L.A. Noire (PC)

Depois de ter jogado Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, fiquei com vontade de continuar a explorar algo com uma temática de detective. Foi então que me lembrei de que tinha este L.A. Noire encostado na prateleira há já demasiado tempo. Com uma nova ronda do Backlog Battlers a aproximar-se, e sabendo que a pessoa a quem teria de escolher um jogo também o tinha no seu backlog, aproveitei a oportunidade para o desafiar com este título, comprometendo-me igualmente a jogá-lo. No entanto, como também me calhou um jogo longo, não tive oportunidade de o terminar mais cedo. Ainda assim, já tinha investido algumas boas horas para partilhar impressões preliminares, pelo que deixo abaixo o vídeo desse episódio para quem tiver curiosidade. Já agora, o meu exemplar de L.A. Noire veio de uma Worten algures em Julho de 2013, por menos de 15€.

L.A. Noire leva-nos até à cidade de Los Angeles em 1947, numa altura em que a sociedade norte-americana ainda se adaptava ao período pós-guerra, muito por força do regresso dos seus soldados a casa. O protagonista, Cole Phelps, é precisamente um desses casos: após ter servido no Pacífico como tenente de uma companhia de Marines, inicia agora a sua carreira civil na polícia local. As primeiras missões, onde Cole desempenha o papel de simples polícia de rua, funcionam como um tutorial às várias mecânicas introduzidas. Após resolver esses casos iniciais, é promovido a detective, começando na divisão de tráfego, onde investiga crimes relacionados com viaturas. O seu desempenho acaba por lhe valer uma promoção à divisão de homicídios e é aí, na minha opinião, que a narrativa começa verdadeiramente a ganhar interesse. Pelo meio, vamos assistindo a flashbacks do passado de Cole na guerra, bem como a pequenos recortes narrativos apresentados através de jornais espalhados pelo jogo. Naturalmente, tudo acabará por se interligar no final, mas deixo os detalhes o leitor descobrir por si mesmo.

Jogo com caixa e manual

Tipicamente, uma missão em L.A. Noire segue uma estrutura bem definida: somos informados de um crime, deslocamo-nos até ao local e começamos a investigação. No terreno, procuramos pistas e interrogamos testemunhas que nos conduzem a novas localizações e suspeitos. Pelo meio, não faltam confrontos físicos, tiroteios e perseguições, tanto a pé como de carro. As secções de investigação fazem lembrar Shenmue, na medida em que somos incentivados a examinar objectos manualmente, manipulando-os para descobrir pistas escondidas. O mesmo se aplica a documentos, que devemos analisar com atenção.

Apesar do foco do jogo serem investigações policiais, o que não falta são também tiroteios, porrada e perseguições!

O grande destaque de L.A. Noire está, no entanto, nos interrogatórios. Estes assentam fortemente na leitura das expressões faciais, sendo que, após cada pergunta, temos de decidir se acreditamos na pessoa (Truth), se duvidamos (Doubt), ou se o acusamos directamente de mentir (Lie). Esta última opção exige sempre que apresentemos provas concretas, com base nas pistas recolhidas. Curiosamente, falhar uma dedução ou até acusar a pessoa errada não tem consequências de maior, já que a narrativa prossegue independentemente disso. A nossa pontuação no final da missão é no entanto afectada, mas poderemos sempre rejogar novamente um caso antigo em busca de um resultado mais satisfatório.

As expressões faciais são um dos principais pontos fortes deste L.A. Noire

O jogo apresenta também um mundo aberto que procura recriar Los Angeles na segunda metade da década de 40. Ainda que detalhado, este espaço acaba por ser algo pobre em conteúdo adicional, sobretudo quando comparado com outros títulos da Rockstar. Para além de alguns coleccionáveis e pequenos street crimes (missões opcionais, mais simples e rápidas), pouco mais há para fazer. Ainda assim, parece-me que este mundo aberto serve essencialmente de palco para as perseguições policiais, o que, pessoalmente, não me incomodou.

A narrativa revela-se bastante envolvente, apesar de um início algo lento. É a partir da divisão de homicídios que tudo ganha maior intensidade. Gostei particularmente da personagem de Cole Phelps e da forma como a história se desenrola. Ao longo do jogo, vamos sendo acompanhados por diferentes parceiros, todos com personalidades bem definidas e distintas, o que contribui para enriquecer a experiência.

Esta cara parece-vos a de quem está a ser honesto?

Grande parte desta envolvência deve-se também ao excelente trabalho audiovisual da Team Bondi. As animações faciais são impressionantes, especialmente nos interrogatórios, onde desempenham um papel fundamental. É pena que a linguagem corporal não tenha recebido o mesmo nível de detalhe, pois pequenos gestos poderiam ter acrescentado ainda mais profundidade. Ainda assim, o resultado final é bastante convincente. A banda sonora, com forte inspiração no jazz e na música da época, ajuda a criar uma atmosfera noir muito coesa. Pequenos detalhes, como as melodias que surgem quando nos aproximamos de pistas, estão igualmente bem conseguidos.

A análise cuidada dos objectos e documentos que vamos ter acesso é outro dos pontos fortes do jogo.

Em suma, gostei bastante de ter jogado L.A. Noire. É verdade que, ao fim de algum tempo, a estrutura pode tornar-se algo repetitiva, devido à quantidade de casos a investigar. Ainda assim, a atmosfera, os visuais e a narrativa mantiveram sempre o meu interesse. Tanto assim é que, assim que terminar os restantes jogos da Remedy que tenho em vista, pretendo finalmente dar atenção a outros títulos da Rockstar que ainda tenho por explorar na minha colecção.

Max Payne 3 (PC)

O Max Payne original é, possivelmente, um dos meus videojogos preferidos e um daqueles a que associo um carinho especial, por toda a nostalgia que me traz. Lembro-me perfeitamente de, algures em 1999, ter visto pela primeira vez um trailer do jogo no saudoso programa Templo dos Jogos, com todos aqueles tiroteios em câmara lenta a deixarem-me deliciado! Desde essa altura que acompanhei de perto o seu desenvolvimento nos fóruns da 3D Realms, já que foi a editora norte-americana que o publicou. O que me havia passado completamente despercebido foi que, mais tarde, a 3D Realms vendeu os direitos da propriedade intelectual de Max Payne, o que levou a que a sua sequela, apesar de ainda ter sido desenvolvida pela Remedy, já tivesse sido publicada pela Rockstar. No caso deste Max Payne 3, quando o mesmo foi anunciado algures em 2011, tratava-se já de um jogo inteiramente desenvolvido pela Rockstar, o que me apanhou de surpresa, embora a Remedy tenha mantido um papel consultivo no processo. A impressão que o jogo me deixou inicialmente, com base nos trailers que vi, foi a de ser tão diferente do clima noir dos seus antecessores que isso acabou por diminuir a minha vontade de o jogar. Tinha já um exemplar na minha colecção para a PlayStation 3 há alguns anos, mas, tratando-se de um shooter exigente, a vantagem de se jogar com rato e teclado falou mais alto. Assim, algures em 2023, surgiu a oportunidade de adquirir a versão física para PC a um preço acessível, pelo que acabei por vender a versão PS3 e dedicar-me antes a esta, tendo agora finalmente chegado o momento de a jogar.

Jogo com caixa, manual, papelada e 4 discos!

Antes de avançar para a minha opinião sobre o jogo em si, deixo uma nota para quem estiver a pensar adquirir a versão física para PC, já que tive alguns problemas durante a instalação. Ao inserir o primeiro DVD na drive, inicia-se o processo de instalação, sendo necessário ir trocando de disco até o mesmo concluir. Até aqui, tudo normal. No entanto, ao lançar o jogo pela primeira vez, este liga-se aos servidores da Rockstar e solicita a instalação de uma série de patches, bem como do serviço Rockstar Games Social Club. Em seguida, somos obrigados a instalar um novo cliente, o Rockstar Games Launcher, que não detectou a instalação do Max Payne 3. Ao tentar resgatar a CD-key nas opções do cliente, a mesma não foi reconhecida, apesar de o meu exemplar ter sido comprado selado e, portanto, com a chave teoricamente válida. Após várias tentativas de troubleshooting, reinstalações do jogo, dos clientes, ou de ambos, sem sucesso, acabei por contactar o suporte da Rockstar. Passados alguns dias, activaram manualmente a chave na minha conta, e o Max Payne 3 passou a figurar na minha biblioteca. Foi necessário reinstalá-lo, desta vez directamente através do cliente e, finalmente, lá consegui pô-lo a correr!!

O jogo possui também uma forte componente multiplayer e outros modos de jogo adicionais que acabei por não experimentar.

Voltamos a encarnar o ex-polícia Max Payne, agora mais velho, afectado pelo alcoolismo e preso num poço emocional após os acontecimentos trágicos que vivemos nos títulos anteriores. O jogo começa de forma algo in media res, com Max a exercer a sua nova profissão como guarda-costas privado de um milionário brasileiro, em plena cidade de São Paulo. Durante um evento privado da família do seu patrão, o empresário Rodrigo Branco, a situação descamba quando um grupo de bandidos irrompe pela festa e rapta a esposa do anfitrião, levando-nos a tentar resgatá-la a todo o custo. À medida que avançamos, vamos não só regressando ao passado de Max para compreender como chegou até ali, como também descobrimos uma intrincada teia conspiratória, à medida que os acontecimentos se vão tornando cada vez mais complexos e perigosos.

Um detalhe que achei interessante é as legendas serem apresentadas na língua em que as personagens estão a falar. Eu escolhi legendas em inglês e ocasionalmente surgiam legendas em português, mas felizmente falo ambas as línguas

No que diz respeito às mecânicas de jogo, existem algumas diferenças em relação aos seus antecessores. No entanto, a mecânica mais importante mantém-se: este continua a ser um jogo de acção na terceira pessoa que usa e abusa do bullet time, secções em câmara lenta onde podemos tirar partido da desaceleração para disparar com precisão sobre quem se atravessa no nosso caminho. Continua a ser extremamente satisfatória a sensação de nos atirarmos para um corredor em câmara lenta enquanto abatemos uma série de inimigos apanhados de surpresa. Há, ainda assim, algumas novidades, como um sistema de cobertura (típico dos jogos de acção desta geração) e o facto de só podermos transportar três armas de cada vez: duas ligeiras, para uso individual em cada mão, e uma arma maior, que requer o uso das duas mãos. Se optarmos por empunhar duas armas ligeiras, Max descarta automaticamente a arma pesada, já que não tem espaço para a transportar no coldre. De resto, a saúde continua a recuperar-se com comprimidos analgésicos espalhados pelos cenários, tal como nos jogos anteriores. Uma outra novidade é a mecânica de last stand: quando estamos prestes a morrer, o tempo abranda e temos uma breve oportunidade para eliminar o inimigo que nos derrubou. Se conseguirmos fazê-lo (e se tivermos analgésicos connosco) Max recupera a vida e volta à acção.

Ocasionalmente, principalmente quando temos flashbacks do passado recente, o jogo leva-nos aos seus momentos noir clássicos

Mas é no ambiente do jogo que se notam, de facto, as maiores diferenças. As cores escuras e cinzentas, típicas dos ambientes de filmes noir, foram substituídas pelo clima solarengo da América Latina, seja em cenários urbanos, seja nas favelas, fábricas ou edifícios em ruínas. O contraste é acentuado, sem dúvida, mas Max Payne está mais cínico do que nunca, e os seus monólogos enriquecem, e de que maneira, a narrativa! ‘Tudo está perdoado, Rockstar’, fui pensando eu à medida que jogava e a trama se adensava. Depois, há toda a questão do ambiente brasileiro, e devo dizer que foi uma experiência curiosamente agradável ouvir constantemente insultos em português. Um detalhe interessante é que as legendas seguiam a língua dos diálogos: por norma activo sempre que possível legendas em inglês, e neste caso, quando alguém falava em português, as legendas apareciam também em português. Não reparei se existiria alguma opção para forçar todas as legendas a aparecerem em inglês, mas até preferi assim, visto que compreendo bem ambas as línguas. E já agora, pareceu-me que algumas das falas em PT-BR não foram ditas por nativos, notei aqui e ali um sotaque algo estranho. Os meus leitores e amigos brasileiros que me perdoem, pode ter sido apenas impressão minha, por não conhecer bem todas as nuances da língua nas diferentes regiões do Brasil.

Estes tiroteios em câmara lenta nunca me cansaram!

De um ponto de vista técnico, graficamente trata-se de um jogo interessante, levando-nos a atravessar os mais variados cenários, desde favelas brasileiras e florestas tropicais até zonas bem mais urbanas, passando ainda por um ou outro ponto mais surpreendente, que não irei aqui revelar para não estragar a surpresa. Todos estes níveis apresentam um bom nível de detalhe, pelo menos para os padrões de 2012, ano do seu lançamento. Infelizmente, esta versão PC não se encontra bem optimizada: possuo uma máquina mais do que capaz de correr o jogo com tudo no máximo, e mesmo assim sofria quebras de framerate graves e constantes, o que me obrigou a atenuar algumas definições. O suporte para monitores ultra wide também deixa a desejar, embora felizmente existam patches criados por fãs que permitem contornar essa limitação. Um detalhe adicional a destacar é o uso recorrente de efeitos visuais como deturpações da imagem, distorções de cor e pequenos flashes, que surgem com frequência no ecrã como reflexo do estado de intoxicação constante de Max, fruto do álcool e dos comprimidos que consome, um recurso estilístico eficaz que reforça o peso emocional da narrativa. Por fim, passando para o som, o voice acting é excelente, particularmente no que diz respeito à voz do próprio Max Payne, carregada de cinismo, como já mencionei anteriormente. A banda sonora é igualmente interessante e bastante diversificada nos seus estilos musicais, abrangendo desde ritmos latinos a faixas mais tensas, dignas de um bom thriller.

Sim, este é um jogo violento. Até porque o último inimigo de uma sala que abatemos tem sempre direito a um destaque especial, mostrando as nossas balas a atravessar-lhe o corpo em câmara lenta

Portanto, este Max Payne 3 revelou-se uma surpresa bastante agradável. O facto de se passar num ambiente tão distante do noir que caracterizou os primeiros jogos da série é algo que se estranha inicialmente, mas acaba por nos prender de forma bastante convincente, fruto não só de uma óptima narrativa, mas também da jogabilidade característica da série, aqui ainda mais aprimorada. Fico muito curioso para ver o que a Rockstar irá fazer com a série no futuro, pois a mesma ficou definitivamente entregue em boas mãos.

Grand Theft Auto 2 (Nintendo Gameboy Color)

Continuando pelas rapidinhas, vamos visitar a versão 8bit do Grand Theft Auto 2, depois de eu já cá ter trazido a versão Playstation, cujo artigo servirá de base para esta rapidinha. O meu exemplar foi comprado algures em Julho deste ano, tendo vindo de um grande lote de jogos e consolas que comprei a meias com um amigo a um particular. O preço por jogo ficou bastante em conta, pelo que este GTA não me tenha ficado nada caro.

Jogo com caixa

Agora qual a piada de jogar GTA2 numa portátil de 8bit? Bom, já na altura a franchise Grand Theft Auto era sinónimo de sucesso e em 2000 a Gameboy Color era a portátil de referência no mercado, e mesmo que a Rockstar decidisse lançar uma versão para a Neo Geo Pocket, o resultado final não seria muito diferente deste. E sim, temos aqui uma versão bem compacta do GTA2 para explorar, com uma cidade dividida em diferentes districtos que temos de explorar separadamente, cada qual com 3 diferentes gangues com os quais devemos ganhar respeito e cumprir uma série de missões. Mesmo num sistema tão limitado como este, as missões são o habitual: roubar carros, assassinar pessoas chave, raptar pessoas, entre outros. A polícia pode também ser alertada para as asneiras que começamos a fazer, pelo que em certas alturas convém ir a uma garagem e pintar o carro de outra cor para enganar toda a gente. O habitual portanto!

Se não tivermos missões assignadas, no canto inferior direito do ecrã temos setas a indicar postos telefónicos controlados por cada um dos gangues

Agora se por um lado é impressionante ver uma versão de GTA a correr num sistema 8bit, naturalmente que não foi feito sem as suas limitações. Quando andamos a pé, o jogo está todo silencioso, não se ouvem pessoas a caminhar, nem os ruídos característicos das cidades, como os outros carros a passar ou mesmo as sirenes da polícia quando nos perseguem. Por outro lado, assim que entramos num carro, ouvimos a música do seu rádio. Bom, de facto seria impossível para um sistema como a Gameboy Color ter toda esta fidelidade de som como vemos no PC ou na Playstation, mas a verdade é que não deixa de ser estranho jogarmos numa cidade completamente silenciosa. Depois os peões também são practicamente indistinguíveis entre si, o que não ajuda muito quando queremos identificar polícias ou mesmo membros dos diferentes gangues.

No final de cada missão é-nos atribuida uma password gigante pois aqui não temos bateria para gravar o progresso no jogo.

Para além disso, o jogo tem alguns slowdowns quando há muita acção no ecrã, o que é de certa forma de esperar, pois mesmo numa Gameboy Color, o mapa que podemos explorar é bem grandinho, e a cidade está repleta de carros e outros peões que vão fazendo a sua vidinha.

Portanto, para mim apesar deste GTA2 ser uma implementação tecnicamente impressionante tendo em conta o hardware limitado onde corre, não deixa de ser uma versão largamente inferior, mesmo que tente ser o mais fiel possível ao original. Recomendo apenas para coleccionadores!

Grand Theft Auto: London 1969 (Sony Playstation)

Grand Theft Auto é uma série que dispensa apresentações. Desde o primeiro jogo que nos apresenta um mundo aberto à exploração onde, para além de cumprir uma série de missões relacionadas com o mundo do crime organizado, podemos simplesmente vaguear pelo mapa e causar todo o caos que bem entendermos. O primeirinho jogo, desenvolvido pela DMA Design, que mais tarde se veio a tornar na Rockstar, foi um sucesso de vendas e não tardou muito para que, antes da sequela Grand Theft Auto 2, ainda houvesse tempo para um expansion pack. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido, por alturas em que um colega de trabalho lá passou. Custou-me 5 libras, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa e manual

Esta expansão, tal como o nome sugere, é toda passada na cidade de Londres (desta vez não usaram nomes fictícios como Liberty City ou San Andreas) no ano de 1969. A jogabilidade é idêntica à do GTA original, ou seja, temos um mapa inteiro por nossa conta onde podemos importunar todos os transeuntes que nos apetecer, se bem que também depois temos a polícia à perna. Nesse caso, o jogo até parece-me ser mais permissivo, a polícia não é tão agressiva quanto noutros GTAs. Se por outro lado quisermos seguir o modo “história”, então lá teremos de nos deslocar a cabines telefónicas, ouvir o que nos têm a dizer e agir em conformidade. As missões geralmente são do género: entrar no carro A, falar com a pessoa B, intimidá-la, conduzir até ao ponto C e limpar o sebo a alguém, explodir um carro armadilhado, ou outras coisas agradáveis como raptar pessoas, colectar dinheiro sujo entre outros trabalhos de business as usual no seio do crime organizado britânico da década de 60. Ocasionalmente lá teremos uma missão mais fora do baralho, como aquela onde tomamos o papel de um agente secreto à lá James Bond onde teremos de interceptar camiões com mísseis intercontinentais e evitar que os mesmos sejam usados na capital britânica.

A nível de jogabilidade, as coisas não diferem muito do original. Ou nada mesmo.

No que diz respeito aos audiovisuais, este não é um jogo propriamente bonito. Tal como o original e a sua sequela, o jogo é apresentado numa perspectiva aérea que não dá margem para muito detalhe, mas não deixam de ser funcionais. Ainda assim não deixaram de incluir alguns pontos chave da capital britânica, como a Tower of London ou a zona de Westminster com o Big Ben e restantes monumentos. Ocasionalmente lá teremos algumas cutscenes, mas tal como no jogo original, são bastante simples e poderiam ser melhor animadas. A melhor parte é mesmo a banda sonora que simula diferentes estações de rádio que podemos ouvir sempre que entramos num carro, desde comentários hilariantes dos radialistas, passando pelas músicas que vão sendo algo variadas, mas todas elas com aquela groove muito característico da década de 60. G-roovy, as my granddad would say!

Portanto, este mission pack, que aliás nesta edição até requer o jogo original para ser jogado, acaba por ser isso mesmo, um mission pack que não adiciona nada de propriamente novo à jogabilidade do original, oferecendo no entanto um setting completamente diferente, o de Londres nos anos 60. Seria bom que isto fosse revisitado no futuro! Existe também a Special Edition deste jogo, que, ao contrário desta, não necessita do GTA original para ser jogado.

Grand Theft Auto 2 (Sony Playstation)

GTA2Tempo para mais uma rapidinha a um jogo que continua a ser bastante divertido, mas sinceramente me decepcionou um pouco num ou noutro ponto. O Grand Theft Auto original era presença obrigatória no PC de toda a gente e passávamos imensas tardes só a criar o caos na cidade, as missões sempre ficavam para segundo plano. Mas hoje em dia, com o backlog gigantesco que tenho, acabo sempre por dar mais importância à história dos jogos mesmo que sejam sandbox, e infelizmente o GTA2 não traz grandes melhorias nesse ponto. Este meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide já há uns bons meses atrás. Não sei quanto me custou, mas não terá sido mais de 3€.

Grand Theft Auto 2 - Sony Playstation
Jogo com caixa, manual e mapa

GTA2 utiliza a mesma fórmula base que o primeiro jogo e o GTA London introduziram: temos uma (ou mais) cidades para explorar livremente numa perspectiva vista de cima onde podemos fazer tudo e mais alguma coisa com os veículos e pessoas que por lá vão passeando. Ao fazer asneiras também ficamos com a polícia à perna, cujo conflito pode vir a ser escalado por mais asneiras que continuamos a fazer. Isto até levarmos o nosso carro a uma oficina onde lhe mudam a pintura e aí já fica tudo bem. Para além dessa liberdade temos uma série de missões a cumprir para um ou mais gangues, desde silenciar certas pessoas, transportar bens ilícitos, roubar alguns carros especiais, raptos, entre outras tarefas não muito dignas de um moço de recados. A diferença é que neste GTA2 temos apenas uma única cidade para explorar (se bem que dividida em 3 áreas distintas) e em cada uma dessas áreas temos 3 gangues rivais, onde vamos acabar por fazer missões para os três. Para isso incutiram um sistema de “respeito”. Apenas quando um gang nos respeita minimamente é que nos deixam fazer missões para eles. Como ganhar respeito? Bom, basta matar uns quantos membros dos gangues rivais!

Desta vez para salvar o jogo basta dirigir-nos a uma igreja e ter 50000$ no bolso!
Desta vez para salvar o jogo basta dirigir-nos a uma igreja e ter 50000$ no bolso!

E ao longo do jogo vamos fazendo sempre essa dança de gangue em gangue caso queiramos fazer todas as missões, o que não faz muito sentido, pois para sermos elegíveis a fazer as missões do gangue A, temos de matar vários membros do gangue B, mas depois para fazer missões do gangue B basta matar membros do gangue C, a nossa reputação em infernizar a vida desses bandidos quando trabalhávamos para o gangue anterior parece que não importa para nada. E esta lógica ainda se agrava mais sendo que o gangue Zaibatsu está presente nas 3 diferentes áreas da cidade. Mas isto sou eu a complicar demasiado as coisas, um videojogo não é suposto ter lógica, este em particular está repleto de humor negro e há missões bem divertidas, como usar um camião de bombeiros que na verdade tem um lança chamas acoplado em vez de um canhão de água. E os gangues no geral são bastante originais, incluindo um de rednecks, outro de esquizofrénicos, cientistas malucos,  religiosos hindus ou até “comunistas” pró-soviéticos com direito a uma fábrica de hot dogs com carne de origem duvidosa.

Tal como no original, as missões são dadas ao atender telefones públicos. Mas só as podemos fazer se tivermos "respeito" suficiente pelo gangue em questão
Tal como no original, as missões são dadas ao atender telefones públicos. Mas só as podemos fazer se tivermos “respeito” suficiente pelo gangue em questão

O problema é que isto acaba por inviabilizar um pouco uma narrativa mais séria como a que a Rockstar passou a adoptar nos seus jogos. É claro que não estava à espera de uma narrativa à lá L.A. Noire, até porque mesmo nos GTAs que se seguiram sempre houve um pouco de bom humor, mas esperava que já houvesse alguma narrativa que conduzisse uma história com princípio e fim. Até porque o jogo começa logo com uma cutscene em full motion vídeo, repleta de acção e perseguições policiais, mas já o final… bom, é melhor não dizer nada.

De resto, para quem jogou o GTA original a jogabilidade mantém-se muito idêntica. É verdade que prefiro a versão PC a esta da Playstation devido aos controlos, mas talvez seja só uma questão de hábito. Continuamos a ter imensos veículos para conduzir, desde pequenos “mata-velhos” até tanques de guerra e as armas também são ainda mais variadas. Os conflitos policiais podem agora ser escalados de tal forma que temos carrinhas SWAT, agentes federais especiais ou até o exército norte-americano atrás de nós com tanques e soldados fortemente armados. Podemos também equipar os nossos carros com armadilhas como soltar óleo na estrada para despistar os polícias ou mesmo equipar metralhadoras. É uma novidade interessante, mas dado à fragilidade dos carros não me pareceu que compensasse muito. O conceito dos diferentes gangues também acrescenta algumas novas possibilidades, pois mediante as nossas relações com cada grupo, eles podem ser inofensivos e até ajudarem-nos nos confrontos com as forças da Lei, ou por outro lado também nos podem atacar. Outros extras como os Kill Frenzy ou mesmo algumas missões bónus também existem nesta sequela e aqui é possível fazer save game a qualquer momento, bastando para isso procurar uma igreja que costuma estar em território neutro no mapa e ter pelo menos 50000 dólares na nossa conta. É melhor que não haver save nenhum, e excepto as missões finais de cada capítulo, estas também as podemos repetir caso as falhemos à primeira.

Para nos auxiliar, existem vários marcadores com a direcção que devemos seguir. Se não estivermos com nenhuma missão de momento, os apontadores indicam a localização de telefones dos diferentes gangues.
Para nos auxiliar, existem vários marcadores com a direcção que devemos seguir. Se não estivermos com nenhuma missão de momento, os apontadores indicam a localização de telefones dos diferentes gangues.

A nível gráfico não é um jogo assim tão diferente do primeiro no aspecto, embora já usem polígonos em 3D para representar a cidade, as sprites estão um pouco mais detalhadas e existem alguns efeitos de luzes que são melhores notados caso estejamos a jogar a versão PC, onde podemos jogar durante a noite. Creio que a versão Dreamcast também permite jogar à noite, mas aqui na Playstation joga-se sempre de dia, o que a meu ver até dá outro brilho ao jogo, pois durante a noite as coisas ficam muito iguais. A banda sonora continua excelente, com cada carro a tocar diferentes músicas ou diálogos nos seus rádios, consoante a estação sintonizada. A música varia do country, jazz, pop, rock, electrónica e até gospel, mas o que mais piada achei foram precisamente naqueles pequenos detalhes nos diálogos das rádios patrocinadas pelos gangues: o sotaque sulista da rádio dos rednecks a falarem de bounties em prisioneiros que se escaparam da prisão, as dificuldades técnicas dos soviéticos em transmitir, ou bizarrices em japonês na rádio patrocinada pelos Yakuza.

O nível máximo de alerta aumenta consoante o nosso progresso no jogo. Na ultima área, até o exército pode ser chamado. E vai ser, mesmo se jogarmos as missões direitinhas
O nível máximo de alerta aumenta consoante o nosso progresso no jogo. Na ultima área, até o exército pode ser chamado. E vai ser, mesmo se jogarmos as missões direitinhas

Em suma, este é um bom jogo para quem gostou do GTA original, na medida em que podemos continuar a causar o caos na cidade da mesma forma, simplesmente temos mais armas e veículos à nossa disposição para o fazer. Para quem quiser jogar de uma forma mais séria, cumprindo as várias missões da campanha, não gostei muito da introdução de gangues rivais, pelo menos não desta forma. Estava à espera que houvesse uma narrativa mais forte neste jogo, o que não aconteceu e seria difícil fazê-lo visto que podemos ir saltando de gangue em gangue à nossa vontade. Fora isso, continua a ser um jogo bem divertido e com um toque de humor negro como a Rockstar bem o sabe fazer.