Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii)

Enquanto continuo bastante focado em terminar um jogo consideravelmente longo, que planeio trazer cá em breve, aproveitei também para revisitar o meu velho save de Super Smash Bros. Brawl e terminar finalmente o seu modo história principal de uma vez por todas. Apesar de ter sido mencionado em 2005 num evento pré-E3 da Nintendo, o anúncio oficial só aconteceu no ano seguinte, e que anúncio foi esse! Ainda antes de escrever este artigo decidi rever o trailer original e é fácil perceber por que razão foi um jogo tão antecipado: para além de várias caras conhecidas, eram introduzidas novas personagens como Meta Knight da série Kirby, Pit de Kid Icarus, Samus Aran agora equipada com o seu Zero Suit, Wario e, no final do trailer, nada mais nada menos que Solid Snake de Metal Gear Solid! Brawl tornou-se assim o primeiro jogo da série a incluir personagens externas ao universo Nintendo, o que levou a internet à loucura na altura. A direcção ficou novamente a cargo de Masahiro Sakurai, que entretanto havia fundado a Sora Ltd., e contou com contributos de vários estúdios como a HAL Laboratory, Game Arts e Monolith Soft. Recordo-me também de que Sakurai mantinha um blogue oficial, o “Smash Bros. Dojo”, onde ia partilhando novidades e detalhes de desenvolvimento praticamente numa base diária. Eventualmente, também Sonic the Hedgehog foi anunciado, outro momento marcante que reforçou ainda mais o carácter histórico daquele elenco.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa (muita acabou por ficar escondida na foto), com destaque para o pequeno folheto a noticiar a abertura de um escritório da Nintendo em Portugal (e que eu já tive a felicidade de visitar).

Tal como o seu predecessor, Super Smash Bros. Melee, o que não falta aqui são modos distintos, conteúdo desbloqueável e coleccionáveis. Antes de entrarmos por aí, convém relembrar as mecânicas base da série e aquilo que Brawl introduziu de novo. Super Smash Bros. funciona como um party fighter onde várias personagens icónicas, e outras menos conhecidas, se juntam para combates intensos e repletos de power ups, muitos deles familiares dentro do universo Nintendo. Mediante o modo de jogo, as partidas podem decorrer em arenas mais tradicionais ou em níveis com forte componente de plataformas. Cada personagem não possui uma barra de vida convencional, mas sim um indicador de percentagem de dano: quanto maior essa percentagem, mais susceptíveis ficamos de ser projectados para fora da arena ou do nível, perdendo uma vida no processo. No que toca aos controlos, Brawl suporta uma panóplia de periféricos, desde o Wiimote isolado ao Wiimote com Nunchuk, Classic Controller e comando da GameCube. Esta última seria a minha escolha ideal, não fosse o facto de o ter jogado na Wii U. Felizmente os sensores de movimento não são obrigatórios para nada, pelo que jogar com o Classic Controller resulta perfeitamente bem: o botão A ataca, o B executa ataques especiais, X ou Y saltam, ZL/ZR servem para agarrar um oponente e L/R activam o escudo, que nos protege temporariamente de dano. Naturalmente, cada personagem possui vários movimentos únicos, e praticamente todas as acções resultam de combinações entre o analógico e os botões de ataque, com subtis diferenças consoante a intensidade com que inclinamos o analógico. Para além disso, cada lutador apresenta características distintas ao nível de peso, agilidade, força, número e altura de saltos e capacidade de recuperação aérea, algo especialmente importante quando tentamos regressar à arena após sermos projectados para fora.

A introdução de Sonic em Super Smash Bros. era algo muito aguardado pelos fãs!

Entre as novidades mecânicas destaca-se o dodge, desencadeado ao pressionar o botão de escudo em simultâneo com uma direcção, permitindo esquivas rápidas. Foram também introduzidos os Final Smash: cada personagem possui um ataque devastador que pode ser executado ao apanhar o Smash Ball. Outra adição importante são os Assists, power ups que, quando utilizados, chamam ao ecrã uma personagem não jogável que interfere temporariamente na batalha. Entre elas encontramos figuras do universo Nintendo, incluindo algumas mais obscuras como o demónio de Devil World, Andross na sua versão pixelizada de Star Wing, Dr. Wright da versão SNES de SimCity, infantaria de Advance Wars, entre muitos outros. Do lado dos “convidados” surgem Gray Fox de Metal Gear Solid e Shadow do universo Sonic.

O Wind Waker não só podia estar representado na forma do Toon Link como personagem jogável, mas também com uma arena própria

No que toca aos modos de jogo com foco no single player, o modo Clássico funciona como um percurso arcade composto por uma série de desafios fixos que englobam diferentes vertentes do jogo: combates em arena, níveis com objectivos específicos como destruir todos os alvos espalhados pelo cenário e confrontos contra bosses, ao longo de doze etapas que culminam sempre num embate contra a Master Hand. O modo Events apresenta uma série de desafios especiais, jogáveis em diferentes graus de dificuldade. O modo Stadium, à semelhança do que já acontecia em Melee, inclui desafios como o Target Smash, o Home-Run Contest, onde temos de encher de pancada um saco de boxe e projectá-lo o mais longe possível, e o Multi-Man Brawl, no qual enfrentamos vagas sucessivas de inimigos. O maior destaque vai, no entanto, para o Subspace Emissary, que foi o meu principal foco. Trata-se de um modo história bastante completo, que nos leva a atravessar uma série de níveis estruturados em torno das mecânicas de combate e plataformas do jogo. Pelo caminho enfrentamos inúmeros inimigos, ultrapassamos obstáculos e assistimos a uma quantidade considerável de cenas em CGI que fazem avançar a narrativa. À medida que progredimos vamos assumindo o controlo das várias personagens jogáveis, vendo os acontecimentos sob diferentes perspectivas. Por essa razão, o modo acaba também por funcionar como um excelente “treino em serviço”, permitindo conhecer gradualmente as particularidades de todo o elenco.

Os Final Smash são ataques especiais, capazes de causar imenso dano a todos os inimigos no ecrã

Apesar do seu longo modo história e das restantes opções a solo, a série Super Smash Bros. sempre teve uma fortíssima componente multiplayer, algo que no caso de Melee evoluiu inclusivamente para o circuito competitivo profissional. Em Brawl existiam também vários modos multiplayer jogáveis localmente e, enquanto os serviços online da Nintendo estiveram activos na Wii, foi possível pela primeira vez na série disputar partidas online, algo que infelizmente não cheguei a experimentar. Ainda assim, o meu foco manteve-se essencialmente na vertente a solo, em particular no Subspace Emissary.

A série sempre se destacou pela quantidade de conteúdo desbloqueável e coleccionável, e Brawl não só mantém essa tradição como a expande de forma significativa. Começamos com um elenco inicial de 21 personagens jogáveis, podendo desbloquear muitas outras, incluindo Luigi, Falco, Toon Link (basicamente a sua versão Wind Waker), o inusitado R.O.B., Solid Snake ou Sonic, elevando o total para 35. Todas estas personagens podem ser desbloqueadas de diferentes formas, seja por horas de jogo, número de partidas brawl, ou outros critérios. Um deles é irem sendo desbloqueadas à medida que avançamos o Subspace Emissaries, o que foi particularmente útil no meu caso visto que foi o meu maior foco. Ao desbloquear todas as personagens temos acesso ao modo All-Star, onde enfrentamos todo o elenco por ordem cronológica de estreia nas suas séries de origem, começando por Mr. Game & Watch e culminando no Captain Olimar, de Pikmin. Já ao concluir o modo história desbloqueamos o Boss Battles, um autêntico boss rush.

São centenas de troféus que poderemos apanhar neste Brawl, todos eles com uma pequena descrição enciclopédica

Não poderia deixar de mencionar a secção Vault, um autêntico museu da Nintendo. Em Trophies & Stickers encontramos centenas de figuras e autocolantes do universo Nintendo, obtidos ao longo do jogo, através do cumprimento de desafios ou do mini-jogo Coin Launcher. Cada troféu inclui uma pequena descrição informativa da personagem ou jogo representado. No total são mais de 500 troféus e mais de 700 stickers, pelo que completar tudo a 100% exige um investimento exaustivo! Brawl introduz também um modo de criação de arenas que não cheguei a explorar, mas o mesmo está também aqui nesta secção do vault. Uma outra funcionalidade curiosa são as Masterpieces, pequenas versões demonstrativas de títulos clássicos disponíveis na Virtual Console, como Donkey Kong, F-Zero, Super Mario World, Ocarina of Time incluindo vários títulos desbloqueáveis como Ice Climbers, The Legend of Zelda ou Super Metroid. No entanto, tratam-se de demos bastante curtas, variando entre meros segundos e poucos minutos de jogo, funcionando mais como curiosidade histórica do que como verdadeira amostra jogável.

A ideia de demos de jogos clássicos até é boa, mas 2 minutos para o The Legend of Zelda só pode ser piada.

Audiovisualmente, Brawl impressiona dentro das limitações da Wii. As arenas são criativas e dinâmicas, seja em batalhas espaciais inspiradas em Star Fox, pistas de Mario Kart ou, porque não, uma recriação do primeiro nível do Super Mario Bros. mas agora com o mundo em ruínas? E como não deixar de adorar aquelas arenas com um aspecto mais retro como o ecrã de um Game & Watch, ou o clássico arcade Mario Bros.? Os modelos poligonais das personagens apresentam um nível de detalhe assinalável e o Subspace Emissary impressiona pela quantidade de cenas CGI produzidas. Na componente sonora encontramos uma banda sonora orquestral recheada de reinterpretações de temas clássicos, destacando a participação não só de talento da própria Nintendo como é o caso de Koji Kondo, mas também outros veteranos da indústria como Yuzo Koshiro, Yoko Shimomura e outros ex-Square como o caso de Nobuo Uematsu, responsável pelo tema principal.

Pela primeira vez temos a possibilidade de criar os nossos próprios cenários

No fim de contas, Super Smash Bros. Brawl foi um lançamento de peso para a Wii e nota-se claramente o carinho que Sakurai colocou no projecto. É um jogo gigantesco em conteúdo, repleto de desbloqueáveis e referências ao universo Nintendo, agora expandido para além das suas fronteiras tradicionais. Para além disso, a inclusão de um modo história longo e ambicioso como o Subspace Emissary deu-lhe uma identidade própria que me encheu as medidas. Fico, naturalmente, curioso para perceber o que veio a seguir na série!

Gambler Jiko Chuushinha: Katayama Masayuki no Mahjong Doujou (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e pela Mega Drive, este Gambler Jiko Chuushinha é mais um jogo de mahjong, desenvolvido pela Game Arts e baseado num manga qualquer dos anos 80/90 e que aparentemente deverá ter sido bastante popular, pois a Game Arts foi lançando vários videojogos desta série ao longo de diferentes plataformas, incluindo o Gambler Jiko Chushinha: Mahjong Puzzler Collection que já trouxe cá para a PC Engine. E tal como o jogo da PC Engine este veio parar à minha colecção um pouco por acidente após ter comprado um pequeno lote de jogos MD japoneses a um particular no passado mês de Fevereiro.

Jogo com caixa e manual

Bom, eu não entendo nada de mahjong, mas neste caso até gostaria pois o jogo tem um modo história com algumas pequenas cutscenes que me parecem hilariantes (o google lens foi uma boa ajuda para as traduzir), mas depois disso já fiquei completamente clueless, pois o objectivo é o de ganharmos cada uma das partidas que eventualmente teremos de participar. Mas para além deste modo história temos também um outro modo de jogo para para partidas livres e outro que me parece ser um tutorial até bem avançado, mas a disposição de aprender a jogar mahjong confesso que não é a maior no momento, e o facto de a cada diálogo ter de usar o google lens para tentar entender minimamente o que se passa também não ajuda.

Bom, este é um jogo de mahjong pelo que quem o souber jogar há-de achar alguma piada. Pelo menos gosto das expressões cómicas dos nossos oponentes!

Visualmente até me parece um jogo interessante, tendo em conta que é um jogo de mahjong, portanto não esperem por gráficos super elaborados. No entanto todas as personagens possuem diferentes caricaturas mediante a maneira como o jogo lhes está a correr e são mesmo esses pequenos detalhes que acho piada. Gosto particularmente deste estilo mais cómico de desenho, tanto que até fui pesquisar o artista (Katayama Masayuki) mas infelizmente não conheço nada do seu trabalho e a maior parte das manga/anime onde esteve envolvido são precisamente baseados em mahjong. De resto nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas até que são bastante alegres e agradáveis de se ouvir.

Veigues Tactical Gladiator (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas e à PC Engine para um jogo de acção muito peculiar e com uma curva de aprendizagem considerável. Em parte shmup e jogo de acção/plataformas, este Veigues Tactical Gladiator é um videojogo produzido originalmente pela Game Arts (os mesmos que mais tarde nos trouxeram as séries de RPGs Lunar e Grandia) no final da década de 80 para computadores japoneses. Foi eventualmente convertido para a PC Engine, tendo inclusivamente recebido uma localização norte-americana para a Turbografx-16. O meu exemplar foi comprado num lote de jogos em Novembro do ano passado, tendo este me custado algo em volta dos 12€. Edit: arranjei também recentemente um cartucho solto do lançamento ocidental para a Turbografx.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card
Cartucho solto, versão TG-16

A história leva-nos ao cliché habitual onde o planeta Terra foi invadido por uma poderosa civilização alienígena e nós tomamos o papel do piloto onde recaem as últimas esperanças da humanidade. A bordo de um poderoso mecha, cabe-nos a nós enfrentar toda esta ameaça sozinhos e salvar o planeta. E este é um híbrido entre um shmup e um jogo de acção/plataformas mais tradicional mas, tal como o título o indica, é também um jogo um pouco mais “táctico” pois os controlos não são propriamente convencionais.

Estes inimigos mais baixos estão fora do alcance das armas normais. Ou os evitamos, ou usamos os canhões do peito que podem ser direccionados com o d-pad

O d-pad serve para nos movermos pelos cenários mas também para saltar. Pressionando o direccional para baixo faz com que o mecha mude de direcção, enquanto o ecrã faz scrolling constante para a direita. Já os botões faciais servem para usarmos diferentes armas. Um controla o braço esquerdo do mecha, que por sua vez é usado para desferir ataques de curto alcance, socos com algum poder explosivo que causam também dano a curta distância. O outro botão facial controla o braço direito, que poderá ter diferentes armas de fogo equipadas. Pressionando ambos os botões faciais em simultâneo activam pequenos canhões que o mecha possui no seu peito e esse fogo pode inclusivamente ser redireccionado com o d-pad, sendo por isso o método de combate de eleição para se usar contra alvos que estão abaixo do alcance dos nossos braços, por exemplo. No canto inferior direito do ecrã vemos duas barras de energia importantes: vernier (energia dos boosters que nos permitem manter no ar breves momentos após os saltos) e os escudos, que por sua vez vão-se regenerando lentamente sempre que estivermos alguns segundos sem sofrer dano (o que é difícil). No final de cada nível, mediante a nossa performance, somos recompensados com novas armas de fogo que podem ser equipadas no braço direito, bem como outros pontos que poderão ser redistribuídos para melhorar certos aspectos do mecha, incluindo o dano dos socos, escudos adicionais ou melhores boosters que nos permitem manter mais tempo no ar.

Os nossos escudos regeneram automaticamente quando não sofremos dano. Mas com tantos inimigos no ecrã não é fácil não levar pancada!

Graficamente é um jogo muito interessante, com cenários bem detalhados, com uma variedade quanto baste e vários efeitos de parallax scrolling que são sempre bonitos de se ver, particularmente num sistema como a PC Engine cujo hardware não os suporta nativamente. O jogo possui também algumas cutscenes engraçadas na sua recta final, pena que não as tenha também na sua introdução. A sprite do nosso mecha é grande, bem detalhada e com boas animações, o que por outro lado também é um problema por sermos um alvo demasiado grande. Mas com os escudos auto regenerativos poderemos bem aguentar com alguma pancada. As músicas são agradáveis, mas algo discretas e minimalistas para um jogo de acção tão frenético quanto este.

No final de cada nível a nossa performance é traduzida em pontos que podem ser gastos em melhorar o nosso mecha para o nível seguinte

Portanto este Veigues Tactical Gladiator é um jogo interessante, mas algo complexo. Como podem ver, este não é um jogo muito simples nas suas mecânicas e tendo em conta que vamos ter inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados, assim como vários outros obstáculos a ter em conta, teremos mesmo de dominar bem os controlos, particularmente nos níveis mais avançados onde o dano sofrido é bem maior. Um detalhe que deixei propositadamente de fora é o facto de, quando pressionarmos para baixo e mudamos de direcção, ficamos invencíveis durante essa transição e isso é a chave para conseguirmos sobreviver nos níveis mais avançados. Por outro lado, quanto mais inimigos destruirmos, maior será a nossa recompensa e melhor conseguimos melhorar o nosso mecha entre níveis.

Gambler Jiko Chushinha: Mahjong Puzzle Collection (PC-Engine CD)

Continuando pelas rapidinhas, vamos revisitar brevemente a PC-Engine CD para mais um jogo algo bizarro, mas confesso que achava que a barreira linguística fosse mais apertada do que o que realmente foi. Este é um de muitos jogos do Gambler Jiko Chushinha, que aparentemente é baseado numa manga sobre Mahjong. E de todos os jogos que vi por alto desta série, parece ser bastante bem humorada! O meu exemplar veio incluido na PC-Engine Duo RX que comprei no ano passado!

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora apesar da temática do jogo ser sobre mahjong, felizmente não vamos jogar mahjong. Como o nome indica, este é um puzzle game, onde teremos de unir peças de mahjong que tenham figuras semelhantes, fazendo-as desaparecer. Teremos de limpar o ecrã de peças de mahjong dentro de um tempo limite! Agora não basta seleccionar peças iguais que estejam espalhadas pelo tabuleiro, é necessário que as mesmas tenham um caminho desimpedido entre elas! Bom, na verdade é difícil de explicar, pois não basta que o caminho esteja livre, esse caminho deve ser o mais directo possível. Sinceramente não consegui entender bem quais as regras! Para além disso, há peças especiais que não um têm par igual, o que para quem não conhecer mahjong é certamente um entrave adicional.

O menu inicial onde escolhemos se queremos jogar o modo história ou treino é das pouquissimas coisas em inglês que temos aqui.

De resto temos dois modos de jogo. O modo principal é um modo história onde nós representamos o herói desta série que está algures num mundo fantasioso e em cada ronda iremos enfrentar um oponente diferente. Entre cada nível vamos tendo uma série de cutscenes 100% em japonês, não entendi nada do que se estava a passar, mas pareceram-me bem humoradas, para além de bizarras ou absurdas. O outro modo de jogo é um modo treino, que sinceramente me parece ser ainda mais difícil que o jogo normal, com um tempo limite ainda mais apertado!

Felizmente este é um puzzle game onde teremos de juntar as peças iguais e que tenham um caminho livre entre si. Mas é desafiante na mesma!

A nível audiovisual não há muito a dizer. Durante as partidas temos o ecrã preenchido por blocos com símbolos de peças de mahjong, pelo que não há grande variedade nesse aspecto. Já entre os níveis é que vamos tendo algumas cutscenes que, apesar de não dar para entender grande coisa do que está a acontecer, parecem ser bastante cómicas e possuem voice-acting. As restantes músicas são bastante festivas e em formato cd-audio também.

Alisia Dragoon (Sega Mega Drive)

O jogo de hoje é um clássico da Mega Drive que sempre me despertou curiosidade quando era mais novo, quanto mais não seja pela imponente arte da capa. E na verdade este é um jogo muito interessante (e desafiante quanto baste), resultando de uma cooperação muito interessante entre três empresas distintas. Por um lado temos a Game Arts que esteve por detrás da produção em si do jogo, a Gainax (sim, os mesmos que criaram o anime Neon Genesis Evangelion) desenvolveu a arte e o conceito do mundo do jogo, por fim a Mecano Associates que produziu toda a banda sonora. O meu exemplar foi comprado a um particular em Dezembro por 10€.

Jogo com caixa e manuais

Em Alisia Dragoon somos levados para um mundo que é um misto de fantasia medieval com ficção científica, onde controlamos a jovem feiticeira Alisia na sua luta contra um vilão que aparentemente veio do espaço. Na verdade, a versão ocidental simplificou bastante a história, já no lançamento original japonês a mesma é contada com mais detalhe no manual de instruções. Mas qualquer que seja a opção, o resultado é sempre o mesmo: Este é um jogo de acção/plataformas onde Alisia possui poderes capazes de lançar raios eléctricos contra os inimigos que são lançados até nós. Para além disso vamos poder também controlar 4 dragões de estimação que nos acompanham, cada qual com diferentes poderes também.

É uma pena que tenham adulterado a história nos lançamentos ocidentais, pois o original faria muito mais sentido tendo em conta os cenários.

A jogabilidade é muito desafiante, pois os inimigos surgem muitas vezes em grande número e temos de gerir bem os nossos recursos. Isto porque, para além de uma barra de vida que pode ser expandida, tanto Alisia como os seus Dragões possuem também uma outra barra de energia que se reflete no dano infligido pelos nossos poderes, sendo que a mesma se vai esvaziando à medida que vamos atacando, tornando os nossos ataques cada vez mais fracos. No entanto, se pararmos de atacar, essa barra de energia vai-se regenerando, pelo que teremos de encontrar um balanço entre atacar e esquivarmo-nos dos inimigos, até que os nossos ataques sejam novamente poderosos o suficiente para limpar as ameaças do ecrã. Por outro lado, cada animal possui diferentes maneiras de atacar os inimigos, o que pode ser vantajoso em diferentes cenários ou bosses. Infelizmente não os conseguimos controlar directamente, mas temos de estar atentos à sua barra de vida.

Alguns dos níveis tendem a ser algo labirínticos mas felizmente lá vamos tendo umas setinhas que nos vão indicando a direcção a seguir

Para além disso iremos encontrar inúmeros power ups no jogo, muitos deles escondidos em salas secretas, o que nos obriga também a explorar alguns níveis que por si já são bastante labirínticos. Para além de vidas extra, itens que nos regeneram ou até expandem a barra de vida de Alisia ou dos dragoons equipados, temos outros que nos podem melhorar os ataques (fazendo com que Alisia ou os bichos subam de nível), outros que nos dão invencibilidade temporária, ou a possibilidade de ressuscitar algum dos nossos animais que tenha morrido entretanto.

A mistura entre fantasia e ficção científica foi um dos temas que mais gostei

A nível audiovisual sinceramente é um jogo que gostei bastante. Por um lado as sprites são bastante pequenas, por outro lado há um certo requinte nos cenários do jogo, gosto especialmente quando misturam temas fantasiosos medievais com os cenários futuristas de uma nave espacial acidentada naquele planeta. As músicas são excelentes e muito variadas entre si. Por exemplo, os arpejos clássicos que ouvimos na introdução do ecrã título são qualquer coisa de uma qualidade fantástica! Parece que não é a única vez que a Game Arts colaborou com a Mecano Associates, pelo que vou ter de explorar melhor as suas outras bandas sonoras.

Posto isto, não consigo deixar de recomendar este Alisia Dragoon. É um excelente jogo de acção e a meu ver merecia um remake (em 2D!) em condições. Para além de visuais revigorados, também seria muito benvindo a possibilidade de controlar melhor os animais que nos acompanham, que foi algo que a meu ver poderia ter sido explorado um pouco melhor aqui.