Back to the Future Part III (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para aquele que é um dos seus jogos mais infames, Back to the Future Part III. Já o tinha tentado jogar, através de emulação, várias vezes ao longo dos anos, mas sem sucesso. Agora que finalmente o arranjei para a colecção, depois de um amigo me ter vendido um exemplar no passado mês de Dezembro, foi finalmente tempo de o jogar mais a sério.

Jogo com caixa e manual

Apesar de o jogo ter sido cá publicado pela Imageworks, tal como a sua prequela na Master System, este videojogo alusivo ao terceiro filme da famosa saga acabou por ser desenvolvido por um estúdio diferente, a Probe. Tendo sido um jogo de origem europeia, acabou também por ser lançado para vários microcomputadores populares nesse território, para além desta versão Mega Drive e de uma versão para a Master System lançada mais tarde. E, como era relativamente habitual em adaptações de filmes feitas por outros estúdios britânicos, o jogo acaba por ser bastante variado nas suas mecânicas, apresentando quatro níveis completamente distintos entre si.

Infelizmente estas cenas com imagens do filme ficaram muito mal representadas neste jogo, algo comum a todas as versões.

O primeiro é logo, de longe, o mais difícil, pelo que muita gente deverá ter desistido pouco tempo depois de o ter comprado. Aqui controlamos o cientista Doc Brown, que galopa a alta velocidade no seu cavalo enquanto tenta resgatar Clara de uma morte certa. O botão A serve para disparar e o B para saltar, sendo possível alternar a direcção dos disparos pressionando para a esquerda ou para a direita. Trata-se de um nível com auto scrolling e, à direita, teremos de saltar sobre uma série de obstáculos, bem como desviar-nos ou destruir, com a nossa pistola, vários machados que nos são atirados, ou pássaros que fazem voos em pique directamente sobre nós. À esquerda, ocasionalmente somos atacados por bandidos a cavalo, sendo aqui necessário alternar entre disparar para trás ou encolher a cabeça para nos esquivarmos dos disparos inimigos. O problema é que o scrolling é demasiado rápido e o jogo apresenta, de facto, uma quantidade excessiva de obstáculos e inimigos para evitar ou destruir. Se formos atingidos por alguma coisa, caímos do cavalo, e basta cair três vezes para sermos obrigados a recomeçar o nível desde o início.

Caindo 3 vezes do cavalo e temos de recomeçar o nível do zero!

Felizmente existem continues infinitos e, eventualmente, chegamos ao segundo nível. Aqui já controlamos o jovem Marty McFly, que participa numa galeria de tiro numa festa qualquer. O objectivo é, dentro de um certo limite de tempo, atingirmos um número mínimo de pontos, enquanto surgem no ecrã vários bandidos e patos que temos de tentar acertar. Ocasionalmente aparecem velhinhas, que devemos naturalmente evitar. O jogo é apresentado na primeira pessoa, com o direccional a controlar a mão do Marty, enquanto qualquer um dos botões faciais serve para disparar. Mas claro que não poderia ser tudo simples: a Probe, na sua infinita sapiência, decidiu inverter os controlos no eixo vertical.

O segundo nível é uma simples galeria de tiro, mas com controlos invertidos no eixo vertical

O terceiro nível é jogado numa perspectiva isométrica, onde Marty precisa de derrotar vários bandidos que disparam sobre ele. Se levarmos demasiados tiros, morremos e teremos de rejogar desde o início, sendo a nossa defesa feita através da utilização de uma série de pratos como discos voadores. Infelizmente, os controlos também aqui não são triviais e requerem alguma habituação. Marty apenas se desloca ao longo de um eixo fixo, numa linha oblíqua de 45 graus em relação ao fundo do ecrã. Qualquer um dos botões faciais dispara, mas podemos usar o direccional para alterar a direcção dos disparos. No entanto, é sempre necessário ter em conta que essas direcções são interpretadas em relação ao próprio Marty, e não em relação à perspectiva isométrica, o que contribui para alguma confusão inicial.

Os controlos alinhados à perspectiva isométrica também não ajudam muito no terceiro nível

Por fim, o quarto e último nível é um segmento mais tradicional de plataformas, onde Marty, a bordo de um comboio a vapor a alta velocidade, tem de coleccionar uma série de peças dentro de um tempo limite, enquanto enfrenta mais uma vez obstáculos e inimigos. As peças, que facilmente se camuflam com o resto dos cenários, têm de ser apanhadas numa ordem específica, e o nível impõe também um limite de tempo. Se Marty sofrer dano suficiente, recomeçamos o nível a partir de um determinado checkpoint, no entanto, se o tempo se esgotar, somos obrigados a rejogá-lo desde o início.

Visualmente, o jogo é excessivamente escuro, mesmo para os padrões da Mega Drive. Isto deve-se a um bug presente em todas as versões do jogo, algo que não deveria ter acontecido em nenhum dos lançamentos que chegaram ao mercado. Felizmente, existem hacks que restauram a palete de cores original, tornando-o bem mais vibrante. É uma pena que o jogo tenha sido lançado com este problema, pois visualmente, na sua versão corrigida, acaba por ser bastante competente, em particular no último nível do comboio, com sprites grandes e razoavelmente bem animadas. O som, apesar de não ser memorável, também não é propriamente desagradável.

O último nível já possui mecânicas mais convencionais e é graficamente o mais bem detalhado

E pronto, Back to the Future Part III é isto. Apesar da sua variedade de níveis, é um jogo incrivelmente curto, cuja longevidade acaba por ser mascarada pela sua dificuldade absurda e frustração, sobretudo logo no primeiro nível, que terá certamente levado muita gente a desistir. Como referi acima, este jogo foi também lançado para outros sistemas. A versão Master System eventualmente também virá cá parar, mas não espero nenhum milagre, até porque consegue ser ainda mais curta, já que o segundo nível não existe nessa versão.

Back to the Future Part II (Sega Master System)

De volta à Master System para mais uma rapidinha a uma adaptação de um popular filme da década de 80, nomeadamente o segundo Regresso ao Futuro onde Marty McFly e companhia viajam precisamente ao futuro. É um jogo publicado pela Image Works e teve o seu lançamento original numa série de computadores 8bit/16bit populares no continente Europeu, com uma conversão para a Sega Master System a sair mais tarde, já em 1991. O meu exemplar deu entrada na colecção algures no passado mês de Maio, tendo sido comprado a um amigo meu.

Jogo com caixa e manual

Uma coisa boa deste jogo é a sua variedade de mecânicas de jogo nos diferentes níveis, embora nenhum deles seja particularmente bom. Ao longo de todo o jogo controlamos o jovem Marty McFly e o primeiro nível coloca-nos logo a atravessar uma cidade a bordo de um skate voador. O nível vai estando dividido em vários segmentos com scrolling automático, quer horizontal, quer oblíquo como em jogos como o Paperboy e o objectivo é o de simplesmente chegar ao fim deste longo nível em segurança. Vamos ter de nos desviar de toda uma série de obstáculos e eventualmente combater outros skaters, mas os controlos não são bons (o direccional movimenta a personagem, botão 1 para dar socos e 2 para saltar) e o nosso ataque tem um alcance bastante curto, pelo que idealmente deveremos evitar o combate a todo o custo. Ocasionalmente iremos encontrar vários níveis espalhados pelo nível que poderemos coleccionar e aumentar a pontuação ou regenerar parte da nossa barra de vida, embora existam vários obstáculos que nos fazem perder uma vida imediatamente. É um nível consideravelmente longo, ao menos tem vários checkpoints.

Infelizmente controlar o Marty neste nível não é lá muito agradável. E o nível parece que nunca mais acaba!

O segundo nível é considerado um nível bónus e se o conseguirmos completar dentro do tempo limite ganhamos uma vida extra. Passa-se na casa de Jennifer e o objectivo é o de guiar Jennifer em segurança para fora de casa, sem que esta se cruze com nenhuma das outras pessoas que lá habitam. Não controlamos Jennifer directamente mas sim portas, que podem ser abertas aos pares e seleccionadas com o direccional. Sempre que uma porta é aberta, as pessoas que estejam dentro das divisões afectadas pela abertura de portas trocam de sítio. Já o terceiro nível é um beat ‘em up em 2D sidescroller onde uma vez mais os botões 1 e 2 são utilizados para atacar e saltar respectivamente. Ao combinar com o direccional poderemos no entanto executar golpes distintos e uma vez mais a jogabilidade é pobrezinha. O quarto nível é também um nível de bónus, com um daqueles sliding puzzles que eu tanto odeio para resolver dentro de um tempo limite. Por fim o último nível é algo similar ao primeiro, onde teremos de atravessar uma outra cidade em cima de um skate. Os controlos e mecânicas mantêm-se.

O segundo nível já possui mecânicas completamente diferentes onde a única coisa que temos de fazer é abrir portas.

Graficamente até é um jogo colorido e com curtas cut-scenes entre cada nível, embora as sprites sejam bastante pequenas. A música do ecrã título e primeiro nível até não é desagradável de todo, creio que são adaptações 8bit das principais músicas do filme, já o resto da banda sonora é bastante má, sinceramente.

Entre cada nível vamos ter algumas pequenas cut-scenes que avançam a história

Portanto estamos aqui perante um jogo que apesar de apresentar uma variedade considerável de estilos e mecânicas de jogo (algo não assim tão incomum em vários jogos de computador europeus da época), deixam tudo a perder com maus controlos e mecânicas de jogo. Não é um bom jogo portanto. No ano seguinte a Europa teve direito a uma adaptação do terceiro filme e pelo menos a versão de Mega Drive lembro-me de a ter experimentado em criança e nem do primeiro nível conseguir passar…

Cadaver (Commodore Amiga)

Vamos voltar ao Commodore Amiga para um jogo que já há muito me despertava a curiosidade: Cadaver, do estúdio britânico The Bitmap Brothers. Isto porque é um jogo de exploração isométrico e com elementos de RPG, baseado num mundo medieval e com uma estética ligeiramente macabra, o que é sempre um ponto positivo para mim. No entanto, como irei detalhar mais à frente, não envelheceu lá muito bem e beneficiaria de um esquema de controlo melhor. O meu exemplar veio de uma loja britânica algures em Setembro do ano passado por menos de 5 libras.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a controlar um anão mercenário chamado Karadoc e que estava à procura de novas aventuras para fazer um bom dinheiro. E tal leva-o a explorar um longínquo castelo abandonado, habitado por um poderoso necromancer e toda uma série de estranhas criaturas. O jogo está dividido em 5 níveis e à medida que os vamos explorando e particularmente ler todos os documentos que teremos acesso iremos também entender melhor o que lá se terá passado até ao feiticeiro Dianos ter tomado o poder.

Sempre que nos aproximamos de um objecto, o seu nome aparece no canto inferior direito. À esquerda temos uma série de ícones que representam as acções que podemos ter perante esse mesmo objecto

Este Cadaver é então um jogo de aventura onde teremos de explorar um grande castelo com dezenas de salas e resolver uma série de puzzles para progredir no jogo. Desde tarefas simples como procurar chaves para abrir certas portas ou destrancar baús do tesouro, pressionar alavancas, interruptores ou procurar e utilizar uma série de objectos em diferentes contextos. Muitas salas têm também alguns inimigos que poderemos ou teremos mesmo de derrotar. Os puzzles em si vão ficando cada vez mais complexos, pelo que acabei mesmo por ter de consultar um guia para conseguir finalizar o jogo. Isto porque, por exemplo, para gravar o nosso progresso no jogo somos obrigados a ter uma quantia cada vez maior de dinheiro. E em como muitos jogos de aventura dessa época temos também de ter cuidado com armadilhas e venenos, muitas vezes ao abrir baús de tesouro ou mesmo a manusear certos objectos. É por isso que ao explorar iremos ter acesso a diferentes armas, poções e feitiços que nos podem restaurar vida, dar-nos mais velocidade, força ou a capacidade de saltar mais alto de forma temporária, feitiços de dispel ou curar veneno, entre muitos outros, alguns nocivos para nós.

Com um item em destaque no canto inferior esquerdo, significa que o temos equipado na mão. Ao pressionar o botão de acção, não sendo esse item uma arma, significa que iremos atirar a chave

Toda esta premissa é bastante interessante (excepto a parte de os saves custarem cada vez mais dinheiro), mas o problema está mesmo nos controlos. Tradicionalmente os jogos de acção do Amiga, Atari ST e muitos outros microcomputadores das décadas de 80 e 90 quando jogados num joystick apenas requerem um botão de acção, é por essa razão que muitos jogos obrigam-nos a usar o direccional de cima para saltar, em vez de um botão facial dedicado, como na maioria dos jogos de consolas. O caso deste Cadaver já é um jogo complexo que nos obrigará tanto a usar um joystick em conjunto com o teclado do próprio computador para uma série de acções adicionais. Começando pelo movimento, temos logo um obstáculo. É que o jogo é todo apresentado numa perspectiva isométrica e pressionar o direccional em qualquer uma das direcções faz com que nos movamos nas diagonais do ecrã. Isto porque os botões cima, baixo, direita e esquerda correspondem ao norte, sul, este e oeste respectivamente, que por sua vez correspondem aos cantos superior direito, inferior esquerdo, superior esquerdo e inferior direito. A tecla F4 permite-nos alternar o método de controlo de 8 para 4 direcções, o que também pode ser vantajoso, mas não existe nenhuma tecla para alterar a orientação do movimento em si. Felizmente este não é um jogo com tanto desafio de platforming como um Landstalker, mas ocasionalmente temos de o fazer, bem como teremos de nos posicionar estrategicamente para resolver alguns puzzles, pelo que estes controlos de movimento não são de todos os melhores.

Temos um inventário algo generoso, mas rapidamente começa também a ficar cheio de tralha

Para além do movimento, a complexidade deste jogo continua nos restantes controlos. Sempre que nos aproximamos de um item que pode ser interagido surge, no canto inferior do ecrã, um menuzinho com ícones que correspondem às variadas acções que poderemos fazer em relação a esse objecto. Acções como examinar, guardar, largar, ler, equipar, são apenas algumas das opções disponíveis. Se o objecto for uma poção mágica ou comida temos também a opção de beber ou comer, caso seja uma alavanca ou um interruptor surge também um ícone próprio para interagir, caso seja um baú podemos também abrir ou fechar, entre outras acções. As teclas enter e espaço servem para interagir com o inventário e de resto, o botão de acção do joystick pode servir tanto para saltar, como para atacar ou simplesmente atirar algum objecto que tenhamos na mão. Como assim, um botão dá para tantas coisas? Vamos por partes. Se não tivermos nenhum item equipado nas mãos, o botão de acção do joystick serve para saltar. Dependendo do item que tivermos equipado nas mãos, iremos usá-lo para ataque ou simplesmente atirá-lo. No que diz respeito ao ataque, não temos a hipótese de equipar uma arma propriamente dita, mas sim toda uma série de objectos “atiráveis” como pedras ou shurikens, pergaminhos com feitiços mágicos ou varinhas mágicas “descartáveis” que disparam projécteis mágicos, tudo isto com um número de utilizações limitado. No entanto, se tivermos um item que não uma arma ou feitiço na mão e pressionarmos o botão de acção, o item será atirado, podendo inclusivamente partir itens preciosos como poções. Felizmente há uma tecla de atalho (H) para activar/desactivar o objecto que esteja actualmente equipado e assim permitir-nos saltar em segurança. Outras teclas como as S e L servem para gravar/carregar o progresso no jogo, F1 para abrir/fechar o mapa, F2 e F3 servem para alterar a forma como surge no ecrã a informação dos itens e as acções disponíveis para sua interacção.

Pressionar F1 dá-nos acesso a um mapa, mas que não é lá tão útil quanto isso.

No que diz respeito aos audiovisuais confesso que esperava algo um pouco melhor. Isto porque músicas só no início do jogo, na sua introdução e ecrã título. Toda a restante aventura é acompanhada com efeitos sonoros e ocasionalmente algum pequeno jingle sempre que façamos alguma coisa relevante. A nível visual as coisas já são mais interessantes pois este é um jogo bem colorido e detalhado, ocasionalmente com alguns cenários algo macabros, como eu muito gosto. E foi precisamente os seus gráficos o maior chamariz que me levou a experimentar este jogo! Mas sim, ainda haveria ali muita margem para melhorar!

Portanto este Cadaver é um jogo interessante, mas bastante complexo e frustrante com os seus controlos. O facto de nos pedirem cada vez mais dinheiro à medida que tentarmos gravar o progresso no jogo também piora as coisas, pois os maus controlos vão-nos levar a falhar muitas vezes. E tendo em conta que os puzzles são cada vez mais complexos e os níveis mais labirínticos, dava mesmo jeito poder gravar o progresso várias vezes (e em slots distintos) caso façamos asneira. Para além desta versão Amiga, o Cadaver foi também lançado para Atari ST e DOS, que tudo indicam terem mecânicas de jogo similares. Aparentemente chegou a ser planeada uma versão para a Mega Drive que nunca se concretizou o que é pena, pois seguramente teriam de modificar algumas mecânicas dos controlos, o que potencialmente o deixaria um jogo melhor. Só o facto de haver um botão para saltar, outro para interagir com objectos e potencialmente outro para atacar já seria uma grande ajuda!

Teenage Mutant Hero Turtles The Coin-Op (ZX Spectrum)

Teenage Mutant Hero Turtles - The Coin-OpQuem cresceu a tempo de ver os desenhos animados originais das Tartarugas Ninja certamente que teve uma infância feliz. E naturalmente com o enorme sucesso da série de animação, não faltaram videojogos dos quais a Konami soube aproveitar bem e lançar (entre outros) uma série de jogos de pancada beat ‘em up baseados na animação. E que bons que os jogos eram! Também naturalmente cá pela Europa acabaram por adaptar esses jogos aos computadores da época e a versão Spectrum não pôde faltar. Este meu exemplar foi mais uma cópia bootleg do mercado cinzento nacional que comprei há coisa e um mês e pouco na feira da Vandoma do Porto por 1€. E também invariavelmente, este artigo será mais uma rapidinha.

Teenage Mutant Hero Turtles The Coin-Op - ZX Spectrum
Cassete bootleg

O original da arcade era um jogo de porradaria da velha tão bom, colorido e cheio de acção que se tornou num clássico mal a primeira moeda acabou de ser inserida na ranhura. A versão NES que lhe seguiu não conseguia competir com todo o poderio gráfico da original, mas ainda assim não deixou de ser um jogo divertido e uma boa conversão pela própria Konami, dentro das limitações de hardware. A versão Spectrum ficou ainda mais pobrezinha quando comparada com a original, embora isso já seria de esperar. Ainda assim, o suporte para 2 jogadores é uma mais valia que não foi esquecida nesta versão Spectrum. Os controlos fazem-me lembrar os do Renegade, onde temos um único botão de acção e todos os diferentes golpes são desencadeados ao mover o joystick numa direcção ao mesmo tempo em que carregamos no tal botão de acção. É algo difícil de se habituar hoje em dia…

screenshot
O ecrã título é a coisa mais colorida que verão neste jogo

A nivel técnico as suas limitações são evidentes. Apesar das sprites e backgrounds até terem detalhe quanto baste, os níveis em si são todos monocromáticos, com a cor a mudar de zona para zona. Música? Apenas a faixa título e só para os donos do Spectrum 128K, já os 48K apenas têm direito a alguns beep-bops durante a acção. Esse silêncio todo tira alguma pica à coisa! De resto existe algum scrolling que não é assim tão suave quanto isso, mas sinceramente nem sei se o HW do Spectrum está preparado nativamente para esse efeito, mas também não me incomoda. Só mesmo os controlos que hoje em dia são algo complicados de se habituar.

screenshot
Até que existem bem mais inimigos no ecrã em simultâneo dos que estaria à espera.

O pessoal fã da máquina da Sinclair que lê estas minhas pequenas análises a jogos do Spectrum deve-se espumar todo por vezes, mas eu não escrevo estas coisas de forma depreciativa. O hardware era primitivo para muitos destes jogos que já sairam algo tardiamente no ciclo de vida do computador, mas o esforço que muitos estúdios europeus tiveram em tentar oferecer a melhor experiência possível nas suas adaptações destes jogos deve ser reconhecido e sempre lhes tirei o chapéu. Mas tendo a oportunidade de jogar o original de arcade (em emulação, claro), ou mesmo a versão NES, é óbvio que não iria escolher a versão Speccy como a minha de eleição. E até agora, todos, ou practicamente todos os jogos que tenho de Spectrum são adaptações arcade, o que não ajuda muito à festa, um dia que me chegue às mãos algum software feito a pensar exclusivamente no Spectrum e/ou noutros computadores da mesma era como o Commodore 64, certamente terei isso em consideração.