Target Earth (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive com um jogo bastante interessante que, infelizmente, nunca chegou a ser lançado na Europa, pelo menos não na sua versão original para este sistema. Já cá trouxe, no entanto, o seu remake, Assault Suit Leynos, para a Playstation 4, que acaba por ser a melhor forma que temos de o jogar actualmente. , que acaba por ser hoje a forma mais acessível de o jogar. Ainda assim, sempre nutri curiosidade pela versão Mega Drive e, por várias vezes, considerei importar o original japonês. Acabei, contudo, por encontrar recentemente na Vinted a versão norte-americana (intitulada Target Earth) e não resisti.

Jogo com caixa e manual

Este é o início de uma pequena mas marcante série da Masaya, onde controlamos um mech de combate bastante poderoso, com acesso a uma panóplia de armas e equipamento. Apesar de Target Earth nunca ter saído na Europa, a sua prequela acabou por nos chegar como Cybernator na Super Nintendo e, mais tarde, numa edição budget, como Assault Suits Valken para a PlayStation 2. Neste primeiro jogo, tomamos o controlo de uma força de defesa terrestre que tenta travar uma invasão liderada por um exército de cyborgs e humanos revoltados (por razões que o jogo vai revelando) contra o próprio planeta Terra.

Antes de cada missão deveremos equipar o nosso mech com as armas e equipamento que bem entendermos até um máximo de 6. À medida que progredimos, desbloqueamos novas possibilidades.

Uma das primeiras coisas que salta à vista ao começar a jogar, e infelizmente não de forma positiva, são os controlos pouco intuitivos. Isto porque Target Earth foi concebido com uma lógica semelhante à de um twin stick shooter, em que o movimento do mech é independente da direcção do disparo. O problema? O comando da Mega Drive não foi desenhado para tal controlo dual, pelo que exige uma curva de aprendizagem considerável. Os botões frontais servem para disparar (A), saltar (B) e alternar entre as armas equipadas (C). A movimentação e pontaria podem operar em dois modos distintos: por defeito, o mech dispara automaticamente na direcção para onde se move (tudo controlado pelo direccional); a alternativa permite mover com os botões esquerda/direita e apontar com cima/baixo. Ambos os esquemas requerem habituação, até porque o mech demora consideravelmente a rodar a direcção de disparo, o que em plena acção complica bastante as coisas.

Os inimigos tipicamente são bastante numerosos e agressivos, pelo que temos também de ser o mais ágeis possível para evitar sofrer demasiado dano.

A dificuldade é elevada, e isso deve-se em grande parte à quantidade de inimigos no ecrã, muitos dos quais não hesitam em abrir fogo constante. Felizmente, existe um sistema de regeneração automática de escudos sempre que conseguimos evitar dano por alguns segundos. Aproveitar os poucos momentos de respiro para recuperar energia torna-se, por isso, parte essencial da estratégia. Nem sempre, no entanto, teremos esse luxo: algumas missões impõem limites de tempo ou têm inimigos que reaparecem indefinidamente, forçando-nos a manter o ritmo. Antes de cada missão, podemos (e devemos) personalizar o nosso loadout com armas e equipamento. No início, contamos apenas com uma metralhadora de munição ilimitada e duas armas secundárias com munição limitada. Com o progresso, desbloqueamos armamento mais poderoso e equipamento adicional: armaduras que aumentam a nossa barra de vida, escudos reforçados, ou um booster que nos permite levitar brevemente após um salto. Podemos levar até seis itens equipados, o que torna a preparação pré-missão uma decisão estratégica tão importante como a execução em campo.

Os diálogos durante as missões é uma das coisas que caracteriza esta série.

Passando para os audiovisuais, devo dizer que sou fã da direcção artística adoptada neste jogo. Apesar de não haver uma grande variedade de cenários — passando-se maioritariamente no espaço, à superfície de luas do sistema solar ou no interior de gigantescas estações espaciais, todos apresentam um bom nível de detalhe, dentro dos padrões da época. O design dos níveis é tipicamente aberto, particularmente naqueles que decorrem em ambientes de gravidade zero, o que também nos dá a flexibilidade necessária para contornar todo o fogo inimigo. O design dos níveis tende a ser relativamente aberto, sobretudo nas missões em gravidade zero, o que nos dá a flexibilidade necessária para contornar o fogo inimigo de forma mais estratégica. O design dos mechs e das restantes naves espaciais remete-nos imediatamente para animes futuristas dos anos 80, como Macross ou mesmo a série Gundam. O facto de a acção ser constantemente interrompida por comunicações rádio que vão fazendo avançar a narrativa foi, na minha opinião, uma mais-valia, já que contribui para enriquecer o enredo, algo pouco habitual em jogos de acção da época. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, que cumprem bem o seu papel; quanto à banda sonora, apesar de não ser particularmente variada, as músicas são bastante agradáveis. Tendo jogado o remake da PS4 há alguns anos, foi bom reencontrar estes temas, que me soaram imediatamente familiares logo nos primeiros segundos de cada faixa.

Portanto, Target Earth revelou-se um jogo interessante, tanto pelo seu conceito como pela apresentação audiovisual. No entanto, a sua jogabilidade exigente não envelheceu da melhor forma, devido à complexidade dos controlos aliada à agressividade dos inimigos o que, em certa medida, também se aplica ao seu sucessor, Cybernator/Assault Suits Valken. Ainda assim, o remake para a PlayStation 4 acaba por ser, sem dúvida, a melhor forma de o jogar. Para além dos visuais modernizados (sem descurar as suas raízes), oferece armas e habilidades adicionais, mas é sobretudo graças ao novo esquema de controlo, que tira verdadeiro partido dos dois analógicos, que esta versão se destaca como a definitiva a experimentar.

Gleylancer (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para ficarmos agora com mais um relançamento da Retro-bit que ultimamente tem acertado em cheio em trazer de volta ao mercado, de forma “oficial” vários jogos de Mega Drive que são no mínimo incomuns. Este Gleylancer, cujo nome completo é nada mais nada menos que Advanced Busterhawk Gley Lancer é um shmup da Masaya lançado originalmente para a Mega Drive em 1992 exclusivamente no Japão. Curiosamente o jogo havia sido relançado (também no mercado Japonês) em 2019 por uma distribuidora de nome Columbus Circle, que o voltou a relançar em 2022 numa nova edição especial. No mesmo ano a retro-bit anuncia um lançamento ocidental, cujo meu exemplar foi encomendado algures no final de 2022, mas apenas me chegou às mãos à poucos meses atrás. Antes disso (em 2021) o jogo já havia sido relançado devidamente localizado de forma digital para as plataformas actuais do mercado.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, manual integralmente a cores e certificado de autencidade.

A primeira coisa que salta à atenção neste jogo é mesmo a sua longa cut-scene de introdução (tal como acontece no Gaiares, por exemplo). Esta conta a história entre uma violenta guerra espacial entre duas civilizações e nós encarnamos na jovem Lucia Cabrock, que decide “pedir emprestado” um protótipo de uma nova poderosa nave espacial e que seria a última esperança para a raça humana para ir salvar o seu pai cuja nave havia sido “raptada” pelo inimigo em pleno combate.

O jogo oferece-nos múltiplas opções de controlo e curiosamente isto já estava completamente em inglês no lançamento original

No que diz respeito aos controlos, o botão A serve para mudar a velocidade da nave enquanto o B dispara, já o C poderá ter múltiplos usos, como irei mencionar em seguida. Isto porque uma vez terminada a longa cut-scene de introdução, é tempo de começar a jogar e a primeira escolha a fazer é decidir como queremos que os dois satélites que eventualmente nos acompanham (aqui apelidados de gunners) se comportam. O modo normal faz com que os satélites disparem na mesma direcção de movimento da nave, enquanto no modo reverse disparam na direcção contrária. Tanto num como no outro, o botão C serve para “trancar” a direcção de disparo numa direcção específica. O modo search faz com que os satélites disparem para o inimigo mais próximo, com o botão C a obrigar a mudar de alvo. Os modos multi e multi reverse são algo semelhantes na medida em que permitem os satélites moverem-se em conjunto com a direcção de disparo ou o seu oposto. O modo shadow faz com que os satélites sigam o movimento da nave, no entanto apenas disparam em frente e podemos usar o botão C para trancar a sua posição. Por fim temos o roll, onde os satélites orbitam à volta da nossa nave e o botão C faz com que estes disparem para a frente, ou em direções opostas entre si.

Visualmente o jogo tem os seus momentos mas é por vezes algo inconsistente no detalhe

De resto à medida que vamos jogando iremos poder apanhar toda uma série de power ups, que alternam o tipo de arma que temos equipada no momento. Desde os típicos lasers que perfuram inimigos e causam dano em vários em simultâneo, o spread shot que faz com que cada satélite dispare 5 projécteis em leque, projécteis de energia com explosões secundárias, outros que fazem ricochete em superfícies, entre outros. Vidas extra são também alguns dos itens que poderemos apanhar. O jogo está então dividido em 11 níveis com vários bosses e/ou mid bosses, inimigos cada vez mais numerosos, agressivos ou com padrões de ataque rápidos e vários obstáculos nos cenários que teremos de evadir ou destruir. Tudo o que um bom shmup pede!

A cut-scene inicial dura vários minutos e mantém este estilo anime. Totalmente traduzida para inglês neste relançamento!

A nível audiovisual é um jogo interessante. Por um lado adoro o facto de existirem várias cut-scenes num estilo anime (embora a de introdução seja de longe a mais longa e trabalhada), que ajuda bastante a tornar mais cativante uma história que de outra seria algo desinteressante ou passaria completamente ao lado, pois isto é um shmup. Os níveis em si vão sendo algo variados, levando-nos a combates em pleno espaço ou à superfície de diferentes planetas, os seus sistemas de cavernas ou no interior de gigantes bases inimigas. Existem uns quantos efeitos bonitos de parallax scrolling e alguns bonitos momentos da destruição à nossa volta, mas infelizmente o design dos níveis e inimigos é algo inconsistente, pois há inimigos que sinceramente não gostei do seu design, assim como certos segmentos de níveis bastante pobres graficamente quando comparado com outros. A banda sonora no entanto é muito boa, com melodias rock que bem acompanham a acção do jogo. Ocasionalmente temos também algumas vozes digitalizadas, mas essas infelizmente soam demasiado “arranhadas”.

Não são só os inúmeros inimigos que temos de nos preocupar. Obstáculos também!

Portanto este Gleylancer é um excelente shmup. O seu lançamento original japonês sempre foi muito cobiçado e por isso este sempre foi um jogo caro. Os relançamentos oficiais, tanto da nipónica Columbus Circle como da norte-americana Retro-bit ajudaram bastante na carteira para conseguir este jogo para a colecção. Se não ligam a isso, podem sempre jogar a ROM, já que também existe um patch de tradução feito por fãs para as cut-scenes (os menus e afins sempre estiveram todos em inglês). A outra alternativa passa por comprar o relançamento digital nas consolas actuais, pois essa versão traz também algumas melhorias de qualidade de vida interessantes como save states, rewind, a possibilidade de alternar o método de disparo a qualquer momento ou mesmo controlar os satélites com o segundo analógico como um twin stick shooter.

Energy (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que não é lá muito bom mas que recebeu recentemente um patch de tradução desenvolvido por fãs e onde para além de terem traduzido o texto do jogo para inglês, fizeram também algumas pequenas melhorias ao jogo em si, o que é sempre interessante. Uma das pessoas envolvidas nesse projecto traduziu também o Honey in the Sky que é mais um exemplo de um patch de tradução com melhorias na jogabilidade. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular algures em Julho deste ano. Foi um jogo barato, mas como eu já tinha comprado vários jogos de PC-Engine/Turbografx à mesma pessoa, o vendedor lá me decidiu antes oferecer um exemplar selado em vez do usado que eu tinha escolhido inicialmente.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e papelada

O jogo em si é francamente mau e repleto de problemas. Foi uma conversão de um título lançado originalmente em PCs nipónicos da família PC-88 e que até tinha algumas influências de Metroid, na medida em que precisávamos de revisitar áreas antigas depois de apanhar alguns itens que nos permitissem avançar mais no jogo. Não sei se o original PC-88 teria algum problema, mas algo terá corrido muito mal na conversão deste jogo para a PC Engine… logo a começar pela sua cut-scene inicial que demora imenso tempo a transitar entre ecrãs e não pode de forma alguma ser avançada. Tendo em conta que o jogo possui apenas uma vida, zero continues e sem qualquer forma de gravar o nosso progresso, se perdermos lá teremos de a ver novamente. Uma das melhorias do patch de tradução é precisamente tornar essa cut-scene mais rápida e a mesma a poder ser avançada livremente. A história? Essa coloca-nos no papel de uma espécie de super herói com poderes psíquicos e que travará uma luta contra um exército de mutantes/extraterrestres que invadiu e destruiu a cidade de Tóquio.

Na versão original temos de esperar imenso tempo que os diálogos da cut-scene inicial avancem. Tendo em conta que o jogo não tem vidas extra nem continues, quando perdemos teremos de ver tudo novamente.

Os controlos seriam consideravelmente simples também, tendo em conta que o direccional controla a nossa personagem, um botão salta e o outro ataca. Mas se saltarem e atacarem em pleno ar vão ver que o movimento dos saltos dá ali uma travadinha sempre que o fazemos, o jogo não tem qualquer animação da personagem parada, pelo que imaginem que se começamos a andar da esquerda para a direita e pararmos o movimento, é possível que o nosso boneco fique com as pernas abertas no ecrã, como se estivesse a correr. São pequenos detalhes como este que dá para ver a pouca qualidade que o jogo tem. Tendo em conta que foi um lançamento originalmente lançado em computadores nipónicos de 8bit, o jogo não tem scrolling, com os ecrãs a transitarem entre si sempre que cheguemos à sua extremidade. No entanto essa transição é também incrivelmente lenta! Alguns destes problemas como o scrolling entre ecrãs acabaram por ser corrigidos no patch de tradução, mas outros como as portas demorarem eternamente a destrancar ou o movimento algo errático da nossa personagem permaneceram inalterados infelizmente.

Os inimigos surgem muitas vezes em locais inapropriados, pelo que sofrer dano é uma constante

Tal como referi acima, o jogo tem alguns elementos de metroidvania e até um pouco de RPG, na medida em que muitas vezes teremos de interagir com NPCs que nos vão recompensando com alguns itens, habilidades ou power ups que nos permitirão avançar no jogo. Muitos desses podem ser seleccionados no ecrã de inventário e alguns itens, como os diferentes upgrades dos nossos ataques podem ser utilizados directamente, outros para serem activados obrigam-nos a usar ambos os botões faciais em simultâneo. De resto este é um jogo bastante desafiante pois temos apenas uma vida, nenhuma maneira de gravar o nosso progresso do jogo e é muito fácil sofrer dano. Isto porque muitas vezes os inimigos fazem respawn no mesmo local onde estamos e o facto de os saltos não serem grande coisa também não ajuda. Um outro bug incrivelmente irritante é o facto de os bosses continuarem a atacar-nos por alguns longos segundos mesmo depois de terem sido derrotados! Não é por acaso que o jogo tem má fama.

Existem salas onde somos obrigados a derrotar todos os inimigos no ecrã para avançar. A parte chata é que as portas apenas se abrem vários segundos depois de limparmos o ecrã

A nível audiovisual as coisas não ficam muito melhores pois é um jogo sem grande detalhe gráfico. A Master System tem jogos similares bem mais conseguidos nesse departamento, como por exemplo o Psychic World, mas por outro lado a música até que é bastante boa!

Portanto estamos aqui perante um jogo que é francamente mau devido a todos os problemas na jogabilidade que esta versão PC Engine introduz. O patch de tradução ainda dá alguma ajuda a resolver alguns destes problemas, mas nem todos. Ainda assim, se todos esses bugs fossem resolvidos o resultado final seria na mesma um jogo algo mediano, para ser sincero e precisei de recorrer algumas vezes a um walkthrough para entender o que era suposto fazer a seguir.

Hellfire (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas na Mega Drive e aos shmups para mais um jogo da Toaplan, o Hellfire! Este é dos poucos shmups horizontais que eles produziram, mas possui também uma série de mecânicas interessantes e claro, picos de dificuldade insana. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro e custou-me algo entre os 20/25€.

Jogo com caixa e manual

Ora e o que difere este Hellfire dos demais jogos do género? É sem dúvida a sua jogabilidade. Os controlos são simples, com o direccional a mover a nave pelo ecrã, o botão A para disparar (o autofire pode ser activado nas opções) e o C é usado para disparar o special, um poderoso tiro de canhão (estes com munição limitada) capaz de atravessar os inimigos, logo capaz de causar dano em vários em simultâneo. Sobra então o botão B que tem consigo a tal inovação nas mecânicas de jogo. Esse botão serve então para direccionar as nossas armas normais para disparar em frente, disparar para trás, disparar em simultâneo para cima ou baixo ou disparar nas 4 diagonais em simultâneo. Um detalhe interessante é que cada direcção escolhida muda a cor da nave e dos disparos para cor-de-rosa, amarelo, verde ou azul respectivamente. Naturalmente que à medida que vamos jogando vamos efrentar inimigos vindos de múltiplas direcções e vários padrões de movimento e ataque, que nos irão encorajar fortemente a alternar entre estas várias direcções de disparo.

Na versão MD não só os disparos mudam de cor consoante a sua direcção, mas a nave também, o que acaba por ajudar um pouco

E claro, temos também uns quantos power ups para apanhar. Os ícones do tipo P servem para fortalecer a nossa arma normal, que passa inicialmente a disparar um feixe mais potente, passando para disparar múltiplos feixes em simultâneo. Os ícones do tipo S servem para aumentar a nossa velocidade de movimento, enquanto que os B servem apenas para nos dar pontos de bónus. Também poderemos no entanto encontrar um escudo, vidas extra, munições para o canhão especial e uma option, um satélite que voa ao nosso lado e que tem aqui também um papel distinto. Este não serve para aumentar o nosso poder de fogo (pelo menos directamente) nem servir de escudo. Na verdade não temos qualquer controlo dessa pequena nave, que vai vagueando pelo ecrã em busca de inimigos, albarroando-os e causando-lhes dano dessa forma. De resto convém sempre sublinhar os picos de dificuldade típicos de um jogo da Toaplan. Temos apenas 2 níveis de dificuldade: easy (que não é necessariamente fácil) e hard, sendo que para alcançar o final verdadeiro temos no entanto de terminar o jogo numa dificuldade secreta, mais difícil ainda.

O design de alguns inimigos até que é bastante interessante. A nave da direita costuma recompensar-nos com power ups

No que diz respeito aos gráficos, este é um shmup bem competente, embora esteja longe de um Thunder Force IV nesse aspecto. O jogo está dividido em 6 níveis, todos com paisagens bem distintas, passando então tanto por batalhas em pleno espaço como em enormes estações inimigas, bem como florestas, selvas ou até um deserto com certas pirâmides e inimigos de influência egípcia. Gosto do design da nave e de alguns inimigos! Os níveis também vão tendo um bom nível de detalhe e as músicas são bastante agradáveis.

Portanto estamos aqui perante mais um shmup bem competente, com algumas mecânicas de jogo interessantes e uma dificuldade acima da média, como a Toaplan nos habituou. A versão Mega Drive é uma conversão bastante competente do original arcade, embora por vezes os cenários não sejam tão fiéis à versão original. Convém também mencionar que existe uma versão para a PC Engine CD que devido a sair nesse formato teve direito a uma cutscene de abertura anime bem detalhada e uma banda sonora toda em CD Audio. Dizem também que é uma versão muito mais fácil…

Gai Flame (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que já estava a jogar há várias semanas. Este Gai Flame é um RPG de estratégia da Masaya e um dos precursores da série Langrisser, tal como era o Gaia no Monshou que cá trouxe algures em 2021. Aliás, este Gai Flame é suposto ser o último jogo dessa saga de Elthlead que precede a série Langrisser, decorrendo no entanto muitos, muitos anos no futuro. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted juntamente com vários outros jogos PC Engine algures em Abril deste ano.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

O facto de ser um jogo futurista e no lugar cavaleiros ou arqueiros, termos antes mechas e naves não é a única coisa que muda perante o jogo anterior. Vamos na mesma ter toda uma série de batalhas por turnos onde poderemos controlar as nossas tropas individualmente, mas antes disso temos sempre uma visão do mapa mundo e os diversos locais que podemos conquistar. O exército vilão tem a vantagem de já controlar a metade superior, enquanto nós estamos reduzidos à cidade do canto inferior esquerdo. Neste ecrã geral é onde poderemos decidir mover as nossas tropas (podemos movê-los apenas para locais adjacentes) e assim conquistar novos territórios. É também neste ecrã onde poderemos usar a habilidade de “resupply“, ou seja, criar novas tropas para as mandar para o campo de batalha ao gastar uma série de supply points. Tropas diferentes têm diferentes custos de fabrico, enquanto que o número de supply points que temos direito está directamente relacionado com o número de terrenos que controlamos. Se observarmos com atenção o mapa, cada localidade possui 6 quadradinhos para os quais podemos mover tropas. Mas na verdade apenas 3 desses quadradinhos são nossos, os restantes 3 servem para o inimigo posicionar as suas tropas. E sempre que tivermos uma localidade com tropas de ambos exércitos lá posicionados, irá haver uma batalha.

Antes das batalhas propriamente ditas, há que organizar as nossas tropas. As caveiras são tropas inimigas e os restantes bonecos são tropas nossas que podemos mover para áreas adjacentes.

E estas batalhas são muito similares às do Gaia no Monshou, tendo agora no entanto um maior detalhe das tropas e as suas animações de combate. Antes de cada batalha em si temos a hipótese de seleccionar um feitiço, que tanto poderá ser para nos aumentar a força ou defesa das nossas tropas, invocar raios que causam dano em todos os inimigos, entre muitos outros. A batalha começa então com o CPU a decidir qual o exército que terá a iniciativa e se a sua magia seleccionada é activada ou não. É muito raro as magias que seleccionamos serem bem sucedidas e também é possível que tanto nós ou o inimigo tenhamos dois turnos seguidos. Mas uma vez sendo o nosso turno lá temos a liberdade de mover as nossas tropas e atacar as tropas inimigas, caso estejam ao nosso alcance. O jogo mantém o seu esquema em “grelha desalinhada” pelo que um inimigo poderá ser rodeado por 6 nossas tropas e o inverso será também possível pelo que é sempre bom estarmos atentos à maneira como nos posicionamos. Os combates são no entanto tão frustrantes como antes pois uma vez mais não é possível saber quantos pontos de vida os nossos oponentes têm e é muito frequente os nossos ataques falharem o alvo. Isto ao facto de o exército inimigo ter inicialmente a vantagem de números e território e de toda a compontente aleatória das batalhas tornam as coisas muito desfavoráveis para nós. Pelo menos no início.

As batalhas agora já possuem animações, mas continuamos sem saber quantos pontos de vida têm as unidades inimigas.

Isto porque o jogo tem também alguns elementos de RPG mais trabalhados e o Lambert, a nossa personagem principal (que pode ser enviada para confrontos mas terá de ser sempre protegida pois caso seja derrotada é game over) poderá também visitar cada uma das zonas que conquistamos no mapa e percorre-las em busca de NPCs e cristais mágicos. Claro que infelizmente a maneira como nos movimentamos nesse modo de exploração é a mesma como se estivéssemos em batalha, o que torna as coisas um pouco aborrecidas. Encontrar cristais mágicos faz com que vamos desbloqueando cada vez mais magias que poderão ser seleccionadas antes de cada combate. E algumas dessas são bastante úteis como a capacidade de teletransportar um conjunto de tropas para outro local no mapa (útil para retirar o Lambert fora de perigo, ou para o mandar para algum território ainda não explorado) ou a capacidade de ressuscitar tropas que morram em combate. Já falar com NPCs irá ocasionalmente nos recompensar com tropas melhores ou avançar na história.

Para além de combater devemos mover Lambert para cada um dos territórios e explorá-los, não só para avançar na história, mas também para coleccionar cristais que nos melhoram as magias

Eventualmente lá vamos ter um exército poderoso e a certo ponto no jogo poderemos também criar novas tropas mais poderosas (embora o inimigo também o possa fazer) e depois de toda esta estratégia de ir conquistando o máximo de territórios, criar novas tropas para substituir as que vão morrendo lá eventualmente conseguiremos chegar à capital inimiga, onde teremos de defrontar não um, mas 4 mechas inimigos incrivelmente poderosos, capazes de derrotar qualquer tropa das nossas com um só golpe. A única maneira que temos de vencer este último confronto obriga-nos a ter explorado muito bem todos os territórios e avançado com a história ao máximo. Nessa altura desbloqueamos um mecha super poderoso, que substitui o mecha do Lambert. Esse é o único mecha capaz de causar dano aos tais 4 inimigos e mesmo assim será uma batalha difícil pois é perfeitamente possível (e provável) de os nossos golpes falharem o alvo e os inimigos poderem sacar uns quantos criticals. Mas basta conseguirmos derrotar pelo menos um desses 4 inimigos para vencer o jogo, pelo que é importante escolher um único alvo e atacar constantemente o mesmo.

Quando finalmente conseguirmos desbloquear este poderoso mecha, estamos prontos para enfrentar o boss final.

De resto, a nível audiovisual este jogo é uma boa evolução do Gaia no Monshou. As tropas são agora mais bem detalhadas no campo de batalha e estas vão tendo algumas animações algo simples sempre que há confrontos. Sempre que há diálogos estes são acompanhados de retratos das personagens envolvidas e ocasionalmente vamos ter direito a algumas cut-scenes, pelo menos sempre que algo importante acontece. As músicas não são desagradáveis, mas poderiam perfeitamente haver mais. Temos a música título, outra para o final e de resto ao longo de todo o jogo vamos ter duas músicas que iremos ouvir constantemente: a música do nosso exército e a do inimigo, que tocam sempre que um ou outro esteja activamente a fazer coisas. Quando defrontamos o boss final a música do exército inimigo é substituída por outra ainda mais tensa e tenebrosa. De resto nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Gai Flame, apesar de introduzir toda uma nova série de mecânicas mais viradas para a estratégia pura, como a conquista/defesa de territórios e gestão de tropas, no seu núcleo as batalhas propriamente ditas continuam a ser algo frustrantes, principalmente por todo o factor sorte envolvido. Podemos ter um turno e não acertar nenhum golpe, o inimigo no turno seguinte pode acertar todos e alguns até serem criticals. Ou ter o inimigo a atacar duas vezes e sempre com sucesso! E apesar deste jogo ter recebido um patch de tradução feito por fãs, existe muito pouca informação de qualidade na internet. Tive de pesquisar pelo jogo em japonês e usar o google translate para traduzir algumas páginas de forma a encontrar alguma informação que explicassem as suas mecânicas com mais detalhe e dar algumas dicas de como progredir. No entanto, apesar de algumas boas evoluções perante o jogo anterior, tenho algum receio em jogar os Langrissers, pois se forem igualmente frustrantes vai ser um pouco decepcionante. Mas também tendo em conta que é um lançamento original de 1987 e trazido para a PC Engine em 1990 explique o porquê de ainda ser bastante rudimentar.