Star Fox Guard (Nintendo Wii U)

Depois de terminar Star Fox Zero mantive a Nintendo Wii U ligada à corrente para ir jogando, de forma esporádica, este título que foi também lançado na mesma altura. Aliás, as primeiras edições físicas de Star Fox Zero incluíam igualmente este jogo em formato físico. Todos os outros lançamentos foram digitais, incluindo as caixas que víamos nas superfícies comerciais, que traziam apenas um código para fazer download do jogo. Na altura não encontrei nenhum negócio particularmente barato dessa edição de Star Fox Zero, pelo que, quando vi esta versão digital à venda numa Worten por menos de 3€, não resisti e acabei por a trazer para casa.

Caixa com papelada e um código de download

Este Star Fox Guard demarca-se dos restantes títulos da série por apresentar um estilo de jogo completamente distinto do que nos habituou. Trata-se, nada mais nada menos, de um tower defense, ainda que com aquele toque especial que associamos à Nintendo. Ainda assim, convém referir que o jogo foi desenvolvido pela Platinum Games, mas certamente perceberam ao que me referia. O objectivo passa por ajudar Grippy, tio de Slippy Toad, a defender as suas bases de extracção de minerais, que têm vindo a ser recorrentemente atacadas por vários robots. As bases são compostas por corredores labirínticos, equipados com câmaras pré-posicionadas, também elas equipadas com armas que disparam raios laser. Em cada nível somos invadidos por vários tipos de robots e o nosso objectivo é impedir que estes destruam o equipamento localizado no centro da base.

Uma vez mais, estas imagens promocionais são mesmo a melhor forma de ilustrar o que decorre em ambos os ecrãs

Sendo este um exclusivo de Wii U, é expectável que tire partido da arquitectura única do sistema, com o que vemos no ecrã da televisão e no comando a ser diferente. No ecrã da TV temos acesso, em tempo real, ao feed de vídeo de todas as câmaras espalhadas pelo labirinto, enquanto que no comando é apresentado um mapa da base com o posicionamento das câmaras. É neste ecrã que escolhemos, através do toque, qual a câmara que queremos controlar, apontar e disparar sobre os alvos. O jogo obriga-nos assim a dividir constantemente a atenção entre os dois ecrãs. No ecrã da TV, as câmaras seguem uma ordem numérica ao longo das margens, sendo que a parte central destaca a câmara actualmente seleccionada. No entanto, como essa ordem não corresponde ao posicionamento real das câmaras no mapa, sempre que detectamos um inimigo prestes a entrar na base temos de desviar a atenção para o ecrã do comando, localizar a câmara mais bem posicionada para lidar com essa ameaça, seleccioná-la e agir. À medida que avançamos no jogo, os inimigos tornam-se não só mais numerosos, mas também mais desafiantes, pelo que esta constante alternância entre ecrãs pode tornar-se problemática.

Os gorilas, para além de serem robots de ataque que vão ao centro, também nos atacam as câmaras. Devemos mesmo ser o mais rápidos possível a reagir a ameaças, caso contrário ficamos com muitas câmaras fora de acção.

Antes de aprofundar um pouco mais as mecânicas, convém referir que existem dois tipos de robots: os de combate, que procuram activamente o núcleo da base para o atacar, e os caóticos. Estes últimos não atacam directamente o centro, existindo apenas para atrapalhar as nossas defesas. Podem desactivar câmaras, lançar fumo para o ecrã de forma a camuflar a entrada de outros robots, sugar câmaras pelo ar ou até projectar imagens falsas, escondendo a passagem de inimigos. Já os robots de combate vão evoluindo ao longo do jogo. Um dos modelos iniciais, por exemplo, está equipado com um escudo indestrutível que se mantém sempre virado para a câmara mais próxima, obrigando-nos a seleccionar uma câmara alternativa com ângulo suficiente para o atacar. Robots camuflados ou capazes de dar saltos longos são outras ameaças que surgem mais tarde. O nível termina quando todos os robots de combate forem destruídos, sendo-nos indicada no centro do ecrã a quantidade restante. Embora não sejamos obrigados a destruir os robots caóticos, fazê-lo é importante, não só porque podem deixar-nos indefesos ao desactivar câmaras, mas também porque os pontos obtidos ao destruí-los são essenciais para desbloquear melhorias.

Isto é o que vemos no ecrã do comando. Com o toque, podemos seleccionar que câmara controlamos, bem como a posição de certos robots que nos atacam a base. Também poderemos reajustar o posicionamento das câmaras.

À medida que progredimos, os níveis tornam-se cada vez mais caóticos. O número de inimigos aumenta, tal como a variedade de ameaças, criando várias situações de pânico. Uma mecânica essencial para o sucesso passa pela possibilidade de reposicionar as câmaras no labirinto através do touch screen do comando, algo que pode ser feito antes de cada missão. No que toca a conteúdo desbloqueável, para além de missões especiais de dificuldade acrescida, podemos também desbloquear câmaras especiais. A lock-on cam permite trancar até seis inimigos em simultâneo e, ao disparar mísseis em trajectória parabólica, é particularmente eficaz contra robots com escudo. Segue-se uma câmara que activa vídeo em câmara lenta, ideal para confrontos com bosses. Mais tarde desbloqueamos uma câmara capaz de congelar inimigos, exigindo depois o uso de outra câmara para os destruir. Outras variantes vão surgindo, como uma câmara aérea ou outra com tecnologia de raios-X. O “problema” é que inicialmente apenas podemos usar uma destas câmaras por nível, chegando a um máximo de três mais tarde, caso obtenhamos pontos suficientes.

O jogo tem também uma integração com amiibos que nos permite, uma vez por dia, chamar um ataque aéreo que limpa o mapa de todos os inimigos.

O verdadeiro segredo para o sucesso passa não só por concentração máxima e nervos de aço, mas também por um planeamento cuidadoso antes de cada missão. Apesar de ser possível completar os níveis com o posicionamento original das câmaras, o ecrã do comando fornece informação preciosa, indicando os pontos de entrada com maior probabilidade de ataque. A possibilidade de repetir uma missão falhada revela-se igualmente essencial para ajustar estratégias. Assim que desbloqueamos câmaras especiais, sobretudo quando passamos a poder usar mais do que uma, posicionar uma slow cam ou lock-on em pontos chave próximos do centro da base pode fazer toda a diferença.

No final das missões em cada planeta, esperem muitas vezes por um boss!

Visualmente, trata-se de um jogo bastante simples, com cenários compostos por labirintos de paredes metálicas que mantêm padrões cromáticos semelhantes ao longo do jogo. Ainda assim, os níveis decorrem em vários planetas do sistema Lylat, começando em Corneria e passando por locais familiares como Titania, Zoness ou Fortuna, onde a vegetação chega mesmo a crescer nas paredes e a obstruir o campo de visão, culminando em Grippia, um planeta exclusivo deste jogo. No entanto, o foco está claramente nos labirintos e nos robots, deixando pouco espaço para apreciar as paisagens. É precisamente no design dos robots que o jogo revela grande charme, com um estilo marcadamente cartoon e vários piscadelas de olho à história da própria Nintendo. Para além de robots com cabeças semelhantes à do R.O.B. da NES, encontramos outros inspirados em Donkey Kong ou nos fantasmas Boo. Robots em forma de televisões ou pássaros que se apaixonam pelas nossas câmaras e tentam levá-las consigo são detalhes tipicamente Nintendo, impossíveis de ignorar sem um sorriso. Aparentemente, o jogo contou com uma forte influência de Shigeru Miyamoto no seu desenvolvimento, algo que se reflecte nestes pequenos pormenores. No campo sonoro, o trabalho é competente, tirando partido do altifalante do comando da Wii U, com grande parte do áudio a ser reproduzido a partir daí. A narração cumpre, tal como a banda sonora, que contribui para aumentar a tensão nos momentos mais críticos.

Os pontos que vamos ganhando vão desbloqueando níveis extra, assim como novas câmaras especiais

Tendo em conta que o número de missões especiais é superior ao das normais, sei que ficou ainda muita coisa por jogar. No entanto, não sendo particularmente fã de jogos do género tower defense, e tal como aconteceu em Star Fox Zero, a necessidade constante de dividir a atenção entre dois ecrãs que não estão naturalmente próximos, como acontecia na Nintendo DS, acaba por ser frustrante. Isso levou-me também a jogar em sessões relativamente curtas ao longo de uma semana. Ainda assim, mesmo não sendo um jogo feito à minha medida, é impossível ignorar o charme que um título da Nintendo consegue imprimir, capaz de arrancar alguns sorrisos e até pequenas gargalhadas ao longo da experiência.

Star Fox Zero (Nintendo Wii U)

Tempo de voltarmos à Nintendo Wii U para um jogo muito curioso do seu catálogo e que, até ao momento de escrita deste artigo, é um dos pouquíssimos títulos publicados pela própria gigante nipónica que nunca recebeu qualquer conversão para a sucessora Nintendo Switch. Representa também uma importante parceria entre a Nintendo e a Platinum Games, que já haviam colaborado anteriormente em Bayonetta 2. Curiosamente, é também o terceiro Star Fox “principal” a ser desenvolvido por um estúdio externo à Nintendo, tal como aconteceu com Star Fox Adventures (Rare) ou Star Fox Assault (Namco). O meu exemplar, sinceramente, já não me recordo onde ou quando o comprei, mas tenho ideia de ter sido barato, dez euros ou menos. Tenho pena, isso sim, de não ter conseguido adquirir ao desbarato a edição de coleccionador, que incluía também o Star Fox Guard em formato físico.

Jogo com caixa e papelada

Este jogo é um reboot de Star Fox 64, onde controlamos Fox McCloud que, em conjunto com os seus wingmen, irá lutar pelo futuro de Corneria, agora ameaçada pelas forças de Andross, outrora um cientista promissor que acaba por se revoltar contra o resto da galáxia, criando um autêntico exército que toma o planeta de assalto.

Tal como noutros jogos da série, existem vários caminhos alternativos e missões secretas que lhe aumentam a longevidade

No que toca à estrutura do jogo, este divide-se entre secções on rails, onde somos conduzidos por um percurso pré-definido e temos de destruir vagas sucessivas de inimigos e obstáculos para evitar, e áreas mais abertas que oferecem maior liberdade de movimentos e objectivos mais abrangentes. Pelo caminho podemos recolher power ups que melhoram a nossa capacidade ofensiva ou defensiva. Para além dos disparos normais, é possível efectuar charged shots, mantendo o botão de disparo pressionado durante alguns segundos antes de o largar. Estes disparos carregados podem fazer lock-on a inimigos e, no caso do veículo terrestre Landmaster, permitem até fixar três alvos distintos em simultâneo. Temos ainda acesso a bombas de munição limitada, mas extremamente eficazes, bem como aos anéis coloridos que recuperam parte da nossa barra de vida. Por outro lado, a recolha de três anéis dourados concede uma vida extra. Cada nível encontra-se dividido em várias fases, com um checkpoint no início de cada uma, pelo que ao perdermos uma vida recomeçamos a partir desse ponto.

Estes ecrãs promocionais são a melhor forma de ilustrar a assimetria entre os diferentes ecrãs de jogo

Star Fox Zero apresenta também vários veículos jogáveis. Para além dos clássicos Star Wing, a nave principal, e Landmaster, um veículo terrestre com controlos semelhantes aos de um tanque, temos ainda o Walker e o Gyrowing. O Walker, introduzido originalmente em Star Fox 2 para Super Nintendo, jogo que só viria a ser oficialmente lançado com a Super Nintendo Mini, é um veículo bípede que se assemelha a uma avestruz e oferece maior liberdade de movimentos em terra, sobretudo em espaços fechados. Já o Gyrowing funciona como uma espécie de helicóptero e apresenta um esquema de controlo bastante distinto. Com este veículo podemos lançar um pequeno robot, o Direct-i, que explora áreas apertadas e permite efectuar hacking de determinados equipamentos. À medida que progredimos, desbloqueamos também transformações entre veículos, com o Star Wing a poder transformar-se num Walker e vice-versa com o simples pressionar de um botão, ou com o Landmaster a ganhar temporariamente capacidades limitadas de voo.

Quando descemos o robot, o ecrã do comando passa a mostrar a perspectiva do mesmo

Até aqui e na teoria, tudo parece perfeito, mas os problemas surgem quando entram em jogo as particularidades da Wii U e do seu comando. Este sistema é conhecido pela sua jogabilidade assimétrica e, neste caso, o ecrã do GamePad é utilizado para apresentar uma perspectiva na primeira pessoa, a partir do cockpit do veículo que estamos a controlar. Esta vista torna-se essencial em vários momentos, sobretudo nas secções de maior liberdade de movimentos, onde a pontaria precisa é fundamental. O problema é que a perspectiva apresentada no comando é frequentemente distinta da que vemos no televisor, obrigando-nos a dividir constantemente a atenção entre dois ecrãs. Para agravar a situação, esta “mira fina” depende também dos sensores de movimento do comando e confesso que nunca fui grande fã desta solução. Star Fox Zero está repleto de momentos exigentes, algo expectável num jogo com envolvimento da Platinum, e gerir dois pontos de vista diferentes, no meio de intenso fogo inimigo, acaba por gerar confusão mais do que acrescentar profundidade. Até porque este, tal como outros Star Fox que seguem a fórmula mais clássica da série, possui vários caminhos alternativos e missões secretas que poderemos desbloquear, aumentando consideravelmente a sua longevidade. Mas assim que vi os créditos pela primeira vez, não tive interesse em continuar a jogar.

Visualmente é um jogo muito bonito

Visualmente, trata-se de um jogo bastante interessante. A Wii U, apesar de ter chegado ao mercado já algo limitada do ponto de vista tecnológico, representou ainda assim um salto qualitativo considerável para as séries Nintendo, permitindo finalmente experienciar muitos destes universos em alta definição. A Platinum Games fez aqui um óptimo trabalho, com gráficos detalhados, boa fluidez e uma variedade de cenários muito apreciável. No que toca ao som, a banda sonora é orquestral e épica, e o voice acting revela-se competente. No entanto, mais uma vez, o jogo insiste em tirar partido do comando da Wii U, fazendo com que todas as vozes sejam reproduzidas directamente no GamePad, como se fossem comunicações rádio vindas do cockpit.

Lançado no apogeu dos amiibo, poderemos desbloquear algumas naves adicionais, incluido o Arwing clássico de SNES.

Star Fox Zero acaba por ser um jogo interessante, um shooter competente e repleto de acção tal como a Platinum nos habituou. No entanto acaba por tropeçar na forma como tenta integrar o comando da Wii U na sua jogabilidade. Na minha opinião, teria beneficiado bastante de uma interface mais tradicional. A Platinum foi claramente capaz de criar confrontos intensos e espectaculares no espaço, mas fê-lo à custa de mecânicas e controlos desnecessariamente complicados e a falta de opções de personalização agrava ainda mais o problema. Por exemplo, mesmo sendo possível desactivar os sensores de movimento, a experiência raramente melhora de forma significativa. Segue-se, no entanto, Star Fox Guard, também produzido pela Platinum Games e com uma abordagem bastante diferente. Esperem uma análise em breve!

Bayonetta 2 (Nintendo WiiU)

Tempo de finalmente voltar à Nintendo WiiU para revisitar aquele que foi um dos seus exclusivos mais sonantes. Bayonetta, o original, é um excelente jogo de acção da Platinum Games, publicado pela Sega algures em 2009. Apesar de ter sido amplamente aclamado pela crítica, acabou por vender abaixo das expectativas, e desde então a Sega tornou-se algo reticente em financiar uma sequela. Mas a Nintendo viu ali uma boa oportunidade e, depois de chegar a acordo com a Platinum e com a própria Sega, financiou parte do desenvolvimento deste Bayonetta 2, com a contrapartida de o jogo permanecer exclusivo às suas plataformas. Esta iniciativa causou alguma divisão entre os fãs, muito pelo facto de a WiiU não ser, à partida, um sistema atractivo para o público-alvo da Platinum. Entretanto o jogo foi relançado para a Nintendo Switch, onde acredito que já tenha alcançado vendas mais satisfatórias. Eu, pessoalmente, não optei por fazer o upgrade, tendo mantido esta versão WiiU na colecção. Já não sei precisar o ano em que a adquiri, mas lembro-me de ter sido comprada a um bom preço (na altura) a um amigo coleccionador.

Jogo com caixa e tanta papelada que dava perfeitamente para um manual a sério.

Encarnamos uma vez mais na bruxa Bayonetta, apenas alguns meses após os eventos da primeira aventura, quando forças angelicais voltam a invadir o planeta. Desta vez, no entanto, Jeanne, outrora sua inimiga e agora aliada, acaba por ser mortalmente ferida nesse confronto. Ainda assim, nem tudo está perdido: se Bayonetta conseguir viajar até ao inferno a tempo, poderá resgatar a alma da sua amiga. Pelo caminho, conhece uma criança de poderes misteriosos e sem memória do seu passado, também ela perseguida pelas forças do paraíso. Ambos decidem unir esforços, e a trama desenvolve-se a partir daí, com reviravoltas típicas do estilo já bem vincado da série.

O que não falta aqui são lutas contra bosses épicos!

As mecânicas de jogo mantêm-se, em grande parte, fiéis ao Bayonetta original. Estamos perante um jogo de acção frenética, como a Platinum tão bem sabe fazer, com combates que misturam ataques corpo-a-corpo, disparos, magias e inúmeros combos. Como antes, Bayonetta pode equipar diferentes armas, de fogo ou brancas, tanto nas mãos como nos pés, o que resulta em confrontos visualmente acrobáticos e altamente coreografados. A mecânica central continua a ser o Witch Time: sempre que nos desviamos de um ataque inimigo no último instante, o tempo abranda, permitindo desferir ataques mais poderosos. Estão de volta os Torture Attacks, a possibilidade de adquirir upgrades e alternar entre conjuntos de armas equipadas, bem como o sistema de crafting para consumíveis. A principal novidade reside no Umbran Climax, uma técnica especial que podemos activar quando a barra de magia atinge um certo valor. Este estado temporário aumenta significativamente o alcance e o poder dos ataques, tornando-nos verdadeiras forças da natureza por breves instantes.

O Umbran Climax é uma das principais novidades a nível de jogabilidade aqui introduzidas e que requerem a magia que vamos amealhando

Convém também mencionar a forma como Bayonetta 2 tira partido das funcionalidades do GamePad, elemento central na WiiU. Felizmente, o jogo evita recorrer a gimmicks excessivos: pode ser jogado integralmente com um esquema de controlo tradicional, embora existam opções de controlo por touch screen que simplificam algumas acções, sem nunca serem impostas ao jogador. O ecrã do GamePad apenas replica o que vemos na televisão, mas com uma resolução inferior, o que, na minha opinião, não é de todo a melhor forma de se experienciar este jogo. Há também algumas opções de acessibilidade pensadas para jogadores menos experientes, incluindo formas simplificadas de executar quick time events. Uma outra coisa que não consigo deixar de referir são as homenagens a outros videojogos. A mais evidente é, sem dúvida, a After Burner, com um dos últimos níveis a colocar-nos em cima de um jacto, recorrendo a mecânicas muito semelhantes às do clássico da Sega. Existem também muitas outras referências mais subtis, não só à Sega, mas também à Capcom e, claro, à própria Nintendo. Estas surgem sobretudo nas roupas alternativas desbloqueáveis e em certos efeitos sonoros adaptados, funcionando como pequenos easter eggs para os fãs mais atentos.

Os ataques especiais de tortura que podemos executar em alguns inimigos continuam a ser uma delícia!

De resto, para além do modo história, temos alguns desafios adicionais que se desbloqueiam após a campanha principal. Foi também incluído um modo multiplayer, onde dois jogadores cooperam em batalhas contra inimigos comuns, embora com um toque competitivo, já que no final é atribuído um vencedor com base na pontuação (pensem um pouco como se fazia nos Zelda Four Swords). Confesso, no entanto, que não cheguei a experimentar este modo (até porque o mesmo já se encontra descontinuado na WiiU), mas pareceu-me ser essa a premissa. Há ainda um conjunto respeitável de desbloqueáveis, como roupas alternativas, itens e armas que se podem adquirir na loja. Completar o jogo também nos brinda com galerias de arte (algo que sempre apreciei) e modelos 3D das personagens, embora nem todos fiquem disponíveis logo à partida.

Bayonetta 2 é um jogo lindíssimo para o hardware onde sai. E a performance é bem melhor que a da versão PS3 do primeiro jogo

Visualmente, devo dizer que Bayonetta 2 me encheu as medidas. Os cenários levam-nos por diversas localidades claramente inspiradas em cidades europeias icónicas, com uma arquitectura que remete ao Renascimento. Uma das novas zonas visitadas é o Inferno, com um aspecto mais árido e decrépito, o que, embora coerente com a temática, não se revela tão apelativo em termos visuais. Já perto da recta final, revisitamos algumas das áreas do primeiro jogo, o que serve tanto de homenagem como de ponto de comparação. Os inimigos mantêm o seu design peculiar e criativo, sendo que desta vez enfrentamos também criaturas infernais, com um estilo distinto das entidades angelicais a que o primeiro título nos habituara. O que mais me impressionou, no entanto, foi a performance. Para quem jogou o Bayonetta original na PS3, as quebras de framerate eram bastante severas, afectando negativamente a fluidez da acção. Aqui, na WiiU, notei apenas alguns “engasgos” em momentos particularmente caóticos, com muito a acontecer em simultâneo no ecrã, nada que afecte de forma significativa a experiência. As cutscenes mantêm-se intensas e cinematográficas, sempre repletas de adrenalina, tal como já é imagem de marca da Platinum. No entanto, os momentos mais sexualizados (que tanto deram que falar no primeiro jogo) estão aqui consideravelmente mais atenuados. Talvez por imposição da Nintendo? Por outro lado, o voice acting continua em excelente forma, com destaque, uma vez mais, para a actriz que dá voz a Bayonetta, que imprime carisma e personalidade à personagem. O jogo permite optar por vozes em japonês (algo que normalmente activo sempre que jogo títulos oriundos de estúdios nipónicos), mas neste caso abri uma excepção. A banda sonora também mantém um bom nível, com vários temas a enveredar por uma toada jazz festiva que assenta bem ao tom estilizado do jogo.

Tal como no primeiro jogo, Bayonetta 2 possui um sistema de combos consideravelmente grande e variado

Em suma, Bayonetta 2 é um excelente jogo de acção e uma sequela digna para quem apreciou a primeira aventura. Enquanto a Sega se mostrava reticente em financiar uma continuação, dado que o original ficou aquém das expectativas em termos de vendas, foi a Nintendo que surpreendeu ao assegurar uma das propriedades intelectuais mais interessantes da Platinum para os seus sistemas. Apesar de a WiiU não ter sido um sucesso comercial considerável, Bayonetta 2 (tal como o seu antecessor) acabou por ser relançado na Nintendo Switch, onde, muito provavelmente, encontrou um público mais alargado e vendas mais robustas. Até porque, entre 2022 e 2023, a Platinum viria a lançar mais dois títulos deste universo na consola da Nintendo, os quais planeio jogar em breve.

Bayonetta (Sony Playstation 3)

Tempo de voltar finalmente à PS3 (e virão mais uns quantos artigos desta plataforma muito em breve) para jogar um dos primeiros títulos da Platinum Games, lançado no ano de 2009, alguns meses após o lançamento do seu jogo de estreia, MadWorld e do Infinite Space, um interessante RPG da Nintendo DS que gostaria de arranjar um dia destes. E este Bayonetta é um excelente hack ‘n slash repleto de sequências de acção over the top, uma jogabilidade frenética tal como a série Devil May Cry (o que também não é por acaso, pois ambos têm o Hideki Kamiya como produtor) e com uma personagem principal muito icónica. Já não consigo precisar onde nem quando comprei o meu exemplar, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada!

O contexto deste jogo passa-se num mundo outrora controlado por duas facções distintas: os Lumen Sages, movimento do lado do bem, e as Umbra Witches, cujo seu poder advinha das forças das trevas. No entanto, apesar dessas forças antagónicas, o mundo estava em equilíbrio. Eventualmente algo acontece e as bruxas são practicamente todas extintas pela facção rival… todas excepto a Bayonetta, protagonista que controlamos, que acorda sem grandes memórias do seu passado e Jeanne, uma outra bruxa rival que aparenta conhecer bastante do passado de Bayonetta. Portanto sim, este é um jogo que nos vai colocar a lutar contra as “forças do bem” onde a maior parte dos inimigos são criaturas angelicais, com halos na cabeça e tudo.

Os controlos não podem ser customizados, mas encontram-se aqui perfeitamente bem explicados

Já a nível de mecânicas, este é, tal como referi acima, um jogo de acção bastante over the top e frenético e que, tal como a série Devil May Cry, mistura o combate corpo-a-corpo com recurso a armas brancas e o de armas de fogo, possuindo uma grande variedade de diferentes combos possíveis, muitos deles bastante estilosos até, mediante as armas e acessórios que tenhamos equipado na altura. Um dos grandes focos está na mecânica de dodge onde, quando nos desviamos de algum golpe inimigo mesmo à última, entramos automaticamente e de forma temporária num modo de câmara lenta (witch time), onde os nossos golpes se tornam bastante mais poderosos. Se sofrermos dano enquanto estamos nesse estado, ele acaba por ser logo interrompido, no entanto. Portanto, como devem imaginar, esta é uma mecânica de jogo importante e que nos obrigará a estudar bem o movimento dos nossos inimigos para causar o máximo de dano possível, até porque a nossa performance vai sendo medida ao longo do jogo e os pontos extra que ganhamos em jogar bem serão igualmente importantes para comprar itens ou outros upgrades. De resto, para além da barra de vida, Bayonetta vai tendo também uma barra de magia, que pode ser utilizada para uma série de outras habilidades especiais, incluindo as técnicas de execução rápida de certos inimigos. No entanto, sempre que somos atingidos perdemos magia também. De resto convém também mencionar que o jogo possui também um simples sistema de crafting onde podemos criar itens que nos regeneram vida, magia, deixam-nos temporariamente mais fortes entre outros, se bem que o jogo nos penaliza na avaliação se os utilizarmos.

Os primeiros combates acabam por servir de um pequeno tutorial que nos vai ensinando o básico

Mas para além da acção frenética que tão bem caracteriza os jogos da Platinum Games, este Bayonetta em particular tem uma estética e direcção artística muito peculiar, a começar precisamente pela sua personagem. É certo que Bayonetta é uma personagem feminina cheia de curvas interessantes, provocadora e sedutora, mas nada disto é propriamente gratuito. As suas poses exageradas e/ou provocadoras durante os combates e cut-scenes são sempre apresentadas com um bocadinho de bom humor, o que acaba por suavizar a coisa para os mais sensíveis. De resto, a restante visão artística deste Bayonetta é também muito interessante pelas influências do estilo barroco, quanto mais não seja por enfrentarmos inúmeras criaturas angelicais, em contraste com uma outra visão mais distópica de ficção científica que também nos é apresentada. O voice acting, que nos é apresentado apenas em inglês, é também bastante bom e a actriz que deu a voz a Bayonetta teve um óptimo papel. A banda sonora é uma interessante e agradável mistura entre temas mais jazz, electrónica ou música mais orquestral, com um toque de música sacra, o que uma vez mais se adequa ao mundo em questão.

A direcção artística deste jogo é muito boa, especialmente no design dos inimigos e bosses

Visualmente é também um jogo muito interessante, embora o meu primeiro impacto não tenha sido nada positivo. Já há algum tempo que não jogava nada desta geração, então quando o comecei a minha impressão foi “uau, isto parece um jogo de PS2” visto que os modelos e texturas são muito mais simples do que o que estamos habituados a ver actualmente, pelo menos logo nos momentos iniciais, que também são acompanhados daqueles tons cinzento e castanho que tanto representaram aquela geração de consolas. Esse trecho inicial ainda me causou grandes motivos de preocupação pois a acção frenética fazia com que a PS3 se arrastasse de forma bem notória e incomodativa e os meus pensamentos foram logo “ok, a internet estava certa, a versão PS3 deste jogo é mesmo má”. Mas à medida que fui jogando tudo isso se dissipou. É verdade que a performance do jogo não é incrível na PS3, mas depois desse segmento inicial nunca tive problemas tão notórios de performance. E os gráficos, assim que começamos a explorar cenários mais abertos e combater criaturas mais variadas, o jogo foi crescendo em mim, muito por culpa também da direcção artística e sequências de acção extrema, características da Platinum Games. Tornou-se óbvio que o jogo é graficamente superior a qualquer coisa da geração anterior, as minhas impressões iniciais não poderiam estar mais erradas e ainda bem!

Referências à Sega são sempre bem-vindas!

Portanto este Bayonetta é um excelente jogo de acção e um marco na Platinum Games. Pena que na altura, enquanto eles tiveram um contrato de publicação com a Sega, muitos dos seus jogos acabaram por serem fracassos de vendas, o que é pena, pois este Bayonetta e o jogo que lhe seguiu, o Vanquish, são ambos clássicos absolutos dessa geração. Pelo menos a série Bayonetta acabou por receber algumas sequelas, após uma parceria com a Nintendo que levou a essas mesmas sequelas acabarem por ser lançamentos exclusivos para sistemas da gigante nipónica nos dias que correm.

Metal Gear Rising Revengeance (Sony Playstation 3)

A Platinum Games foi uma das melhores produtoras de videojogos introduzidas na geração passada. Inicialmente contratualizadas com a Sega, nem todos os seus jogos tiveram o merecido sucesso comercial, como foi o caso de Bayonetta e Vanquish. Mas finda a parceria com a Sega, a Platinum começou a colaborar também com outras empresas e o primeiro projecto foi precisamente este Metal Gear. A ideia de um Metal Gear com o Raiden como protagonista e com um maior foco na acção já tinha sido apresentada por Hideo Kojima na E3 de 2009, mas dificuldades no desenvolvimento deixaram o mesmo em hiato, até que o desenvolvimento foi retomado pela Platinum, culminando no lançamento do jogo em 2013. Sinceramente já não me recordo ao certo onde e quando comprei o meu exemplar, mas tenho a vaga ideia de o ter comprado por 15€ na Mediamarkt de Alfragide. O steelbook veio de uma das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa, já não me lembro quanto me custou mas duvido que tenha sido mais de 2€.

Jogo com caixa, manual, papelada e steelbook.

O jogo começa em 2018, 4 anos após os acontecimentos narrados no Metal Gear Solid 4 e com o Raiden, agora um cyborg completo, como protagonista principal. Com os acontecimentos do MGS4, as empresas militares privadas focam-se agora no uso de cyborgs para combater nas frentes de combate que vão surgindo um pouco por todo o mundo. E tal como é habitual nos jogos desta série, vamos descobrindo uma conspiração que envolve nomes grandes da sociedade para promover uma cultura de guerra global.

Apesar de podermos equipar algumas armas secundárias como granadas ou lança-rockets, o foco da jogabilidade está mesmo em esquartejar os inimigos com a espada

Este é na sua essência um jogo de acção, embora ainda tenha um ou outro elemento de furtividade, pois em várias fases do jogo somos convidados a defrontar ou evadir uma série de inimigos sem sermos descobertos, mas caso o sejamos, a penalização também não é muita, a não ser por sermos rapidamente rodeados de inimigos para combater em simultâneo. Quando somos descobertos, o habitual ciclo de alerta/evasão é activado e podemos procurar um sítio seguro para nos esconder, ou então, tal como já referi, enfrentar os inimigos todos de uma só vez.

A nossa performance está constantemente a ser avaliada, e quanto melhor for, mais pontos ganhamos

E de facto o sistema de combate é muito dinâmico e pouca vontade nos dá em manter uma jogabilidade mais cautelosa. Temos um botão facial para saltar, outro para interagir com objectos e dois para ataques leves ou pesados. Os botões de cabeceira, principalmente o L1 e R1 também possuem grande destaque, nomeadamente para activarmos o “ninja run” e “blade mode“. O primeiro aumenta-nos bastante a agilidade e pode ser usado em conjunto com os botões de ataque para desencadear diferentes combos. O segundo obriga-nos a ficar parados, mas permite-nos, em câmara lenta, ter uma grande autonomia no uso da espada, podendo cortar objectos ou inimigos em múltiplas direcções. Muitos são os objectos dos cenários que podem ser cortados em pedacinhos, incluindo carros, caixas ou mesmo partes da estrutura dos edifícios. Mas é mesmo ao usar estas habilidades nos inimigos que tem mais piada, pois podemos cortá-los cirurgicamente e usar partes do seu corpo para restabelecer a nossa energia ou no caso de alguns inimigos chave, cortar o seu braço direito e usar a informação alojada no seu braço para desbloquear outras coisas no jogo.

Tal como nos outros MGS, podemos passar longos minutos em conversas por codec com outros NPCs

A nossa performance em cada nível vai sendo avaliada e os inimigos que destruirmos, bem como os itens que apanhemos, traduzem-se em pontos que podem ser posteriormente usados numa loja para melhorar as capacidades do Raiden, tanto na sua resiliência, agilidade, bem como aprender novas skills, ou comprar/equipar diferentes armas e armaduras. Outros desbloqueáveis como VR Missions também podem ser encontrados ao activar terminais que se encontram espalhados pelos níveis, por vezes bem escondidos. De resto, temos uns quantos DLCs, incluindo pequenas campanhas para outras personagens que infelizmente parecem nunca ter sido lançadas numa edição física e eu sinceramente acabei por não os comprar. É pena, pois gostaria de jogar as outras campanhas, mas estando os DLCs ainda a full price ao fim deste tempo todo não faz sentido.

Espalhados pelos níveis podemos encontrar laptops que nos desbloqueiam VR missions que poderemos jogar à parte

A nível audiovisual é um título muito bem conseguido por parte da Konami e Platinum Games. Os gráficos estão bem detalhados, e o design futurista dos cyborgs agrada-me bastante. Nada contra o voice acting que uma vez mais é bem conseguido e tal como os restantes Metal Gear, podemos a qualquer momento contactar outros NPCs com o nosso codec e ouvir um pouco mais o que eles tiverem a dizer. A banda sonora adequa-se bastante bem ao ritmo acelerado e frenético do jogo, sendo na sua maioria composta por músicas rock bem animadas o que mais uma vez também me agrada bastante.

Quando deixamos inimigos atordoados, é a melhor altura para activar o Blade Mode e, em câmara lenta, conseguimos causar muito dano.

Portanto este Metal Gear Rising é um excelente jogo de acção, não o encarem como um Metal Gear Solid tradicional com o seu foco na furtividade. Se jogaram outros títulos da Platinum como é o caso do Vanquish, já podem ter uma ideia da acção over-the-top que irão encontrar neste jogo. Isto, aliado a um bom sistema de combate e óptimos gráficos e som, tornam este título num excelente jogo de acção, para fãs de Metal Gear e não só.