Vampire Hunter D (Sony Playstation)

Vamos voltar à Sony Playstation para mais um jogo que já tinha em backlog há bastantes anos. Vampire Hunter D é originalmente uma série de livros japoneses, inicialmente publicados no ano de 1983. Aparentemente têm sido livros bem sucedidos comercialmente, pelo que como é habitual no Japão sempre que tal acontece, não tardou muito a existirem adaptações para manga, filmes ou outras formas de media. Nos videojogos curiosamente só no ano de 1999, sendo este jogo baseado no filme Vampire Hunter D Bloodlust que até acabou por ser lançado apenas no ano seguinte. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2019 numa loja no Porto, creio que me custou uns 15€.

Jogo com caixa e manuais

O setting desta série é um futuro pós apocalíptico, onde depois de os humanos se terem morto uns aos outros com guerras nucleares, a raça dos vampiros ascendeu ao poder. Entretanto muitos anos se passam e o balanço entre o que resta dos humanos e vampiros está mais equilibrado. Nós controlamos uma personagem chamada D e é o que o jogo lhe chama de dunpeal, ou seja, um híbrido entre humano e vampiro. Para além disso, D tem ainda um homunculus a viver numa das suas mãos. Sim, temos uma mão falante e com poderes especiais. Mas o objectivo propriamente dito é o de explorar um gigante castelo e resgatar uma jovem mulher que supostamente havia sido raptada por um poderoso vampiro.

A cut-scene inicial é um misto entre anime e CGI

O jogo em si tem mecânicas largamente influenciadas por Resident Evil, embora não seja necessariamente um survival horror. Quer isto dizer que o jogo possui tank controls, ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados. Isso só por si não é necessariamente mau, até porque eram esquemas de controlo bastante populares na época. O problema é tudo o resto, como tentarei explicar. O botão triângulo faz com que D saque ou guarde a sua espada, o círculo é o principal botão de acção, tanto serve para atacar se a espada estiver em punho como para interagir com objectos ou apanhar itens do chão. O botão X serve para saltar e o quadrado tanto pode ser usar algum item que tenhamos equipado no momento, ou a tal mão inteligente que também tem habilidades especiais. O botão L1 serve para forçar D a caminhar em vez de correr, enquanto o L2 activa ou desactiva a funcionalidade de lock-on. O R1 é o botão de defesa e o R2 obriga D a mudar o seu lock-on para um outro inimigo. Antes de explorar melhor a parte das habilidades adicionais, vamos detalhar um pouco o que o jogo tem de mau nestes controlos.

Esta coisa é a nossa mão esquerda. Dá-nos umas dicas de como progredir o jogo e tem também alguns poderes catitas.

Bom, tirando algumas armas especiais como estacas de madeira ou granadas, D ataca sempre com a sua espada. Ou seja, num jogo com ângulos de câmara fixos e tank controls somos sempre obrigados a colocar-nos em maior perigo ao ter de atacar os inimigos de perto. Depois, os controlos mudam um pouco entre a exploração e o combate. Quando estamos locked-on num inimigo, D move-se em relação a esse inimigo, ou seja o botão cima irá sempre aproximá-lo e os botões esquerda-direita irão nos fazer caminhar em círculo à sua volta. Sinceramente eu gosto disto, mas não transita bem vindo dos controlos normais. E o facto de o jogo nem sempre nos trancar para os inimigos mais próximos também não ajuda. Há pouco referi que havia um botão para salto. D pode executar vários combos incluindo com saltos, mas uma vez mais com este esquema de controlo as coisas muitas vezes não resultam como gostaríamos. Para além de que ocasionalmente teremos alguns momentos de platforming, o que num jogo com ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados é algo estúpido visto que não temos grande sensação de profundidade. Algo engraçado a mencionar é que os controlos são tão bons que ocasionalmente até os inimigos ficam perdidos e presos em paredes.

Ao escolher o item que queremos usar no inventário, este fica também equipado, pelo que poderemos continuar a utilizá-lo ao pressionar o quadrado

O que mais há aqui a referir a nível de mecânicas de jogo? Bom, temos não uma, não duas, mas sim 3 barras de energia a ter em conta. A HP é a barra de vida e esta se chegar a zero perdemos o jogo. A VP é uma barra de energia que se refere a “poderes vampíricos”. Quanto mais alta esta estiver, mais fortes são os nossos ataques assim como poderemos fazer combos mais longos. Em baixo temos uma outra barra de energia, mas esta para os poderes da tal mão esquerda com vida própria. Essa mão possui 3 habilidades distintas que podem ser regenerativas, ataques mágicos ou a capacidade de absorver inimigos enfraquecidos, regenerando assim a sua própria barra de energia. Essa barra de energia vai decrescendo constantemente, pelo que absorver inimigos acaba por ser algo que convém fazermos regularmente. Os ataques mágicos que a mão usa são diferentes, sendo mais poderosos quanto mais preenchida estiver a barra de energia do VP também. De resto poderemos também encontrar vários itens regenerativos para cada uma destas barras de energia, ou as tais armas secundárias que já mencionei acima, como granadas ou estacas de madeira.

Uma das maneiras de regenerarmos a nossa barra VP é levar com o sangue dos inimigos em cima

A nível gráfico sinceramente achei um jogo interessante. Gosto bastante do design do D e de algumas das outras personagens importantes, com bom detalhe e animações também. Os inimigos gerais já são mais básicos, mas por outro lado, gosto bastante dos cenários, pois o castelo tem uma arquitectura muito própria e característica misturando designs mais antiquados com luzes neon e outras cenas mais cyberpunk, o que resulta estranhamente bem. A banda sonora é discreta mas não a achei má de todo e o voice acting é surpreendentemente decente!

Portanto este Vampire Hunter D é um jogo que até tem algumas ideias interessantes no papel, mas infelizmente a sua execução não é de todo a melhor, principalmente nos seus controlos. Gostei bastante no entanto de toda a sua estética e o pouco que vi dos animes ainda mais interesse me despertou, irei certamente ver os filmes assim que tiver essa oportunidade!

Super Star Wars: Return of the Jedi (Super Nintendo)

Continuando na saga dos Super Star Wars para a Super Nintendo, trago-vos agora cá o último capítulo, focado no Episódio VI da trilogia original, Return of the Jedi. Tal como os seus predecessores este é um muito interessante jogo de acção/plataformas 2D, com alguns momentos onde poderemos conduzir alguns veículos da série. E é engraçado ver como os três jogos evoluiram entre si, pois este introduz uma série de novidades. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias há uns anos atrás, veio num bundle de cartuchos de SNES e Nintendo 64 que comprei a meias com um amigo. Basicamente foram pouco mais de 30 cartuchos para ambas as plataformas, e pagamos 30€, um óptimo negócio.

Apenas cartucho

O jogo segue uma vez mais, de uma forma relativamente fiel (afinal isto é um jogo de acção) os eventos do filme, começando precisamente com o resgate de Han Solo das mãos de Jabba the Hut, a viagem para Endor onde conhecemos os Ewoks e o confronto final com Vader, o Imperador Palpatine e a destruição da nova Death Star. Notei neste jogo alguns desvios maiores da história do filme logo no segundo nível, onde, chegando às portas do palácio de Jabba, podemos escolher jogar com Leia (disfarçada de bounty hunter), Luke ou Chewbacca. Mas só no nível seguinte (já com Leia aprisionada por Jabba) é que fazia sentido jogar com Luke ou Chewbacca. Mas continunando…

Como sempre vamos tendo algumas cutscenes entre cada nível

A primeira diferença face ao jogo anterior é precisamente a maior liberdade de escolha de personagens em vários dos níveis de plataformas, tal como aconteceu no primeiro Super Star Wars, mas no Empire Strikes Back a escolha da personagem jogável  era sempre restringida. O caso de Leia em particular é o mais interessante, pois nos níveis em que a podemos seleccionar, ela possui diferentes vestimentas, armas e habilidades. Se jogarmos com Leia vestida de bounty hunter, ela está equipada com uma lança que é capaz de carregar e disparar uma onda poderosa de energia. Se jogarmos com Leia no nível após a sua libertação, ela já está com aquele “bikini” de escrava e usa como arma uma morning star, uma vez mais capaz de carregar e disparar projécteis de energia – quase que parece um chicote dos Belmont! Por fim, a última aparição de Leia já a permite usar um Blaster, que, tal como nos jogos anteriores, pode ter vários upgrades diferentes.

Pela primeira vez nesta trilogia podemos jogar com Leia sendo que em cada nível a princesa possui habilidades diferentes.

Han Solo e Chewbacca mantêm a mesma jogabilidade do jogo anterior ou seja, ambos têm blasters equipados e que podem receber upgrades (na forma de itens que podemos apanhar ao longo do jogo) e no caso de Han Solo temos também a habilidade de atirar granadas. Já a habilidade especial de Chewbacca mantém-se, que é um poderoso ataque melee e que consiste em rodopiar sobre si mesmo. Deixando Luke para o fim, temos ainda a possibilidade de controlar um Ewok em alguns níveis. Estes possuem apenas um arco e flecha como arma, mas as flechas têm a particularidade de servirem de plataformas temporárias quando disparadas para as árvores. Por fim então, Luke Skywalker. A primeira novidade é que deixamos de poder usar os Blasters, apenas podemos usar o sabre de luz, ou seja, estamos mais expostos pois é uma arma de curto alcance. Por outro lado temos logo de início uma série de poderes da Força para usar – se bem que desta vez são menos que no jogo anterior. Esses poderes usam uma barra de energia especial, que pode ser regenerada ao apanhar itens para o efeito e podemos trocar de poder a qualquer momento no jogo. Os poderes consistem em paralisar temporariamente os inimigos no ecrã, regenerar a barra de vida ou atirar o sabre de luz como um bumerangue, causando muito dano aos inimigos, entre outros – são cinco poderes no total, enquanto que no jogo anterior tínhamos nove.

Desta vez não estamos sempre restringidos nas personagens jogáveis, pois certos níveis podem ser jogados com diferentes personagens.

De resto as mecânicas de jogo são muito semelhantes, pois para além dos itens que já mencionei, temos ainda multiplicadores de pontos, bombas térmicas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã em simultâneo, itens que nos expandem ou regeneram a barra de vida, vidas extra e, pela primeira vez uma espécie de coleccionável: medalhas com o símbolo dos rebeldes que, a cada 100 que coleccionamos, ganhamos uma vida extra.

Por fim só falta mesmo referir os segmentos onde conduzimos veículos. Tal como nos dois jogos anteriores, estes usam o efeito mode 7 para simular gráficos 3D e fazem-no muito bem, muito mais credíveis do que F-Zero ou Mario Kart. O primeiro nivel é um desses, onde conduzimos um Landspeeder até às imediações do palácio de Jabba. Depois temos a perseguição em Speeder Bikes no planeta de Endor que usa uma espécie de mode 7 duplo para simular vegetação à esquerda e direita e onde teremos de nos desviar de alguns obstáculos, para além de combater as forças imperiais – estava bastante curioso como é que iriam implementar esta parte e, apesar de infelizmente a jogabilidade não ser a melhor, tecnicamente o resultado foi interessante. Depois temos um nível onde estamos parados no Milennium Falcon e temos de destruir um certo número de Tie Fighters. Aqui podemos rodar o ecrã, num interessante efeito 3D, mas infelizmente mais uma vez a jogabilidade não é a melhor, sente-se a falta de um radar que nos indique de onde vêm os inimigos. Depois temos mais um nível onde conduzimos a Millenium Falcon à superfície da Death Star e a fase final é precisamente quando nos aventuramos num túnel para a destruir por dentro. Uma vez mais aqui é usado um estranho efeito mode 7 que nos dá a sensação de estar a percorrer um túnel em 3D. No entanto não é muito claro onde são as paredes e com todos os Tie Fighters a surgir de todos os lados torna este nível também um pouco frustrante.

Acreditem, isto em movimento tem muito mais impacto visual

No que diz respeito aos audiovisuais este é uma vez mais um jogo muito bem conseguido. Nos gráficos temos novamente níveis muito bem detalhados e variados entre si, alguns uma vez mais com óptimos efeitos de luz, tendo em conta que é um jogo de 16bit. Os efeitos sonoros e músicas são também muito bem produzidos, parece mesmo que estamos no cinema. A Super Nintendo possuia um chip de som realmente muito poderoso para a época, embora eu sinceramente prefira videojogos que soem a videojogos, mas isso é outro assunto.

Portanto, tirando os problemas de jogabilidade devido aos experimentalismos com o Mode 7, no geral este é mais um jogo muito sólido e desafiante quanto baste. A maior variedade de personagens e estilos de jogo foi também algo muito benvindo.

Super Star Wars Empire Strikes Back (Super Nintendo)

A adaptação do primeiro filme Star Wars para a Super Nintendo, através da JVC, foi um jogo que me impressionou bastante, pela representação relativamente fiel que fizeram de todo o filme. Isso e ser um jogo de acção bastante bom também. Pois bem, não se ficaram pelo primeiro filme apenas, mas sim lançaram um videojogo por cada filme relativo à primeira trilogia (episódios IV-VI). Este meu exemplar veio do Reino Unido, de uma das CeX e foi-me trazido por um particular que esteve por lá em Dezembro. Custou-me 18 libras – estes Super Star Wars têm vindo a subir bastante de preço nos últimos anos.

Apenas cartucho

Começamos a aventura tal como no filme, meras horas antes do ataque das forças imperiais ao planeta de Hoth. Controlamos Luke Skywalker, montado no seu Tauntaun, que tenta investigar um meteorito que caiu perto da base rebelde. Apesar do jogo seguir de uma forma relativamente fiel os acontecimentos do filme, algumas partes foram alteradas para se adaptarem mais a um jogo de acção. Então aqui não vamos ser só capturados por um Wampa, pelo que teremos vários inimigos para defrontar enquanto nos aventuramos nas montanhas e cavernas de Hoth. Depois destes segmentos de platforming, acabamos por controlar um Snowspeeder e tomar parte activa na batalha de Hoth, incluindo mandar abaixo os AT-ATs ao prender-lhes “as pernas” tal como no filme. Gostei bastante dessa parte do jogo!

Não me lembro do Wampa ser assim tão grande!

Tal como o seu antecessor o mesmo divide-se em dois tipos de jogo diferentes. Por um lado temos os tais segmentos pseudo 3D que usam e abusam do mode 7, onde controlamos algum veículo como o já referido snowspeeder ou X-Wing. Por outro lado temos também vários níveis em jeito de 2D sidescroller/plataformas onde mais uma vez poderemos controlar Luke, Han Solo ou Chewbacca, sendo que desta vez não temos a possibilidade de escolher a personagem em alguns níveis, o jogo escolhe por nós. As mecânicas de jogo são similares ao seu antecessor, com a novidade de qualquer personagem poder dar um duplo salto e não só. Para além das armas que podem ser upgraded, Luke pode também usar o seu sabre de luz, Han Solo pode atirar granadas e Chewbacca possui um ataque especial onde rodopia como o Taz, o demónio da Tasmania. Mas Luke é quem possui mais novidades na sua jogabilidade, pois aqui começamos a aprender a usar a Força. A partir do momento que chegamos a Dagobah e começamos o treino com o Yoda, poderemos encontrar alguns power ups de força, e assim que os encontramos passamos a poder usar as habilidades que os mesmos desbloqueiam.

A batalha de Hoth ficou mesmo qualquer coisa de impressionante numa SNES.

Estes poderes podem ser o poder de elevação que nos permite alcançar plataformas longínquas, poderes que abrandam ou até congelam temporariamente os inimigos no ecrã, outros que nos deixam temporariamente invencíveis, ou capazes de deflectir os projécteis inimigos ou mesmo regenerar a nossa vida. Sempre que usamos uma destas habilidades vamos gastando um pouco da barra de energia da Força, mas tal como a barra de vida, teremos alguns itens que podemos apanhar e que vão regenerando esta barra. Mas mesmo assim com estas facilidades adicionais com o Luke, este Empire Strikes Back parece-me um pouco mais desafiante que o anterior, até porque não temos os inimigos a largar corações (que nos regeneram a vida) todo o tempo como no jogo anterior.

Desta vez também vamos tendo alguns (poucos) momentos de shmup horizontal

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é mais uma vez muito bem conseguido, seja em que estilo de jogo for. Os segmentos em que se usa o mode 7 (especialmente a batalha de Hoth) são do mais bem aproveitado que já vi a Super Nintendo a fazer, os níveis restantes possuem muito detalhe nos seus cenários, bem como nas sprites dos heróis ou inimigos. O som é uma vez mais excelente, parece sempre que estamos no cinema e temos também um número considerável de vozes digitalizadas. O confronto com Darth Vader está também muito bem conseguido, assim como as cutscenes que vamos vendo entre cada nível.

Resta-me agora jogar o Return of the Jedi e ver como é que a JVC e Lucasarts terminaram esta trilogia. A ver pelo que conseguiram fazer nestes dois primeiros jogos e o que evoluiram do primeiro para o segundo, só espero coisas boas!

Super Star Wars (Super Nintendo)

Star Wars é uma das maiores franchises de entertenimento do planeta, não há dúvidas disso. Seja nos filmes, livros, ou videojogos o que não falta são lançamentos de qualidade. Nos videojogos foram inúmeras as adaptações para os mais variadíssimos sistemas e a Super Nintendo não passou ao lado. Aqui temos uma série de 3 jogos de acção, todos publicados pela JVC, que abordam a primeira trilogia passada nos cinemas, referentes aos episódios IV, V e VI. O meu exemplar foi comprado a um particular algures no mês passado, tendo-me custado 17€ se a memória não me falha.

Apenas cartucho

Este é um jogo de acção/plataformas, que nos faz lembrar títulos como Contra (se bem que menos intensos), com algumas secções onde conduzimos alguns veículos como um Landspeeder ou uma X-Wing no famoso assalto à Death Star. Inicialmente podemos jogar apenas com o Luke Skywalker, mas mais para a frente poderemos jogar também com Chewbacca ou Han Solo. Não há grande mudança na jogabilidade entre as personagens, uns são mais ágeis que outros, ou possuem mais resistência físíca e todos possuem mais ou menos o mesmo tipo de habilidades. A grande excepção está no Luke Skywalker, que pode alternar entre a sua pistola e sabre de luz, após o seu encontro com Obi-Wan Kenobi. Todos possuem uma arma de fogo, se bem que ao longo do jogo poderemos apanhar vários power ups que nos aumentam o poder de fogo. O melhor é que esses power-ups transitam de nível para nível, mas perdem-se se perdermos alguma vida entretanto. Mas temos muitos outros itens que podemos apanhar, desde extensões do tempo limite para terminar o nível, multiplicadores de pontos, invencibilidade temporária ou sabres de luz que servem para extender a nossa barra de energia.

Ao longo do jogo poderemos ganhar diferentes upgrades para a nossa pistola, alguns com habilidades diferentes

Depois temos também os níveis onde controlamos veículos, níveis esses que usam e abusam do famoso efeito gráfico mode 7. Confesso que inicialmente achei estes níveis algo confusos mas depois de perceber a manha até se tornaram mais agradáveis. Nos primeiros níveis deste género controlamos um Landspeeder, onde teremos de ter em atenção não só aos inimigos que vamos apanhando, bem como ao nível de combustível. Inicialmente uma pessoa anda ali a vaguear pelo mapa sem saber muito bem o que fazer nem para onde ir, mas o objectivo é mesmo o de destruir um certo número de inimigos ou obstáculos e depois lá “desbloqueamos” o final do nível, que consiste em chegar a algum lado. Nessa altura o horizonte muda um pouco e acabamos por conseguir ver a meta. O segundo veículo que pilotamos é um X-Wing na luta final para destruir a Death Star. Inicialmente sobrevoamos sobre a superfície da Death Star, onde teremos de destruir um número mínimo de TIE Fighters e de torres, sendo que depois passamos para aquela mítica cena na “trincheira”, onde defrontamos outros TIEs, inclusivamente aquele pilotado pelo próprio Darth Vader.

Sim, eventualmente temos alguns bosses para defrontar

De resto deixem-me referir que foi um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva. Naquela época era perfeitamente natural os videojogos se desviarem das obras originais, até pelas limitações de hardware dos sistemas em si. No entanto fico contente que este videojogo se relacione muito bem com o filme. Naturalmente que há algumas coisas muito diferentes de forma a adaptarem-se num jogo de plataformas/acção em 2D, como é o caso do resgate de R2D2, onde no filme foi comprado aos Jawas, comerciantes de sucata, aqui tivemos mesmo de lutar pelo robot. Mas tirando isso todos os cenários são locais do filme: o planeta Tatooine e o encontro com os Jawas e Sand People, Mos Esley e a cena de pancadaria no bar onde encontramos Han Solo e claro, o resgate de Leia na Death Star e seguinte assalto final. Só tenho pena de não controlarmos Obi-Wan na sua luta contra Darth Vader mas lá está, também seria uma luta que teríamos de perder se quisermos ser fieis ao filme.

Tendo em conta as limitações inerentes às consolas da época, este jogo até que segue muito bem os acontecimentos do filme.

Entre cada nível lá vamos tendo algumas cutscenes que uma vez mais são também fieis ao filme e no geral fiquei satisfeito com o grafismo do jogo, pois achei os níveis bem detalhados, inclusivamente aqueles em mode 7. Se bem que em alturas de maior aperto com a presença de mais inimigos no ecrã são bem notórios alguns abrandamentos. Por outro lado a música está excelente, quase orchestral mesmo! A Super Nintendo tinha de facto um chip de som muito bom para a época e as músicas estão aqui muito bem representadas. Basicamente, quem viu o filme, irá reconhecer instantaneamente as músicas do jogo.

O assalto à Death Star é um bom exemplo de uso do mode 7

Depois deste Super Star Wars tivemos também o Empire Strikes Back e Return of the Jedi, ambos produzidos pela mesma equipa. Fiquei curioso em jogá-los, mas como ainda não tenho o Empire Strikes Back, terá de ficar para outra altura.

Boulder Dash (Nintendo Entertainment System)

Boulder DashO artigo que trarei cá hoje é invariavelmente mais uma rapidinha, pois o tempo não dá mesmo para mais. E também não teria assim muito para dizer pois este Boulder Dash é uma conversão de um clássico da velha-guarda, bastante simples nas suas mecânicas de jogo, mas nem por isso propriamente fácil. Para já apenas disponho do cartucho, que foi comprado na feira da Vandoma no Porto, algures durante o mês de Janeiro por 5€, se a memória não me falha.

Boulder Dash - Nintendo Entertainment System
Apenas cartucho

O objectivo do jogo é simples: somos o mineiro Rockford e o nosso pai, Stoneford deu-nos uma série de mapas de várias minas que tinham imensos tesouros, como diamantes ou outras pedras preciosas. Bom, os mapas deviam ser uma porcaria pois o que mais se vê é terra, rochas, inimigos e alguns diamantes à vista. Os outros têm mesmo de ser descobertos. E o jogo é passado numa perspectiva que pode parecer “top-down view”, mas na realidade é uma vista lateral. Os controlos são bem simples, os direccionais fazem com que Rockford ande ou escave na direcção pretendida e o objectivo é apanhar um certo número de diamantes antes do tempo limite. Mas a gravidade é uma coisa lixada e é preciso ter cuidado ao escavar a terra debaixo de rochas, pois faz com que elas caiam e se estivermos debaixo, bom, não é difícil adivinhar o que nos acontece.

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Podemos mudar a cor da sprite da nossa personagem. Yay pallete swaps!

Para piorar as coisas existem também vários inimigos a vaguear pelo subsolo e também nos podem matar com um toque apenas. Por outro lado também podemos ser inteligentes e fazer com que rochas caiam em cima deles, matando-os. Isto acaba também por ser obrigatório, pois ao matar os inimigos eles explodem e podem rebentar com algumas paredes que nos dão acesso a mais diamantes. Alguns inimigos acabam mesmo por gerar 9 diamantes extra após explodirem! Como vêm, o conceito do jogo é bem simples, apesar de existirem imensos níveis repletos de inimigos e outros perigos, pois as rochas podem começar a cair em cascata e os inimigos por vezes seguem padrões de movimento algo imprevisíveis. É um daqueles jogos arcade da velha guarda em que apesar de não haver uma grande variedade, o desafio está sempre lá. Creio que o jogo está dividido num total de quase 100 níveis, que por sua vez estão espalhados ao longo de 4 quests de 6 mundos cada. É muito nível!

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Até os próprios diamantes nos podem esmagar se não tivermos cuidado

Graficamente é um jogo bastante simples, com sprites pequenas e pouca variedade de inimigos ou cenários, nota-se bem que este Boulder Dash é uma encarnação de um jogo da primeira metade da década de 90. As músicas são acessíveis, tanto vamos tendo algumas melodias agradáveis para ouvir, em especial nos menus e introduções de cada nível, como outras músicas mais tensas, em especial quando andamos mesmo nas escavações a tentar sobreviver a todo o custo.

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Existem vários mundos a explorar, embora não haja grande variedade nas mecânicas de jogo

Boulder Dash é um daqueles jogos que apesar de ter envelhecido mal com o tempo, pelo menos no seu aspecto, a sua jogabilidade simples mantém-se desafiante. Cumpre o seu papel, e é uma herança dos jogos arcade da velha guarda, ao lado de títulos como Pac-Man ou Dig Dug. No entanto não é daqueles títulos que eu considere um must-have para qualquer coleccionador de NES.