A PSP é uma das minhas consolas portáteis preferidas. O seu catálogo de jogos, para além de incluir títulos de qualidade muito próxima à da Playstation 2, o que na altura para uma consola portátil era muito bom, tinha também um excelente reportório de títulos mais retro e/ou uns quantos relançamentos de RPGs, muitos deles que nunca tinham saído antes na Europa. O seu catálogo de RPGs é um dos pontos fortes que mais me agrada, mas nem todos são bons. Infelizmente este Blade Dancer recai mais nesta última categoria. O meu exemplar foi comprado em Maio de 2016 numa CeX por 3.5€.
Jogo com caixa e manual
A (pouca) história leva-nos a controlar o jovem Lance, que parte para a aventura na distante ilha de Foo. Quando lá chega, e após explorar as terras à volta da cidade de Jade, a capital local, começamo-nos a aperceber de uma trama maior e Lance é na verdade um descendente do Blade Dancer, um guerreiro que lutou contra as forças do mal do Dark Lord, muitos anos antes. O Dark Lord que entretanto acaba por ser ressuscitado portanto já estão a ver onde isto vai dar. Presumo que o Blade Dancer era suposto ter uma sequela, pois a história termina num cliffhanger gigante, mas como o jogo não teve o sucesso esperado, a sequela acabou por ficar na gaveta.
Apesar dos visuais não serem os mais bonitos, ao menos temos voice acting numa grande parte dos diálogos
No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é um RPG com batalhas por turnos mas com os inimigos visíveis no ecrã, pelo que as batalhas são despoletadas só após entrarmos em contacto com algum inimigo no mundo. Independentemente dos inimigos que iremos defrontar, todos são representados como caveiras azuis que vão vagueando pelo mundo. A partir de um certo ponto na história, essas caveiras azuis podem-se transformar ou fundir com outras caveiras, resultando em caveiras cinzentas que simbolizam inimigos muito mais poderosos. Já nas batalhas em si, esperem pelas opções habituais, mas no que diz respeito às magias e/ou golpes especiais, estas possuem mecânicas algo diferentes. Chamadas de Lunabilities, estas habilidades partilham de uma mana pool que é usada por todas as personagens da nossa party e cuja se vai enchendo à medida que vamos combatendo. De resto, contem também com um sistema de crafting que nos permite criar uma série de itens e equipamento, bem como o facto das armas (e felizmente apenas as armas) possuirem uma durabilidade limitada, pelo que teremos de ter sempre alguns backups em inventário (que por sua vez também é limitado). Ah, e o desgaste das armas não pode ser reparado.
Temos uma mana pool dinâmica que pode ser usada por todos na batalha
Até aqui tudo bem, mas então porque é que o jogo tem má fama? Bom, para além da história não ser nada de especial, nem as personagens carismáticas, o problema principal é por ser um jogo lento e, à falta de melhor palavra, aborrecido como o raio. Vamos ter de andar a percorrer as mesmas regiões vezes sem conta (principalmente se quisermos fazer as sidequests que nos vão sendo requeridas pelos NPCs), mas não temos aqui nenhum mecanismo de fast travel, nem nenhuma habilidade que nos permite teletransportar para as cidades visitadas. Só já perto da fase final do jogo é que desbloqueamos um sistema de portais que nos permite viajar de imediato entre as 3 cidades principais e a Luna Tower, mas mesmo assim não é bom o suficiente.
Tendo em conta que o crafting pode falhar, é sempre bom fazer save antes de tentar
A nível audiovisual, bom sinceramente nem o achei mau de todo. É certo que as localizações que vamos explorar não são necessariamente as mais cativantes, mas não há muito que possa apontar ao detalhe gráfico, pois parece-me ter gráficos bem competentes para o que a PSP pode fazer. Temos é muita pouca variedade de inimigos, o mesmo modelo poligonal é apresentado em múltiplas cores para representar inimigos diferentes. Já no som, as músicas são poucas, mas as poucas que existem não as achei nada más. No que diz respeito ao voice acting, temos disponível tanto o original japonês como em inglês. Gosto do facto de terem mantido o voice acting japonês, que foi o que acabei por usar. Nada tenho a apontar ao inglês pois nem sequer o ouvi!
Outra das coisas irritantes é o facto de termos de seleccionar o alvo a interagir, sejam tesouros, pessoas para falar ou outros objectos para interagir, como portas e portais
Portanto este Blade Dancer é um jogo que infelizmente não resultou tão bem assim. A sua lentidão no geral, as sidequests aborrecidas e as inúmeras viagens que teremos de fazer ao longo do mapa mundo sem qualquer atalho irão sem dúvida testar a vossa paciência. Para não falar das armas frágeis e sem possibilidade de as repararmos, pelo que teremos de ter isso em consideração num inventory management já algo exigente pelo limite de itens que podemos carregar. Mas com aquele cliffhanger, é mesmo a machadada final, visto que a eventual sequela nunca chegou a sair. Dragoneer’s Aria é dos mesmos, mas um jogo diferente.
Mais uma rapidinha a uma visual novel, desta vez para a PS4. Tal como o Xblaze: Code Embryo, este jogo também o comprei um pouco às cegas, mas desta vez infelizmente acabou por me desiludir bastante. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado online no site da NIS Europe algures durante o mês de Maio, tendo-me custado 8 libras.
Jogo com caixa e folheto publicitário do anime
Baseado no anime do mesmo nome, o jogo decorre no futuro, num Japão completamente isolado do mundo exterior. De forma a proteger os seus habitantes, o país está repleto de sistemas informáticos que estão constantemente a monitorizar os seus cidadãos e recolher dados biométricos que testam a sua sanidade mental e um coeficiente criminal. Se este for suficientemente alto, os cidadãos são considerados potenciais criminosos e serão apreendidos pelas autoridades, preferencialmente antes de cometer qualquer crime. Um pouco como no Minority Report! Nós iremos encarnar num de 2 detectives locais e ir desvendando alguns crimes, que por sua vez estarão ligados entre si e terão uma grande conspiração por detrás. Ora com esta sinopse, e com o visual mais maduro dos design das personagens, eu estava à espera de uma aventura mais negra e cyberpunk, o que acaba por não ser bem o que acontece. Apesar de serem tocados nalguns pontos sempre interessantes, principalmente porque estamos a caminhas a passos largos para uma vida em constante vigilância pelo Big Brother, a história acaba por ser mais ligeira do que eu esperava.
Antes de começar a aventura, temos de escolher qual o protagonista que queremos controlar
Mas o que mais me desiludiu, e tendo em conta que o jogo foi desenvolvido pelos mesmos criadores do Steins;Gate, é o facto de pouca coisa mudar na história mediante as diferentes ramificações que vamos explorando. Na minha primeira playthrough até gostei bastante, e ao longo do jogo teremos imensas escolhas para fazer que nos irão levar ultimamente a diversos finais distintos. Mas, apesar de introduzirem alguns textos e/ou cenas extra pelo meio (e claro, o final), o fio condutor da história principal permanece sempre o mesmo. Mesmo tendo em conta que podemos jogar com 2 personagens diferentes, a história também acaba por ser a mesma, mas com alguns pontos de vista distintos. Para além disso, quando exploro as diferentes ramificações em visual novels, costumo usar e abusar da funcionalidade de skip, que nos permite avançar texto que já tenhamos lido em playthroughs anteriores. Mas infelizmente, e principalmente no último capítulo, o skip nem sempre funciona, mesmo que 90% do texto que vamos ler seja idêntico a outras ramificações. É certo que nas opções podemos activar o force skip, que avança qualquer texto, tenha sido já lido ou não. Mas como eu quis ler as diferenças, isto acabou por tornar o jogo bem mais longo do que eu pretendia!
Visualmente a arte até que é bastante apelativa, embora eu estivesse à espera de algo mais dark.
De resto, para além da história que possui imensos finais distintos para alcançar, também temos um puzzle game para ir jogando quando nos apetecer. É daqueles típicos onde temos de juntar blocos da mesma cor e os pontos que vamos ganhando servem para “comprar” algum conteúdo de bónus assim que os desbloquearmos na aventura principal, nomeadamente alguns ficheiros de audio e sketches da arte do jogo. Ainda gastei umas valentes horas aqui também, só mesmo para conseguir desbloquear tudo o que o jogo tem para oferecer.
Ao longo do jogo teremos várias escolhas para fazer, que irão abrir diferentes ramificações na história e contribuir para um final específico.
A nível audiovisual, é um jogo que me deixa com uma opinião dividida. Os visuais são muito clean, futuristas e bem desenhados. Embora eu estava à espera de uma aventura mais noir, não posso dizer que não tenha gostado da direcção artística. Mas confesso que estava à espera de ver mais algumas animações no ecrã. Para além de expressões faciais, as personagens ficam estáticas no ecrã e nem sequer temos qualquer cutscene, o que é estranho pois o jogo é baseado num anime. O Xblaze que cá trouxe recentemente continua na linha da frente nesse campo! No que diz respeito ao som, nada a apontar ao voice acting que está totalmente em japonês tal como é suposto. As músicas são bastante diversificadas entre si, com algum rock, electrónica ou mesmo uns temas mais dark jazz que me agradaram bastante!
Portanto este Psycho-Pass Mandatory Happiness é uma visual novel que acaba por me desiludir, principalmente por ter sido desenvolvida pela mesma empresa que nos trouxe o Steins;Gate. Apesar de termos imensas escolhas para fazer (a começar por 2 personagens jogáveis) e vários finais para alcançar, a narrativa nunca diverge tanto quanto isso, o que torna o trabalho de alcançar os restantes finais mais frustrante sem necessidade.
Ora cá está um JRPG que foi tão criticado após o seu lançamento (aparentemente até responsáveis da NIS, Nippon Ichi Software, pediram desculpa pela sua péssima qualidade), que o seu preço acabou por cair a pique. Lembro-me de o ver novo na FNAC há uns valentes anos a ser despachado por algo entre os 7 e os 10€ e eu na altura acabei por não aproveitar, mas vim a comprá-lo mais tarde numa Cash Converters a um preço semelhante. E é verdade que é um jogo muito pouco polido e com imenso potencial desperdiçado, mas também já joguei muito pior.
Jogo com caixa e manual
Começando pela história, esta é mediocre. Basicamente somos levados para o mundo de Junovald, governado pelos deuses Formival e Meitilia. Formival é o responsável por trazer vida ao mundo, enquanto Meitilia é a deusa da morte. Tudo estava bem, o balanço entre vida e morte estava equilibrado, mas um dos deuses decidiu tramar alguma e quebrou o balanço. Certamente pensaríamos que Meitilia estava por detrás disso, mas não, foi Formival, o deus da vida que quebrou esse equilibrio, ao ressuscitar as almas de quem morre, muitas vezes em monstros e demónios e lançando aquele mundo num caos de várias guerras e conflitos. Para tentar restaurar o equilíbrio natural entre vida e morte, e para defrontar as forças de Formival, as nações de Junovald apoiam-se nos talentos de 2 tipos de guerreiros, os Blades e os Sealers. Os primeiros são guerreiros de elite, enquanto os sealers têm o poder de destruir almas, evitando que sejam ressuscitadas. Pois bem, nós vamos acabar por controlar ambos, nomeadamente o blade Nine, e a sealer Aisha, mas com a particularidade de ambos serem almas distintas que partilham o mesmo corpo físico. É que coisas acontecem logo no início do jogo e Nine acaba por ser assassinado durante um ataque surpresa, mas Aisha consegue ressuscitá-lo recorrendo a um feitiço proibido, com ambas as almas a partilharem o mesmo corpo. Sinceramente até achei este conceito bastante original e interessante, mas a narrativa acaba por ser mesmo muito medíocre e a história não evolui grande coisa.
O sistema de batalha é interessante e se for explorado em nosso proveito, pode-nos facilitar imenso todo o grinding
A jogabilidade, principalmente a dos combates, também é interessante mas infelizmente mais uma vez ficou ali muito potencial desperdiçado. Quando estamos fora de combate, podemos alternar entre a forma física de Nine ou Aisha, sendo que forma de Aisha vamos regenerando os pontos de vida, enquanto que na forma de Nine regeneramos os pontos de mana. Tanto numa forma como noutra poderemos também aceder ao menu e usar itens ou magias, como regenerativas, ou outras úteis como run ou float, que nos premitem andar bem mais rápido ou flutuar durante algum tempo. Agora o problema aqui é que cada personagem possui um set de magias distintas, mas quando abrimos o menu das mesmas, vemos as magias de ambas as personagens, mas apenas podemos executar as da personagem que estamos a encarnar no momento! Era um problema de fácil solução, digo eu…
Mas passando para o sistema de combate, este é um RPG com combates por turnos, embora os combates não sejam aleatórios, pois os inimigos estão visíveis enquanto navegamos pelo mundo. Temos um turno para os inimigos e um turno para nós, onde aqui já conseguimos controlar Nine e Aisha separadamente, e onde poderemos seleccionar as magias de cada um isoladamente, sem confusões. Mas o foco do jogo está precisamente no sistema de stamping e seus combos. Os ataques físicos são stamp attacks, onde poderemos definir que zonas do corpo dos adversários queremos atingir e por qual ordem, sendo que cada zona do corpo seleccionada consumimos um Chain Point, cuja reserva é tipicamente muito mais reduzida quando comparada com a barra de vida ou de mana. Ora à medida que vamos atacando (e acertando!) nas diferentes partes do corpo dos adversários, estas ficam marcadas por alguns turnos (número visível no ecrã), sendo que depois poderemos activar as stamp magic, ou seja, magias ofensivas que irão atingir todas as zonas previamente marcadas. Ora isto vai resultando numa grande sequência de pontos de dano!
Os inimigos estão todos visíveis nas zonas que exploramos, excepto aqueles que temos de desmascarar com o feitiço True Sight
Para além disso, se acertarmos nas partes do corpo dos inimigos por uma certa ordem, para além de darmos mais dano, o jogo vai também activando um sistema de combos que irá resultar num multiplicador de pontos de experiência no final da batalha. É certo que adivinhar as fraquezas de cada inimigo deveria ser um sistema de tentativa erro, mas a informação está toda na internet. Então por cada inimigo novo, podemos memorizar a ordem pela qual atacamos as suas partes do corpo com o botão L1 e posteriormente basta chamá-las com o botão R1 nos combates seguintes. Facilmente conseguimos chegar a combos de 999 pontos bónus, o que nos vai dando boosts de experiência astronómicos, tornando o jogo muito fácil do início ao fim. À medida que vamos subindo de nível, os inimigos vão-nos dando cada vez menos (ou nenhuma!) experiência, pelo que os multiplicadores deixam de fazer sentido até conseguirmos encontrar inimigos mais fortes na zona seguinte. Mas tirando o facto de podermos explorar este sistema para tirar muita vantagem a nosso proveito, mais uma vez há aqui coisas que não fazem muito sentido, como por exemplo muitas das magias ofensivas que vamos desbloqueando. É que tirando as magias elementais de fogo, gelo e electricidade, todas as outras que experimentei não funcionaram uma única vez. Depois de ter investigado na internet, aparentemente essas magias foram feitas para funcionar apenas num ou noutro tipo de inimigos, que tipicamente aparecem numa zona e depois nunca mais. Mais um desleixo da Hitmaker!
Tipicamente devemos aproveitar os bosses para conseguir multiplicadores de 999 pontos bónus e ganhar milhares de pontos de experiência no final
Mas ainda no sistema de combate, apesar de aqui podermos controlar Nine e Aisha separadamente, ambos continuam a partilhar o mesmo corpo, pelo que a barra de vida, mana e chain points é comum a ambos. Ou seja, se um sofrer pontos de dano, ambos são afectados. Para além disso, se um for envenenado, paralizado ou sofrer outra alteração de estado qualquer, ambos são uma vez mais afectados, o que pode dificultar um pouco as coisas se não explorarem o sistema de combate para tornarem as vossas personagens overpowered ao longo de todo o jogo. E convém também referir que uma vez derrotados os inimigos, a batalha ainda não terminou. É esta a altura de usar as habilidades especiais de Nine ou Aisha, com Aisha a poder selar as almas dos inimigos derrotados, absorvendo alguns pontos de vida no processo. Já Nine pode absorver pontos de magia, mas isto não derrota os inimigos completamente, pelo contrário acelera o seu processo de ressuscitamento, caso Aisha não os sele atempadamente.
As áreas que iremos explorar vão-se tornando algo labirínticas na segunda metade do jogo, mas nada de muito confuso
Já no que diz respeito aos audiovisuais, vamos por partes e começar pelo som. A banda sonora parece-me variada e com algumas músicas bem agradáveis até. Temos voice acting em inglês em todas as cutscenes e apesar deste até ser minimamente decente, com Nine a ser uma personagem bastante sarcástica, a verdade é que a narrativa no geral é muito pobre, pelo que os talentos dos actores também nunca são propriamente aproveitados. Gostaria de ter a possibilidade de ouvir o voice acting em japonês, mas aparentemente a versão japonesa nem voice acting tem pelo que li por aí (corrijam-me se estiver errado), o que acaba por ser um ponto positivo para esta versão ocidental. Agora o problema é que os volumes estão completamente desregulados e apesar de ser possível ajustar o volume de vozes, músicas e efeitos sonoros nas opções, na verdade mesmo sem mexer em nada vamos ter volumes distintos para as mesmas coisas em diferentes partes do jogo. Logo a começar na cutscene inicial de apresentação que está num volume bem mais baixo do que todo o restante jogo. Mais um sinal de desleixo!
A história vai sendo ilustrada com uma série de imagens estáticas desenhadas e pintadas à mão
Agora a nível gráfico… bom… quase que me atrevo a dizer que já vi jogos de PS2 mais bonitos. Na verdade não deve ser bem assim, mas sinceramente é o que parece. Os mundos possuem tão pouco detalhe gráfico, texturas tão manhosas e inimigos com tão poucos polígonos e detalhe que sinceramente é a impressão que dá. E para além disso o próprio mundo é um local desinteressante para explorar, não temos grandes NPCs para interagir, nem cidades ou outras lojas para explorar… Depois todas as cutscenes são também muito pobres na sua apresentação. Não há cá clips em CG, nem sequer com o motor gráfico do jogo, mas sim uma série de ilustrações estáticas das personagens intervenientes na história. São tipicamente ilustrações muito genéricas apenas com os seus retratos, mas ocasionalmente lá aparecem algumas outras ilustrações com mais algum contexto. É verdade que são desenhos pintados à mão e tal, mas a nível de apresentação esperava mais algum esforço. E mesmo assim, embora isto já seja meramente uma questão de gostos pessoais, nos ecrãs de loading vamos vendo algumas ilustrações de artistas convidados e devo dizer que acho algumas destas ilustrações bem superiores face às do artista principal.
Portanto este Last Rebellion acaba por ser um jogo que até tem algumas ideias interessantes, como o seu sistema de batalha, ou o facto de controlarmos 2 personagens distintas que habitam no mesmo corpo. Mas o seu enorme desleixo na apresentação, ou nalguns detalhes das suas mecânicas de jogo, fazem plena justiça a todas as críticas que recebeu. Mas não é propriamente um jogo injogável, até que é um RPG bastante curto e bem simples de terminar a 100%, pelo que se o apanharem baratinho, dêem-lhe uma oportunidade, mas não esperem nenhuma obra prima.