A Capcom foi uma das software houses mais criativas da geração passada, como já tive a oportunidade de dizer em artigos anteriores. Devil May Cry, apesar de inicialmente ter sido projectado para ser o Resident Evil 4, ao longo do seu desenvolvimento Shinji Mikami acabou por lhe dar uma grande reviravolta, tanto no conceito como na jogabilidade, criando assim uma nova franchise de sucesso. A minha cópia foi comprada algures este ano no ebay UK, por 1 libra mais portes de envio. Daquelas bagatelas que às vezes temos a sorte de apanhar! O jogo está completo e em bom estado.
O herói da série chama-se Dante, filho de um pai demónio e mãe humana. O pai, de nome Sparda, foi um poderoso demónio que se insurgiu há 2000 anos atrás contra os planos de Mundus (imperador do Underworld) de invadir e destruir a Terra. Mundus foi também responsável pela morte da família de Dante, 20 anos antes dos acontecimentos deste jogo. Desde então que Dante se torna numa espécie de mercenário, aceitando apenas trabalhos que envolvam o sobrenatural, para se tentar vingar dos demónios que mataram a sua família. A certa altura, Dante fica a conhecer a loiraça Trish que lhe avisa dos planos de Mundus voltar ao activo e indica o castelo da ilha de Mallet que funciona como portal entre as duas dimensões. Na cena seguinte, Dante já se encontra às portas do tal castelo e a acção começa a partir daí.
Devil May Cry foi um jogo revolucionário pelo seu combate “estiloso” para a época. É um hack ‘n slash com alguma exploração à mistura, fruto da sua herança de Resident Evil. Dante é um “caçador de demónios” equipado com 2 pistolas automáticas e uma larga espada, podendo tanto esquartejar o que lhe apareça à frente, encher os inimigos de chumbo ou até uma mistura dos 2. Há um grande ênfase na execução de combos e de manobras acrobáticas, tornando o gameplay bem mais dinâmico e livre dos tank controls que Resident Evil sempre teve no passado. Inicialmente Dante apenas tem as 2 pistolas e uma espada, mas ao longo do jogo vão sendo descobertas outras armas que conferem diferentes habilidades, como o salto duplo. Existem 2 barras de energia diferentes, a barra de vida normal, e uma outra usada para o Devil Trigger. Devil Trigger transforma Dante na sua versão demoníaca, ficando mais rápido, mais forte, com mais habilidades (como voar, por exemplo), a sua vida vai regenerando lentamente. Mas como tudo o que é bom acaba depressa, essa barra de energia do Devil Trigger é utilizada num certo tempo limite, mediante a percentagem de energia “Devil Trigger” disponíveis. Existem vários powerups sob a forma de “orbs” de várias cores. Uns restauram a barra de energia, outros extendem-na, bem como à barra Devil Trigger, novas vidas, e finalmente existem as red orbs, que são uma espécie de unidade monetária do jogo, permitindo a aquisição de items e novas habilidades ao longo do jogo. Existem outros items para além das orbs, mas este artigo não pretende ser um manual 😛
Mesmo a jogabilidade ser completamente diferente dos Resident Evil clássicos, Devil May Cry ainda herdou algumas das suas características. A mais notória são os ângulos de câmara, que são fixos em salas grandes e abertas, e seguem o movimento do jogador em corredores mais apertados. Contudo, mesmo nesse caso a câmara não é controlada pelo jogador, o que pode ser um pouco irritante na altura de fazer alguns saltos delicados entre plataformas. A outra parecença reside no facto de o jogo não ser só porrada e ter uma elevada dose de exploração e um ou outro puzzle, sendo que a maioria assenta no princípio “encontrar o objecto A, levá-lo ao local B, para poder aceder a C”. De outra forma, apesar de ser possível fazer backtracking em vários momentos do jogo, o progresso do mesmo é separado por missões. Essas missões são coisas simples: encontrar objecto X, derrotar inimigo XYZ, descobrir o caminho para chegar a A. Existem também missões secretas que não são obrigatórias para se concluir o jogo. Essas missões geralmente consistem em derrotar um certo inimigo de uma determinada maneira, ou travar um combate dentro de um tempo limite. Estas missões secretas geralmente recompensam o jogador com powerups.
Passando para a questão gráfica, os jogos 3D geralmente envelhecem pior que os clássicos 2D, portanto temos de nos contextualizar no ano de 2001. Nessa perspectiva não me lembro de um jogo mais bonito na PS2 que tenha saído até então (talvez o Ico). Os cenários estão bem desenhados e com bastante detalhe, principalmente se compararmos este jogo com um seu sucessor Chaos Legion, que apresentava cenários bastante simples. A arquitectura do castelo, das salas, os efeitos de iluminação, a modelação das personagens e dos inimigos macabros, acho que no total está um artwork bem conseguido, aliando a uns bons gráficos para a PS2 na era 2001. A banda sonora segue na mesma a imagem rock/gótico deixada pelo estilo de Dante, com uma banda sonora orientada ao rock/industrial, dando também lugar a uma ambiência sonora mais sinistra quando os inimigos são derrotados.
Devil May Cry foi um jogo muito bem conseguido por parte da Capcom, gerando várias sequelas e inspirando outros jogos como o recente Bayonetta. É um jogo que se encontra muito facilmente e muito barato nesses amazon e ebays por aí fora. Foi recentemente anunciado um remaster em HD para PS3 e X360, têm o potencial de se tornar a melhor versão deste jogo, mas a ver o que foi feito no RE4, as mudanças não serão assim muitas.
Este é daqueles jogos que sem dúvida marcou a PS2. Tem tudo de bom mas depois de se jogarem as sequelas, descobrem-se as falhas deste, sobretudo nos controlos. Uma versão HD disto até me dá medo, tendo em conta como referiste, o que fizeram com o RE4 que nem suporte para Move tem. -_-
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