PC Denjin: Punkic Cyborgs (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para mais um dos inúmeros shmups que fazem parte da sua biblioteca, desta vez para um título que é bem mais conhecido por cá pelo seu nome ocidental: Air Zonk. Produzido pela Red Company, quaisquer semelhanças com a série PC Genjin / Bonks / PC Kid não são mera coincidência, pois são videojogos que decorrem no mesmo universo. Enquanto que a série original é uma série de jogos de plataformas 2D e que decorrem na pré-história, a série PC Denjin / Air Zonk já é passada no futuro com um protagonista novo, um cyborg também cabeçudo mas com bem mais estilo. O meu exemplar foi comprado em Junho deste ano, na vinted a um bom preço pois usei algum saldo que tinha na conta para abater no seu preço inicial.

Jogo com caixa e manual embutido com a sua capa

Ora como referi acima este é um jogo muito diferente dos PC Genjin / Bonks, na medida em que é um shmup horizontal. Mas é também um jogo cheio de carisma, com gráficos no mesmo estilo cartoon da série original. No que diz respeito à jogabilidade, o botão II serve para disparar normalmente, enquanto o botão I serve para activar os charged attacks, ou seja, mantendo o botão pressionado durante algum tempo e largá-lo para que o Zonk active algum ataque mais poderoso. O start pausa, já o select serve para disparar à retaguarda, o que não dá lá muito jeito pelo seu posicionamento. De resto, como devem calcular existem vários itens que podemos coleccionar, alguns como as caras sorridentes apenas nos dão pontos extra, outros já podem ser armas completamente diferentes que poderemos equipar, cada qual também com um ataque especial. Mas o melhor é mesmo os sidekicks que poderemos trazer antes de cada nível. Antes de começarmos cada um dos níveis temos então um elenco de várias personagens bizarras à escolha e poderemos deixar o CPU escolher aquela que talvez seja a melhor para o nível em questão, escolhermos nós uma, ou decidir até não as usar de todo, para um desafio maior. Mas esses sidekicks não entram logo em acção, pois temos primeiro de apanhar um power up muito específico: caras sorridentes maiores e claro, com óculos de sol. Quando apanhamos o primeiro desses itens lá invocamos o tal parceiro que voa ao nosso lado e nos aumenta o poder de fogo, já ao apanhar um segundo, o sidekick funde-se connosco, tornando-nos assim ainda mais poderosos e temporariamente invencíveis!

A cut-scene inicial mostra-nos a transformação de Bonk em Zonk. Sempre pensei que o Zonk fosse uma personagem inteiramente nova!

Não há como negar a enorme criatividade que a Red teve ao desenhar todos estes power ups distintos. Temos desde mísseis teleguiados, bumerangues, cartas que são lançadas de forma a cobrir uma grande parte do ecrã, armadilhas para ursos (sim leram bem) entre outros. Os sidekicks são ainda mais originais, com personagens tão bizarras como um dispensador de pastilhas elásticas, uma múmia com uma broca na cabeça ou uma vaca insuflada, todos com diferentes habilidades e ataques especiais. E estes são apenas alguns exemplos, pois temos 5 níveis ao todo, mas o dobro de sidekicks, o que de certa forma também lhe aumenta a longevidade.

O sistema de power ups e sidekicks é super original. Sim, um dos companheiros pode ser um cão que se funde connosco na sua forma final e sim, os ataques são os seus próprios latidos.

Em relação aos audiovisuais este é mais um trabalho fantástico nesse campo pois toda esta bizarrice está presente nas personagens principais, inimigos e bosses (que tipicamente até são bem grandinhos), todos bem detalhados e animados e com aquele estilo cartoon bem característico da série. Os níveis são também variados nos seus cenários que por sua vez estão também bem coloridos e detalhados. É sempre de realçar a presença de múltiplas camadas de parallax scrolling, relembrando que o hardware da PC Engine / Turbografx-16 não suporta tal de forma nativa. Existem alguns abrandamentos quando o ecrã está repleto de inimigos e projécteis, mas nada que afecte de forma severa o jogo. A banda sonora é fantástica, repleta de temas bem enérgicos e que representam muito bem a atmosfera bem humorada que o jogo nos incute constantemente. Ah, e este é um jogo que sai num minúsculo HuCard e não num CD, tal como a sua sequela CD Denjin (que por acaso planeio jogar em breve).

Todos os níveis têm uma série de bosses e mini bosses que tipicamente são também bastante bizarros e imaginativos

Portanto estamos perante um grande clássico desta plataforma, mesmo num sistema repleto de muitos shmups de qualidade, este Air Zonk / PC Denjin é um cute’em up com uns visuais e músicas fantásticas para o hardware que o corre e com muita, muita criatividade na jogabilidade, power ups e sidekicks.

Wonder Boy III: Monster Lair (PC Engine CD)

O artigo de hoje é uma rapidinha a mais um jogo da série Wonder Boy, cuja versão Mega Drive eu já cá trouxe no passado, pelo que recomendo uma breve passagem por esse artigo para uma leitura mais detalhada. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no passado mês de Junho por 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A série Wonder Boy é das mais confusas de documentar e catalogar devido aos diferentes nomes que os seus videojogos têm dependendo da região ou plataforma lançada, para além de que muitos dos Wonder Boy quando saem numa consola que não a da Sega costumam ter um nome inteiramente diferente, como é o caso de Adventure Island, Bikkuriman World, Saiyuuki World ou o Adventure Island da PCE que para complicar ainda mais as coisas não é o Adventure Island original de NES mas sim uma conversão do Wonder Boy III The Dragon’s Trap. O facto de haverem (pelo menos no ocidente) dois Wonder Boy III também não ajuda. E eu referi que os jogos Wonder Boy que saem com esse nome tinham sempre o aval da Sega pois era a mesma que detinha os direitos do nome e personagens em si. Bom, esta é mais uma anomalia difícil de explicar em toda a série Wonder Boy porque este lançamento é a excepção à regra. A versão japonesa chama-se mesmo Wonder Boy III Monster Lair, mas não existe qualquer referência à Sega nos direitos. Como é que isso aconteceu não faço ideia.

Cada nível está dividido em duas fases onde a primeira é um jogo de plataformas como no Wonder Boy original, mas com mais disparos

Bom, confusões à parte e tal como escrevi no artigo da versão Mega Drive este Monster Lair surgiu inicialmente como um jogo arcade e que mistura duas jogabilidades distintas. Cada nível está então dividido em duas fases onde na primeira as mecânicas de jogo têm várias semelhanças com o Wonder Boy original, nomeadamente ser um jogo mais de plataformas e a barra de vida da personagem ser também em simultâneo um indicador do tempo disponível para terminar o nível, com a mesma a ir diminuindo sempre com o tempo, até que possamos apanhar alguns itens como fruta e outras comidas que a restabeleçam. Mas também tem um pouco de shmup pois a personagem ataca atirando projécteis da sua espada e, tal como nos shmups, poderemos também apanhar upgrades para as armas, embora estes durem apenas alguns segundos. A segunda fase do nível já é um shmup completo com o Wonder Boy a voar nas costas de um dragão, a barra de vida é estática, a menos que sofremos algum dano, mas os power ups de armas mantém-se também temporários. No fim de cada nível temos também um confronto contra um boss.

Enquanto que a segunda parte do nível já é um shmup a sério e culmina sempre no confronto contra um boss

A nível audiovisual esperem por um jogo bem colorido (mais colorido que a versão Mega Drive), embora lhe faltem os efeitos de parallax scrolling presentes nas outras versões. Para além disso é uma conversão integral do original arcade, com todos os níveis aqui presentes, enquanto a versão Mega Drive tem em falta dois níveis completos. Para além disso, sendo este um jogo com suporte em CD, a banda sonora foi toda regravada agora com qualidade CD Audio, sendo que teremos também alguns pequenos ecrãs de loading ocasionalmente. No entanto peca também por se tornar um jogo bastante repetitivo ao fim de algum tempo, o que sinceramente também é um sentimento que partilho com o próprio Wonder Boy original.

PC Genjin 2 (PC Engine)

Conhecido fora do Japão como Bonks ou PC Kid, este jovem cabeçudo dos tempos da pré-história foi uma das mascotes da PC Engine / Turbografx-16 e embora o sistema não tenha tido o mesmo sucesso que as investidas da Sega e Nintendo (pelo menos no Ocidente), não deixam de ser bons jogos de plataforma. O primeiro PC Genjin (Bonk’s Adventure na sua versão norte-americana) apesar de algo modesto já possuía um charme muito característico e nesta primeira sequela a Red está de parabéns, pois conseguiram melhorar o jogo em todos os aspectos! O meu exemplar foi comprado em Abril deste ano no ebay, a um valor que preferia que fosse bem mais baixo, mas não chegou aos 60€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este jogo não difere do original na sua essência: um botão para saltar e outro para atacar, ou seja, mandar umas cabeçadas. Ao contrário do Mario, saltando em cima dos inimigos não lhes causa dano, a menos que lhes acertemos com a cabeça. Por exemplo, saltando por baixo de algum inimigo voador. A meio do salto se pressionarmos o botão de ataque, Bonks começa a mergulhar de cabeça, podendo assim causar dano nos inimigos que atinja (ou até deixá-los paralisados temporariamente se acertarmos no chão quando estivermos num estado mais forte). Durante os saltos, se pressionarmos o botão de ataque continuamente, Bonks vai também rodopiando, caindo de forma mais suave, algo que teremos de utilizar em certos desafios de platforming.

Os inimigos com cascas de ovo na cabeça aparecem agora em formas mais diversificadas e cheios de detalhe

Também tal como o seu predecessor teremos inúmeros itens e power ups a ter em conta, como vários coleccionáveis que nos dão pontos extra, certas comidas como vegetais e fruta são capazes de repor gradualmente a nossa barra de vida, assim como os corações vermelhos. Já os corações azuis extendem-nos a barra de vida. Os nacos de carne deixam-nos mais fortes temporariamente e caso comamos um naco de carne gigante, ou dois nacos de tamanho normal de forma seguida, Bonks torna-se ainda mais poderoso e durante cerca de 10 segundos também fica invulnerável. Caso deixemos de comer carne, Bonks irá lentamente regredir ao seu estado normal e mais calmo. Até aqui tudo igual, mas temos algumas novidades interessantes no campo das mecânicas de jogo. Existe um power up especial, uma flor que se prende à nossa cabeça e nos permite voar livremente pelos níveis e a cabeça de Bonks ganha ainda mais funcionalidades: ao mandar cabeçadas nas paredes podemos saltar entre paredes como no Ninja Gaiden, por exemplo! No que diz respeito aos níveis em si, estes são agora muito maiores, repletos de caminhos alternativos e inúmeros segredos para descobrir caso queiramos perder tempo a explorá-los a 100%. Tal como no original, muitos desses segredos levam-nos a vários mini jogos distintos que nos podem permitir ganhar mais pontos, mas nesta sequela temos ainda mais variedade desses mini jogos.

Os níveis são agora maiores, mais abertos e bem coloridos e detalhados!

Graficamente este jogo é também uma grande evolução perante o seu antecessor. Para além dos níveis serem mais longos e abertos como já referi acima, há também muito mais detalhe e cor nos seus gráficos, assim como uma maior variedade de cenários. Para além dos locais habituais como florestas, cavernas, montanhas ou vulcões, podemos também explorar uma praia onde triceratops de bikini se banham ao sol, um navio de guerra feito de pedra e osso, uma cidade feita de pedra, culminando a aventura num conjunto de níveis um pouco mais high-tech, para a idade da pedra, claro. Há também uma maior variedade de inimigos, particularmente aqueles dinossauros com cascas de ovo na cabeça que surgem agora nas mais variadas formas. Há também um bom humor sempre presente, particularmente nas animações de alguns inimigos ou nas próprias animações do Bonks, pois vê-lo a escalar paredes com os seus próprios dentes sempre me deixa com um sorriso na cara. As músicas são igualmente agradáveis, mas não as considero propriamente memoráveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel.

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas bem sólido e uma sequela que melhora o original em todos os campos: a jogabilidade traz uma ou outra coisa nova, os níveis são bem maiores, abertos e variados e é também um jogo bem mais desafiante que o original. A série Bonks não se ficou por aqui, a PC Engine ainda recebeu mais um título (e dois spin offs) que planeio cá trazer em breve.

Raid on Bungeling Bay (Nintendo Entertainment System)

Apesar de ter sido o primeiro videojogo de Will Wright (que viria mais tarde a criar SimCity), lançado originalmente em 1984 para o sistema Commodore 64, foi posteriormente convertido pela Hudson para a Nintendo Famicom algures no ano seguinte, assim como o Lode Runner, também da Broderbund. A Hudson foi a primeira empresa terceira a publicar videojogos para o sistema da Nintendo, sendo que os seus primeiros títulos nesta consola foram todos conversões de jogos lançados originalmente em computadores. O meu exemplar foi no final de Janeiro na loja Mr. Zombie, tendo-me custado pouco mais de 11€, depois de ter aproveitado uma promoção.

Jogo com caixa e manual, versão japonesa Famicom

E na verdade o jogo possui um conceito muito simples. Nós controlamos um helicóptero militar que, após descolar de um porta aviões no meio do oceano, temos um arquipélago de ilhas para explorar, onde o objectivo é o de destruir uma série de fábricas inimigas. Os controlos exigem alguma habituação devido à inércia, mas são simples: o d-pad serve para controlar o helicóptero, com o botão de cima a fazer com que o helicóptero acelere para a frente, o de baixo para o fazer travar até que ande em marcha atrás e os da esquerda e direita controlam a sua direcção. Os botões faciais servem para largar bombas (a única forma de destruir as tais fábricas) ou para disparar a nossa arma primária, com a qual deveremos destruir alguns veículos inimigos como barcos, tanques, aviões ou infrastrutruras como sistemas de radar ou defesas antiaéreas. Na parte de baixo do ecrã temos alguma informação útil: o dano sofrido pelo nosso helicóptero (sempre que chegue ou ultrapasse os 100 o helicóptero cai e perdemos uma vida), a quantidade de bombas disponíveis e de fábricas que ainda temos de destruir. Sempre que nos afastamos do porta-aviões surge também uma seta que indica a sua direcção: isto é importante porque devemos sempre regressar ao porta aviões para regenerar o dano sofrido, bem como restabelecer as bombas ao seu número máximo de 9.

Estes edifícios em L são as fábricas que devemos destruir. Se deixadas em paz durante muito tempo, produzem cada vez mais defesas que nos dificultam a vida

O jogo é super simples na sua essência, de tal forma a que o mesmo até nem tem fim, pois assim que destruirmos todas as fábricas somos transportados para um outro nível em tudo idêntico ao anterior. No entanto está repleto de pequenos detalhes interessantes. Os radares e barcos devem ser destruídos assim que os virmos pois caso os deixemos “vivos” podem chamar aviões inimigos ou pior, localizar o nosso porta-aviões. Sempre que isso acontece surge uma mensagem de alerta no ecrã e devemos regressar de imediato ao porta-aviões e defendê-lo de ataques inimigos. Caso o mesmo seja destruído, bom nem vale a pena continuarmos a jogar mais, pois as bombas que temos não são suficientes para destruir todas as fábricas. Outros detalhes interessantes é o facto de o jogo decorrer ao longo de diferentes fases do dia e quanto mais tempo demorarmos a destruir fábricas, mais defesas elas são também capazes de construir nas suas imediações, bem como inimigos mais poderosos podem aparecer.

Sabem que estamos perante um jogo do início de vida da NES quando temos este tipo de menus. A diferença entre o jogo A e B pelo que entendi está na dificuldade. Já o modo multiplayer nem me atrevi a testar.

No que diz respeito aos audiovisuais este jogo é extremamente simples nos seus gráficos. No entanto não deixa de ser um óptimo exemplo (e bem precoce no ciclo de vida da NES) de como apresentar um jogo de acção com scrolling em múltiplas direcções. Isto é importante pois o hardware da NES foi idealizado para suportar scrolling horizontal de forma suave, já o vertical nem por isso. De resto é mesmo um jogo super simples visualmente e a banda sonora é bastante minimalista. Alguns efeitos sonoros (como os dos aviões) são algo irritantes também.

Portanto este é um jogo que apesar da sua simplicidade até tem alguns detalhes interessantes (como a evolução das fábricas inimigas com o tempo), mas o seu legado é importante: com o sucesso de vendas, particularmente desta versão Famicom/NES, permitiu ao Will Wright produzir, mais tarde, o SimCity que apesar de ser um jogo de um género que não aprecie, é extraordinariamente importante para a indústria.

Kato-Chan and Ken-Chan (PC Engine)

Tenho estado de férias e fora de casa, pelo que o tempo para escrever (e jogar) tem sido muito diminuto. Portanto, o artigo de hoje é uma super rapidinha ao lançamento original japonês do J.J. and Jeff, um curioso (se bem que algo frustrante) jogo de plataformas da Hudson e que muita influência vai buscar ao primeiro Wonder Boy / Adventure Island (este último também produzido pela Hudson). O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures no passado mês de Abril por cerca de 20€.

Ora e este jogo é exactamente o mesmo que já retratei antes na sua incarnação de J.J. and Jeff (daí este artigo ser uma super rapidinha) com algumas excepções. A primeira é a mais notória, em vez de controlarmos uma de duas personagens genéricas. agora controlamos uma de duas personagens genéricas… mas japonesas! Agora a sério, são dois humoristas japoneses que lideravam um conhecido programa televisivo. A outra grande diferença é o conteúdo censurado da versão ocidental estar aqui representado em toda a sua glória de humor de casa de banho. Por exemplo, a personagem que escolhemos não controlar vai aparecendo várias vezes nos níveis, às vezes como um inimigo, outras vezes como adereço pronto a ser pontapeado para ganhar mais pontos. E nessas vezes ele pode aparecer de costas a urinar (com uma linha de urina bem animada em pixel art que não existe na versão americana), ou agachado atrás de uns arbustos e com uma cara de quem está a fazer muita força. Uma vez pontapeado, vemo-lo a saltar pelo ar com as calças em baixo, logo é óbvio que estava a adubar o terreno, enquanto na versão americana este estaria apenas atrás dos arbustos com uma máscara de urso. Um dos ataques que temos ao nosso dispor é o uso de uma lata de spray que serve como ataque de médio alcance. Nesta versão original em vez de da tal lata de spray as personagens lançam umas flatulências.

Uma censura pequena mas que faz toda a diferença

Portanto se tiverem a oportunidade de jogar uma versão ou outra eu diria para optarem pela versão japonesa. É certo que existem algumas cutscenes com diálogos em Japonês no início e fim do jogo, mas acreditem que não perdem muito a nível de narrativa. E apesar do humor de casa de banho não ser necessariamente a coisa mais elegante do mundo, prefiro de longe jogar esta versão não censurada precisamente por toda essa bizarrice. Já o jogo em si, bom é uma espécie de um clone do primeiro Wonder Boy / Adventure Island e isso não muda entre versões.