Clair Obscur: Expedition 33 (Sony Playstation 5)

Vencedor de inúmeros prémios ao longo do ano passado, Clair Obscur: Expedition 33 é o jogo de estreia do estúdio francês Sandfall Interactive. Apesar das suas origens europeias, claramente notórias em todo o estilo artístico ao longo da aventura e na música que vamos ouvindo, Expedition 33 é uma notável homenagem aos JRPGs como os Final Fantasy clássicos, ao adoptar uma narrativa forte em conjunto com um sistema de combates por turnos que pisca o olho ao active time battle introduzido originalmente em Final Fantasy IV. O meu exemplar foi comprado algures no final de Agosto de 2025, numa das campanhas da Worten de “leve 3 e pague 2”, com o preço final deste jogo a rondar os 33 €, o que acabou por ser uma autêntica pechincha, tendo em conta a sua qualidade e conteúdo.

Jogo com caixa. Infelizmente nem um folheto promocional o acompanha.

O conceito do jogo é bastante original. A acção decorre num mundo fantasioso com uma estética claramente inspirada pela belle époque francesa da segunda metade do século XIX, onde, há muitos anos atrás, ocorreu um evento cataclísmico conhecido como “A Fractura”, que dizimou toda a população do continente, à excepção do coração da cidade de Lumière, que foi arrastada para o meio do oceano. Desde essa altura, os sobreviventes de Lumière sofrem também do gommage, um evento anual em que uma misteriosa divindade, aqui apelidada de Paintress, pinta um número num gigantesco monólito longínquo, e toda a gente com uma idade igual ou superior a esse número acaba por morrer. Desde então são lançadas expedições de voluntários ao continente para travar esta entidade, mas o território encontra-se povoado por poderosas criaturas hostis, conhecidas como Nevrons, pelo que, até à data, nenhuma expedição teve sucesso e os números dos habitantes de Lumière têm vindo a diminuir drasticamente. Nós encarnamos um grupo de voluntários da expedição número 33, com uma missão clara, travar a “pintora” de uma vez por todas!

À esquerda temos a ordem pela qual os turnos se vão desenrolar

No que toca às mecânicas de jogo, estamos perante um RPG com combates por turnos, mas não aleatórios, já que os inimigos estão visíveis no ecrã e apenas entramos em combate quando entramos em contacto com os mesmos. Se conseguirmos pressionar o botão de ataque, R1, antes de o encontro começar, ganhamos vantagem no confronto, com os primeiros ataques a serem da nossa equipa. Durante os combates temos à disposição uma série de acções, como atacar, usar habilidades especiais ou magias, que consomem ability points, ou utilizar itens. Mais tarde vamos desbloqueando outros tipos de acções, como o free aim, que nos permite disparar projécteis mágicos a troco de ability points, ou os gradient attacks, habilidades especiais que são desbloqueadas em momentos específicos da aventura. Os combates utilizam também quick time events. Em muitos ataques ou habilidades temos de pressionar botões dentro de um timing específico apresentado no ecrã, enquanto que, quando somos atacados, podemos pressionar círculo para nos evadirmos, R1 para deflectir o golpe, podendo inclusive contra-atacar de forma automática, ou X para saltar, algo igualmente sinalizado por um ícone característico. Estas mecânicas, particularmente o parry, podem ser extremamente úteis, não só para quebrar certas defesas inimigas, como também para recuperar ability points para o turno seguinte.

Confesso que não fiquei o maior fã do sistema de quick time events, particularmente os defensivos.

Cada combate bem-sucedido recompensa-nos com dinheiro, aqui denominado chroma, pontos de experiência e, ocasionalmente, itens ou equipamento. A influência do active time battle de Final Fantasy é notória, já que a ordem pela qual as personagens actuam está directamente relacionada com a sua agilidade. Sempre que subimos de nível ganhamos três pontos que podem ser distribuídos livremente por atributos como vida, ataque, defesa, agilidade ou sorte, assim como em skills que desbloqueiam novas habilidades.

Por outro lado, cada personagem apresenta também dinâmicas e mecânicas de combate distintas, o que nos obriga a pensar em estratégias diferentes nos confrontos mais exigentes. No entanto, é mesmo nas armas e acessórios que o jogo ganha uma vertente estratégica ainda mais profunda. As armas possuem diferentes categorias e tipos de dano elemental, enquanto os acessórios, aqui apelidados de pictos, oferecem benefícios directos aos atributos das personagens quando equipados, assim como uma série de efeitos passivos, como ganhar mais ability points por acção, aumentar o dano infligido ou resistir a estados negativos como slow ou defenceless, entre muitas outras possibilidades. Algo que não entendi bem no início do jogo foi o facto de que, depois de equiparmos estes acessórios como pictos e os utilizarmos vezes suficientes em combate até os dominarmos, os seus efeitos passivos ficam disponíveis para serem equipados separadamente como luminas. Para isso é necessário aumentar os lumina points de cada personagem, algo que acontece naturalmente ao subir de nível, mas também através do uso de certos itens. Este sistema abre as portas a um nível de customização tão vasto que é possível, em certos casos, partir por completo o sistema de combate.

Apesar de todas as personagens terem acesso ao mesmo tipo de acções em combate, cada uma possui mecânicas de jogo e dinâmicas distintas entre si

Alguns inimigos, particularmente certos bosses, são bastante exigentes, obrigando-nos a tempos de reacção muito apertados para nos evadirmos ou, idealmente, deflectirmos todos os seus ataques. Tendo em conta que existem itens que permitem fazer reset às skills e aos atributos evoluídos, é possível, sobretudo recorrendo a certas combinações de pictos e luminas, criar sinergias que trivializam grande parte dos combates, especialmente a partir de um determinado evento que ocorre já numa fase mais avançada da narrativa principal, onde ganhamos acesso a um picto que permite ultrapassar o limite de 9999 pontos de dano. Como nunca fui grande fã do sistema de quick time events, acabei por abusar destas mecânicas e, a partir de certa altura, consegui derrotar praticamente todos os inimigos e bosses em poucos turnos, muitas vezes sem lhes dar sequer oportunidade de ripostar. Por um lado, fiquei com pena de não ter experienciado os desafios que muitos destes encontros poderiam proporcionar, mas confesso que me cansei de estar constantemente preocupado em esquivar-me ou deflectir ataques. A grande excepção foi o conteúdo adicional lançado gratuitamente no final do ano passado. Um dos bosses secretos possuía uma habilidade que anulava este tipo de abuso do sistema de combate, obrigando-me novamente a transpirar bastante para o conseguir derrotar!

Esquié, o gigante afável que vai ser o nosso meio de transporte principal pelo mapa

Convém também abordar o ritmo de exploração do jogo. Visto que a acção se passa num continente desprovido de qualquer povoação humana, iremos, no entanto, encontrar algumas outras criaturas nativas e tipicamente amigáveis, como os Gestrals e os Grandis. Os primeiros, em particular, são mais numerosos, sendo possível explorar a cidade onde vivem, repleta de lojas e outras actividades. Ao longo da aventura, seja ao explorar as dungeons ou o mapa mundo, iremos ainda encontrar Gestrals solitários com enormes mochilas às costas. Estes funcionam como vendedores ambulantes, onde podemos comprar mantimentos ou novas armas e acessórios, bem como desafiá-los para combates, de forma a desbloquear itens ainda mais valiosos. A exploração encontra-se assim dividida entre diversas dungeons com temáticas completamente distintas entre si e a exploração do mapa mundo como um todo. Ao longo do decorrer da história conhecemos uma criatura gigante e afável, Esquié, que nos ajuda a percorrer o mapa. Inicialmente ganhamos a habilidade de destruir obstáculos em terra que nos impediam de alcançar certos locais, para mais tarde desbloquear a capacidade de navegar pelos oceanos ou até voar. É nesse momento que o mapa se abre na totalidade, revelando uma enorme quantidade de conteúdo opcional e sidequests para completar, caso assim o desejemos.

O design das personagens e inimigos é também bastante bem conseguido, na minha opinião

Visualmente estamos perante um jogo que achei francamente bem conseguido. A estética belle époque, evidente sobretudo na cidade de Lumière, é um tema pouco explorado nos videojogos e, tendo em conta as origens do estúdio, revela-se uma escolha acertada. No entanto, assim que saímos de Lumière e começamos a explorar o restante continente, fui agradavelmente surpreendido pela grande variedade de cenários e paisagens, tanto fantasiosas como mais naturais, que o jogo apresenta. Mesmo o design dos inimigos e das criaturas não hostis com quem interagimos, como os hilariantes Gestrals ou os gigantes afáveis Grandis, é, no seu todo, bastante conseguido. Um detalhe interessante prende-se com o design das personagens e das suas animações faciais, que surgem frequentemente marcadas por sujidade ou manchas de sangue, reforçando visualmente as dificuldades que a expedição enfrenta. A transição do motor gráfico de Unreal Engine 4 para Unreal Engine 5 é também, a meu ver, uma decisão acertada, permitindo à Sandfall criar um mundo fantasioso com um nível de detalhe ainda mais elevado.

Sempre que subimos de nível ganhamos também um skill point que pode ser utilizado para desbloquear novas habilidades.

No que toca ao som, joguei toda a campanha com o voice acting em inglês, embora confesse que deveria ter optado pelo francês. Não coloco em causa a qualidade das interpretações, que considero muito boas, mas tendo em conta que todas as personagens possuem nomes franceses e que várias expressões em francês surgem nos diálogos em inglês, sinto que a experiência teria sido mais natural com a dobragem original. Talvez o faça numa eventual continuação. Já a banda sonora é bastante ecléctica e, na minha opinião, muito bem conseguida, alternando entre temas de clara influência francesa, com acordeão e outros instrumentos acústicos típicos, faixas orquestrais de contornos épicos e até momentos de música electrónica reservados a combates mais intensos.

Expedition 33 foi, no final de contas, um jogo que me agradou imenso. Já há muitos anos que não jogava um título de mecânicas tão tradicionais de JRPG numa plataforma moderna e, apesar de todos os prémios recebidos ao longo de 2025, incluindo críticas muito positivas em solo japonês, território historicamente prolífero neste género, revelou-se uma experiência memorável. Com mais de 60 horas de jogo investidas, acabei por fazer praticamente tudo o que havia para fazer, ainda que existam alguns pontos menos positivos a assinalar.

A variedade de diferentes cenários é também um aspecto muito bem conseguido deste Expedition 33

Já referi a minha falta de entusiasmo em relação às mecânicas de quick time events no combate, mas o que menos gostei foram os segmentos de plataformas que surgem ocasionalmente, sobretudo para alcançar itens escondidos ou vencer alguns dos mini-jogos propostos pelos Gestrals nas suas praias. Estas secções pareceram-me desnecessárias e, pior ainda, mal implementadas, tornando-se frequentemente frustrantes. No que toca à narrativa, algo que vários amigos meus comentaram de forma menos positiva é o facto de a mesma ser algo lenta e até aborrecida nos primeiros dois terços do jogo. Já eu concordo apenas com a parte de ser lenta, o que não foi necessariamente um problema para mim. O conceito do jogo é tão original e eu estava tão deslumbrado em explorar todo aquele mundo fantasioso, muito sui generis, que não me importei com isso. Ainda assim, e sem revelar qualquer detalhe da história, esse último terço revelou-se de facto bastante interessante e deixou-me com mais perguntas do que respostas, despertando automaticamente um grande interesse por uma eventual sequela que dê continuidade ao universo de Clair Obscur.

Scorn (Microsoft Xbox Series X)

Vamos voltar agora à família Xbox para um jogo já exclusivo da actual geração de consolas. É um título curto e confesso que tem alguns problemas, mas também é um jogo marcante. Há aqui coisas que acontecem que dificilmente me irei esquecer! O jogo foi lançado originalmente em Outubro de 2022 para o PC e Xbox Series X, com uma versão PS5 a surgir um ano depois. Optei por comprar a versão Xbox em Março do ano passado visto que ainda não tinha em vista comprar uma Playstation 5 num futuro próximo, pelo que nessa altura infelizmente tive de importar o meu exemplar da Amazon americana, visto que a sua edição física estava já fora de circulação. No Outono desse mesmo ano acabei por comprar uma PS5 e reparei que o Scorn iria receber um reprint da sua versão física na Europa, pelo menos para a PS5, pelo que poderia ter poupado uns trocos e comprar antes essa versão se tivesse esperado, mas não havia como adivinhar, este é um jogo tão de nicho que não estava mesmo a contar que fosse lançada uma nova “fornada”. Ainda bem que o fizeram, é porque havia interesse para tal.

Jogo com sleeve exterior de cartão, steelbook bonito e papelada diversa. Versão norte-americana pois na altura que o comprei foi a única que consegui encontrar disponível para Xbox.

Este é um jogo que é inteiramente jogado na primeira pessoa e possui um conceito bastante peculiar. Basicamente estamos envolvidos num mundo muito estranho e bizarro (notoriamente inspirado pelos trabalhos do já falecido artista suíço Hans Ruedi Giger – criador do design do Alien, por exemplo) e onde encarnamos num humanóide que acorda nesse mundo bizarro e aparentemente abandonado. Grande parte do jogo é precisamente passada a explorar todo esse mundo que nos rodeia, com alguns puzzles ocasionais para resolver e eventualmente teremos alguns encontros com criaturas igualmente bizarras (ou até grotescas) pelo que quando isso acontece o jogo começa a assumir contornos de survival horror até porque os recursos são escassos e as armas que temos para nos defender não são propriamente a melhor coisa de sempre.

O jogo está repleto de momentos bastante perturbadores, este é só um dos primeiros de muitos!

É difícil falar deste jogo com detalhe sem estragar a experiência para quem o vai jogar, mas posso dizer que o mesmo não nos dá nenhuma informação escrita em lado algum. Alguns dos puzzles podem parecer até algo complexos e é precisamente a exploração, observação cuidada dos cenários e tentativa-erro que nos vão permitir avançar na narrativa, ao desbloquear caminhos e habilidades, como a capacidade de abrir certas portas, por exemplo. Até aqui tudo bem, pois o jogo possui uma atmosfera muito bem conseguida e foi de facto um prazer explorar todos aqueles corredores escuros, sinistros e sinuosos. O problema para mim foi mesmo quando o combate começa a ser introduzido, pois este é francamente mau e é mau mesmo por escolha própria dos criadores do jogo, o que eu não concordo a 100% com a abordagem escolhida.

Quando começamos a ter mais que um inimigo para combater ao mesmo tempo (à esquerda e em frente) as coisas começam a complicar bem mais

A primeira arma que desbloqueamos é uma espécie de um martelo pneumático, que tem um alcance muito reduzido e apenas o podemos utilizar duas vezes seguidas, precisando depois de esperar alguns segundos para que o mesmo recarregue. Como nada disto é explicado, é algo que iremos aprender com a tentativa-erro. A arma que apanhamos depois já é uma pistola, mas mesmo essa tem um caveat: precisamos de estar absolutamente estáticos para que a mira se foque e consigamos garantir que o nosso disparo será certeiro. No entanto, os primeiros inimigos “a sério” que encontramos possuem ataques de longo alcance que são bastante fortes e nos retiram uma percentagem elevada da nossa barra de vida e simplesmente demoram bastante a morrer com essas armas que nos dão inicialmente. Visto que as munições (e health kits) são bastante limitados, vamos mesmo ter de avaliar cada encontro se vale a pena ou não. Quando temos de enfrentar um inimigo de cada vez, rapidamente aprendemos que a melhor estratégia é aproximarmo-nos dele, atacar e correr novamente para longe, rezando para que não levemos com um ataque de longo alcance a meio. Quando começam a surgir mais do que um inimigo em simultâneo, a estratégia passa mesmo por usar bem os cantos para evitar os seus ataques e atacar de inteligentemente de forma a poupar munições e vida. Ou mesmo evitar o combate se possível!

Um dos pontos fortes é mesmo o da exploração e o ter que nos desenrascar sozinhos e sem qualquer tipo de ajuda!

Felizmente, as duas armas que apanhamos a seguir são mais poderosas e simples de utilizar, mas temos uma vez mais de ter em conta a pouca munição disponível. Para salientar ainda mais este fraco balanço que existe entre o jogador e os inimigos, lá na recta final vamos ter uns bosses para enfrentar que requerem uma estratégia própria para serem derrotados. Esses inimigos disparam-nos granadas e o dano provocado pelas mesmas é uma fracção do dano sofrido por ataques desses inimigos mais fracos que mencionei atrás. Isto aliado aos poucos checkpoints existentes, causaram-me alguns momentos de frustração, particularmente depois de ter apanhado a pistola, pois é aí que começam a surgir vários inimigos em simultâneo e muitas vezes teremos de passar pelos mesmos corredores estreitos e mais que uma vez, o que não nos dá muita margem de evitar o combate ou até de nos escondermos e atacar os inimigos de forma inteligente. Se as armas fossem um pouco melhores, ou o dano sofrido não fosse tão elevado nos inimigos mais básicos, teria sido uma experiência muito melhor, mesmo com a pouca munição e medkits disponíveis.

Sim, este é o nosso corpo (ou o que resta dele) e o que temos na mão esquerda é uma coisa orgânica que nos armazena sangue (medkit) ou munições para as diferentes armas que iremos eventualmente desbloquear

Mas se por um lado o combate é de longe para mim o ponto mais fraco do jogo, a exploração e toda a parte audiovisual é de longe a melhor e aquilo que me fez mesmo valer a pena o ter jogado, particularmente por ser um fã de toda a arte “biomecânica” que o senhor HR Giger nos trouxe ao longo da sua carreira. Sim, os cenários são sinistros e toda aquela arquitectura parece ter sido “crescida” naturalmente, e não simplesmente construída. Para quem viu o “Alien, o Oitavo Passageiro” (ou até os filmes mais recentes como o Prometheus), a nave onde os ovos dos alien são encontrados ilustra precisamente o tipo de arquitectura que vamos ver aqui. E depois todas as interacções que vamos ter com os cenários são marcantes, até porque o jogo tem vários momentos algo gore e bastante desconcertantes. Aquela recta final então que o diga! Para além de visualmente o jogo estar deslumbrante e representar muito bem esse estilo de arte muito peculiar e que eu tanto gosto, no som marca também pontos. Isto porque não temos quaisquer músicas, mas apenas todo o ruído de fundo de um ambiente sinistro, inóspito e desolador. É um jogo muito bem conseguido na atmosfera opressora que incute, o que acaba por ser ainda mais exacerbado pelo quão mau o combate é.

Visualmente o jogo é fantástico e quando desbloqueamos esta arma, o combate torna-se mais fácil, embora as suas munições sejam muito limitadas.

Portanto sim, este jogo é algo que eu recomende particularmente para quem gostar de Alien e da arte muito peculiar do senhor HR Giger. É uma aventura curta, embora como não há qualquer “ajuda” no que temos de fazer, contem que seja necessário perder umas horinhas extra só a explorar e resolver puzzles. O combate é infelizmente mau e visto que os checkpoints são espaçados, será algo que nos teremos mesmo de habituar, não havendo escape possível. Fico feliz por lançamentos mais de nicho como estes tenham tido direito a um lançamento físico, algo que infelizmente será cada vez mais raro na actual geração, a não ser através de limited runs da vida.