Mortal Kombat II (Sega Mega Drive)

MKIIO primeiro Mortal Kombat foi um jogo de tremendo sucesso principalmente pelo seu conteúdo violento e foi também um dos responsáveis pelo aparecimento de orgãos de controlo parental que classificam a faixa etária recomendada em cada videojogo, isto para o mercado Norte-Americano. Mas com todos os videojogos de sucesso comercial, uma sequela é inevitável. E se nuns não os developers conseguiram superar a criação original, noutros ainda a melhoram em todos os aspectos e felizmente é nessa categoria que recai este Mortal Kombat II. A minha cópia foi comprada algures em Dezembro de 2014 na Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado algo em volta dos 10€.

Mortal Kombat II - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Como deveria ser de conhecimento público, a história por detrás do primeiro Mortal Kombat prendia-se com a derradeira edição do torneio de artes marciais entre os melhores lutadores da Terra e os do Outworld que, caso vencessem o mesmo, teriam toda a legitimidade para invadir a Terra e escravizar a raça humana. Pois bem, felizmente perderam-no. O plano seguinte de Shang Tsung, e do seu mestre Shao Kahn, era o de realizar o próximo torneio em Outworld, onde teriam a vantagem de “estar a jogar em casa”. Das personagens que apareceram no jogo anterior, apenas Kano, Sonya e Goro não reaparecem, e no seu lugar temos outras personagens icónicas como Baraka ou as ninjas femininas Kitana, Mileena e Jade (esta uma das várias personagens secretas não jogáveis, juntamente com Noob Saibot e Smoke).

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O elenco de personagens jogáveis nesta sequela

A jogabilidade é o mesmo de sempre, com cada personagem a possuir os mesmos golpes básicos e o facto de ser absolutamente recomendado a utilização de um comando de 6 botões para melhor se fazer a distinção entre high e low punchs ou kicks. O que realmente distingue as personagens são os seus golpes especiais e claro está, os finishing moves. No original cada lutador tinha a sua própria “fatality”, um golpe bastante violento que geralmente envolvia decapitações, desmembramentos ou outras coisas não muito bonitas. Agora cada personagem tem duas fatalities que pode usar, para além das chamadas stage fatalities, ou seja, fatalities que apenas podem ser desencadeadas nalguns cenários, como atirar alguém do The Pit para ser empalado por espinhos no seu fundo. Algumas destas fatalities eu achei espectaculares na altura, como a transformação de Liu Kang num dragão e devorar o oponente, possivelmente terá influenciado a criação das animalities no jogo seguinte. Mas tal como o anterior, a polémica devido à violência gratuita ainda foi bem considerável, pelo que os criadores do jogo resolveram brincar um pouco com a situação e incluiram também as babalities, onde transformamos o nosso oponente num bébé, e os friendships, onde não matamos os oponentes, mas sim fazemos coisas estúpidas como lhes oferecer um bolo, um boneco, tirar coelhos da cartola ou dançar ao som de música disco. Este humor algo parvo sempre foi algo que eu gostei na série, se calhar até bem mais que a sua violência over-the-top, e dificilmente haverá série com mais easter eggs que o próprio Mortal Kombat. Toasty!

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O caminho ainda é bem longo até chegarmos a Shao Khan

Na parte mais técnica, o Mortal Kombat II é o jogo da série clássica que estéticamente mais me agrada. Seja pelo novo design das personagens, pelos cenários serem mais sinistros devido ao torneio decorrer no Outworld, ou mesmo por algumas das novas personagens como o Baraka serem excelentes. No entanto, e infelizmente, esta conversão para a Mega Drive perdeu muito do brilho da versão original Arcade, embora não deixe de ser um óptimo jogo por si só. Os cenários têm menos detalhe e as cores também não são as melhores, devido às limitações na palette da Mega Drive. As músicas e os efeitos sonoros também ficam uns furos abaixo e muitas das vozes existentes na versão arcade acabaram por ser cortadas. Eu continuo a gostar bastante deste jogo, mas se no primeiro a versão SNES perdia por default devido a ser censurada, já neste jogo é bem capaz de levar a melhor.

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As fatalities continuam a ser o ponto alto do jogo. Especialmente quando as fazemos a algum amigo.

Em suma, o Mortal Kombat II é uma excelente sequela. Pegou em tudo o que o original tinha de bom e melhorou, com a inclusão de mais personagens (embora existam muitas palette swaps entre os ninjas masculinos e femininos), novos golpes violentos, e uns visuais que sinceramente foram os que mais me agradaram de todos os Mortal Kombat clássicos em 2D. Esta versão Mega Drive pode não ser o melhor port de todo o sempre, mas ainda assim não deixa de ser um óptimo jogo que fica muito bem em qualquer colecção de Mega Drive que se preze.

Mortal Kombat (Sega Master System)

MK - SMSO artigo que trarei cá hoje será mais uma rapidinha, embora o primeiro Mortal Kombat seja um clássico de tal forma que merece sem dúvida um artigo bem mais completo. A razão para isso prende-se com o facto desta ser a versão Sega Master System, que possui severas limitações face ao original das arcadas. Apesar de também possuir o original arcade no Komplete Kollection no Steam, estou a guardar-me para um artigo com mais detalhe uma vez que comprar a versão Mega Drive ou outra “na mesma liga” e lançada na época. E este cartucho já não me recordo mesmo como chegou à colecção, sei que veio juntamente com algum bundle que comprei, mas de resto não me lembro de mais nada. EDIT: recentemente um amigo meu ofereceu-me também a caixa e manual do jogo, já o tenho mais completo.

Jogo com caixa e manual

A história de Mortal Kombat prende-se com as forças malignas de uma outra dimensão quererem invadir o planeta Terra. A única condição que os deuses colocaram foi que para isso as forças de Shang Tsung teriam de vencer os terrestres 10x num torneio mortal de artes marciais. A má notícia é que eles já venceram 9 e este seria o derradeiro combate que ditaria o nosso destino. Na verdade foi a sua violência over the top e fatalities que colocaram verdadeiramente este jogo no mapa, não a sua história.

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Sinceramente, as sprites até que estão bem detalhadas tendo em conta a plataforma

O jogo marcou a estreia de personagens como Sub-Zero, Scorpion, Johnny Cage ou Liu-Kang, mas devido a limitações da consola, foram cortadas neste jogo as personagens Johnny Cage e o ninja secreto Reptile. Devido aos poucos botões da Sega Master System, também alguns golpes especiais ficaram de fora e para bloquear é necessário pressionar o botão de socos mais carregar para trás no D-Pad, ao contrário de outras plataformas com mais botões, que tinham um botão exclusivamente para bloquear. As fatalities, essas existem também aqui mas com um look bem mais 8bit. De resto, possuimos 2 modos de jogo, a campanha single player que nos coloca a combater contra todos os outros lutadores principais, um combate contra um clone nosso, alguns combates de “endurance”, onde lutamos contra 2 lutadores em cada round e por fim os 2 bosses Goro e Shang Tsung. Por fim temos o versus para 2 jogadores.

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O (ligeiramente) reduzido ecrã de selecção de lutadores

No audiovisual este é um jogo misto. Por um lado as sprites são bem grandinhas para um jogo de Master System e apesar de haver algum downgrade óbvio, mantêm na mesma as suas características de terem sido digitalizadas de actores reais. O trade-off de termos estas sprites grandes e bem detalhadas tendo em conta a consola, é que o jogo tem um pacing mais lento que o original. As arenas foram outro dos aspectos cortados, pois apenas temos duas ao longo de todo o jogo, e apesar de serem extremamente simples e com poucos adornos visuais, ao menos são grandinhas. Os efeitos sonoros não são nada do outro mundo e as músicas ouvem-se.

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Os dois confrontos finais

Por muito que eu goste da minha Master System este é um jogo que eu apenas recomendo aos coleccionadores, tanto da plataforma como da série Mortal Kombat em si, visto que é um port fraco devido às limitações de hardware, mas vê-se que foi criado com as melhores das intenções. Quanto a mim eventualmente o comprarei pelo menos em caixa, mas não é algo que tenha pressa.

Road Rash (Sega Master System)

RoadRash-SMSAs conversões de jogos 16bit para sistemas de 8bit geralmente ficam muito atrás da versão mais avançada. Muitos dos jogos multiplataforma que a Mega Drive recebeu geralmente ficam bem melhor, tanto a nível gráfico como na própria jogabilidade.  Embora sejam raros, há exemplos em que a versão Master System de um jogo no geral acaba por ser melhor que a versão Mega Drive, como é o caso do Astérix and the Great Rescue, por exemplo. No entanto há também outros jogos que são excelentes na Mega Drive e a versão Master System, apesar de inferior tecnicamente, consegue ser igualmente divertida e competente tecnicamente. Essa é a categoria que o Road Rash da Master System se enquadra, na minha opinião. A minha cópia foi comprada na feira da Ladra em Lisboa, em conjunto com outros lançamentos “portuguese purple“, tendo-me custado algo entre os 5 e os 8€.

Road Rash - Sega Master System
Jogo completo com caixa e manual português.

Tal como a versão original da Mega Drive, Road Rash é um jogo de corridas ilegais de motos através de várias estradas estaduais norte-americanas. O twist é que podemos andar à porrada com os outros concorrentes e com os polícias que nos perseguem também! Mas claro que isto vocês já sabiam. Existem apenas 5 pistas, todas elas de diferentes zonas do estado da Califórnia, como a Sierra Nevada, Palm Desert ou Grass Valley. Após terminarmos as 5 pistas pela primeira vez, vamos subir na categoria e teremos de as voltar a jogar, contudo com a distância do circuito a aumentar, assim como a sua dificuldade: os oponentes e a polícia serão cada vez mais agressivos, as estradas terão mais trânsito e obstáculos como animais, barreiras de obras, manchas de óleo ou areias.

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Ter um acidente enquanto somos perseguidos pela polícia é sinal que a corrida termina ali.

O nível de dificuldade irá aumentar 5 vezes, pelo que no fim de contas acabamos por correr em 25 circuitos. No entanto teremos de chegar ao final de cada corrida pelo menos na terceira posição de forma a desbloquear a corrida seguinte. Também consoante a posição em que atravessamos recebemos mais ou menos dinheiro para depois podermos comprar novas motos. É essencial tentar chegar sempre em primeiro lugar pois nos níveis de dificuldade mais avançados teremos mesmo de ter motos mais “potentes”. De resto, para além de usarmos os nossos punhos ou pontapés para agredir os oponentes podemos tentar roubar um bastão a alguns dos nossos adversários. Esse bastão naturalmente é bem mais poderoso e torna-se mais fácil tirá-los da corrida.

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As 5 regiões onde podemos correr

Graficamente falando, este é um jogo que não deixa assim tanto a dever face à versão original para a Mega Drive. É certo que a versão Mega Drive possui sprites bem maiores e detalhadas, para além de um framerate mais fluído. Ainda assim, apesar disso, a versão para a Master System porta-se muito bem. Os cenários estão bem detalhados tendo em conta as capacidades da consola, os fundos possuem um scrolling em parallax bem convincente, e acima de tudo, as subidas e descidas que vamos vendo estão fantásticas. Não há jogo de corridas na Master System mais detalhado que este, na minha opinião. Outro dealhe que achei muito bom é o facto de na parte inferior do ecrã termos os 2 espelhos retrovisores da moto que nos mostram os oponentes que nos perseguem, ou mesmo os carros que vão passando por nós. Para além disso as imagens dos espelhos são ligeiramente diferentes entre si, tal como seria na realidade. Mais um toque bem interessante pela malta da Probe que tratou desta conversão.

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O dinheiro que vamos amealhando nas corridas deve ser utilizado para comprar melhores motos para as corridas seguintes.

Para além disso temos também aqueles diálogos antes de cada corrida, onde vemos retratos dos polícias ou os nossos adversários juntamente com as suas frases mais “picuinhas”. Os efeitos sonoros por si só não são nada de especial, mas as músicas estão noutro campeonato. Sempre disse que a Master System tem o seu calcanhar de Aquiles com o chip de som que possui (a FM Unit japonesa naturalmente não entra para estas contas), mas mais uma vez a Probe fez aqui um excelente trabalho. As músicas que na Mega Drive eram porreirinhas, aqui passaram a ser das chiptunes mais bem conseguidas dos sistemas 8bit. Vale bem a pena.

Por todas estas razões, apesar de numa análise fria a versão Mega Drive ser superior em practicamente todos os pontos, não pode deixar de ser louvado o fantástico trabalho da Probe que tornou esta versão para a Master System num excelente port, tendo em conta as restrições de hardware da Master System. Fossem todas as conversões assim, com todo este amor e carinho e esta indústria seria muito melhor.

Desert Speedtrap (Sega Master System)

desert speedtrapO jogo que trago hoje é daqueles jogos que quando eramos pequenos gostavamos bastante, mas hoje pegando neles vemos que afinal não era nada de especial. Era o que dava, não ter muito mais o que jogar! Este jogo creio que me foi oferecido por uns tios meus algures em 1997, último ano em que me lembro de ver jogos de Master System novos nos hipermercados. Creio que custava 4 contos na altura. Está completo e impecável. Esta minha edição é uma das “Portuguese Purples” que já mencionei no post da minha Master System III. Em Portugal foi também lançado o jogo na sua versão original, com a capa em quadriculado branco. Edit: Recentemente comprei na cash converters uma edição normal por 15€.

Desert Speedtrap SMS
Jogo completo com caixa e manual PT

Desert Speedtrap é um jogo de plataformas produzido pela Probe, tendo saído já num ciclo avançado de vida para a Master System, em 1993. O jogo tem aquele feel “cartoon” que os desenhos animados do Roadrunner e Coyote tanto nos proporcionavam. Personagens a andar no ar  para depois se aperceberem e finalmente cair, muitas pancadas nas paredes, enfim, os clichés estão todos aqui. Apesar de haver alguma (pouca) variedade, os níveis são todos situados nos desertos da américa central. Uns mais industriais (refira-se: minas), uns outros em diferentes alturas do dia, mas a verdade é que os níveis parecem ser sempre mais do mesmo.

Jogo completo com caixa e manuais na sua versão PAL normal

O objectivo do jogo consiste em atravessar os níveis dentro de um tempo limite, derrotando ou evitando os inimigos presentes e, em último lugar, escapar à perseguição de Coyote. Nos níveis existem dezenas de estrelas espalhadas que ao serem coleccionadas, para além de aumentar a pontuação dão um boost no relógio. Ao derrotar os inimigos, estes podem deixar vários powerups diferentes. Desde invencibilidade, bónus de 30s, multiplicador de pontos por 10, etc. Roadrunner ataca os inimigos saltando para cima deles, e a sua “vida” divide-se em 4 hit points. Roadrunner pode recuperar vida ao comer alpista espalhada ao longo dos níveis. Alguns pratos apenas contém alpista para restabelecer apenas um ponto de vida, outros podem restabelecer até 3 pontos de vida. Ainda assim existem alguns pratos que podem ter sido armadilhados pelo Coyote, tirando 2 pontos de vida. Não há maneira de distinguir os pratos “bons” dos armadilhados, é uma questão de os memorizar. Perto do final de cada nível Coyote começa a perseguir-nos através de algum veículo. Sejam foguetes, autocarros ou até mini-helicópteros, nesta parte do nível o objectivo não é derrotar Coyote, mas sim evitar o seu contacto e procurar a tabuleta que diz “Exit”. Ao alcançar esta tabuleta, Coyote espalha-se sempre, tal como nos desenhos animados.

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Ecrã título do jogo

O jogo encontra-se dividido ao longo de 14 níveis, cada 2 dentro da mesma “zona” e com Coyote com o mesmo veículo. Acontece que se no ecrã das opções mudarmos a dificuldade para “easy” apenas temos acesso a pouco mais de metade do jogo. Isso não vem escrito no manual, e eu quando era mais novo jogava sempre em easy e sempre pensei que tinha acabado o jogo. Antes de cada nível é mostrado um mapa com a posição actual de Roadrunner e no “último” nível Roadrunner ainda se encontrava +/- a meio do mapa. Sempre achei isso estranho e a certa altura decidi voltar a jogar o jogo em “Normal”, aí sim acabei por chegar ao final real, apesar de o jogo não oferecer muito mais conteúdo “inédito”.

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Ecrã de introdução de um dos primeiros 2 níveis

O que menos gosto neste jogo é a jogabilidade. É difícil controlar a velocidade a que RR se desloca, podendo dar pequenos passos como uma corrida pouco tempo depois. Isso e o facto de RR sempre ficar um pouco suspenso no ar quando corre para fora de um desnível (mesmo que seja pequeno) e demorar algum tempo a cair, ficando susceptível de ataques inimigos. É engraçado uma vez ou outra, mas sempre cansa. O facto de RR também correr demasiadamente rápido e ganhar muita inércia (dificultando a travagem) é problemático pois muito facilmente podemos sofrer dano de algum inimigo. Ao menos em Sonic podemos rodopiar para de certa forma nos proteger do contacto inimigo. Os controlos são simples. D-pad para movimentar RR (cima e baixo para deslocar a câmara nessa direcção), botão 1 para saltar e botão 2 para comer alpista, quando perto de um prato.

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Ecrã de jogo, aquelas gotas também magoam o RR (!!!)

Visualmente, Desert Speedtrap até tem bons gráficos com sprites detalhadas e coloridas. O problema é mesmo a falta de variedade nos cenários. Sonoramente o jogo não é nada de especial, e mesmo a música tradicional dos Looney Tunes se torna irritante ao fim de algum tempo. Os instrumentos MIDI utilizados não foram os melhores… Ao menos sempre tem o característico som “bip-bip”. O jogo saiu também para Game Gear que, ao que saiba, é virtualmente idêntico, diferenciando apenas na menor resolução do ecrã e uma paleta com mais cores. Recomendo a sua compra apenas para coleccionadores (sendo a edição Portuguese Purple uma das mais cobiçadas).