MDK (PC / Sony Playstation)

Das memórias que tenho ao ver o saudoso Templo dos Jogos durante a minha infância, um dos jogos que mais me marcou ao ver o seu gameplay era justamente este MDK, principalmente pela bizarrice das suas personagens e inimigos. Tendo sido produzido pela Shiny Entertainment, os mesmos que nos trouxeram Earthworm Jim, o facto de ser um jogo bizarro (e como vim mais tarde a descobrir, também tem um sentido de humor peculiar), não é propriamente de estranhar. Mas sendo um jogo tão negro, não era habitual tendo em conta o que eles tinham produzido até à altura. Bom, de qualquer das formas, apesar de ter sido um jogo que ficou bem guardado na minha memória devido ao tal programa televisivo, a verdade é que nunca me tinha passado pelas mãos ao longo de todos estes anos. Eventualmente, perto do final de 2016, lá me apareceu uma versão da PS1, sinceramente já não me lembro onde ou quanto custou, mas certamente não terá sido cara.

Jogo com caixa, manual e papelada

Então mas qual é o conceito deste jogo? A história anda à volta do inventor/cientista Fluke Hawkings, que observa um fenómeno estranho no espaço e decide construir uma estação espacial que orbita a Terra para o investigar. Para não estar sozinho no espaço, convence o seu empregado, o “faz tudo” Kurt Hectic a acompanhá-lo, e, já no espaço, cria também um cão cyborg de seis patas chamado Max/Bones. Eventualmente lá descobre que o tal fenómeno estranho que tinha observado é na verdade uma invasão alienígena que está prestes a decorrer na Terra, onde os aliens enviam naves gigantes para atacar as grandes cidades e consumir os recursos naturais do planeta. O doutor decide então enviar Kurt para ajudar a combater a ameaça e é aí que entramos em jogo.

Este paára-quedas todo estiloso pode ser usado a qualquer altura, o que nos deixa no ar mais tempo e é muito útil nos segmentos de platforming.

Comecei precisamente por jogar a versão da Playstation que, apesar de ser uma conversão sólida tendo em conta as limitações da consola, mais tarde apercebi-me que tinha na minha conta GOG uma cópia digital da versão PC, provavelmente oferecida algures no tempo e troquei logo de versão. Ainda bem que o fiz, até porque podemos customizar os controlos para um esquema WASD + rato, muito próximo dos jogos modernos, o que faz toda a diferença aqui. Em cada nível temos uma nave gigante para atacar, onde começamos por cair em queda livre desde a estação espacial atè à base em questão. Aqui apenas temos de nos preocupar em desviar dos radares e mísseis inimigos bem como, se possível, ir apanhando os itens que o doutor nos vai largando. A certa altura Kurt abre o seu páraquedas estiloso e entramos na base. Aqui o jogo assume-se mais como um shooter na terceira pessoa, embora a um ritmo frenético e com imensas armas e habilidades a ter em conta. Ocasionalmente teremos até alguns momentos de platforming, pelo que temos de saltar de plataforma em plataforma, podendo abrir o pára-quedas no momento do salto, que nos permite planar suavemente pelo ar e conseguir saltar distâncias maiores.

Conseguimos saber quanto nos falta para destruir certos inimigos pela sua barra de vida.

Mas no que diz respeito ao combate, a arma principal de Kurt, que está embutida no seu braço, possui munições básicas ilimitadas, embora possamos apanhar outras munições mais potentes ou diferentes tipos de bombas e granadas que podemos atirar livremente. Aqui começamos logo a ver o sentido de humor do jogo, pois umas das bombas chama-se “The World’s Smallest Nuke“, servindo principalmente para explodir com algumas portas, já outra é chamada “The World’s Most Interesting Bomb“, atraindo todos os inimigos para a sua proximidade, onde a poderemos depois detonar. Mas Kurt também pode desligar a sua arma do braço e ligá-la ao seu capacete, onde activamos o muito interessante sniper mode. Aqui podemos fazer zoom até 100x, bem como equipar a arma com diferentes tipos de munições (todas em número limitado), desde as balas normais de uma arma sniper, passando por outras mais chiques, como mísseis teleguiados ou morteiros que seguem trajectórias parabólicas. A visão do modo sniper possui também em cima 3 câmaras que seguem os projécteis que disparamos, o que é um toque interessante. Um dos itens que podemos apanhar permite-nos chamar o Max, que conduz a sua própria nave, para um ataque aéreo a uma zona que designamos previamente, precisamente com recurso ao modo sniper. Isto muitos anos antes dos Call of Duty e Battlefields! Para além de tudo isso há outras pequenas coisas que o jogo nos vai atirando ocasionalmente, como subir a bordo de um pequeno avião e bombardear os inimigos que estão no chão, ou atravessar certas zonas de um certo nível a fazer snowboard, por exemplo.

O modo sniper, muito original não só a nível de jogabilidade mas também artisticamente.

Já do ponto de vista técnico este é um jogo igualmente interessante, pois foi lançado numa altura de pioneirismo de jogos de acção completamente em 3D. E ora acima de tudo a Shiny queria um jogo bastante fluído, e com o facto de ser possível ampliar o cenário em 100x com recurso ao modo sniper, isto significa que o jogo tem de estar constantemente a renderizar uma grande percentagem do cenário, principalmente em zonas mais abertas, enquanto muitos outros jogos contemporâneos usavam o pop-in dos polígonos a uma certa distância ou então tentavam mascarar o mesmo com recurso a efeitos de nevoeiro. Aqui não temos nada disso, pelo que para manter sempre uma boa performance (e inicialmente o jogo saiu sem qualquer suporte a placas aceleradoras 3D!) o detalhe das texturas e número de polígonos teve de ser de certa forma sacrificado. Por isso as texturas são muito simples e de baixa resolução e detalhe, mesmo quando comparado com outros jogos de acção da época e muitas vezes o jogo utiliza o seu próprio estilo artístico em vantagem, com muitos polígonos a não possuirem texturas sequer, sendo inteiramente negros (o que resulta bem em zonas mais escuras), ou de outras cores. O próprio protagonista é uma sprite em 2D,  se bem que muito bem detalhada e animada, algo que a Shiny, especialmente alguns dos seus funcionários mais séniores já bem nos habituaram em clássicos como Aladdin ou Earthworm Jim. Exepto na fase inicial de cada nível onde caímos em queda livre até chegar à base alienígena e na fase final onde acontece o reverso, aí Kurt já possui um modelo em 3D poligonal. Os inimigos são no entanto completamente em 3D, se bem que com pouco detalhe.

Artisticamente este é mesmo um jogo muito original e bizarro. Adoro!

Mas tirando a conversa mais técnica, sinceramente este é daqueles jogos onde é mesmo uma pena que os seus direitos já tenham dado muitas voltas. Adoraria ver a equipa original a pegar novamente neste jogo e fazer um remake a sério. Isto porque a nível artístico, é um jogo tão bizarro, no entanto tão bem conseguido, que ver este mundo com a qualidade gráfica que merece seria mesmo muito interessante. Já NO QUE DIZ RESPEITO ÀS MUSICAS

Falando um pouco da versão Playstation (que foi convertida pela Neversoft, os mesmos do Tony Hawk), apenas joguei as 2 primeiras missões e, naturalmente que prefiro a versão PC. Não só por os controlos serem melhores (dá para configurar um setup WASD + rato parecido aos shooters actuais), mas a nível gráfico esta versão é mais pobre. Não que seja muito mais pobre pois ainda podemos fazer zoom a altas distâncias, mas as texturas e modelos poligonais são ainda mais primitivos em contrapartida. Mas não deixa de ser um jogo divertido, atenção! Se bem que os controlos também não são os mais adequados…

Tenho pena que estes ecrãs da base dos heróis não sejam cutscenes. Certamente seriam bastante cómicas!

De qualquer das formas volto a reiterar que fiquei agradavelmente surpreendido por este MDK. A impressão que sempre tive do jogo desde novo é que era algo sombrio e bizarro, talvez influenciado pela arte de H.R. Giger, em certos pontos. E de certa forma se calhar até é, mas a partir do momento em que leio o manual e vejo toda aquela paródia entre as personagens, e mesmo alguns bons momentos de humor ao longo do jogo propriamente dito, já deu para entender que não é tão sombrio assim, pelo que um remake em condições seria mesmo uma óptima notícia.

 

Earthworm Jim 2 (Sega Mega Drive)

A rapidinha de hoje leva-nos de volta à Mega Drive para mais um dos grandes clássicos da era 16-bit. O primeiro Earthworm Jim já tinha sido um grande sucesso, tanto pela sua bizarrice e originalidade, tanto pela sua competência técnica, com uma vez mais David Perry a comprovar o seu talento. Felizmente a Shiny não perdeu muito tempo em preparar uma sequela e o resultado final não poderia ser mais satisfatório. O meu exemplar foi comprado há já uns anos na antiga Pressplay no Porto. Na altura custou-me cerca de 7€.

Jogo com caixa e manual

Uma vez mais encarnamos no herói mais doido de todos os tempos, a minhoca Jim que ganha os seus poderes através do seu fato robótico. Novamente a missão é a de salvar a princesa what’s her name, desta vez com o vilão Psy-Crow a ganhar mais destaque que no jogo anterior.

Como sempre os níveis exigem alguma interactividade

As mecânicas de jogo na sua base mantêm-se muito similares aos do seu predecessor, principalmente naqueles níveis mais tradicionais de plataformas. Teremos é mais armas ao nosso dispor, bem como o Snot na nossa mochila. O Snot é uma ranhoca verde, que tanto serve de gancho, agarrando-se a zonas viscosas de algumas superficies, permitindo-nos balancear de um lado para o outro. Ou então até nos serve de pára-quedas! De resto, para além dos tradicionais níveis de platforming, este novo Earthworm Jim trouxe muita mais variedade no gameplay. Logo no terceiro nível controlamos um diferente Jim, agora como uma salamandra voadora, num dos níveis mais bizzaros de sempre: túneis intestinais em que as paredes causam dano, com peças de pinball pelo meio e bonitas janelas de fundo. Sim, o jogo é mesmo bizarre, até porque pelo meio desse mesmo nível somos encaminhados para um pequeno concurso de perguntas e respostas completamente non-sense, como a minha preferida “if cigarretes cause cancer, what causes capricorn?“.

Este último nível é provavelmente aquele que possui diferenças gráficas mais acentuadas entre a Mega Drive e SNES

Temos também um nível onde as mecânicas de jogo mudam para um shmup em formato isométrico à lá Zaxxon, onde para além de nos termos de desviar de inúmeros obstáculos e inimigos, temos de escoltar uma bomba que servirá para destruir o boss do final do nível. Ocasionalmente teremos alguns níveis de interlúdio, onde o Psy-Crow se põe a atirar cachorrinhos e teremos de os salvar, fazendo com que eles saltitem num tambor que carregamos, até ficarem em segurança. Se deixarmos cair 4 cachorros, o seu pai ataca-nos. Estes níveis já foram desafiantes quanto baste, pois temos mesmo de ter reflexos rápidos para não os deixar cair ao chão.

A nível audiovisual, uma vez mais este jogo é uma obra prima. Os níveis para além de serem novamente incrivelmente variados, estão também muitíssimo bem desenhados, com excelentes gráficos cheios de detalhe, bizarrices e excelentes animações, como em muitos outros jogo em que o David Perry trabalhou. As músicas são igualmente excelentes e puxam as capacidades da Mega Drive para outro patamar, como a música título, onde ouvimos várias vozes. As músicas em si são agradáveis, possuindo não só músicas típicas de jogos de acção, mas também várias adaptações de temas bem conhecidos da música clássica, como a Moonlight Sonata de Beethoven que bem que soa aqui.

Também tal como no primeiro jogo, os powerups de vida são valiosos, pois a mesma não regenera de nível para nível

Portanto este Earthworm Jim 2 é mais um grande clássico, que acabou posteriormente por sair em mais umas quantas plataformas. Uma vez mais a versão Mega Drive foi a que foi usada inicialmente no desenvolvimento, mas desta vez não possui conteúdo adicional face à versão rival da Super Nintendo. Existem no entanto outras conversões para plataformas superiores com melhores gráficos e músicas em qualidade CD Audio, que também são muito benvindas, como é mais uma vez o caso da versão DOS, e agora também Saturn e Playstation.

Earthworm Jim (Sega Mega Drive)

Para além de Mario e Sonic, a era das consolas de 16bit foi bastante prolífera nos jogos de plataformas, e no meio de muitos clones e projectos de mascotes que acabaram por falhar, o doido Earthworm Jim é talvez aquele nome que mais rapidamente nos salta à memória e nos deixa com saudades. Produzido pela Shiny Entertainment, e com David Perry a cargo da programação (um dos responsáveis pelos excelentes Global Gladiators e Aladdin), os 2 Earthworm Jim lançados na Mega Drive e SNES são excelentes jogos. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado, numa das minhas idas à Cash de Alfragide quando ainda vivia lá. Se bem me recordo, custou-me 8€.

Jogo em caixa

A origem desta franchise é bastante interessante, pois o conceito de Earthworm Jim foi introduzido pela Playmates Toys, uma empresa de brinquedos que, inspirada pelo sucesso de videojogos como o Sonic, decidiram introduzir a série precisamente pelos videojogos e só depois o resto, quando o caminho geralmente era ao contrário, começando em séries de animação ou filmes, por exemplo. A tarefa de desenvolver o jogo ficou a cargo da Shiny Entertainment, um novo studio fundado poer David Perry, que já havia trabalhado em excelentes jogos de plataformas por intermédio da Virgin.

Esta vaca vai dar que falar!

Earthworm Jim é uma minhoca perfeitamente banal que encontra um fato robótico que lhe confere super-poderes, tornando-se num super herói e protector da terra. Nesta aventura, iremos defrontar uma série de vilões e claro, respeitando todos os clichés, temos também uma princesa para salvar. O nome da princesa é “What’s-Her-Name”, pelo que já dá para entender que a Shiny também gozava um pouco com todos esses lugares-comuns. A aventura em si faz-me lembrar desenhos animados como o Ren & Stimpy, por todas as bizarrices que vamos vendo no ecrã. Tanto nas animações do Earthworm Jim, os inimigos que enfrentamos, ou mesmo os próprios níveis que vamos atravessando.

Entre cada “mundo” temos uma corrida pelo espaço a fazer, que de certa forma me faz lembrar os níveis de bónus do Sonic 2.

A jogabilidade é interessante, com a minhoca a poder saltar, disparar a sua arma (que mais parece um secador de cabelo), ou usar o seu próprio corpo de minhoca como chicote ou grappling hook, de forma a balancear-se entre plataformas, ou mesmo descer slides. Os níveis são tradicionalmente de plataformas, decorrendo em cenários bizarros como uma sucateira, no inferno ou mesmo nos intestinos de alguém. Existe alguma variedade na jogabilidade, especialmente nas lutas contra os bosses. O caso do Major Mucus é um óptimo exemplo, onde o temos de o enfrentar ao longo de várias quedas de bungee-jumping, atacando-o até que a sua “corda” se rompa. De resto, entre cada nível temos um segment de corrida pelo espaço, onde temos de correr contra o Psy-Crow (vilão que terá maior destaque na sequela). Faz lembrar os níveis de bonus do Sonic 2, onde também temos de desviar de obstáculos e apanhar alguns power-ups pelo caminho. Se perdermos a corrida, teremos de defrontar o Psy Crow numa luta antes de progredir para o nível seguinte.

Se perdermos uma corrida contra o Psy-Crow, somos depois obrigados a combatê-lo para progredir

Este é também um jogo com alguma dificuldade, pois os níveis para além de serem longos, o jogo obriga-nos a dominar os controlos (especialmente disparar a nossa arma em todas as direcções), pois teremos inimigos a atacarem de todos os lados. Nós vamos tendo uma percentagem de vida que pode ser restaurada ao apanhar os inúmeros power-ups na forma de átomos que vamos encontrando, mas é frequente andarmos com os pontos de vida abaixo de 50%. E esta percentagem transita de nível para nível!

No que diz respeito aos audiovisuais, esta é uma obra de arte. As animações estão excelentes, como já é esperado desta equipa pelos seus trabalhos anteriores na Mega Drive, o Earthworm Jim faz inúmeras parvoíces, os níveis vão sendo passados em localizações variadas e estão muito bem detalhados. As músicas também são bastante agradáveis e com uma boa qualidade, fazendo também lembrar muitos daqueles desenhos animados caóticos como o Ren & Stimpy.

Sim, este é mesmo um jogo extremamente bizarro!

Existem outras versões do jogo que também podem ser consideradas. A da SNES, é muito semelhante a esta, embora possua gráficos mais coloridos, mas a custo de faltar um nível e alguns efeitos sonoros. Posteriormente foi lançada a “Special Edition” para a Mega CD e Windows, que possuem um nível extra, animações ainda mais fluídas e versões extendidas dos restantes níveis. Nestas, a versão PC é a que possui melhores gráficos devido à reduzida paleta de cores que a Mega Drive e Mega CD podem apresentar. As versões que saíram para consolas portáteis como a Game Boy, Game Gear e GBA deixam muito a desejar. Já neste milénio saiu um remake em format digital para uma série de plataformas, mas nunca a experimentei.