Life is Strange 2 (Sony Playstation 4)

O primeiro Life is Strange foi um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva. É uma aventura gráfica com um setting urbano e juvenil, onde as escolhas que vamos fazendo (tal como nos jogos da Telltale) irão ter algumas repercussões que irão moldar o decorrer da história, mas acima de tudo, a narrativa foi muito bem escrita e todas as personagens foram muito bem construídas. Depois veio o Before the Storm que se afirmou como uma prequela e apesar de também ter qualidade, não me impressionou tanto quanto o primeiro. Este segundo Life is Strange custou-me cerca de 18€, tendo sido comprado na Amazon algures no passado mês de Junho.

Jogo com caixa e papelada

Desta vez, este segundo Life is Strange apresenta-nos uma história completamente nova, onde controlamos Sean Diaz, um adolescente que vive algures em Seattle com o seu pai e Daniel, seu irmão mais novo. Sean prepara-se para festejar o Halloween com os seus amigos da escola e até este ponto, tudo indicava que esta seria mais uma aventura entre colegas de escola do 12º ano. Mas eis que de repente coisas graves acontecem e os dois irmãos vêm-se forçados a abandonar Seattle enquanto são perseguidos pela polícia. Ao longo do jogo iremos percorrer vários estados e regiões norte-americanas, pelo que em cada episódio iremos conhecer novas pessoas, o que de certa forma também nos dá uma maior variedade. E claro, a relação entre Sean e o seu irmão Daniel será o principal ponto do jogo, onde teremos muitas vezes de o proteger, mas também de o educar, com a acções que formos tomando servindo de exemplo para o pequeno Daniel. Por sua vez, e sem querer estragar qualquer surpresa, digamos que o próprio Daniel é também uma pessoa muito especial. Este Life is Strange 2 traz também o The Awesome Adventures of Captain Spirit. Este é um pequeno capítulo adicional que foi lançado de forma gratuíta uns meses antes do lançamento deste Life is Strange 2. Esse pequeno jogo serve-nos para introduzir o jovem Chris que vive sozinho com o seu pai numa remota aldeia no interior Norte-Americano. É apenas um sábado onde teríamos todo o tempo do mundo para nos divertirmos, mas também teremos de lidar com os problemas de alcoolismo do seu pai. Serve para introduzir algumas das novas mecânicas de jogo e iremos reencontrar o pequeno Chris no segundo capítulo do Life is Strange 2.

No The Awesome Adventures of Captain Spirit iremos protagonizar o pequeno Chris, uma criança com uma imaginação muito fértil, mas também com uma relação difícil com o seu pai

No que diz respeito às mecânicas de jogo em si, esta é mais uma aventura gráfica completamente em 3D onde teremos de explorar os cenários, coleccionar alguns objectos e falar com várias pessoas para ir progredindo na história. Uma vez mais, iremos tomar diferentes decisões que irão moldar o decorrer da história, mas também desenvolver a personalidade do pequeno Daniel de diferentes formas. Tal como nos outros Life is Strange, a última decisão é sem dúvida a mais importante e aquela que irá ditar o final que iremos observar. No entanto, mediante como fomos construindo a nossa relação com o Daniel, os finais em si poderão ser bem diferentes, creio que há uns 7 finais distintos que poderemos alcançar. Tudo dependerá da moralidade de Daniel, do quão fortes os laços estão entre ambos os irmãos e claro, da relação que tenhamos mantido com algumas outras personagens chave ao longo do jogo. Outro aspecto que devemos também salientar é o facto de agora haverem bem mais diálogos temporizados, onde teremos um tempo limite para dar a nossa resposta, tal como nos títulos da Telltale.

Enquanto que no primeiro Life is Strange poderíamos tirar fotos opcionais e no Before the Storm eram graffiti, aqui Sean é muito dotado para o desenho, embora também possamos encontrar outros coleccionáveis

Graficamente já é um jogo bem superior aos seus predecessores, particularmente no detalhe gráfico dos cenários à nossa volta. Como estamos a maior parte do jogo em fuga da polícia, iremos principalmente explorar várias localidades mais no interior, onde iremos explorar belíssimas florestas, mas também os áridos desertos dos estados do Nevada e Arizona. As personagens em si possuem óptimas animações faciais, embora não sejam 100% realistas, mantendo um estilo gráfico muito próprio, já herdado do primeiro jogo. A banda sonora é principalmente composta por temas mais acústicos, o que faz todo o sentido, não só pelos muitos momentos de solidão e exploração em plena Natureza que iremos percorrer, mas também pela narrativa mais melancólica que nos irá acompanhando.

O facto de andarmos sempre em fuga permite-nos também ter uma maior variedade de cenários, alguns deles paisagens naturais belíssimas

Portanto devo dizer que até que gostei bastante deste Life is Strange 2. O primeiro episódio, onde iríamos principalmente conhecer Sean, os seus colegas e familiares mais próximos, deixavam-me antever mais uma aventura num ambiente colegial, mas o twist final desse episódio surpreendeu-me bastante. A narrativa está excelente, com um grande foco nos laços que vão sendo estabelecidos entre os dois irmãos em ambientes adversos, mas também muitos outros tópicos importantes da sociedade vão sendo abordados. Tendo em conta que Sean e Daniel são descendentes de um pai mexicano, o racismo será um ponto recorrente, infelizmente. Gostei também de ver uma ou outra referência ao primeiro Life is Strange!

Life is Strange (PC)

Vamos voltar ao PC, agora para um jogo muito focado na narrativa e que acabou por se revelar uma bela surpresa. Dos mesmos produtores que mais tarde nos trouxeram o Vampyr, este Life is Strange é uma espécie de uma aventura gráfica totalmente em 3D, mas com uma narrativa muito bem escrita e onde, à semelhança dos jogos da Telltale, as nossas escolhas irão influenciar de certa forma o decorrer da história. Sinceramente já não me recordo quando comprei o meu exemplar, mas creio ter vindo de uma Mediamarkt a custar 10€. Bons tempos em que os jogos de PC saíam em formato físico e o seu preço desvalorizava rapidamente!

Jogo com caixa de cartão exterior, caixa, livro de arte, CD com a banda sonora e papelada

A história leva-nos a controlar a jovem e tímida Maxine Caulfield, que viveu a sua infância na pequena localidade costeira de Arcadia Bay, Oregon, mas teve de mudar-se para Seattle, deixando a sua melhor amiga, Chloe, para trás. No seu 12º ano de escolaridade tem a oportunidade de voltar a Arcadia Bay, ao entrar na Blackwell Academy e ter aulas de fotografia com um dos seus ídolos. É precisamente durante uma dessas aulas onde Max tem uma visão de um tornado que surge no mar e destrói por completo a cidade de Arcadia Bay. Quando Maxine volta a si, e ao visitarmos o WC para que a mesma se recomponha, acabamos por testemunhar uma discussão entre Nathan Prescott, um ricaço bully e uma rapariga de cabelos azuis. A discussão fica feia, Nathan saca de uma pistola e mata a rapariga a sangue-frio. Tomada pelo pânico, Max levanta a sua mão direita na esperança vã de tentar impedir que tal tragédia aconteça e quando damos por ela, estamos novamente na mesma aula de fotografia onde começamos o jogo. Maxine apercebe-se que, por algum motivo, conseguiu voltar atrás no tempo e usa essa oportunidade para voltar à casa de banho e evitar que o homicídio acontecesse.

A maneira como chegamos ao ecrã título foi brilhante!

Sem querer revelar muito mais da história, digamos que iremos interagir entre diversos estudantes (e também professores) alguns que sofrem bullying, outros que possuem vários problemas familiares, ou mesmo outros podres que iremos eventualmente desencantar. Todos os estudantes terão algum problema pessoal que poderemos tentar ajudar a ultrapassar, mas também há outros mistérios a ter em conta: uma rapariga que desapareceu há mais de um mês sem deixar qualquer rasto, as visões do mega tornado que se tornam cada vez mais frequentes, a relação entre Max e Chloe que entretanto torna a ser reatada ao fim de 5 anos e claro, a misteriosa habilidade de Max para saltar no tempo.

O rato controla a câmara, as teclas WASD o movimento. Quando nos aproximamos de algum objecto que possa ser interagido ou pessoa com a qual podemos dialogar, o jogo mostra-nos quais as acções possíveis.

A jogabilidade é muito simples. Pensem num jogo da Telltale, tipo o The Walking Dead, mas sem zombies ou cutscenes de acção repletas de quick time events. É uma aventura gráfica totalmente em 3D e na terceira pessoa, onde teremos de explorar cenários, falar com pessoas e coleccionar/interagir com objectos de forma a avançar na história. Ao consultar o diário da Maxine (que vai sendo preenchido à medida que vamos avançando no jogo), temos sempre também uma indicação (na forma de um post it) de qual o objectivo a cumprir em determinado momento. E as habilidades de rewind da Maxine serão usadas muitas vezes e de diferentes formas. Por exemplo, ao falar com alguém geralmente vamos tendo várias opções de diálogos e nem sempre temos acesso às opções correctas para avançar na história. Mas depois de dar uma resposta má, a pessoa com quem estamos a falar geralmente responde-nos torto mas deixa uma dica do que poderíamos antes ter dito. A solução? Voltar atrás no tempo e falar novamente com a mesma pessoa como se fosse a primeira vez. Agora já teremos uma nova opção de diálogo para escolher e que já nos desbloqueia a conversa. Mas mesmo na exploração dos cenários esta habilidade pode ser usada, pois apesar de o tempo voltar para trás quando usamos o rewind, a nossa posição actual mantém-se. Por exemplo, ao explorar uma floresta, uma árvore cai-nos em cima e bloqueia o caminho. Rewind para uns segundos antes, a árvore volta a levantar-se e, estando nós agora no local onde a árvore caiu, temos tempo suficiente para dar uns passos em frente para que, quando a mesma voltar a cair, já não nos atrapalhe. Ou uma rapariga levar com uma bola na cabeça, rewind uns momentos para trás, avisamos a miúda para se desviar e ela fica agradecida. Entre muitas outras situações distintas onde teremos de usar esta habilidade para progredir no jogo e inclusivamente resolver alguns puzzles.

O jogo avisa-nos sempre que tomamos alguma decisão que trará alguma consequência e, a menos que avancemos para o checkpoint seguinte, temos sempre a hipótese de fazer rewind e escolher outra opção.

Como já referi acima, a narrativa está muito bem escrita. É um jogo que me faz lembrar bastante o filme Donnie Darko, quanto mais não seja pelo seu setting escolar, um elenco rico de personagens e claro, as viagens no tempo e todas as consequências que tal possa acarretar. É um jogo que aborda problemas reais, desde o bullying, drogas, problemas familiares, gravidez juvenil, suicídio, abusos sexuais, entre outros. Maxine é uma personagem tímida mas bem intencionada, e eventualmente vamos poder intervir positivamente ou não em todas estas situações, o que resultará em diferentes níveis de amizade e relacionamentos com as diversas personagens e as nossas escolhas moldarão o decorrer da história. O que me leva então a debater um pouco a tal não linearidade introduzida pelo jogo. Tal como nos jogos da Telltale, no final de cada episódio temos direito a um ecrã de estatísticas que mostram as nossas decisões e a percentagem de jogadores que tomaram cada decisão. Eu joguei apenas uma play-through, pelo que não cheguei a explorar escolhas diferentes das minhas, e já agora convém mencionar que, antes de avançar para o checkpoint seguinte, o jogo dá-nos sempre a hipótese de fazer rewind e tomar escolhas diferentes. Mas pelo que vi na internet, as diferentes escolhas levam a que de facto hajam pessoas que podem vir a morrer, outras que não nos gramem e dessa forma não nos ajudem em certas situações, obrigando-nos a procurar por soluções alternativas para certos puzzles. Mas tal como nos jogos da Telltale, independentemente das escolhas tomadas, há uma série de acontecimentos chave que irão acontecer sempre, afunilando dessa forma a narrativa. A última escolha, no entanto, levará a que alcancemos um de dois finais distintos.

O jogo possui um estilo gráfico único, embora por vezes se note que os modelos poligonais são muito simples

No que diz respeito aos gráficos, sinceramente não achei o jogo nada de especial nesse aspecto. Também convém referir que foi um título desenvolvido ainda com as consolas da sétima geração em mente (PS360) apesar de ter sido lançado em 2015, e usa o Unreal Engine 3. O estilo gráfico é um pouco difícil de definir, pois está ali numa fronteira ténue entre o realismo e um aspecto mais de desenho animado, pois aparentemente todas as texturas foram pintadas à mão. É um jogo que tem uma atmosfera visual agradável, mas nota-se perfeitamente que utiliza modelos poligonais com pouco detalhe, mesmo correndo no PC com as definições gráficas todas no máximo. Sinceramente não acho que o facto de os gráficos deixarem um pouco a desejar seja um ponto demasiado negativo, pois tudo o resto está muito bem feito. A já mencionada narrativa, que é acompanhada de um voice acting super competente e claro, a banda sonora que é também bastante eclética, com temas acústicos e algo melancólicos, ou outros mais de rock alternativo e que são sempre introduzidos de uma forma brilhante durante o jogo.

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Life is Strange. É uma aventura gráfica por episódios do estilo das da Telltale, até porque à medida que vamos jogando teremos a hipótese de tomar diversas decisões que irão afectar o decorrer da história. Mas a sua narrativa muito bem escrita, associada a um elenco de interessantes personagens, mistérios para resolver e plot twists interessantes, tornam o jogo numa aventura bastante agradável de ser vivida. Irei certamente explorar melhor o restante reportório da Dontnod, a começar pela prequela Life is Strange: Before the Storm, que a jogarei de seguida.

Vampyr (Sony Playstation 4)

Tirando uma ou outra partida de Destiny, já há algum tempo que não pegava na PS4, e eu com um backlog cada vez maior para essa plataforma. Então no mês passado lá me decidi a experimentar este Vampyr, jogo que tinha ficado com vontade de experimentar desde que o comprei. E quando foi isso? Foi nas promoções de Black Friday da Worten, que fez descontos na compra de packs de 3 jogos. Já não me recordo ao certo quanto este ficou, mas terá sido algo na volta dos 20€.

Jogo com caixa

Produzido pela Dontnod, os mesmos por detrás de Remember Me e Life is Strange (mais dois jogos que tenho em backlog), este é um RPG de acção muito interessante, passado em plena capital Britânica, algures em 1918, por alturas em que a primeira Guerra Mundial ainda se desenrolava, bem como o fortíssimo surto de gripe espanhola que ceifou muitas vidas em todo o mundo. A nossa personagem é o médico Jonathan Reid, que tinha acabado de regressar de França, após combater na Guerra. Mas eis que coloca um pé de volta em solo britânico quando é atacado, aparentemente mordido por alguém. A aventura começa precisamente com Jonathan a acordar numa vala comum repleta de cadáveres (Londres era uma cidade em quarentena devido à epidemia de gripe) e, bastante fraco e com a visão turva devido à sua sede de sangue, Jonathan acaba por inadvertidamente atacar a sua irmã, matando-a. Confuso e furioso consigo mesmo, Jonathan procura por respostas para o que lhe aconteceu, sendo que logo em seguida é acusado de ele mesmo ser um vampiro por umas milícias que por lá passavam.

Ao combater os inimigos também podemos medir a quantidade de vida e de stamina (barras cinzentas, abaixo) que lhes restam

Entretanto coisas acontecem e acabamos por ficar a trabalhar num Hospital, gerido por um médico que pertence a uma Ordem secreta que estuda precisamente os vampiros. Aí vamos começar a explorar a cidade à nossa volta, interagindo com uma série de personagens, de forma a descobrir quem nos transformou em vampiro e porquê, bem como resolver o problema da epidemia Londrina, que neste momento é bem pior que uma mera gripe, pois muitos dos seus habitantes estão também a serem transformados em Skals, uma espécie de vampiros mais fracos, fisicamente deformados, e tipicamente extremamente selvagens. Vamos conhecer pessoas de todos os estratos sociais, com diferentes personalidades, segredos a encobrir e claro, muitos mais vampiros londrinos também.

O jogo assenta numa premissa interessante: Se formos um vampiro bom e não sacrificarmos inocentes, a nossa personagem evolui de uma forma bem mais lenta, e saliento o beeeeem mais lenta. Se quisermos alcançar o melhor final do jogo teremos de seguir por esta via, o que nos vai levar muitas vezes a defrontar inimigos que estão num nível muito superior ao nosso, às vezes até 10 níveis acima. Isto obriga-nos a encarar cada combate de forma muito cuidada, estudando os inimigos, vendo como se movimentam e usar as nossas habilidades da melhor forma. O pior é contra os bosses, aí lá teremos muitas tentativas pela frente! Durante o combate, temos de ter em atenção às nossas 3 barras de energia que aparecem no canto superior esquerdo do ecrã: a primeira é a nossa barra de vida, a segunda é a barra de stamina, cuja esvazia sempre que atacamos, esquivamo-nos ou corremos, mas vai-se restabelecendo à medida em que paramos alguns segundos. A última barrinha corresponde ao nível de sangue que carregamos. O sangue é necessário para activar as nossas habilidades de vampiro, pensem como se mana se tratasse. Ao atordoar os inimigos podemos mordê-los, absorvendo parte do seu sangue para nós.

Ao pressionar o botão L3 activamos os sentidos de vampiro, que pressentem presenças à nossa volta

À medida que vamos avançando no jogo vamos poder então evoluir o Dr. Reid numa série de parâmetros. Podemos melhorar a nossa condição física, seja ao extender cada uma daquelas barras de energia, aumentar a quantidade de sangue que conseguimos absorver em cada mordida, ou mesmo a força da mordida. Podemos também desbloquear e evoluir várias habilidades vampíricas, desde habilidades ofensivas que tanto podem se focar em dano de luta corpo-a-corpo, dano de sangue ou sombra, sendo que os inimigos têm todos resistências e fraquezas para este tipo de danos. Temos habilidades defensivas como a criação de barreiras, ou a capacidade de nos mordemos a nós próprios e nos curarmos um pouco. Para ataques normais, podemos equipar uma série de armas brancas, sejam facalhões, bastões, machados ou mesmo uma grande ceifa, mas também podemos equipar algumas armas de fogo como revólveres e shotguns. Ao longo do jogo vamos encontrando também vários objectos que podem ser usados em crafting, seja para melhorar a performance das nossas armas (acreditem que faz uma diferença brutal), criar soros que nos regeneram a vida, fadiga ou nível de sangue, ou mesmo medicamentos. Hum? Medicamentos? Sim, Jonathan é um médico e aqui teremos também de cuidar dos cidadãos inocentes, o que me leva a abordar mais um ponto interessante deste Vampyr.

Por vezes sente-se a falta de algum mecanismo de fast travel entre localizações.

Ora vamos para os NPCs. Estes são personagens importantes, não só porque enriquecem o universo do jogo e a sua narrativa, até porque podemos (e devemos) dialogar com eles, descobrindo segredos do seu passado, inclusivamente desbloqueando algumas sidequests. Ocasionalmente também ficam doentes, pelo que devemos curá-los se pudermos. Isto é importante caso queiramos seguir pelo caminho do vampiro bom ou vampiro mau, por diferentes razões. No primeiro caso, porque ao descobrir os seus segredos, completar as suas sidequests e curá-los dá-nos pontos de experiência que são valiosíssimos a uma personagem que anda sempre a correr atrás do prejuízo. Para além disso, manter os cidadãos sãos, mantém os distritos onde habitam também livres de infecções. Se deixarmos as pessoas adoecer, as suas doenças podem evoluir para uma doença mais grave (por exemplo, constipação -> bronquite -> pneumonia) e os pacientes podem morrer. Isso pode tornar a classificação dos distritos como crítica, o que pode levar ao desaparecimento de todos os cidadãos sendo substituidos por criaturas perigosas.

No caso de sermos um vampiro mau e quisermos matar os cidadãos, fazer tudo o que referi acima também é importante porque isso melhora a sua qualidade do sangue, traduzindo-se em mais pontos de experiência. Agora para vocês perceberem bem a diferença entre matar cidadãos inocentes ou não, um inimigo comum, seja ele em nível 5 ou 32, dá-nos sempre 5 (cinco) pontos de experiência. Cumprir as quests principais ou sidequests pode dar algumas centenas (poucas) de pontos, curar cidadãos dá-nos 25 pontos de experiência. Mas matar um deles? Milhares de pontos de experiência. É de facto uma diferença gritante, e na minha opinião injusta. Até porque ao longo do jogo atacamos muitos inimigos humanos, porque raio esses só dão 5 pontos de experiência? E os pontos de experiência serem os mesmos sejam eles fortes ou fracos? É uma das coisas que para mim infelizmente não faz sentido.

Temos várias skills diferentes onde gastar os nossos preciosso pontos de experiência

Outras são também duras, e impactam mais quem está underleveled. Quando morremos, na verdade o jogo não recomeça apenas do último checkpoint como se nada fosse. Todas as munições e itens regenerativos que gastamos desde o checkpoint são perdidas, assim como o nível de sague. Isto é muito chato até porque as munições são escassas, assim como os ingredientes para produzir os soros, ou mesmo dinheiro para os comprar. No entanto se pensarmos que somos um vampiro, imortal, que na verdade está apenas a “acordar” de novo para a vida, é normal que assim seja. Outro aspecto a ter em conta, também ligado ao sistema de progressão de jogo é o ciclo de noites. Nós vamos ganhando pontos de experiência que ficam acumulados e a única forma de evoluir é passar a noite num abrigo. Aí podemos distribuir os pontos de experiência pelas classes que quisermos evoluir, sendo que também vamos subindo de nível, aumentando os nossos stat points no geral também. Acontece que ao dormir, o tempo avança para a noite seguinte, os inimigos que derrotamos fazem respawn, cidadãos ficam doentes, e os que já estavam doentes na noite anterior e ficaram por ser atendidos, correm sérios riscos da sua doença agravar, podendo até morrer se já tiverem uma doença das mais graves. Para além disso, algumas sidequests que ficarem por completar, nomeadamente as quests onde temos de salvar alguém, também falham automaticamente, matando o NPC em questão.

Interagir com as personagens e desvendar os seus segredos torna o seu sangue mais “valioso”, traduzindo-se em mais pontos de experiência se decidirmos matá-los mais tarde.

Portanto, de um ponto de vista de jogabilidade, este é um jogo onde temos de ser muito disciplinados, tanto na forma como combatemos os oponentes, principalmente se estamos a seguir o caminho bom, bem como na gestão do bem estar dos cidadãos comuns. Depois temos todos os diálogos onde algumas das nossas escolhas acabam por ser bastante importantes para o desenrolar da história. As decisões importantes são sempre marcadas com um ícone Y no centro das escolhas, pelo que temos de pensar bem no que responder. É que o jogo faz auto-save logo após a nossa escolha e caso queiramos voltar atrás, só mesmo recomeçando o jogo. Algo que eu tive de fazer pelo menos uma vez ao decidir o destino de uma certa Dorothy Crane… Isso ou habituem-se a fazer backups dos saves, o que para quem está a jogar isto numa PS4 não é assim tão cómodo quanto isso.

No que diz respeito aos audiovisuais, não me posso queixar muito. Visto que jogamos sempre à noite, não há uma grande variedade visual, mas gosto bastante da forma como representaram a cidade de Londes em 1918, parece-me muito próxima da realidade desses tempos. Tenho pena, no entanto, que as cutscenes ou usem o motor gráfico do jogo, ou apenas algumas imagens estáticas a ilustrar o que está a ser narrado. A produção poderia ser um pouco mais limada nesse aspecto. O voice acting no entanto, devo dizer que gostei bastante. As músicas são muito minimalistas, ambientais e muitas vezes dissonantes e desconcertantes, o que cai que nem uma luva à atmosfera que o jogo tenta transparecer.

Muitas vezes temos escolhas para tomar nos diálogos, mas apenas as que são marcadas com um Y no centro são escolhas importantes e que podem ter consequências diferentes

Portanto, mesmo com algumas falhas, ou escolhas de design que resultam numa experiência muito imbalanceada para quem quiser seguir o caminho “bom”, devo dizer que gostei bastante deste Vampyr. Ah, e para quem quiser seguir o caminho “mau” e limpar o sebo a toda a gente de facto torna o jogo muito mais fácil, excepto o boss final, que é tão forte consoante o número de inocentes que matamos. Yep, até esses jogadores merecem sofrer um pouco!