Killer Instinct (Super Nintendo)

44387_frontStreet Fighter II foi um absoluto marco na indústria, de tal forma que catalizou todo o subgénero dos jogos de luta, após a sua prequela não ter sido lá muito bem recebida. E com esse sucesso naturalmente foram surgindo imitadores e outros jogos de luta que tentavam incutir diferentes aproximações à mesma fórmula de base. Um deles foi o Mortal Kombat, onde apesar de possuir uma jogabilidade mais simplificada que a de Street Fighter, foi dado um maior foco na violência. O seu sucesso também foi grande e a Rare então aproveitou para também se aventurar no meio, produzindo um jogo que tenta unir o melhor dos dois mundos: a jogabilidade mais frenética e focada em combos, com a violência característica de um Mortal Kombat. O meu exemplar veio da CeX de Belfast, tendo-me custado 6£ se a memória não me falha.

Killer Instinct tem um dos poucos, senão mesmo o único, cartucho negro da Super Nintendo. Originalmente vinha também com um CD com a banda sonora.
Killer Instinct tem um dos poucos, senão mesmo o único, cartucho negro da Super Nintendo. Originalmente vinha também com um CD com a banda sonora.

A história por detrás do jogo engloba uma vez mais uma corporação criminosa por detrás da organização de um torneio de artes marciais. A empresa é a Ultratech, que envia várias criaturas experimentais e cyborgs para o torneio de forma a testar o seu poder em combate. Para além de outros lutadores mais “normais” cujos objectivos podem passar por defrontar a própria Ultratech, temos outros lutadores algo estranhos como cyborgs, diferentes monstros como um esqueleto lutador, lobisomem ou aliens. O elenco até que é bastante abrangente e a jogabilidade possui algumas peculiaridades interessantes.

Graficamente o original de arcade era bastante imponente, infelizmente a versão SNES teve de sofrer bastantes cortes
Graficamente o original de arcade era bastante imponente, infelizmente a versão SNES teve de sofrer bastantes cortes

Uma dessas peculiaridades passa pela forma como os rounds estão divididos. Cada lutador possui 2 barras de energia, e os combates só terminam quando esvaziarmos as duas barras de energia do nosso oponente. No entanto, assim que esvaziarmos a primeira barra de energia o combate tem uma ligeira pausa, passando para o round seguinte, deixando-nos com a mesma vida com que ficamos no round anterior. Depois a outra novidade maior está no sistema de combos. Este é um jogo muito voltado para combos, no entanto é possível executar uma sequência específica de botões que nos fazem desencadear uma combo, sem ter de desferir cada golpe manualmente. Por outro lado, é possível também quebrar combos com os combo breakers. Por outro lado temos também a jogabilidade violenta, apesar de não ser tão gore quanto Mortal Kombat. Ao desferir golpes vemos sangue (ou outros líquidos dependendo dos lutadores em questão) a ser jorrado para o ecrã, mas não em tantas quantidades. Depois existem também os golpes finais que emulam as fatalities, embora não sejam tão violentas quanto a série rival. Outros, como os Ultra Combos fazem-me lembrar as Brutalities e temos também os Humiliations que fazem os nossos oponentes dançar.

Apesar de ser um jogo violento e até ter as suas próprias fatalities, não eram tão violentas quanto as de Mortal Kombat
Apesar de ser um jogo violento e até ter as suas próprias fatalities, não eram tão violentas quanto as de Mortal Kombat

Graficamente o original de arcade era um colosso. Apesar de ter sido desenvolvido num hardware com o nome “Ultra 64”, o mesmo nome de código da consola que viria a tornar-se na Nintendo 64, na verdade acabou por usar um hardware algo diferente, pois o projecto Ultra 64 ainda estava atrasado. O jogo foi então co-desenvolvido entre a Rare e a Midway, numa parceria entre ambas as empresas que trouxe o desenvolvimento de alguns jogos arcade com hardware similar à Nintendo 64, cujas conversões caseiras acabaram po se ficar exclusivas na plataforma da Nintendo, tal como os Killer Instinct e os Cruis in. Mas voltando especificamente a este Killer Instinct, na arcade este era um jogo bem bonito. Também com personagens e pré digitalizadas como a Rare fez no Donkey Kong Country, as arenas eram variadas e estavam muito bem detalhadas, com alguns pormenores em 3D. Cada personagem possuía uma pequena cutscene em vídeo no caso de vitória, a banda sonora era variada e excelente e o jogo estava também repleto de várias vozes. Inicialmente estaria previsto que fosse convertido para a Nintendo 64, mas como a consola atrasou o seu lançamento, acabaram antes por lançar uma conversão para a Super Nintendo e com isso muito do seu brilho acabou por se perder. As sprites ficaram menores, os efeitos 3D removidos ou subsitituídos por mode 7, as arenas também perderam muitos dos seus detalhes e a qualidade da música não é a melhor, bem como muitas das vozes foram retiradas. As pequenas cutscenes de cada lutador foram subsituídas por imagens estáticas que até ficaram um pouco esticadas face às originais.

Na transição arcade para SNES, algumas imagens ficaram bastante esticadas.
Na transição arcade para SNES, algumas imagens ficaram bastante esticadas.

Felizmente a jogabilidade continua excelente e no fundo é isso importa. Cortes na qualidade audiovisual seriam mais que esperados para a Super Nintendo, mas felizmente os combates são fluídos, assim como o seu sistema de combos. Acho um jogo de luta bastante competente que vos recomendo a jogar se o encontrarem a um bom preço. Melhor ainda, se tiverem a Xbox One podem encontrá-lo naquela compilação repleta de jogos da Rare.

Perfect Dark (Nintendo 64)

Perfect DarkSou sincero. Este Perfect Dark foi jogado inteiramente em emulador. O cartucho que eu tenho é a versão norte-americana e a Nintendo 64 é uma consola region locked cujo desbloqueio não é propriamente trivial. Por outro lado também me falta o Expansion Pak, um acessório que acrescenta mais RAM à consola que na falta dele, torna a maior parte deste Perfect Dark inutilizável. Por outro lado, existem uns plugins interessantes para o emulador Project 64 que permitem jogar alguns FPS desta consola com o setup típico de FPS para PC, isso mesmo com rato e teclado! Então claro que tirei partido dessa vantagem e cá fica a minha opinião sobre este óptimo jogo. Apenas fiquem avisados que não o joguei da forma que o mesmo foi idealizado para ser jogado. De resto este cartucho custou-me 5 dólares se a memória não me falha. Edit: Eventualmente arranjei uma versão Europeia e completa, tendo vindo do UK algures na recta final do ano de 2019, custou-me à volta de 12libras.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Perfect Dark era para ser o sucessor do 007 Goldeneye, também produzido pela Rare para a Nintendo 64 e um dos mais importantes first person shooters a aparecer exclusivamente numa consola de videojogos. Por acaso tinha sido um jogo que passou completamente debaixo do radar para mim, até ter comprado uma Mega Score do ano 2000 que o analisava, e o que lá escreveram sempre me deixou a salivar por um dia destes o jogar. Aqui em vez do James Bond, temos uma outra agente secreta, a Joanna Dark e o jogo tem uma toada muito mais sci-fi, pois decorre no futuro e leva-nos para o meio de conspirações políticas, terroristas e até com extra-terrestres à mistura!

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Existe imenso conteúdo desbloqueável neste jogo!

Mas é mesmo na jogabilidade que este jogo brilha – e mais uma vez sublinho que o joguei com rato e teclado em emulador ao invés do comando da Nintendo 64. Mas nem é pelos controlos que digo que Perfect Dark é bom, já que mesmo na N64 usa o analógico para movimentar e o D-Pad ou os C-Buttons para controlar a câmara. Bom, na verdade parece que usa uma mistura de ambos, o que acaba para atrapalhar um pouco as coisas a quem já estiver habituado aos controlos standard, mas não é sobre isso que quero aqui escrever, mas sim na quantidade de coisas que podemos fazer. Podemos ter abordagens mais furtivas, entrar à Rambo e dizimar tudo o que nos aparece à frente, as armas são bastante variadas e com modos de fogo secundário, temos imensos gadgets que poderemos utilizar entre muitos outros bons detalhes, como o sistema de hit detection dos nossos inimigos que reagem de formas diferentes consoante onde lhes acertemos. Até é possível desarmá-los ao disparar um tiro certeiro nas suas armas ou mãos! Sobre os gadgets, temos brinquedos desde vários tipos de visores como infravermelhor, raio-x, nocturnos, pequenas câmaras espiãs voadoras, radar, equipamento para hackear computadores, etc. Mas ao contrário de outros jogos onde o seu uso é meramente facultativo e acabamos por os usar uma ou outra vez por curiosidade, aqui seremos mesmo obrigados a utilizá-los numa ou noutra ocasião.

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Perfect Dark tem uma quantidade absurda de diferentes armas para utilizar

Inicialmente dispomos de 5 opções de jogo: na primeira poderemos vaguear à vontade pelo Carrington Institute, a nossa agência empregadora. Aqui poderemos reconhecer todos os cantos da casa e participar no modo tutorial que nos ensina os controlos e as acções básicas do jogo, incluindo mexer com muitos dos gadgets acima mencionados. Depois temos o modo campanha propriamente dito que achei muito bom, onde poderemos também desbloquear 4 missões bónus que acrescentam valor à história, com missões vistas por outros protagonistas. Como não poderia deixar de ser, os outros são vários modos multiplayer, como partidas de deatchmatch, capture the flag e variantes, outros modos de jogo baseados em captura objectivos como King of the Hill, ou o Hacker Central, onde temos de hackear um computador aleatório na arena. Estes modos de jogo são altamente customizáveis a nível de regras, algo que a equipa que posteriormente saiu da Rare para criar a série Timesplitters levou com eles. Ainda aqui temos os Challenges, que nos podem recompensar com o desbloqueio de alguns destes modos de jogo, armas e personagens. Outros modos de jogo separados incluem o cooperativo, que nos permitem jogar as missões que já tenhamos desbloqueado no modo single player com mais um amigo. Por fim temos também o inovador Counter-Operative, onde o primeiro jogador vai jogando normalmente como Joanna Dark nos níveis normais, mas o segundo jogador pode encarnar em vários dos inimigos que vagueiam pelo nível, com o único objectivo de caçar Joanna.

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Rare, a adivinhar a vida do Obama muitos anos antes!

No que diz respeito aos audiovisuais este é sem dúvida um dos jogos mais avançados para a Nintendo 64. Graficamente é bom e bastante variado, com o setting futurista a assentar-lhe que nem uma luva, embora também visitemos outras zonas mais “naturais”. Os inimigos e níveis no geral são muito bem detalhados com bastantes polígonos, mas o calcanhar de aquiles da N64, ou seja, a falta de espaço de armazenamento nos cartuchos dá uma vez mais o ar da sua (des)graça com os níveis a terem texturas muito simples. Por outro lado há uma quantidade impressionante de diálogos (e com boa qualidade) que voltam a colocar a “balança técnica” bem positiva. O mesmo posso dizer para as músicas que estão óptimas.

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Em certos momentos, Perfect Dark é mesmo um dos jogos mais bonitos da Nintendo 64

Em suma, Perfect Dark é um excelente FPS que ao fim de 15 anos lá o consegui jogar.  Mas deixou-me com pena de duas coisas: de ainda não o ter em versão PAL mais um Expansion Pak para o poder desfrutar no seu sistema original, mas também tenho pena que a Rare tenha sido vendida para a Microsoft, pois gostaria de ter visto o Perfect Dark Zero na Gamecube.

Killer Instinct (Nintendo Gameboy)

Killer InstinctSuper rapidinha para hoje, pois o que aqui temos é a adaptação dentro dos possíveis de um jogo de luta que na altura ainda tinha dado bastante que falar, até porque tinha sido desenvolvido pela Rare, uma empresa que já tinha dado muitas e boas cartas no mundo dos videojogos, mas nunca com um jogo de luta. Killer Instinct, criado para combater a fama e sucesso de Mortal Kombat, era também um fighter bastante violento com uma jogabilidade frenética e com foco nos combos e com uns visuais excelentes, tendo sido lançado originalmente para a arcade e depois para a Super Nintendo, numa versão mais modesta. Como poderia a pobre Gameboy clássica competir? Este meu cartucho veio da feira da Vandoma no Porto, que me custou 50 cêntimos há coisa de umas semanas atrás.

Killer Instinct - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho

O lançamento original das arcades era um portento técnico. Se não estou errado, creio que até foi dos primeiros jogos arcade a incluir um pequeno disco rígido para além das ROMs, o que lhe permitiu um maior armazenamento de dados, resultando em personagens e backgrounds pré-renderizados e altamente detalhados, violência over the top e uma série de clips de vídeo a condizer também. Inicialmente era suposto a primeira conversão deste jogo sair para a Nintendo 64, até porque este foi o primeiro fruto de uma parceria entre a Nintendo e a Williams que lhe permitiu posteriormente trazer muitos jogos arcades desta empresa para a sua consola de 64bit. No entanto a N64 tinha atrasado e decidiram converter o jogo para a Super Nintendo, onde naturalmente teve de receber muitos cortes. A versão Gameboy ainda mais cortes recebeu, faltando-lhe alguns lutadores, golpes especiais (a Gameboy apenas possui 2 botões de acção ao contrário da SNES e N64) e naturalmente o downgrade gráfico também foi bastante acentuado. Nota-se que se tenta replicar o aspecto pré-renderizado do jogo, mas falta muito detalhe. Uma coisa interessante é as funções especiais desta versão GB, quando ligada a uma Super Gameboy. Podemos jogar contra um amigo apenas ligando um segundo comando à SNES, e a nível gráfico até fica bem melhor.

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O suporte a cores da Super Gameboy até se safa bem neste jogo.

E o jogo em si do que se trata? Bom, como sempre há uma mega corporação qualquer que está a organizar um torneio de artes marciais, juntando muitos guerreiros de elite de todas as partes do mundo, embora cada qual com as suas próprias razões para lá estarem, e uns quantos mesmo a mando da própria empresa. E tal como referi acima a jogabilidade era bastante frenética e violenta. Não só pelo esquema de combos (e combo breakers), mas também pelo facto de o jogo não estar dividido em rounds, mas sim em barras de vida. Cada lutador tem 2 e quando as estourarmos ganhamos o combate! Aqui na Gameboy como seria de esperar a jogabilidade não é a melhor, mas até me impressionou pela positiva em duas coisas: a primeira na fluidez de jogo que me pareceu muito boa para uma GB. A segunda: as músicas que possuem um chiptune excelente!

Goldeneye 007 (Nintendo 64)

Goldeneye 007Sempre fui um grande fã de FPS, mas no PC. E mesmo quando era mais novo, apesar de ter jogado Quake, Duke Nukem 3D e Doom na Sega Saturn, não era bem a mesma coisa, mesmo numa altura em que o esquema de controlo “WASD+rato” ainda não era o standard. Mas eis que sai Goldeneye que, apesar de não ser de todo o primeiro FPS exclusivo para uma consola, é possivelmente dos exclusivos o primeiro que deixou os donos de PC com alguma inveja. O meu exemplar, do qual possuo apenas o cartucho, entrou na minha colecção algures há uns meses atrás, vindo num bundle juntamente com outros jogos em cartucho e uma N64 com 2 comandos que me ficou por 40€.

Goldeneye 007 - Nintendo 64
Apenas cartucho

Tal como o título do jogo indica, o mesmo é baseado no filme de James Bond do mesmo nome, o Goldeneye protagonizado por Pierce Brosnan, que coloca o agente britânico mais uma vez no encalço de algum grupo terrorista que se preparava para aprontar das suas. E o jogo era de facto muito sólido, e embora não tenha envelhecido da melhor forma, os seus controlos já eram um protótipo do que viriam a ser os controlos standard de FPS em Gamepads. O gamepad da Nintendo 64 sempre foi bizarro, mas o Goldeneye tenta tirar o máximo partido possível do mesmo. Com o analógico central a servir para mover em todas as direcções e tanto o D-Pad como o C-button (esquema ambidestro) a permitir olhar para cima ou para baixo e sidestep para a esquerda ou direita. Não é de todo perfeito, até porque o eixo dos Ys é invertido e seria melhor usar o analógico para apontar livremente, mas já é alguma coisa. O botão de disparo é o Z, como se um gatilho se tratasse, e os restantes faciais são para desempenhar acções. Os botões de cabeceira L e R servem para mirar livremente de uma forma estática ou seja, manter o ecrã fixo e mover a mira de um lado para o outro. Mas isto é apenas a configuração standard, existem várias outras configurações diferentes, uma delas utiliza 2 comandos para controlar apenas uma personagem (utilizando os 2 analógicos em separado).

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A barra da esquerda é a da nossa vida e não pode ser regenerada. À direita temos a armadura e essa sim, pode ser regenerada ao encontrar novas armaduras.

E os níveis são na sua larga maioria baseados em acontecimentos do filme, decorrendo em diferentes anos, desde a introdução em 1986 numa União Soviética gelada, passando por várias cidades europeias e uma selva cubana. Existem ainda outros níveis baseados noutros filmes clássicos, como “O Homem da Pistola Dourada” ou “Aventura no Espaço” que podem ser desbloqueados. E tal como um autêntico espião, muitos segmentos no nível requerem algum stealth, com o jogo a fornecer-nos armas com silenciadores para o efeito. Aliás, neste jogo cada nível tem os seus objectivos que muito raramente são “destruir tudo que mexa”, mas sim “destruir equipamento x”, “resgatar pessoa y”, ou “infiltrar na base z”, o que é sempre refrescante tendo em conta os restantes jogos do género da época. Mas voltando ao stealth, teremos também de destruir algumas câmaras de vigilância ou alarmes, pois em certas alturas caso sejamos descobertos, iremos despoletar uma infinidade de inimigos gerados aleatoriamente e tendo em conta que não existem itens de regeneração de saúde, não é uma boa ideia sujeitarmo-nos a esse perigo.

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Apesar de existirem alguns níveis inéditos, o jogo segue de uma forma relativamente fiel os acontecimentos do filme

Apesar de não ser de todo o meu caso, uma das razões pela qual este jogo foi muito bem recebido e ainda hoje provoca reacções de entusiasmo pelos mesmos que o viveram na sua época, é a sua vertente multiplayer em split screen que poderá ir até 4 jogadores em simultâneo. Bom, sinceramente não sou uma das pessoas que perdeu muito tempo com isto, apesar de o meu primeiro contacto com este jogo ter sido precisamente uma partida multiplayer em casa de primos meus, já há uns bons anos atrás. Todos os modos de jogo são baseados em deathmatch ou capture the flag, com variantes como team deathmatch, ou outras em que só podemos morrer 2x, ou onde nos podemos transformar no Scaramanga e usar a sua super-poderosa pistola dourada. Interessante e acredito perfeitamente que tenha sido algo bem divertido mas eu em 1997 estava bem mais entretido com outras consolas e hoje em dia pegar neste Goldeneye já não é a mesma coisa.

Do ponto de vista técnico este Goldeneye era bem sólido. Os inimigos eram bem detalhados e inclusivamente o jogo possuia um sistema de detecção de colisões bem interessante, afinal acertar numa perna é muito diferente de um headshot limpo e este Goldeneye foi dos primeiros FPSs a ter atenção a detalhes desses, ou mesmo a vista zoom de algumas armas que hoje é bem conhecida como “aiming down the sights“. E se jogarem jogos como o Turok, o “nevoeiro” é bem cerrado e aqui neste Goldeneye a Rare conseguiu atenuar bastante esse efeito, embora em alguns níveis mais amplos ainda seja notório o aparecimento “do nada” de alguns inimigos. Os níveis estão muito bem detalhados, assim como os modelos poligonais de James Bond e seus inimigos. Os cenários também estão bons, embora um ou outro nível acuse o eterno problema da N64 e das suas pobres texturas devido ao pouco espaço de armazenamento de um cartucho. As músicas também são óptimas, utilizando por base vários temas do filme ou da própria franchise. Só é pena por não haver voice acting, mas lá está, o cartucho não aguenta com tudo, já foi muito bom o que conseguiram espremer em 12MB.

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Graficamente é um jogo que aproveita muito bem as capacidades da N64

É por estas razões que o 007 Goldeneye é um clássico da Nintendo 64 e com razão. Conseguiram desenvolver um FPS revolucionário para a época, conseguia rivalizar com os colossos de PC, com uma boa jogabilidade, variedade de objectivos a cumprir e um multiplayer local muito competente. Também foi o jogo que abriu as portas a uma enxurrada de FPS sobre a série do James Bond que pelo menos os que experimentei foram todos bem competentes.

R.C. Pro-Am (Nintendo Entertainment System)

RC Pro Am - NESO artigo de hoje será mais uma “super rapidinha”, pois o tempo tem sido mesmo curto. R.C. Pro-Am é um jogo de corridas de carrinhos telecomandados, produzido pelo outrora gigante estúdio europeu da Rare, que nos habituou com o passar dos anos com lançamentos excelentes para as consolas da Nintendo e não só. E possivelmente este RC Pro-Am até que foi um dos primeiros sucessos da empresa para a NES, embora não seja um jogo que me agrade particularmente.

RC Pro-Am - Nintendo Entertainment System
Apenas cartucho

O jogo apresenta-se numa perspectiva isométrica que veio mais tarde a influenciar outros videojogos que a utilizaram e os controlos são simples com o D-Pad a controlar o movimento do nosso carro, um botão para acelerar e um outro para utilizar armas. Sim, apesar de ser sobre carrinhos telecomandados podemos  utilizar armas como mísseis para atacar os carros que vão à nossa frente, ou bombas para os que se ficam atrás. Essas armas são apanhadas ao longo dos circuitos e o número de munições mantém-se de pista em pista. Para além de armas podemos também encontrar peças que melhoram o nosso carro, como pneus, motor, turbo, itens como “escudos” que nos protegem contra o dano ou mesmo letras que vão formando a palavra Nintendo, e que por sua vez nos permite adquirir carros melhores.

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As pistas estão cheias de powerups e obstáculos

O objectivo consiste em chegar pelo menos na 3a posição para avançar de circuito, existindo 24 circuitos diferentes, mas o jogo a repetir-se enquanto vamos “sobrevivendo”. Esses mesmos circuitos têm também alguns perigos como poças de água ou óleo, pequenas zonas onde se activa temporariamente o turbo, ou mesmo barreiras que nos param de uma vez. A jogabilidade é simples e entende-se o porquê de o jogo ter sido um sucesso, mas muito sinceramente acabo por preferir outro com um conceito não muito diferente: Micromachines.

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Alguns powerups servem para aumentar a performance do carro

A nível de audiovisuais não é o melhor jogo de sempre. Não esperem por circuitos muito detalhados, nem músicas que nos fiquem para sempre gravadas na memória, até porque só existem pequenas melodias de transição de uma corrida para a outra. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel. De resto, R.C. Pro-AM é um jogo que não é nada mau do catálogo da NES, mas pura e simplesmente não é de um género que me agrade particularmente.