Crisis Core: Final Fantasy VII (Sony Playstation Portable)

Crisis Core Final Fantasy VIIAltura de voltar à portátil da Sony com mais um dos seus lançamentos mais emblemáticos. O Final Fantasy VII é indubitavelmente um dos JRPGs mais influentes jamais lançados, surgindo numa altura em que finalmente as consolas com suporte a mídias ópticas começaram a ter sucesso e os jogos a tirar partido das suas vantagens, onde FFVII para além de uma história interessante e repleta de personagens carismáticos como a Squaresoft já veio a introduzir em jogos como Chrono Trigger ou Final Fantasy VI, aliados pela primeira vez a cutscenes bastante elaboradas e músicas “red book“. Mas devo dizer que apesar de o ter adquirido recentemente, ainda não joguei tal obra prima. Contudo, sendo dos jogos mais “spoiled” de sempre a par do Ocarina of Time, já sei +/- para o que me prepararei brevemente. Ainda assim, como gosto de jogar as séries de forma cronológica sempre que possível, decidi começar com este Crisis Core, um RPG de acção bastante interessante que conta os eventos que levaram ao próprio Final Fantasy VII.
A minha cópia foi adquirida na loja online portuguesa “Best-games”, tendo-me custado algo em torno dos 8€, está completa e em bom estado.

Crisis Core Final Fantasy VII PSP
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história coloca-nos no papel de Zack Fair, um elemento do exército privado da empresa “manda-chuva” Shinra, nomeadamente o grupo SOLDIER. Zack tem como mentor Angeal soldado de primeira linha de SOLDIER, que por sua vez é amigo de infância de outros 2 importantes membros, Genesis que se torna no vilão principal deste jogo e Sephirot, que toma esse papel em Final Fantasy VII. Dessa forma, Crisis Core narra a sequência de eventos que levaram ao conflito entre Shinra e restantes facções “rebeldes”, bem como providencia mais informação sobre o passado de diversas personagens, como o próprio Sephiroth, a menina Aerith e o próprio Cloud, onde descobrimos como é que ele foi “desencantar” aquela espada grandalhona. Não me quero adiantar muito mais na história pois não sei bem até que ponto é que seria spoiler dos jogos seguintes. Mas o que é certo é que aqui também se encontram o que eu menos gosto nos jogos da Square dessa época: Os diálogos lamechas.

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Ecrã de batalha, aqui um dos bosses.

A jogabilidade é de facto diferente dos restantes RPGs clássicos da empresa. Em Crisis Core as batalhas são na sua maioria aleatórias, contudo a abordagem ao combate é bem mais dinâmica, sem qualquer turno. Zack pode-se mover livremente dentro de uma determinada área, dispondo de um conjunto de diferentes acções. As básicas consistem em atacar, defender, esquivar e utilizar items, já as restantes dependem das “materia” que Zack tenha equipado. Zack pode então equipar até um máximo de 6 materia que lhe conferem diferentes acções, sejam ataques físicos, mágicos, restaurativos ou até outras materia que lhe confiram “buffs” passivos. As materia, em conjunto com o equipamento que Zack pode usar, é um dos campos mais criativos do jogo, pois a certa altura temos a liberdade de melhorar ou criar materia novas, misturando materia que já tenhamos com certos items. E de facto, saber criar boas materia (e adquirir algum equipamento lendário) é essencial se querermos sobreviver em algumas side-mission que irei referir daqui a pouco. Fora de combate ou missões em que Zack esteja envolvido, temos a liberdade de ir visitando alguns locais na cidade de Midgar, ou em outras localidades mediante o ponto na história em que estejamos. Aí poderemos falar com uma série de NPCs e fazer várias side-quests. Uma coisa que achei bem conseguida é a própria interface dos menus do jogo, que funcionam como se fosse o próprio telemóvel de Zack. Em vários momentos vamos recebendo alguns e-mails relacionados com a história principal ou das sidequests em que estejamos envolvidos. É interessante pois acabamos por receber emails com os vários pontos de vista dos acontecimentos, sejam as versões “oficiais” da Shinra que tentam encobrir os escândalos, ou teorias da conspiração por parte de outros grupos. Para comprar items também se faz através dessa interface, onde mediante o decorrer do jogo vamos ganhando o acesso a várias lojas “online” onde poderemos comprar items, equipamento e materia. Para além da história principal o jogo oferece também uma série de missões paralelas (mais de 100), com variados níveis de dificuldade. Estas missões são excelentes para se ganhar experiência e proporcionam um escape rápido para quem quiser jogar apenas uns 10, 15minutos, ideal para quem usa portáteis. Contudo as missões mais complicadas exigem mesmo um planeamento estratégico bem apertado, escolhendo as melhores materia e equipamento. Isto é necessário pois em várias missões (mesmo naquelas consideradas fáceis) existem uma série de inimigos capazes de realizar ataques 1-hit-kill, que foi o aspecto que mais me irritou ao longo de todo o jogo. Existe inclusivamente um boss secreto que é completamente sádico e eu desisti de o tentar vencer.

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Digital Mind Wave em acção

Ainda acerca da jogabilidade Crisis Core tem um aspecto bastante confuso. Ao longo dos combates vemos no ecrã uma espécie de slot-machine sempre a rodar, com caras de personagens importantes que vamos descobrindo na história, bem como números. Não é claro como este mecanismo funciona, mas mediante os resultados que vamos obtendo nessa slot machine (que se chama Digital Mind Wave já agora), poderemos subir de nível, subir o nível das materia que temos equipada ou ganhar buffs temporários de invulnerabilidade, custo-zero para usar materias, entre outros. Mediante as “caras” que vão saíndo também permitem usar ataques devastadores ou summons. Realmente este é o aspecto mais confuso de Crisis Core e que sinceramente nunca me dei ao trabalho de tirar isso a limpo.

Em relação ao audiovisual Crisis Core apresenta uns gráficos bem competentes. As personagens e os cenários não têm o detalhe dos God of War da PSP, mas ainda assim o jogo apresenta uns gráficos 3D bastante competentes. O que tem mesmo muita qualidade são as cutscenes em CG, algo que já é habitual vindo da malta da Square. Em relação ao voice-acting não tenho muita razão de queixa, é competente. Os diálogos em si é que por vezes abusam do factor “lamechas” com romancismos pseudo-literários do Genesis e relações de amizade algo conturbadas entre as várias personagens. A música é na sua maioria “up beat”, misturando melodias mais electrónicas com algum rock e metal. Obviamente que em ambientes mais calmos existem também algumas músicas mais atmosféricas.

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Aqui podemos ver o sistema de menus. As missões apenas estão acessíveis quando Zack se encontra sobre um savepoint

Concluindo, Crisis Core não é um jogo perfeito, porém não deixa de ser um título de elevada qualidade para uma máquina portátil. Quem for um fã de Final Fantasy e principalmente do FF7 não deve deixar de jogar este jogo, nem que seja para desvendar o passado de algumas personagens de Final Fantasy VII e os acontecimentos que levaram a um dos JRPGs mais emblemáticos de sempre.

Valkyrie Profile Lenneth (Sony Playstation Portable)

valkyrie_profile_lennethUma das razões que me fez comprar uma PSP foi precisamente a sua óptima biblioteca de J-RPGs, uns originais, outros convertidos e uns outros “reciclados”. O Valkyrie Profile original foi um jogo da Tri-Ace lançado já no final de vida da PS1 em solo norte-americano, tendo passado ao lado de muito boa gente, ganhando assim um estatuto de culto, com as cópias norte-americanas a atingir valores altíssimos nos ebays da vida. Felizmente a Square-Enix decidiu converter este jogo para a PSP e lançá-lo também na europa, para que mais pessoas pudessem apreciar esta aventura. A minha cópia foi comprada na GAME do Maiashopping, usada em óptimo estado, por cerca de 15€. Infelizmente estava a dormir e o mesmo jogo estava à venda novo na mesma loja por apenas 10€. Paciência.

Valkyrie Profile Lenneth - PSP
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Valkyrie Profile é um RPG algo diferente do que os J-RPGs nos tinham habituado até então. Em primeiro lugar a história do jogo baseia-se na mitologia nórdica, onde tomamos o papel de Lenneth, uma Valkyrie ao serviço de Odin cuja função é viajar até à Terra (Midgard) à procura de guerreiros falecidos recentemente e recolher as suas almas, para que estes Einherjars possam lutar em Asgard ao lado de Odin, Thor e demais deuses de Aesir contra as forças de Vanir e demais seres demoníacos que se avizinham à medida que o fim do mundo (Ragnarok) se aproxima. Sim, eu gosto da mitologia nórdica. E grande parte do jogo resume-se a Lenneth vaguear pela Terra à procura de novos guerreiros, descobrir dungeons com vilões que precisam de ser combatidos até que por fim chega o fim do mundo e toca a ir para Asgard combater ao lado dos outros deuses. Os guerreiros que vamos recrutando, a ideia é aproveitar o tempo limitado que temos em cada capítulo para treiná-los ao máximo e se possível enviar um ou dois guerreiros para Asgard antes do final de cada capítulo, de acordo com os pré requisitos mencionados pela deusa Freya no briefing inicial.

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As CGs são muito bem feitas, tal como tem sido habitual na Square-Enix. Aqui vemos a deusa Freya e Odin no seu trono.

A jogabilidade é o campo onde Valkyrie Profile mais se demarca, embora infelizmente nem sempre seja pelas melhores razões. O jogo está dividido por capítulos, em que cada capítulo tem 24 períodos (embora com um item especial possamos ter mais períodos disponíveis por capítulo). Quando sobrevoamos Midgard podemos usar o poder de concentração de Lenneth para descobrir novas almas de guerreiros, cidades ou dungeons. Esta acção consome 2 períodos sempre que a usamos. Entrar numa aldeia/cidade consome um período e numa dungeon consome outros 2. Nesta fase, Lenneth sobrevoa Midgard, com o mundo numa perspectiva 3D. Ao entrar numa povoação ou dungeon, o jogo muda a perspectiva para belos cenários em 2D, com uma jogabilidade como se um jogo de plataformas se tratasse. Lenneth pode saltar e criar cristais azuis que podem congelar inimigos (evitando assim as batalhas) ou para servir de plataformas temporárias para chegar a locais de outra forma inacessíveis. Os inimigos vagueiam pelo ecrã e sempre que Lenneth e eles se tocam, a acção muda para um cenário de batalha. Aqui Lenneth chama pela sua party que pode ser constituída até mais 3 guerreiros, sendo que cada um tem um “face button” associado. As batalhas são travadas por turnos, mas a maneira como comandamos os nossos personagens pode ser mais dinâmica, como se um beat-em-‘up se tratasse. Cada face button associado a cada personagem permite a que a mesma faça um golpe “standard” ao inimigo. Depois há uma imensidão de detalhes que infelizmente nunca são muito bem explicados, que nos permite fazer combos mais ou menos elaborados. Se quisermos tornar as coisas um pouco mais estratégicas e fazer algo fora do standard, podemos sempre chamar um menu de batalha com o botão select, onde poderemos fazer outras coisas, como mudar equipamento, usar items ou habilidades de magia que não estejam previamente associadas aos lutadores com essas habilidades.

Depois continua a haver uma série de detalhes que na minha opinião estão exageradamente complicados. As personagens ganham experiência com as batalhas, embora alguma dessa experiência seja também armazenada em “experience orbs” que possa ser dividida entre outras personagens que não tenham participado no combate. Para além de experiência, as personagens ganham também CPs, que podem ser utilizados para desenvolver várias skills, sejam para suportar o combate (auto-heal, ou combos mais rápidos por exemplo), sejam para desenvolver o carácter ou capacidades das personagens. Por exemplo, se no início de um capítulo nos pedem para enviar para Asgard um arqueiro com capacidades de liderança e de descobrir armadilhas, devemos evoluir as skills correspondentes de um arqueiro que tenhamos na party. Mas embora seja encorajado que enviemos guerreiros para Asgard, não é obrigatório que o façamos. Entre cada capítulo há um “Intermission” onde vemos a performance que cada guerreiro que recrutamos está a ter na guerra dos deuses. É engraçado, mas não necessariamente obrigatório – embora se nunca o fizermos teremos acesso ao pior dos finais, quase um game-over. Em relação a items e equipamento, bom aqui também complicaram desnecessariamente, na minha opinião. Ao longo das dungeons encontramos items em cestos, mas também vamos obtendo Material Points ao longo do jogo. Estes MPs podem ser usados para “comprar” items directamente vindo de Asgard, em qualquer ponto do world-map ou em “save stations” em dungeons, tendo de chamar o menu sempre que o quisermos fazer. Para além de comprar items ou equipamento desta forma, podemos também transformar certos items em outros, gastanto sempre alguns MPs.

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Exemplo do ecrã de batalha, aqui ainda com apenas 3 personagens para se controlar

Mais coisas poderiam ser ditas acerca da jogabilidade, mas o artigo ficaria demasiado longo e para ser sincero nem eu interiorizei totalmente toda a mecânica do jogo. Apenas convém mencionar que o jogo tem vários níveis de dificuldade, e várias dungeons/personagens apenas ficam disponíveis em níveis de dificuldade maiores. O jogo tem 3 finais, o final C é o pior, é obtido se passarmos vários períodos sem fazer nada. O Final B é o final standard, que sinceramente é muito mauzinho. O jogo começa a mostrar o passado de Lenneth, e ao longo do jogo alguns acontecimentos bastante irão surgir que, ao completar o final B, apenas nos deixam ainda com mais perguntas. O final A é bem mais difícil de se atingir, tem cut-scenes completamente diferentes e bem maiores e é recomendado que seja consultado um guia, pois nenhumas pistas são dadas de como atingir este final. Apenas digo que requer que sejamos um pouco incompetentes em grande parte do jogo, e não visitar algumas localizações chave até uma certa altura. Para além do mais, para se obter o melhor do jogo é também recomendado que o mesmo seja jogado em hard. Cada capítulo tem uma ou 2 dungeons exclusivas para este modo, e que também acabam por enriquecer a história.

Passando agora para o aspecto visual, o jogo numa PS1 era realmente belíssimo. Repleto de sprites de alta qualidade, com imensas animações bem conseguidas. Para além disso, o jogo original na PS1 tinha também algumas cut-scenes em anime, tendo sido substituídas por animações CG nesta conversão. Mas nem tudo é coisa boa, pois para adaptarem a imagem ao ecrã da PSP tiveram de a esticar para ficar no formato widescreen, o que acabou por distorcer um pouco a imagem. Apesar de a história ser bastante rica até com os backgrounds das várias personagens que vamos recrutando, o jogo tem o problema de não se poder acelerar os diálogos nas cut-scenes, ou até avançar as mesmas. Logo a primeira cut-scene é enorme, e uma das últimas no final especial tem uns 40 minutos. O artwork apesar de ter qualidade, não gosto muito das representações de todo o folclore nórdico com o traço japonês, mas isso é apenas uma questão de mero gosto pessoal. Passando para o som, devo dizer que não gosto muito do voice-acting, é muito amador, mas tendo em conta que é de um jogo originalmente de 2000, aceita-se. As músicas e efeitos sonoros cumprem o seu papel.

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E aqui uma das imensas cut-scenes normais. Tirando algumas representações dos deuses, o artwork é bem bonito.

No final, apercebo-me que passei imenso tempo a falar dos defeitos deste jogo, mas tem várias coisas boas: uma história interessante e original, personagens para todos os gostos e feitios, e cidades/dungeons visualmente interessantes. Peca nas confusões desnecessárias na jogabilidade e nos próprios conceitos do jogo, e no facto de os melhores acontecimentos da história estarem escondidos. Ainda assim percebo perfeitamente porque atingiu o estatuto de culto aquando do seu lançamento limitado na PS1. O jogo ainda assim deixou muita coisa em aberto que espero desvendar brevemente, assim que pegar na sua sequela para a PS2. Não é um jogo que recomende vivamente a toda a gente, mas os fãs de JRPGs de certeza que encontrarão algo que lhes agrade aqui.

Final Fantasy IV: The Complete Collection (Sony Playstation Portable)

Final-Fantasy-IV-Complete-Collection-Collectors-EditionUma das razões que me levou a comprar uma PSP há uns meses atrás foi precisamente a biblioteca da PSP ter uma muito interessante colecção de JRPGs. Uns ports/remakes de clássicos de NES/SNES/PS1, bem como vários outros originais. O Final Fantasy IV foi dos jogos da série que mais conversões recebeu, sendo esta colectânea para a PSP talvez a versão definitiva do jogo, tendo em conta que a Nintendo DS também tem um remake em 3D muito interessante. A minha cópia foi comprada em Dezembro do ano passado, numa GAME no Maiashopping. É a edição de coleccionador, repleta de pequenos mimos e custou-me cerca de 20€.

Final Fantasy IV PSP
Jogo completo com caixa de cartão, caixa normal, cartões com artwork, um paninho e restante papelada

Este jogo é uma colectânea do Final Fantasy IV original (com algumas melhorias que irei descrever mais tarde), bem como um agregado dos vários capítulos da sequela “The After Years” tendo sido lançados originalmente para telemóveis japoneses e posteriormente para o serviço WiiWare da Nintendo, juntamente de um capítulo “Interlude” que serve de ponte para as duas histórias. Visto que já analisei anteriormente o Final Fantasy IV Advance, não vou perder tempo neste artigo em falar da história e jogabilidade do jogo original, vou-me focar mais nas diferenças que esta conversão tem, bem como falar nas sequelas “Interlude” e “The After Years”, até porque a própria conversão do Final Fantasy IV é baseada na versão para Gameboy Advance. Desde o início que temos a oportunidade de jogar qualquer um dos 3 jogos à disposição. O Interlude tal como o nome indica é apenas um interlúdio entre os 2 jogos principais, sendo um jogo pequeno e facilmente se completa ao fim de 2, 3 horas de jogo. Nesta história temos algumas dicas do que irá acontecer no jogo seguinte, com as preparações do plano “maligno” a ser posto em práctica no outro jogo, bem como a introdução de algumas novas personagens. The After Years decorre uns 17 anos após o jogo original, e é um jogo passado em vários episódios, onde vemos perspectivas diferentes da mesma história e somos introduzidos a uma série de novas personagens: Ceodore, o filho de Cecil e Rosa, Ursula, filha de Yang, os feiticeiros Porom e Polom já crescidos e com direito a aprendizes, entre vários outros. A história de “The After Years” começa com uma vilã misteriosa roubar os Eidolons de Rydia e a invadir as populações para coleccionar os seus cristais, inclusivamente usando as forças armadas de Baron para o fazer. A história até tem o seu potencial, mas o jogo sendo estruturado em diferentes capítulos que contam a perspectiva das diferentes personagens acaba por tornar a narrativa um pouco quebrada, se é que me faço entender. O jogo desta forma também se torna demasiado linear, com muito pouco por onde explorar, sabemos sempre que é para ir de A a B a C e muda o capítulo. Jogando os capítulos das diferentes personagens teremos o capítulo final, onde todas as personagens se juntam para concluir a história, e aí realmente já temos uma liberdade de exploração maior, mas acaba por ser tarde demais.

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Vista do "world map". Uma junção do mode7 da velha guarda com sprites de melhor qualidade

The After Years inclui algumas diferenças na jogabilidade face ao jogo original. Em primeiro lugar as novas habilidades “Band”, que são uns golpes especiais praticados por um par de personagens. Estes golpes podem ser descobertos ao tentar “emparelhar” as personagens nas batalhas, bem como alguns são adquiridos ao decorrer da história, onde as personagens vão criando alguns laços fortes, aprendendo dessa forma as novas técnicas. As batalhas são muito influenciadas pelas diferentes fases lunares (lua cheia, quarto crescente, etc) em que cada fase favorece uma característica e prejudica outra, por exemplo magia negra mais forte e magia branca mais fraca. Estas fases lunares vão-se alterando ao fim de 30 minutos de jogo, ou sempre que se passa uma noite em Inns ou tendas, e são um contributo muito grande para a estratégia das batalhas, onde certos bosses tornam-se bastante difíceis com a lua errada. Uma coisa para a qual eu já não tenho muita paciência é o grinding elevado que este jogo oferece. Já não me agrada nada dar meia dúzia de passos numa caverna e encontrar uma batalha, coisa que infelizmente acontece frequentemente neste jogo.

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As batalhas possuem agora sprites bem mais definidas, bem como bonitos efeitos gráficos para as magias e afins

Graficamente os 3 jogos mantêm a essência do jogo original, com os seus gráficos 2D, o mapa em mode7, mas porém com as sprites dos inimigos e personagens completamente redesenhadas, com muito mais detalhe. O remake em 3D para a DS é bastante apetecível, na minha opinião, incluindo voice acting e diversas cut-scenes usando o motor gráfico do jogo tornam a versão da DS do Final Fantasy IV numa excelente conversão. Aqui, embora contenha os filmes em CG incluídos na versão DS, esta compilação é um pouco mais “old-school” e não ponho grandes problemas com isso. No que diz respeito ao som temos a hipótese de alternar entre a banda sonora original e a composta para o FF IV da Nintendo DS. Não há muito a dizer sobre isto, são músicas icónicas na série. De resto o jogo inclui vários extras, como um bestiário completo bem como várias imagens de artwork (algum inédito) que são desbloqueadas à medida em que se vão jogando os jogos. Infelizmente essas imagens vêm numa resolução muito pequena, acabando por não se tirar muito partido da beleza dos desenhos que nos são apresentados. Felizmente parte desse artwork vem na edição de coleccionador, nos vários cartões incluídos nessa edição. Eu não sou um fanboy da Square-Enix, até acho que nos últimos anos os seus jogos (principalmente do lado da Square) têm vindo a perder alguma da qualidade e “misticismo” de tempos passados, mas há que dar a mão à palmatória: de vez em quando eles sabem presentear bem os seus fãs.

Assim sendo, tempo de finalizar este post. Esta compilação, juntamente com o remake do FF IV para a Nintendo DS são as versões definitivas (até ver) do universo de Final Fantasy IV a adquirir. Principalmente tendo em conta o agora reduzido preço, algo que na WiiWare os capítulos de “The After Years” eram adquiridos separadamente, acabando por ficar um produto mais caro. Se conseguirem apanhar a edição especial, ainda melhor!

Final Fantasy IV (Nintendo Gameboy Advance)

final fantasy iv advancePara fugir um pouco à violência de zombies e de outros first person shooters que tenho trazido ao espaço, nada como um J-RPG clássico para mudar um pouco o tom. Final Fantasy IV é na minha opinião um dos Final Fantasy clássicos com um óptima história e personagens carismáticos, tendo recebido vários relançamentos ao longo dos anos para plataformas diversas. A versão que trago cá hoje é a da Gameboy Advance, foi comprada neste ano na GAME do Maiashopping por 5€, e está como novo. O jogo trouxe também um poster Nintendogs/Pokémon que não está na fotografia.

Final Fantasy IV Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada diversa

Lançado originalmente para a Super Nintendo em 1991 e lançado no mercado americano como Final Fantasy II (pois os Final Fantasy II e III originais da NES não tinham saído no mercado ocidental), foi preciso esperar 11 anos para que em 2002 uma conversão deste jogo para a Playstation atingisse o público europeu. Vários outras conversões foram sendo desenvolvidas, primeiro para a portátil japonesa da Bandai Wonderswan Color, em seguida para a Gameboy Advance. A versão GBA para além de ter os gráficos melhorados face ao clássico de 1991, deu uma revisão a todo o diálogo do jogo, tapando vários buracos na trama e corrigindo más traduções que foram feitas inicialmente (algo que era bastante comum, infelizmente).

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Vista no world map - mode7 manda um abraço

O jogo decorre no “Blue Planet“, onde vemos Cecil, a personagem principal, um Dark Knight ao serviço da frota aérea do reino de Baron, a pilhar uma cidade na busca do seu crystal (porque é que os gajos da Square têm uma panca por cristais é algo que me ultrapassa). Após o regresso e Cecil questionar o porquê da tendência agressivade Baron, esté é despromovido e é obrigado a levar (junto com o seu companheiro de infância Kain) um pacote misterioso a uma outra aldeia. Quando lá chega, o pacote activa-se e liberta tamanha destruição que acaba com a aldeia. No meio da confusão Cecil e Kain sofrem um acidente e separam-se. Desolado, Cecil tenta impedir que tal se volte a repetir. Ao longo do jogo vamos conhecendo novas personagens (algumas inclusive vítimas de Cecil e Kain nos primeiros ataques), e a história vai-se desenrolando de forma muito interessante, com vários acidentes de percurso, personagens que vão e vêm, e triângulos amorosos pelo meio. Na minha opinião, juntamente com Phantasy Star II da Mega Drive, este jogo foi responsável por uma toada mais séria e mais épica dos RPGs orientais dessa altura em diante. O enredo está bem conseguido e mesmo com as limitações técnicas da SNES e posteriormente da GBA, a vontade de prosseguir com o jogo persiste.

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Vista do ecrã de batalha - familiar, porém com novidades

A nível de jogabilidade, Final Fantasy IV introduziu uma série de inovações. Primeiramente, o sistema de batalha foi mudado das simples batalhas por turnos pelo “Active Battle System”, um sistema de batalha utilizado em vários outros jogos da empresa no futuro. Consiste em que cada personagem (inimigos também) tenham uma barra de tempo que quando fica cheia possam intervir na batalha, seja para atacar, usar magias, items ou defender. Este mecanismo deu mais alguma dinâmica às batalhas, tornando-as menos monótonas pois cada personagem tem um tempo de “recuperação” diferente. De resto o ecrã de batalha é semelhante aos jogos anteriores, com vista lateral e poder ser definida a disposição das personagens em 2 filas diferentes no campo de batalha. Final Fantasy IV é também o primeiro jogo da série que permite uma party de até 5 personagens. Para trás ficou a customização do job system introduzido em Final Fantasy III. Aqui as personagens já pertencem a uma certa classe, cada uma com habilidades distintas, sendo impossível a mesma ser alterada (excepto para uma ou outra personagem, mas tal pertence ao rumo da história do jogo).

No quesito gráfico, é verdade que a versão GBA é algo superior à versão SNES. Até porque o jogo original é um dos jogos das primeiras gerações do sistema, e como a GBA é pouco mais que uma SNES portátil, ainda assim deu para polirem mais as sprites e restante artwork. Mas não esperem um update gráfico muito grande, para isso joguem a conversão para a DS que saiu há poucos anos atrás e esta sim, é um remake completo com voice-acting e gráficos 3D. Na questão do som, a trilha sonora mantém-se intacta, sendo um clássico de Nobuo Uematsu. Se há coisa que tenho de dar o braço a torcer para a Square, é a sua veia artística. O artwork e a banda sonora geralmente são de excelente qualidade e este é um exemplo que o comprova, basta olhar para a capa.

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Bestiário

Esta conversão para GBA trouxe uma série de extras face às outras versões do jogo então existentes. Adicionou uma funcionalidade de quick save, permitindo gravar temporariamente o progresso em qualquer altura do jogo (o save seria apagado da próxima vez que se ligasse o jogo), foram introduzidos alguns bosses novos e uma ou outra dungeon nova. Alguns mini-jogos e um “bestiário” – algo como uma pokédex mas com os monstros de FF IV foram também algumas das inclusões. Ainda assim, a Square-Enix lançou pouco tempo depois umas versões ainda melhores deste jogo, tornando a versão GBA algo obsoleta (excepto para coleccionadores). Em 2008 foi lançada para a Nintendo DS um remake completo com voice-acting e gráficos em 3D (tal como Final Fantasy III). Por esse ano foi lançado para os telemóveis japoneses uma sequela do jogo de nome “Final Fantasy IV: The After Years”, mantendo os visuais clássicos em 2D. Em 2009 essa sequela teve lançamento na WiiWare e neste ano saiu ainda uma outra versão do jogo para a PSP de nome “Final Fantasy IV: The Complete Collection”. Contém o jogo clássico em 2D (suponho que seja esta mesma versão GBA) em conjunto com as CGs feitas para o remake da DS e a sequela The After Years. Tanto a versão DS como a versão PSP parecem-me as melhores escolhas hoje em dia para se desfrutar deste clássico.

Final Fantasy Crystal Chronicles (Nintendo GameCube)

Para além da Nintendo e da Rareware, duas das empresas que mais importância tiveram no sucesso da Nintendo nas eras de 8-Bit e 16-Bit foram precisamente a Enix e a Squaresoft, cujas consolas da Nintendo eram as principais “clientes” de jogos como Final Fantasy e Dragon Quest. Com o lançamento da Nintendo 64 e a aposta da Nintendo em manter um formato de cartuchos ao invés de adoptar a tecnologia CD, que para além de introduzir loadings bem mais lentos, oferecia um muito maior espaço, custos muito inferiores de produção, o que permitiu às produtoras caprichar muito mais com a apresentação do jogo. Músicas com qualidade CD-Audio, CGs de animação de óptima qualidade, foram algumas coisas que a Nintendo 64 passou ao lado. Com esta decisão da Nintendo tanto a Square Soft como a Enix decidiram adoptar a Playstation como a plataforma principal para os seus produtos. Isto obviamente deixou muitos fãs da Nintendo desapontados, e com o sucesso de jogos como Final Fantasy VII realmente não há muito a dizer… A Enix ainda lançou um ou outro jogo secundário para a N64, enquanto que a Gameboy Color e Advance viram alguns jogos mais interessantes, já a Square Soft tinha cortado as relações com a Nintendo por completo. Em finais de 2002 a Square anuncia o regresso às consolas da BigN, com um jogo para a GameCube – Final Fantasy: Crystal Chronicles e 2 jogos para a GBA – Final Fantasy Tactics e Sword of Mana (remake do velhinho Final Fantasy Adventure para a GameBoy, como é conhecido nos EUA). Em 2003 o mundo “da jogatina” foi levado por uma notícia verdadeiramente surpreendente: A Enix tinha comprado a Square formando uma super empresa de nome Square-Enix. Os 2 grandes rivais dos JRPGs haviam juntado forças! Final Fantasy Crystal Chronicles foi um dos primeiros jogos a sair com o novo selo, em finais de 2003/2004 nos vários territórios.  A minha cópia foi comprada já não me lembro quando, sei que foi no Miau.pt, com um preço a rondar os 20€, salvo erro. Existiam 2 packs, um apenas com o jogo, um outro com o cabo de ligação à GBA. Adquiri a versão normal, já o cabo para GBA comprei-o junto de um certo The Legend of Zelda… mas isso fica para depois.

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Caixa e manual
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Disco e restante papelada

Final Fantasy Crystal Chronicles é um jogo muito especial. Em primeiro lugar, marca o início de uma nova franchise da série, até então exclusiva das consolas da Nintendo, em 2º lugar é um jogo que apresenta um modo de jogo inovador e o primeiro a utilizar a fundo a capacidade de utilizar a GameBoy Advance para servir de comando (com respectivos extras) em pleno jogo. Aqui não há batalhas de turno, não há experience points, FFCC é um RPG de acção (eu diria influenciado pela série Mana) com um fortíssimo enfoque na vertente multiplayer (apesar de ser perfeitamente possível jogá-lo inteiramente em single player). Também não há uma história épica e repleta de twists, como tem sido apanágio da série desde o FF IV, mas eu confesso que gosto bastante do “charme” que este jogo introduz na sua temática, locais e personagens. A trama de todos os jogos “Crystal Chronicles” decorre no mesmo mundo, com as mesmas raças de habitantes. Neste primeiro jogo, o planeta encontra-se envolto de um gás tóxico de nome Miasma, onde as aldeias se encontram protegidas através de um cristal que as envolve de um escudo protector de onde o Miasma não atravessa. Contudo o poder dos Cristais não são eternos e todos os anos é necessário procurar uma substância de uma flor muito peculiar – myrrh – de modo a restaurar a energia dos mesmos. Dessa forma, todos os anos são lançadas caravanas de várias aldeias a para procurar o tão valioso myrrh.

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World map - várias encruzilhadas

Neste universo existem portanto 4 diferentes raças: Clavats, uma raça em tudo semelhante à raça humana e são as personagens mais balanceadas no geral, tanto a nível físico como de magia. Os Lilties, ou como lhes chamo “cabeças de maçã”, são a raça mais pequena e ironicamente, a raça mais “agressiva”, são mestres no ataque físico, mas fracos nos ataques mágicos. Os Selkies também são uma raça semelhante à humana, com a distinção de serem mais primitivos (fazem lembrar os neandertais, pela sua roupagem). Geralmente são ladrões, sendo assim a raça mais ágil. Finalmente temos os Yukes, a raça intelectual, com bastante talento para as artes mágicas. Estão sempre cobertos de alto a baixo, com armaduras na sua cabeça, não se sabendo qual a sua aparência real. Existem várias aldeias com o seu povo característico, enquanto que existem outras com várias raças. Nós representaremos a pequena aldeia de Tipa, onde no início do jogo nos pedem para criar a nossa personagem, podendo escolher vários designs de entre as diferentes raças e sexo, um pouco à semelhança do que é habitual nos RPGs ocidentais. Também nos pedem para escolher a profissão de família, algo importante que falarei mais à frente.

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Artwork representando as várias raças

Após criarmos a caravana, somos incumbidos de iniciar uma expedição em busca de Myrrh, onde a família do nosso personagem se despede de nós. Após a saída, se voltarmos a Tipa para explorar a aldeia vemos que as restantes casas se encontram desertas. Na verdade podemos criar mais 7 personagens independentes, com famílias de profissões diferentes e caravanas diferentes, que apesar das próprias caravanas não se encontrarem, as famílias ajudam-se umas às outras, e enchendo assim o resto da aldeia. De resto a mecânica do jogo segue da seguinte forma: Levamos a caravana ao longo do mapa-mundo, visitando cidade e cruzando-nos com outras personagens e caravanas de outras aldeias ao longo do jogo, trocando ideias e memórias. As plantas de myrrh encontram-se em dungeons repletas de inimigos e com um boss final que tem de ser derrotado. O jogo vai decorrendo ao longo de vários anos e várias expedições até que é encontrada a verdadeira razão da existência do Miasma, mas isso não vos digo.

O combate é um pouco diferente consoante se o jogo é jogado em single player (com o comando de GC ou GBA) ou multiplayer (apenas com GBA). Em single player, apenas controlamos uma personagem com a ajuda de um moogle, os bichinhos felpudos introduzidos no Final Fantasy VI (acho eu) que são parte integrante deste universo também. A personagem viaja com um pote contendo o myrrh capturado e um pequeno cristal que o protege do Miasma. Se estivermos a jogar sozinhos, temos de carregar o balde e atacar. Não podendo fazer as 2 coisas ao mesmo tempo, geralmente delegamos o moogle para carregar o pote enquanto nós tratamos da batalha. Mas nem sempre dá, porque o pobre do bicho cansa-se se o carregar muito tempo. A nível de multiplayer, cada um controla uma personagem, não há moogle, sendo que forçosamente uma das pessoas terá de carregar o pote. Existe também uma série de puzzles, cuja solução pode ser através de magia, arraste de obejectos, etc. Esses puzzles apesar de não serem nada de especial, por vezes poderão ser um pouco irritantes de serem resolvidos quando se joga sozinho… Os ataques mágicos, são diferentes dos RPGs genéricos. Em cada dungeon vamos coleccionando diferentes “bolas de cristal” com o nome de Magicites. Apenas quando possuimos uma Magicite (e equipamo-la) é que teremos magia ao nosso dispor. Existem Magicites de vários elementos (fogo, gelo, electricidade, etc) que podem ser misturados de modo a originar vários outras magias mais poderosas. Saindo das dungeons, as magicites são perdidas. Nas dungeons também podemos encontrar vários materiais (ferro, bronze, mythril), equipamento ou até receitas, para além de alimentos e demais items restaurativos (esta palavra existe?). As receitas podem ser levadas a um ferreiro para que, com os respectivos materiais sejam construidas novas armas/escudos/armaduras. Também se pode comprar equipamento nas lojas de algumas cidades/aldeias, claro.

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Porrada contra um boss em multiplayer co-op

O post já vai longo, mas ainda há algumas coisas para falar. Relações familiares e profissões por exemplo. Ao longo do jogo os nossos familiares vão nos enviando cartas falando da sua vida na aldeia, dando notícias e tal. Nós temos a hipótese de responder, bem como enviar alguns presentes de volta (sejam items ou dinheiro). O objectivo é deixar a família toda contente, e isso tem vantagens. Quando os visitarmos eles oferecem-nos coisas, dão-nos descontos para produtos, etc. A nível de profissões existem 8. Ferreiros, que criam armaduras e armas; alfaiates, que criam acessórios; agricultores que criam cereais e posteriormente pão; criadores de gado, que nos fornecem carne e leite; millers, mais uma espécie de agricultores; pescadores que nos fornecem peixe; feirantes, que nos fornecem vários tipos de items, e finalmente os alquemistas, que desenvolvem novas “receitas” para armas ou acessórios. Manter boas relações com as nossas famílias (principalmente os ferreiros, alfaiates e alquemistas) acabam por resultar em obter as armas/armaduras/acessórios mais poderosas do jogo que de outra forma não seriam possíveis de obter.

A nível da conectividade com a Gameboy Advance, para além de ver o mapa no ecrã da portátil, podemos ver também outras informações relativas ao jogo, como por exemplo o HP actual dos monstros que vamos defrontando.

A nível gráfico, Final Fantasy Crystal Chronicles é, na minha opinião, um dos jogos mais belos da Nintendo GameCube. O artwork é fantástico e transmite um charme que na minha opinião ainda nenhum dos outros jogos da série conseguiu transmitir (excepto talvez os 2 Wiiwares). Gosto mesmo muito do carisma das personagens, dos cenários coloridos e detalhados, da arquitectura das casas, veículos, etc. A nível de som também é muito bem conseguido, estando repleto de músicas folk que assentam que nem uma luva ao conceito do jogo.

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Encontro aleatório com alguém numa encruzilhada, curiosamente das coisas que mais gostei neste jogo

Ainda não joguei os restantes Crystal Chronicles da Wii, apenas joguei os da DS. Esses jogos ganham em história (mais épica) mas na minha opinião não têm o charme do jogo original. Acredito que muita gente não tenha gostado deste título visto ser algo tão diferente do que a Square Enix costumava fazer, mas para mim resultou em cheio. Mesmo que não tenham 3 amigos com uma GBA e respectivo cabo, é um jogo que se joga bem sozinho e tem um universo belíssimo a ser descoberto. É na minha opinião um jogo fantástico e um dos melhores que a Nintendo GameCube pode oferecer.