Anthem (PC)

E o primeiro artigo de 2026 é dedicado a um videojogo prestes a desaparecer. Lançado pela BioWare no início de 2019, Anthem foi um jogo com um ciclo de desenvolvimento bastante atribulado e cujo lançamento, apesar de não ter sido desastroso do ponto de vista comercial, acabou por não corresponder às expectativas da Electronic Arts nem do público. Uma reformulação total do jogo, à semelhança do que aconteceu com Final Fantasy XIV, chegou a ser anunciada pela EA, mas a editora acabaria por desistir dessa ideia e definir o dia 12 de Janeiro de 2026 como a data em que os servidores de Anthem seriam desligados. Ora, tendo eu o jogo na colecção desde Outubro de 2019, só muito recentemente me apercebi desta data de encerramento, pelo que decidi dar-lhe a devida prioridade e finalmente jogá-lo.

Jogo com caixa e papelada diversa, onde se inclui o código de activação na origin.

Anthem é um RPG de acção com um forte foco em multiplayer cooperativo, obrigando-nos a estar constantemente online, mesmo que joguemos inteiramente a solo. A aventura decorre no planeta fictício de Coda, um mundo inacabado e instável, moldado por uma força primordial conhecida como Anthem of Creation, uma energia deixada pelos misteriosos Shapers, divindades que abandonaram o planeta a meio da sua obra. O resultado é um território simultaneamente belo e hostil, onde a própria realidade pode ser corrompida, reescrita ou destruída de forma imprevisível. É neste contexto que surgem os Freelancers, mercenários equipados com exoesqueletos Javelin, responsáveis por explorar ruínas antigas, conter cataclismos naturais e proteger os últimos bastiões da humanidade.

Voar em Anthem é de facto um prazer pelas bonitas paisagens que atravessamos

Na sua essência, Anthem é uma espécie de Destiny, mas na terceira pessoa e com alguns segmentos de maior foco narrativo. Trata-se de um RPG de acção assente numa forte componente de loot, que podemos descobrir, coleccionar e criar de forma a equipar a nossa personagem à nossa medida. Inicialmente começamos por escolher o nosso tipo de Javelin, entre quatro opções disponíveis. Os Javelins são os exoesqueletos que nos permitem voar pelos mapas e disparar uma série de projécteis elementais, sendo também altamente personalizáveis. Cada tipo possui, no entanto, habilidades distintas, incluindo ataques ultimate próprios. Pessoalmente escolhi o Javelin Storm, por oferecer uma maior duração de voo e por o seu ataque ultimate me agradar mais, permitindo lançar três ataques elementais massivos de forma consecutiva, causando elevados danos numa área considerável. Para além do seu poder ofensivo, o uso dos ultimates torna-nos temporariamente invencíveis e regenera a nossa armadura e barra de vida, pelo que devem ser utilizados de forma estratégica e não apenas guardados para os bosses. À medida que vamos ganhando experiência e subindo de nível, os outros javelins vão ficando disponíveis de forma gradual, pelo que eventualmente ganhamos a possibilidade de os trocar à nossa vontade.

Tal como Destiny, temos imenso loot à nossa espera enquanto exploramos os níveis e combatemos inimigos.

As mecânicas de voo são também uma das imagens de marca de Anthem. Percorrer as belíssimas paisagens do jogo enquanto voamos a alta velocidade é, de forma algo inesperada, uma experiência bastante relaxante. O voo é igualmente essencial para nos esquivarmos de zonas mais perigosas durante os combates, sendo possível manter-nos relativamente estáticos no ar e atacar posições inimigas a partir de cima. Sempre que voamos, o Javelin vai aquecendo e, ao atingir o limite, somos obrigados a regressar ao solo. Mergulhos em pique ou atravessar cascatas enquanto voamos ajudam a arrefecer o exoesqueleto, permitindo prolongar ligeiramente o tempo de voo.

De resto, tal como já referi, Anthem aproxima-se bastante de Destiny nas suas mecânicas de jogo, incluindo na forma como as missões nos são apresentadas. Para além da história principal, temos acesso a uma série de missões secundárias, strongholds (análogas aos raids de Destiny) e patrulhas livres pelo mundo, onde encontramos objectivos opcionais e super bosses para enfrentar. Todas estas actividades, aqui designadas como expedições, podem ser jogadas a solo ou em grupos de até quatro jogadores. No entanto, tendo em conta que Anthem se encontra já no final do seu ciclo de vida, a sua base de jogadores é bastante reduzida. Ainda assim, por várias vezes, tive jogadores aleatórios a juntarem-se a mim durante missões, o que acabou por torná-las mais divertidas. Os objectivos destas missões acabam, contudo, por se revelar bastante repetitivos. Regra geral, passamos por estruturas familiares como ir ao ponto A e eliminar todos os inimigos, deslocarmo-nos depois ao ponto B para recolher uma série de coleccionáveis sob fogo inimigo e, ocasionalmente, enfrentar um boss ou resolver pequenos puzzles ambientais. No meu caso, completei todas as missões principais e sidequests, tendo optado por não tentar concluir as strongholds, assumindo que seriam demasiado exigentes para serem finalizadas a solo. Realizei ainda alguns desafios enquanto explorava livremente o mundo do jogo, assim como vários contratos opcionais. Uma vez terminada a história principal e grande parte do conteúdo secundário, são também desbloqueadas várias missões repetíveis, pensadas para quem quiser continuar a evoluir as suas personagens em busca de equipamento superior.

O combate é bastante agradável, pena que a natureza repetitiva e desinspirada das missões em si estrague um pouco a experiência

Para além do voo, a outra vertente em que Anthem procura distinguir-se de Destiny é na sua narrativa. Entre missões podemos explorar livremente a cidade de Fort Tarsis, onde é possível visitar lojas, personalizar a personagem e o Javelin, e interagir com vários NPCs. A cidade é, no entanto, bastante pequena, e os diálogos, apesar de oferecerem ocasionalmente escolhas de resposta, acabam por ser inconsequentes. Estas interacções opcionais servem sobretudo para dar algum contexto adicional às personagens e ao mundo de Anthem. Não existe propriamente uma narrativa forte a desenvolver e mesmo a história principal termina de forma algo anticlimática. É-nos apresentado um novo vilão que surgiria num eventual jogo seguinte ou expansão, mas tal nunca chegou a concretizar-se.

No que diz respeito aos audiovisuais, Anthem utiliza o motor gráfico Frostbite, da EA DICE. Trata-se de um motor de grande qualidade, e o mundo do jogo está repleto de paisagens impressionantes, tanto de natureza exuberante como de ruínas antigas, sejam elas humanas ou de origem Shaper, com uma estética mais próxima da ficção científica. Atravessar este mundo enquanto voamos é, sem dúvida, um dos grandes prazeres da experiência. O voice acting é competente e a banda sonora adopta um tom épico e orquestral, acompanhando eficazmente os combates intensos naquele mundo hostil, em ruínas, mas singularmente belo.

Também tal como Destiny, a nossa personagem pode ser equipada e customizada livremente

Em suma, Anthem é um jogo bastante inconsistente. É evidente a tentativa de criar uma narrativa complexa e um mundo rico em lore, algo típico dos jogos da BioWare, mas essa ambição acaba por não ser plenamente concretizada. A exploração limitada de Fort Tarsis quebra o ritmo da acção e as missões tornam-se repetitivas com relativa rapidez. No final de contas, é fácil compreender a desilusão de muitos jogadores que acompanharam Anthem desde 2019, sendo claros os problemas resultantes de um ciclo de desenvolvimento conturbado. Ainda assim, apesar de todos os seus defeitos, diverti-me em vários momentos ao longo desta experiência, algo que fica bem patente nas 33 horas que acabei por investir no jogo.

Syndicate (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos agora às rapidinhas, desta vez para uma versão diferente de um jogo que já trouxe cá há alguns meses atrás. Syndicate, produto da Bullfrog desenvolvido originalmente para MS-DOS e outros computadores, foi um jogo de estratégia e acção bastante interessante para o seu tempo. Com o sucesso que alcançou, não tardaram a surgir versões para consolas, incluindo esta adaptação para a Mega Drive que vos trago hoje. Tendo em conta a complexidade da versão original, onde o uso de rato e teclado era fundamental para tirar partido de todas as suas mecânicas, fiquei naturalmente curioso em perceber como este Syndicate funcionaria num sistema de 16 bits. O resultado é surpreendente por um lado, mas também desapontante por outro. O meu exemplar deu entrada na minha colecção algures em Maio deste ano, depois de me ter sido vendido a um preço bastante convidativo por um amigo.

Jogo com caixa. Manual procura-se e bem necessário que é!

Diria mesmo que, se há jogo para a Mega Drive em que ter o manual é praticamente obrigatório, este é um deles, algo que infelizmente não aconteceu comigo. Felizmente, é relativamente fácil encontrar scans do manual na internet, o que acabou por tornar a minha vida ligeiramente mais fácil. O que mais me surpreendeu pela positiva nesta versão foi a quantidade de funcionalidades e mecânicas que transitaram do original para este formato de 16 bits. Continua a ser possível controlar um esquadrão de quatro mercenários, geri-los de forma independente e ajustar os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção, mantendo assim uma boa parte da componente estratégica que define a experiência de Syndicate. A vertente financeira, assim como o sistema de investigação e desenvolvimento, também marcam presença. Podemos taxar os territórios conquistados, utilizando o dinheiro não só para equipar os agentes com armas, utilitários ou implantes cibernéticos, mas também para investir em pesquisa de novo armamento ou versões melhoradas das modificações existentes. As missões, apesar de apresentarem mapas mais simples, mantêm muitos dos objectivos clássicos: assassinar agentes de facções rivais, escoltar figuras importantes, persuadir cientistas a juntarem-se ao nosso sindicato do crime, entre outros.

Apesar de manter a mesma atmosfera, visualmente o jogo é muito mais simples e aquele mapa minúsculo no centro do ecrã é muito menos útil que o da versão original.

Onde está então o principal problema? Nos controlos, claro. Apesar de o comando de seis botões já existir há bastante tempo no mercado, Syndicate não oferece qualquer tipo de suporte para esse periférico, obrigando o jogador a recorrer ao comando tradicional de três botões, manifestamente insuficiente para a quantidade de mecânicas aqui presentes. A movimentação é feita com o direccional e, felizmente, o jogo inclui um sistema de mira automática. As personagens apanham automaticamente as armas caídas no chão sempre que passam por elas, embora também acabem por recolher aquelas que descartamos por falta de munições. O botão C serve para disparar a arma equipada, mas todas as restantes acções exigem combinações de botões. Manter o botão B pressionado e carregar para a esquerda ou direita permite seleccionar o agente activo, enquanto carregar para cima ou para baixo troca a arma equipada. Para controlar todos os agentes em simultâneo é necessário premir A e Start ao mesmo tempo. Manter o botão A pressionado em conjunto com o direccional permite ajustar os níveis de inteligência, agressividade e percepção de cada unidade. Para descartar uma arma sem munições, a combinação é B e Start. Existem ainda atalhos para activar comportamentos pré-definidos, como Panic Mode, Guard Mode ou Sleep Mode. Como se pode facilmente perceber, o esquema de controlo é extremamente complexo e, aliado a um jogo já de si bastante exigente, contribui para uma curva de aprendizagem ainda mais íngreme. A navegação nos menus também não é particularmente intuitiva, o que não ajuda.

A cena inicial também está aqui na Mega Drive, de forma mais simplificada, mas não deixa de ser uma introdução impressionante no sistema

No capítulo audiovisual, esta versão para Mega Drive fica alguns bons furos abaixo do original MS-DOS. Apesar de conseguir preservar a atmosfera opressiva, os gráficos perdem claramente em resolução e detalhe nas sprites. A perspectiva isométrica mantém-se, bem como algumas das suas limitações, nomeadamente a impossibilidade de ver o que acontece no interior dos edifícios ou nas traseiras dos cenários, sendo apenas auxiliados por cursores que indicam a posição dos agentes fora de vista. A cena de abertura está presente, embora com menos animação e qualidade, algo perfeitamente compreensível face às limitações de armazenamento do cartucho. A banda sonora, simples e minimalista, mas eficazmente tensa, também foi adaptada, mantendo a dinâmica de alternância entre exploração e combate. Ainda assim, as músicas soam mais ríspidas do que na versão original, algo infelizmente comum em muitos jogos ocidentais da Mega Drive, e não necessariamente por limitações técnicas do sistema. Notei também a ausência de alguns efeitos sonoros.

Infelizmente o sistema de menus também não é muito intuitivo

Em suma, esta versão de Syndicate é um jogo que dificilmente consigo recomendar nos dias de hoje, sobretudo tendo em conta a facilidade com que se pode jogar a versão original de MS-DOS através de emulação em sistemas modernos. Se por um lado é impressionante ver a Bullfrog conseguir transportar a maioria das mecânicas do original para um hardware bastante mais limitado, por outro o esquema de controlos imposto torna-se um obstáculo constante à fruição do jogo. Num título já recheado de momentos desafiantes, esta camada adicional de complexidade acaba por ser pouco bem-vinda. O suporte para o comando de seis botões poderia ter mitigado alguns destes problemas, tal como uma simplificação mais assumida das mecânicas, ainda que isso implicasse sacrificar parte da identidade que tornou o Syndicate original tão marcante.

Clive Barker’s Undying (PC)

Ao longo das últimas semanas tenho vindo a jogar, em várias sessões espaçadas, Clive Barker’s Undying, um first person shooter datado de 2001 que apresenta algumas mecânicas de jogo bastante interessantes para a sua época. Tal como o nome indica, o jogo contou com a colaboração do conhecido autor de terror Clive Barker na concepção da sua narrativa. A razão que finalmente me levou a pegá-lo (depois de o ter na colecção durante vários anos) foi um desafio lançado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome, no âmbito da rubrica backlog battlers. Como é habitual sempre que trago um jogo dessa rubrica, deixo abaixo o episódio correspondente do podcast.

Undying transporta-nos para o ano de 1923, quando Patrick Galloway, veterano da Primeira Guerra Mundial, recebe um pedido de ajuda urgente do seu antigo amigo Jeremiah Covenant. Ao viajar até à mansão de Jeremiah, situada algures na costa irlandesa, Patrick encontra-o muito doente e enfraquecido. Jeremiah conta-lhe que a sua família está amaldiçoada: vários anos antes, ele e os quatro irmãos encontraram na biblioteca do pai um livro sobre o oculto e decidiram, por brincadeira, recitar um dos rituais descritos. O acto acabou por condenar toda a família, pois os irmãos de Jeremiah enlouqueceram e morreram em circunstâncias extremas. Agora, os seus espíritos regressaram para assombrar a mansão, e Jeremiah teme ser o próximo, pedindo-nos ajuda para pôr um ponto final nesta maldição.

Jogo com caixa e manual

Este é um first person shooter da escola clássica: sem regeneração de vida, sem checkpoints automáticos e sem limite para o número de armas transportadas. Ainda assim, introduz uma série de mecânicas inovadoras para o seu tempo, como o uso de feitiços mágicos. Por defeito, o botão esquerdo do rato dispara a arma equipada (de fogo ou não), enquanto o direito activa o feitiço seleccionado. Outras teclas permitem alternar entre armas ou itens do inventário, ou abrir menus circulares com os ícones das magias e armamento disponíveis, uma solução que viria a inspirar vários jogos de acção nos anos seguintes.

A atmosfera do jogo está bastante bem conseguida para a sua altura!

Os feitiços vão sendo adquiridos à medida que avançamos, e a mana necessária para os usar regenera-se automaticamente com o tempo. O primeiro feitiço, Scrye, é aquele que mais utilizaremos e um dos que mais define o tom do jogo, pois serve tanto para iluminar o caminho como para revelar visões do passado, tornando-se uma ferramenta narrativa além de mecânica. Mais tarde, os feitiços ofensivos entram em cena, e o jogo ganha outro ritmo: entre disparar projécteis de energia ou lançar raios e caveiras explosivas, há uma sensação constante de experimentação. A fluidez com que alternamos entre armas e magia, com os dois botões do rato, é algo que ainda hoje resulta surpreendentemente bem. Outros feitiços como escudos temporários (extremamente útil), ou melhorar drasticamente agilidade também contribuem bastante para os combates frenéticos que o jogo nos arrasta!

Como seria de esperar, Undying é um jogo violento e repleto de criaturas demoníacas

As mecânicas são ainda complementadas por uma série de itens que encontramos durante a exploração. Além das provisões básicas (munições, medkits e explosivos) há também munições alternativas, armadilhas mágicas e artefactos que potenciam as nossas habilidades. Destacam-se os amplifiers, mana wells e arcane whorls, que permitem respectivamente aumentar o poder dos feitiços, o limite de mana e a taxa de regeneração. O meu maior problema com o jogo reside, no entanto, no design dos níveis. Estes são geralmente extensos e labirínticos, o que faz com que passemos muito tempo perdidos. A primeira parte do jogo, passada na enorme mansão de Jeremiah, é exemplar nesse aspecto: repleta de portas que não abrem, mas que, pela sua mera presença, aumentam a confusão. Alguns níveis posteriores sofrem do mesmo mal, e o que mais senti falta foi de um mapa ou de alguma indicação clara sobre a direcção do objectivo seguinte.

O feitiço Scrye, para além de nos permitir ver melhor no escuro, permite-nos também ver cenas ocultas, muitas delas necessárias para avançar na narrativa

Visualmente, Clive Barker’s Undying utiliza o motor gráfico do Unreal, que em 2001 já começava a acusar alguma idade. Ainda assim, o design das criaturas é notavelmente eficaz, e os “mundos alternativos” que visitamos mais adiante na história têm um aspecto visual distinto e memorável. A banda sonora mistura temas orquestrais com faixas mais ambientais que reforçam a tensão e o terror, enquanto o voice acting é bastante competente para a época, complementado por bons efeitos sonoros também. No entanto, a atmosfera é um dos grandes trunfos de Undying. A mansão de Jeremiah, com os seus corredores frios e ecos distantes, transmite constantemente a sensação de que algo nos observa. Os períodos de silêncio são tão opressivos quanto os momentos de combate, e os sons (sussurros, passos, o vento a bater nas janelas) criam uma inquietação constante. É um daqueles jogos em que o som tem tanto peso quanto o que vemos no ecrã.

A jogabilidade mistura armas e magia de forma tão directa que se torna um prazer jogar ainda hoje.

Em suma, Clive Barker’s Undying é um jogo marcante para o seu tempo, tanto pela fusão entre shooter e terror gótico como pela tentativa de contar uma história mais sombria dentro do género. Esperava talvez uma narrativa mais densa, considerando o nome de Clive Barker, mas o resultado continua singular: combates intensos, feitiços interessantes e uma atmosfera arrepiante. Hoje em dia sente-se o peso dos anos, sobretudo pelos níveis labirínticos e na ausência de orientação, mas continua a ser uma experiência fascinante para quem tanto aprecie jogos de terror, como first person shooters cheios de adrenalina. Por fim, para os curiosos, Clive Barker’s Jericho, embora partilhe o nome do escritor e o género first person shooter, nada tem a ver com este Undying.

Syndicate Plus (PC)

Ao longo dos últimos meses fui jogando, ocasionalmente, mais um clássico da Bullfrog: Syndicate. Sempre achei que este jogo fosse um shooter com alguma componente estratégica, à semelhança de Cannon Fodder (dos também britânicos Sensible Software), mas surpreendeu-me o facto de ser bem mais complexo do que imaginava. Por outro lado, Syndicate acabou por se revelar algo repetitivo, o que me levou a jogá-lo em doses curtas ao longo de todo este tempo. O meu exemplar é meramente digital, tendo sido oferecido algures em 2021 pelo GOG, em conjunto com a sua sequela Syndicate Wars, que também planeio jogar em breve. Esta edição, Syndicate Plus, inclui não só o jogo base como a expansão American Revolt, que confesso não cheguei a terminar por razões que detalharei mais à frente.

A principal inspiração de Syndicate é, sem dúvida, o clássico filme Blade Runner. O jogo decorre num futuro sombrio e cyberpunk, onde o mundo é governado por megacorporações. Após uma delas ter inventado um chip sensorial capaz de alterar a percepção da realidade de quem o utiliza, rapidamente se gerou um cenário em que essas entidades se tornaram também poderosas organizações criminosas, dispostas a controlar o planeta por métodos cada vez mais violentos. O jogador comanda um grupo de um a quatro agentes pertencentes a uma dessas facções, e o objectivo é cumprir dezenas de missões espalhadas por várias regiões do globo, conquistando gradualmente cada território.

A interface de Syndicate é ambiciosa. Em cima vemos o estado de cada um dos agentes que levamos para a missão, tanto a sua barra de vida, como os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção. No meio, as armas e equipamento que têm acesso, assim como a equipada actualmente. Em baixo, um mapa repleto de informação importante.

Para além das mecânicas de combate, o jogo incorpora também alguns elementos de estratégia, permitindo-nos taxar os habitantes dos territórios conquistados. No entanto, se os impostos forem demasiado altos, a população pode revoltar-se e o território é perdido, obrigando-nos a repetir a missão associada. O dinheiro obtido através da tributação serve para melhorar os nossos agentes, quer através de implantes cibernéticos que reforçam as suas capacidades, quer adquirindo armamento e equipamento adicional. Podemos ainda investir no desenvolvimento de versões mais avançadas desses mods ou de novas armas, sendo que quanto maior o montante investido, mais rápido se processa a investigação e ficam disponíveis.

Investir dinheiro em melhorias cibernéticas para os nossos agentes e em melhores armas é uma das chaves para o sucesso. As gauss guns são bastante destrutivas!

O combate é, como já mencionei, bastante mais complexo do que esperaria inicialmente. Na sua essência, trata-se de um shooter táctico, pois podemos controlar (individualmente ou em grupo) entre um e quatro agentes em simultâneo. Syndicate é um dos primeiros jogos a atribuir funções contextuais distintas aos botões esquerdo e direito do rato: o esquerdo serve para ordenar às unidades seleccionadas que se desloquem até ao ponto indicado, enquanto o direito é usado para executar acções diversas, como atacar inimigos ou recolher armas deixadas no chão. O elemento mais importante a dominar está, contudo, nas barras coloridas associadas a cada agente, que representam os níveis de adrenalina (vermelho), percepção (azul) e inteligência (verde). Níveis elevados de adrenalina permitem mover-se mais rapidamente, mas reduzem a regeneração natural da sua barra de vida. Uma percepção alta melhora a pontaria, sobretudo com armas de precisão, enquanto reduzir esse valor em confrontos com grandes grupos torna os disparos mais amplos, atingindo mais alvos em simultâneo. A inteligência, por sua vez, define o comportamento autónomo dos agentes quando não estão sob controlo directo: um nível elevado garante reacções mais rápidas perante ameaças, o que é útil para proteger pontos estratégicos. No entanto, manter os nossos cyborgs constantemente “turbinados” consome energia adicional, sendo por isso sensato afastá-los da acção de tempos a tempos para que recuperem.

Graficamente este é um jogo com um design artístico muito peculiar e único

As missões dividem-se essencialmente entre assassinatos de alvos específicos, sabotagem e destruição de equipamento, escolta ou recrutamento. Para estas últimas, é indispensável utilizar o Persuadertron, um dispositivo capaz de efectuar uma espécie de lavagem cerebral sobre civis ou agentes inimigos, tornando-os seguidores temporários. Devemos então escoltá-los até um ponto de extracção para concluir a missão. Este equipamento tem ainda usos adicionais: as pessoas persuadidas podem servir de escudo humano durante os combates, e aquelas que sobrevivem até ao final da missão passam a estar disponíveis como novos agentes, substituindo eventuais baixas. Syndicate está repleto de outros pequenos pormenores que enriquecem a experiência, e o facto de tudo decorrer em tempo real demonstra bem o esforço da Bullfrog em criar um sistema de jogo ambicioso e cheio de possibilidades, ainda que exija uma curva de aprendizagem considerável. No entanto, confesso que 50 missões acabam por tornar o jogo também um pouco repetitivo, até porque não há propriamente uma linha narrativa que nos prenda ao ecrã, apenas a sua jogabilidade.

Algumas das missões vão sendo mais difíceis. Esta a bordo de uma plataforma marítima é particularmente sádica e não é recomendado que a tentemos sem antes termos acesso aos melhores equipamentos.

No que toca ao grafismo, Syndicate apresenta uma perspectiva isométrica com um design de arte escuro e austero, onde as influências de Blade Runner e de toda a estética cyberpunk são inegáveis. No entanto, apesar de esta perspectiva nos transmitir uma boa sensação de profundidade, também impõe algumas limitações: há zonas do mapa, como as traseiras dos edifícios ou os seus interiores, onde os nossos agentes se tornam invisíveis, o que dificulta a acção, sobretudo quando os alvos se escondem nessas áreas. Ainda assim, para um jogo de 1993, a fidelidade visual é impressionante graças ao cuidado no detalhe e à coerência artística. As cidades estão repletas de civis, há polícias a patrulhar as ruas, e um pequeno mapa no canto do ecrã fornece informações cruciais em tempo real. A nível sonoro, o jogo está igualmente bem conseguido, com efeitos distintos e algumas vozes digitalizadas. A introdução em CGI era notável para a época, e a banda sonora (embora limitada em variedade) adequa-se perfeitamente à atmosfera do jogo. Durante a exploração, a música mantém um tom tenso mas contido, enquanto a aproximação de inimigos desencadeia uma faixa mais acelerada, com transições entre temas executadas de forma exemplar.

Syndicate acabou por me surpreender bastante pela positiva, sobretudo pela profundidade das suas mecânicas, revelando-se muito mais complexo do que o shooter táctico ao estilo de Cannon Fodder num universo cyberpunk que eu inicialmente imaginava. Contudo, a curva de aprendizagem é longa, e a leitura do manual torna-se essencial (felizmente o GOG inclui todo esse material em formato digital) para compreender plenamente as suas nuances. Apesar da riqueza estratégica, as cinquenta missões acabam por se tornar algo repetitivas, razão pela qual optei por abordá-lo em sessões curtas e espaçadas. O pacote disponível no GOG inclui também a expansão American Revolt, na qual todo o continente americano se insurge, acrescentando 21 missões adicionais que visam retomar o controlo desses territórios. O nível de dificuldade, porém, é substancialmente mais elevado e, como a narrativa não apresenta novidades, acabei por não a concluir. Syndicate recebeu algumas sequelas ao longo dos anos (que tenciono jogar em breve) e também diversas conversões para as consolas da época, incluindo a da Mega Drive, da qual possuo um exemplar na colecção. Imagino que essas versões em sistemas 16bit sejam bastante mais simplificadas em termos de mecânicas e conteúdo, mas estou curioso para ver como resultaram. Será algo a descobrir muito em breve.

Zany Golf (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para uma rapidinha àquele que foi um dos primeiros jogos publicados pela Electronic Arts neste sistema. Nesta fase, a Electronic Arts focava-se sobretudo em converter jogos que já haviam sido lançados para outros sistemas, como o MS-DOS ou o Commodore Amiga, e este Zany Golf não é excepção, tendo-se originado no Apple II, com versões para outros computadores da época a saírem nos meses seguintes. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo, algures no final do passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual

Este Zany Golf é um jogo de mini-golf com vários elementos fantasiosos e interactivos. Ao longo do jogo, teremos nove circuitos para completar, onde o objectivo é acertar com a bola no buraco num número máximo de tacadas. A jogabilidade básica é consideravelmente simples: o botão B posiciona o cursor sobre a bola, e para dar uma tacada temos de pressionar o botão A e, com o direccional, arrastar o ponteiro na direcção oposta àquela em que queremos efectuar o movimento. Quanto mais afastarmos o cursor da bola, mais potente será o impacto. No entanto, tal como é normal no mini-golf, cada circuito está repleto de obstáculos e, ocasionalmente, teremos até de resolver pequenos puzzles para os conseguirmos completar. Por exemplo, o quarto circuito, Pinball Palace, é uma máquina de pinball, onde teremos mesmo de jogar um pouco de pinball para que a saída fique desbloqueada. O circuito seguinte apresenta uma série de ventoinhas que podem ser activadas ao rodar o d-pad, influenciando a trajectória da bola. Um outro circuito faz lembrar jogos como Breakout ou Arkanoid, onde teremos inclusivamente de fazer “desaparecer” uns quantos blocos até o buraco de saída ficar disponível. Cada nível introduz, assim, uma série de pequenas mecânicas exclusivas que temos de ter em conta.

Antes de cada partida temos uma breve explicação das mecânicas de jogo introduzidas em cada circuito

Visualmente, é um jogo interessante. Os cenários vão sendo bastante variados entre si nas suas temáticas, apresentando ambientes mais fantasiosos ou até de ficção científica. Estes são também apresentados numa perspectiva isométrica que tenta emular bem a tridimensionalidade de cada circuito. No entanto, visto que a câmara é fixa, nem sempre a noção de profundidade funciona a nosso favor e, tendo em conta que existe um número limite de tacadas para completar todos os circuitos, a dificuldade aumenta consideravelmente. Felizmente joguei em emulação, com recurso a save states, pois cada circuito exige diferentes abordagens e estratégias. Já no que diz respeito aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, e a banda sonora é composta por músicas algo jazzy, num tom bastante festivo. Não é uma banda sonora incrível, mas ao menos não incomoda.

Muitos dos circuitos são interactivos, como é o caso de uma mesa de pinball que teremos mesmo de jogar para desbloquear a saída

Portanto, este Zany Golf é um interessante jogo de mini-golf (um género que não foi muito explorado nas consolas) e aqui temos vários desafios bastante distintos entre si, com mecânicas únicas que lhe conferem alguma longevidade. Apesar de o número de circuitos não ser elevado, os mesmos requerem bastante prática.