Sin e costuma também espalhar o terror pelos seus habitantes. Na aldeia tropical de Besaid acabamos também por encontrar a jovem Yuna e os seus guardiães. Yuna é uma summoner em treino e tradicionalmente os summoners fazem uma longa peregrinação pelos templos de Spira, coleccionando Aeons (as poderosas criaturas como Ifrit ou Bahamuth que acabamos por conseguir invocar) até conseguirem invocar o Aeon Final que lhes permite derrotar temporariamente Sin, dando à população de Spira alguns anos de descanso antes de Sin reaparecer novamente.

É claro que as coisas não são tão simples assim, esperem pelas reviravoltas do costume e devo dizer que até que gostei bastante da história apresentada neste jogo. Há aqui uma grande conotação religiosa pois os habitantes de Spira, à parte dos estranhos Al-Bhed, seguem à risca “os ensinamentos de Yevon”, mas à medida em que vamos avançando na história vamos descobrindo que os líderes religiosos também não são tão boas pessoas assim, e a religião acaba por ser uma forma de controlo das massas. Os Al-Bhed são mais ligados à ciência e questionam muitas vezes os “ensinamentos” que as pessoas seguem religiosamente sem saberem o porquê. Há paralelismos que podem ser tirados com o mundo real? Completamente!

Como seria de esperar, o jogo possui também várias cutscenes em CGI com uma qualidade muito boa

No que diz respeito à jogabilidade, há aqui também várias mudanças, a começar pelo sistema de combate. O Active Battle System utilizado em vários jogos da série desde o Final Fantasy IV foi substituido pelo Conditional Turn Based Combat System, que acaba por ser um sistema de combate por turnos onde podemos, sem qualquer pressão, levar o tempo que bem entendermos a escolher a acção a tomar. O “Conditional” tem a ver com as condições pelas quais a ordem dos turnos é atribuída (que pode ser vista no canto superior direito do ecrã). Tipicamente personagens com stats bem mais elevados possuem turnos mais cedo e mais frequentes que os oponentes. As acções que podemos desempenhar em combate são as habituais, com a possibilidade de usar ataques físicos, mágicos (para quem os tiver), ou skills físicas especiais que poderemos também ir aprendendo. No caso de Yuna, podemos também invocar os Aeons que tivermos actualmente à disposição. Mas ao contrário dos summons de outros Final Fantasy, que simplesmente apareciam no ecrã, lançavam um poderoso ataque e depois iam-se embora, aqui eles ficam em combate e podemos controlá-los livremente, atacando ou usando as suas habilidades especiais.

O sistema de combate desta vez é inteiramente por turnos e podemos demorar o tempo que quisermos a tomar uma decisão. A ordem pela qual os turnos são atribuidos de forma dinâmica, dependendo dos stats dos intervenientes.

Os Limit Breaks do FF VII estão aqui representados como Overdrives. Estes são ataques super poderosos que cada personagem pode desencadear ao fim de algumas batalhas, mas desta vez são ataques interactivos, obrigando-nos a participar num Quick Time Event de alguns segundos enquanto o ataque está a ser preparado. Se o QTE for correctamente desencadeado, o ataque tem mais sucesso. De resto, e ainda sobre o sistema de batalha, tipicamente temos três personagens em combate em simultâneo, mas podemos alternar entre elas a qualquer momento entre turnos, ao pressionar o botão L1.

No final de cada batalha, para além de ganharmos dinheiro, e/ou itens aleatórios, ganhamos também Action Points (APs). Estes são os pontos de experiência que depois se traduzem em Sphere Levels, que podem posteriormente ser usados para evoluir as personagens no Sphere Grid System. Permitam-me que elabore um pouco mais: O Sphere Grid System é como se fosse um jogo de tabuleiro gigante. Cada personagem começa a sua evolução numa determinada posição do mapa e pode gastar os Sphere Levels para se movimentar ao longo das várias “casas” do mapa. Cada casa pode evoluir alguns stat points como a magia, força, agilidade, aumentar pontos de vida ou de mana, ou mesmo ensinar novas habilidades, sendo que para activar as casinhas também devemos ter as respectivas spheres, que também ganhamos no final de cada combate. Temos também algumas “casinhas” vazias que poderemos activá-las no futuro, sendo que para isso também precisamos de alguns itens específicos. Cada personagem possui um caminho próprio de evolução no Sphere Grid, mas a certa altura também conseguimos “invadir” o caminho de outras personagens e começar a aprender também algumas das suas habilidades.

Os summons são imponentes e quando os invocamos eles substituem a nossa party e podemos comandá-los livremente.

Para além disso, o jogo oferece também a possibilidade de customizar o equipamento das personagens, conferindo-lhes mais habilidades, bem como melhorar os Aeons. Por fim, convém também referir que temos imensas side quests e conteúdo opcional para realizar, para quem quiser adicionar mais umas dezenas de horas à sua playthrough. Desde dungeons e bosses extra, novos Aeons, campeonatos de Blitzball (que sinceramente não gostei muito da jogabilidade destes), ou coleccionar monstros para a Monster Arena, as possibilidades são imensas!

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo apresenta pela primeira vez os cenários completamente modelados em 3D, descartando assim os cenários pré-renderizados dos tempos da primeira Playstation. No entanto, e com pena minha, ainda não há qualquer controle de câmara. A mesma não é completamente estática, sendo algo dinâmica consoante a nossa posição no cenário, mas ainda assim é pena que não a consigamos controlar livremente. Dessa forma alguns baús com tesouros podem passar mais despercebidos aos olhares mais desatentos. De resto, os cenários vão sendo bastante variados entre si, desde aldeias tipicamente tropicais, planícies verdejantes, cidades mais imponentes, desertos e ruínas ancestrais. No que diz respeito ao som, nada a apontar ao voice acting que está 100% competente e gostei da maneira como o Tidus ia narrando certas partes da história. As músicas também vão sendo bastante variadas entre si, misturando temas mais folk, bonitas melodias de piano, alguma música electrónica, outras mais épicas e orquestrais, ou mesmo uma Otherworld que está ali quase a roçar no Death Metal que me surpreendeu bastante da primeira vez que a ouvi!

O Sphere Grid é um sistema muito interessante de level-up

Portanto, este Final Fantasy X acabou por ser uma óptima surpresa. Tinha gostado bastante do IX pela sua história mais ligeira, mas com personagens carismáticas, do que o VII e VIII com algumas personagens bastante deprimentes que acabaram por me irritar bastante. Aqui conseguiram equilibrar bastante bem as coisas e a história até que era agradável, assim como a jogabilidade. Também de louvar o DVD bónus que nos presentearam, com artwork e várias entrevistas aos criadores do jogo, o que para mim é algo que dou bastante valor como conteúdo adicional. Convém também referir que anos mais tarde a Square-Enix fez um remaster em HD deste jogo e da sua sequela directa, que possuem gráficos muito mais polidos, sendo talvez a versão mais interessante para se jogar este jogo.

Secret of Evermore (Super Nintendo)

O Secret of Mana é um clássico intemporal no ramo dos action RPGs japoneses. Creio que não há dúvidas disso, tanto que a Square-Enix escolheu este jogo para um full remake em 3D para várias plataformas actuais. Depois do Secret of Mana, que no Japão era originalmente conhecido por Seiken Densetsu 2 (o primeiro jogo da série chegou até nós Europeus como Mystic Quest), a Squaresoft começou a trabalhar na próxima sequela, Seiken Densetsu 3 que acabou por sair no Japão algures em 1995. Infelizmente, e talvez devido ao mercado das 16bit estar a entrar numa fase descendente nessa altura, esse jogo nunca foi localizado. Por outro lado, o ramo Americano da Sqaresoft também tinha começado o desenvolvimento deste Secret of Evermore que partilha algumas das mesmas mecânicas de jogo que Secret of Mana, mas estava a ser desenvolvido de raiz para o mercado ocidental, tanto que os japoneses nunca o receberam. O meu exemplar foi comprado algures em 2016, num pequeno bundle de vários jogos de Super Nintendo que me ficou por 70€ no total.

Apenas cartucho, versão espanhola

O jogo começa por nos levar ao ano de 1965 à pequena cidade norte-americana de Podunk, onde algures no interior de uma mansão estava a decorrer uma experiência científica que correu mal e todos os presentes na sala desapareceram sem deixar rasto. A narrativa avança então 30 anos para os anos 90, onde encarnamos no papel de um jovem adolescente viciado em filmes de acção. O jovem, que lhe damos o nome que quisermos, estava a sair precisamente do cinema quando o seu cão começa a perseguir um gato que entra pela velha mansão abandonada, até que descobrem o laboratório secreto e uma vez mais todos desaparecem misteriosamente. Somos então levados para o estranho mundo de Evermore, aterrando inicialmente numa zona aparentemente pré-histórica, com homens das cavernas e dinossauros. À medida que vamos explorar Evermore, vamos encontrando as personagens desaparecidas de Podunk e vilões que querem dominar aquele mundo a todo o custo.

A piada deste Secret of Evermore está na variedade de cenários que vamos visitando

As mecânicas de jogo, tal como referido acima são inspiradas nas de Secret of Mana, na medida em que este é um RPG de acção com um sistema de menus em anel, ganhamos experiência à medida em que combatemos, assim como as armas que temos equipadas e as magias que desencadeamos, todos vão subindo de nível, ficando cada vez mais ponderosas. O jogo possui também um sistema de menus em anel, mas as similaridades acabam-se por aí. Apesar de termos sempre 2 personagens na party (o herói e o seu cão), este é um jogo completamente single player, na medida em que apenas controlamos activamente uma das personagens, a outra é controlada por inteligência artificial, se bem que é possível escolher o seu comportamento típico. Com o cão a vaguear sozinho, ele vai alternando entre ataque e exploração, permitindo-nos encontrar vários itens escondidos.

Como sempre não poderiam deixar de haver bosses para enfrentarmos!

A outra grande diferença perante o Secret of Mana está mesmo no sistema de magias, que aqui é substituido por um sistema de alquimia. Ao longo do jogo vamos poder encontrar e/ou comprar vários diferentes materiais que podem ser usados em conjunto como magias de ataque, defesa ou suporte como regenerar a nossa vida, aumentar o ataque, evasão e outros stats.

O sistema de magias é substituido por fórmulas de Alquimia, onde misturando diferentes reagentes poderemos desbloquear diferentes feitiços

A nível audiovisual é um jogo que usa o mesmo motor gráfico do Secret of Mana pelo que possui gráficos coloridos e relativamente bem detalhados. O mundo de Evermore é variado, consistindo em diferentes regiões temáticas, como uma zona pré-histórica cheia de florestas, cavernas e vulcões, uma outra zona romana e/ou egípcia com desertos e grandes monumentos ou catacumbas para serem exploradas. Por fim temos também por explorer uma zona medieval com castelos e dragões, bem como uma estação especial toda futurista. No entanto, a narrativa não é lá muito apelativa a meu ver, não achei que as personagens fossem muito carismáticas. Por outro lado as músicas são de boa qualidade, fruto do excelente chip sonoro da Super Nintendo.

Apesar de não ser um jogo graficamente tão completo como Seiken Densetsu 3, possui os seus momentos

Portanto este Secret of Evermore até que nem é um mau jogo de todo, especialmente para os fãs de Secret of Mana já que herda muitas das suas mecânicas de jogo. Mas depois de jogar uma ROM traduzida do Seiken Densetsu 3, preferia de longe que tivéssemos antes recebido por cá esse jogo, sem dúvida um dos mais fortes dentro do seu género.

 

Secret of Mana (Super Nintendo)

A Squaresoft foi uma empresa muito produtiva durante a era 16bit, tendo desenvolvido alguns dos melhores RPGs do seu portefólio. No entanto poucos eram aqueles que chegavam aos Estados Unidos, quanto mais à Europa. Felizmente o Secret of Mana foi dos poucos que chegaram até nós, talvez pelas suas mecãnicas de jogo serem mais as de um RPG de acção do que propriamente um RPG tradicional, que ainda era um conceito alheio a muitos dos jogadores ocidentais. O meu exemplar veio de um bundle de alguns jogos de SNES que comprei no OLX no ano passado, por coincidência foram jogos comprados a um vizinho na altura. Cada jogo ficou-me por 12€, o que para mim foi um óptimo preço, embora este em particular esteja todo em francês.

Apenas o cartucho, infelizmente em versão francesa

Na verdade, este não foi o primeiro Secret of Mana a ser desenvolvido, até porque no Japão o mesmo é conhecido por Seiken Densetsu 2. Essas honras foram para o Mystic Quest da Game Boy, mais conhecido se calhar pelo seu nome Americano de Final Fantasy Adventure. Aqui vamos acabar por controlar 3 heróis anónimos, sendo o principal um jovem rapaz que inadvertidamente descobre a espada de Mana e ao retirá-la despoleta uma série de reacções adversas, trazendo monstros de volta àquele mundo, o que faz com que sejamos expulsos da nossa aldeia. Pelo meio, um poderoso império também tenta-se apoderar do poder de Mana, de forma a restaurar uma gigante Fortaleza de uma antiga civilização, algo que trouxe uma grande Guerra que quase destruiu o mundo, muitos anos atrás. Os outros 2 heróis vão surgindo mais tarde, e o conceito mais interessante deste Secret of Mana está mesmo no multiplayer cooperativo, pois podemos jogar a aventura com até mais 2 amigos, cada um controlando a sua personagem. Isto resulta bem, excepto em dois pequenos pontos, principalmente quando cada jogador quiser ir para um sítio diferente, pois o jogo acaba por bloquear até alguém ceder. O segundo irei referir mais à frente.

A cutscene de abertura é uma autêntica obra de arte

Como já foi referido acima, Secret of Mana é um RPG de acção, com batalhas em tempo real. Cada personagem possui habilidades diferentes e pode ganhar experiência de maneiras diferentes, pois para além do nível de cada um, podemos ganhar skill levels no uso de diferentes armas ou magias. O herói principal não pode usar magia, mas é o que tira melhor proveito de armas melee, subindo de skill levels mais rapidamente que os restantes. A rapariga foca-se mais em magias de curar e suporte, enquanto que o sprite especializa-se mais em magia ofensiva. Para usar magia precisamos antes de encontrar os diferentes summons elementais, que nos vão desbloqueando diferentes magias elementais para cada uma das personagens capazes de usar magia. Por outro lado, todas as personagens podem usar qualquer tipo de arma, sejam elas espadas, lanças, bumerangues, arco e flecha, entre muitas outras. Para além da nossa aptidão com as armas poder também subir de nível, as mesmas podem também ser melhoradas sempre que encontrarmos uma orb respectiva e a levar ao ferreiro local (Watts). A outra funcionalidade que sempre gostaram neste jogo foi o sistema de menus em anel. Cada vez que carregamos no botão de menu, aparece-nos um anel à volta da personagem que chamou o menu, sendo que podemos ir rodando esse anel e seleccionar a opção respectiva, como usar itens ou magias, equipar peças, entre outros. Sinceramente não acho isto muito funcional, prefiro de longe um sistema de menus mais tradicional. Até porque temos um ring menu para cada personagem e cada vez que queremos mudar algo de outra personagem que não a principal teremos de repetir todas as acções de navegação de menus. E isto é outra das coisas que me irritou ligeiramente com o multiplayer cooperativo.

Confrontos com bosses são coisas habituais no final de cada dungeon. Este em especial fez-me lembrar um dos primeiros bosses do Mystic Quest

A nível audiovisual, esta é mesmo uma pequena pérola. Graficamente é um jogo bastante colorido e com alguns detalhes interessantes. Só não gostei do design de alguns bosses, mas fora isso temos aquelas features que rapidamente nos habituamos em RPGs de SNES, como a visualização do mapa através do mode 7, principalmente quando desbloqueamos o dragão Flammie, que podemos chamar a qualquer altura e voar livremente pelos céus. As músicas são também excelentes, principalmente aquelas com calmas melodias de piano. Olhar para a sequência de abertura do jogo no ecrã título é uma das experiências mais bonitas e tranquilizadoras que podemos ver numa Super Nintendo.

O mode 7 é usado de uma forma eficaz assim que temos o dragão Flammie para nos transportar para onde quisermos

Portanto, este Secret of Mana é para mim um jogo essencial na biblioteca de qualquer Super Nintendo. Para além de possuir uma boa jogabilidade e um multiplayer cooperativo bem surpreendente, a nível audiovisual também é uma obra prima. Mas a notícia mais triste aqui é que a sequela, conhecida no Japão como Seiken Densetsu 3, nunca tenha visto a luz do dia fora desse território. Nós, pobres ocidentais tivemos de nos contentar com o Secret of Evermore, desenvolvido especialmente a pensar no público ocidental (e cuja análise conto trazer cá em breve), mas que fica muito aquém da qualidade do Seiken Densetsu 3. Esse já tive a oportunidade de o jogar até ao fim graças ao esforço dos fãs que desenvolveram um patch de tradução, e posso dizer que é dos jogos mais bonitos que alguma vez chegaram à Super Nintendo.

Rad Racer (Nintendo Entertainment System)

49586_frontContinuando pelas rapidinhas, é tempo de voltarmos para a NES e abordar um jogo algo curioso no seu catálogo. Apesar de a Square se ter afirmado definitivamente no mercado com a série Final Fantasy, antes dessa altura era uma empresa que apostava em muitos mais subgéneros de videojogos que apenas os RPGs. Até jogos compatíveis com óculos 3D lançaram eles para a Famicom, e o Rad Racer era um deles. As suas inspirações com o Out Run da Sega são evidentes, mas Rad Racer não é um mero clone. O meu cartucho foi comprado precisamente no dia 24 de Dezembro de 2016 numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Custou-me 5€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Tal como Out Run, aqui também não é importante chegar em primeiro, logo que se conduza rápido o suficiente. A jogabilidade arcade está aqui presente na medida em que estamos sempre a correr em contra relógio, com tempo adicional a ser-nos atribuído sempre que passamos de checkpoint e se porventura chegar a zero antes de atingir a meta, game over. Mas Out Run era uma viagem corrida, sem interrupções do início ao fim e era uma viagem não linear, onde poderíamos escolher os caminhos a prosseguir numa série de bifurcações que nos iam aparecendo. Aqui temos uma série de percursos fixos a percorrer. A liberdade de escolha está é no carro que pretendemos conduzir, seja um carro desportivo normal de estrada, ou um de fórmula 1. Não encontrei diferenças de jogabilidade entre um carro ou outro mas posso estar enganado, pois tanto um como o outro atingem os 255km/h. E em velocidades maiores, mais difícil tornam-se de controlar nas curvas, pelo que temos de conduzir sempre com o devido cuidado, até porque os carros começam muitas vezes a barrar-nos os caminhos.

Pode parecer estranho andar nas auto estradas com um carro de formula 1, mas aqui temos essa possibilidade
Pode parecer estranho andar nas auto estradas com um carro de formula 1, mas aqui temos essa possibilidade

A jogabilidade em si é bastante fluída, o que me surpreendeu bastante. Rad Racer possui uma verdadeira sensação de velocidade, e tecnicamente até me pareceu um jogo bem competente. Existe uma pequena camada de parallax scrolling e algumas transições do dia para a noite, ou de tempo solarengo para outro mais nublado. Na verdade trata-se apenas de uma mera troca de cores, mas não foram efeitos maus de todo. O que borra um pouco a pintura são as várias sprite flickerings que vemos especialmente nos carros dos nossos oponentes. Os efeitos sonoros cumprem o seu papel e as músicas são bastante cativantes, ou não fossem obras de Nobuo Uematsu, compositor bastante conhecido nos dias de hoje pelas suas contribuições na série Final Fantasy.

Rad Racer é bastante colorido e tal como Out Run, as estradas não são planas
Rad Racer é bastante colorido e tal como Out Run, as estradas não são planas

Portanto, Rad Racer até é um jogo de corridas bem competente que resiste ao teste do tempo. Mesmo hoje em dia, com a Squaresoft ser uma empresa completamente diferente daquela que era no final da década de 80 e durante todos os anos 90, seria estranho ver um jogo deste género a ser desenvolvido por eles. O suporte ao 3D é que nem testei.

Mystic Quest (Nintendo Gameboy)

Mystic QuestÉ comum existirem mudanças de nome de determinados jogos em diferentes regiões. O que já não é muito comum é o mesmo jogo ter nomes completamente diferentes nos 3 mercados principais. O que aqui na Europa se chama Mystic Quest, nos Estados Unidos tem o nome de Final Fantasy Adventure. Já no Japão é o primeiro Seiken Densetsu, a mesma série que nos trouxe títulos como Secret ou Legend of Mana. Porquê tanta confusão? Vá-se lá entender as decisões da Nintendo e da Squaresoft no início dos anos 90… O nome europeu pode ter a ver com o Final Fantasy Mystic Quest da SNES, lançado na Europa com o nome de Mystic Quest Legend, na mesma altura que este jogo da Gameboy por cá. Já o meu exemplar, foi comprado há uns meses atrás na cash converters de Alfragide por cerca de 2€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

E este é então o primeiro jogo da série Mana. As referências a Final Fantasy ficam-se pelos chocobos e por algumas sprites muito parecidas, como as dos Red Mages. Aqui a jogabilidade está muito mais próxima de um The Legend of Zelda clássico, com mais elementos de RPG, como os pontos de experiência, possibilidade de comprar novos equipamentos, diferentes estados (envenvenamento, transformado em moogle, etc). Ocasionalmente lá teremos alguns elementos de puzzle que nos obrigam a pensar, como usar magias como Ice para congelar algum inimigo e transportá-lo até uma plataforma de forma a abrir (e manter aberta) uma passagem para a sala seguinte. Ou usar picaretas nas cavernas para cavar túneis e desvendar salas secretas! Outras coisas como as diferentes propriedades de cada arma. Correntes podem transportar-nos através de abrismos, com machados gigantes podemos mandar árvores abaixo e abrir caminho, ou o mesmo com a morning star, para partir rochas.

Sim, as magias usadas também piscam um olho aos Final Fantasy
Sim, as magias usadas também piscam um olho aos Final Fantasy

A história anda à volta da Mana Tree e de um jovem herói que se vê incumbido com a tarefa de impedir o imperador Dark Lord e seu ajudante feiticeiro Julius de destruirem a Mana Tree, trazendo com isso grande desgraça para aquele mundo. Anos mais tarde, a Squaresoft, já Square-Enix, decidiu recontar toda esta história, acrescentando e alterando um ou outro ponto, através do jogo Sword of Mana para a Gameboy Advance. Esse jogo já possui uma história bem mais complexa e uma jogabilidade muito mais próxima àquela que a série Mana nos habituou desde o velhinho Secret of Mana da Super Nintendo.

Ocasionalmente lá teremos de defrontar alguns bosses.
Ocasionalmente lá teremos de defrontar alguns bosses.

Graficamente é um jogo bem detalhado para uma Gameboy clássica. Tal como já referi acima, há algumas referências visuais à série Final Fantasy como sprites clássicas como o Fighter, o Red Mage, os chocobos e moogles. E dentro das limitações da Gameboy, este jogo acaba por apresentar mundos bem definidos e na minha opinião é um trabalho muito mais bem conseguido do que os Final Fantasy Legend (que de Final Fantasy também têm muito pouco, mas isso seria assunto para um artigo diferente). As músicas são bastante variadas e agradáveis, como a Squaresoft sempre nos habituou.

Final Fantasy Adv-err…  Mystic Quest, é um óptimo RPG de acção, um género que se mostra bastante agradável de se jogar numa consola portátil, até porque aqui podemos gravar o nosso progresso no jogo a qualquer altura. Para os fãs da série Mana, poderão também querer espreitar o Sword of Mana, o remake feito para a Gameboy Advance, um verdadeiro remake em todos os sentidos.