Prince of Persia (Sega Master System)

Por incrível que pareça, ainda não tinha na minha colecção nenhuma versão do Prince of Persia, esse grande clássico de Jordan Mechner e que tantas horas me fez perder ao jogar a sua versão de DOS quando era criança. Bom, se não contarmos com o desbloqueável que vem junto do Prince of Persia Sands of Time, claro. As conversões para as consolas da Sega (excepto a da Mega CD) ficaram a cargo da Domark que a meu ver até fizeram um bom trabalho, até porque eles já tinham lançado a conversão deste jogo para o Commodore Amiga. O meu exemplar foi comprado a um colega no passado mês de Janeiro por 5€.

Jogo com caixa e manual

Prince of Persia é um jogo inspirado nos contos das 1001 noites, onde algures num reino das Arábias, o sultão lá do sítio foi comandar uma guerra e deixou o seu reino ao cuidado do seu Vizir, Jaffar. Ora como aprendemos no Aladdin, um Vizir com o nome de Jaffar não pode ser boa pessoa e claro, coisas aconteceram. Jaffar toma então poder e confronta a princesa, obrigando-a a casar-se com ele. Como a jovem recusa, Jaffar lança-lhe então um feitiço, dando-lhe 60 minutos para mudar de ideias, caso contrário morre. As esperanças da princesa estão no seu amado que a vá salvar, mas Jaffar antecipa-se, prende o protagonista e atira-o para o fundo dos calabouços do Palácio.

Morrer empalado por espinhos é só uma das coisas que nos pode acontecer se não tivermos cuidado

Cabe-nos a nós então atravessar uma série de níveis labirînticos, repletos de armadilhas, guardas e outros puzzles. Tudo isto com 60 minutos de tempo limite para terminar a aventura. Ao longo do jogo encontramos imensas armadilhas como plataformas que caem, espinhos que saem disparados do chão, ou mesmo lâminas que nos cortam em dois se não tivermos cuidado. Temos também montes de precipícios que temos de ter em conta para não cair. É que a partir de uma certa altura é morte certa. Para além disso também vamos vendo algumas portas que temos de destrancar, ao pressionar algumas plataformas específicas que servem de interruptor. Por outro lado, também temos de evitar tocar noutros interruptores que nos podem dificultar mais a vida. Tudo isto junto, para além dos combates que referirei em seguida, obriga-nos a explorar bastante cada nível, até que consigamos finalmente resolver estes puzzles. Certamente 60 minutos não são suficientes para as primeiras tentativas, mas eventualmente lá chegamos. O jogo está dividido em 12 níveis, sendo que entre cada nível nos fornecem uma password, onde para além de nos permitir começar no novo nível em questão, também são guardadas outras informações, como a vida que temos disponível e o tempo restante.

Graficamente é uma conversão impressionante pois as sprites continuam muito bem animadas

Os controlos são simples, depois de nos habituarmos. Já o original de PC nos obrigava a esse treino, pelo que aqui, com um comando ainda com menos botões, as coisas não poderiam ser tão simples assim. O botão direccional faz com que Prince se agache, suba ou desça plataformas, ou corra para a esquerda ou direita. O botão 2 serve para saltar, já o botão 1 possui outros usos. Se o pressionarmos enquanto nos movimentamos de um lado para o outro faz com que andemos devagar, passo a passo, em vez de começar a correr. Por outro lado, também nos deixa agarrar em plataformas quando as estamos a descer, ou simplesmente a cair em queda livre, pressionar o botão 1 na altura certa pode-nos salvar a vida! Quando encontramos um guarda, se não tivermos nenhum botão pressionado faz com que o Prince saque da sua espada e se ponha numa posição de guarda (mas antes disso temos de a encontrar!!). O botão 1 serve para atacar, o botão 2 serve para defender, embora não seja muito fácil acertar com os tempos para nos defendermos com sucesso. O botão direccional para a esquerda ou direita faz com que nos afastemos ou aproximemos do nosso oponente, enquanto que ao pressionar para baixo faz com que guardemos a espada, algo que só recomendo fazer caso queiramos fugir do confronto, pois se somos atingidos sem estar numa posição de guarda, é morte instantânea.

Se acharmos que 60 minutos não é desafio suficiente, podemos sempre reduzir o tempo limite nas opções

Do ponto de vista audiovisual devo dizer que fiquei bastante impressionado com o resultado obtido pela Domark/The Kremlin. A versão original era bastante impressionante pela qualidade das animações do Prince, que foram gravadas através de actores reais, neste caso o irmão do criador do jogo, Jordan Mechner. Não sei como, mas conseguiram fazer sprites também muito bem animadas aqui, todas as animações estão bastante fluídas e credíveis. Os cenários também possuem mais cor e detalhe, quando comparados com o original ou mesmo a versão DOS, embora eu prefira o detalhe das partes mais luxuosas do palácio na versão DOS, se bem que a Master System possui cores mais vivas nessa parte. As músicas são poucas, todas elas com melodias árabes que estão muito bem implementadas aqui também. A parte principal do jogo é jogada sem qualquer banda sonora, com alguns pequenos arranjos a serem ouvido ocasionalmente quando algo de importante acontece. Sinceramente é algo que contribui bastante para a óptima atmosfera introduzida pelo jogo.

Portanto esta adaptação do Prince of Persia para a Master System surpreendeu-me bastante pela positiva. É certo que os controlos não são tão bons na parte do combate, e mesmo a maneira como o Prince acelera antes de começar a correr pode-nos causar algumas dificuldades no início. Ainda assim é uma conversão muito sólida, principalmente pela parte audiovisual. A meu ver é dos jogos da Master System mais bonitos que joguei até hoje. A versão Game Gear é idêntica, já a da Mega Drive está uns furos acima no audiovisual mas tenho de a jogar melhor. Outra versão que vale bastante a pena é também a da Super Nintendo, que practicamente duplicou o conteúdo do jogo face ao original. Mas isso é tema para outro artigo no futuro.

MIG-29 Fighter Pilot (Sega Mega Drive)

MIG29Continuando com as rapidinhas, hoje trago cá um artigo muito breve sobre o MIG-29 Fighter Pilot, um simulador de voo lançado para a Mega Drive através da Domark, onde nos pomos atrás dos controlos do famoso caça soviético. O meu exemplar veio de um bundle que comprei há uns meses atrás na feira da Vandoma, no Porto, veio em conjunto de mais uns 5 jogos e 2 Mega Drives que me ficaram por 45€ no total.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

Como sempre somos levados a um teatro de guerra, aqui num qualquer país do médio oriente, onde um poderoso general invadiu um outro estado bastante conhecido pelas suas reservas de petróleo. Nós supostamente somos um piloto de elite dos Mig-29 que terá pela frente várias missões críticas para o desenrolar deste conflito. E como em qualquer simulador de voo, temos uma catrafada de coisas para fazer. Os botões B e C abrem menus que nos permitem escolher as armas que queremos activar, ou outras funcionalidades como largar flares ou chaff para despistar mísseis inimigos ou mesmo activar ou recolher o trem de aterragem. Se usarmos um comando de 6 botões, a tarefa fica mais simples pois alguns dos botões ficam já mapeados com algumas destas funções regulares. Antes de cada missão temos um briefing onde nos são mostrados os objectivos a cumprir, depois lá somos levados para um ecrã onde teremos de escolher que armas queremos equipar o nosso caça e em que quantidade. Por fim começa a missão e a primeira tarefa é levantar voo. Felizmente que o manual lá nos dá algumas dicas em como prosseguir, e a missão de treino também.

Os gráficos são poligonais e bastante simples. Ainda bem que o jogo é passado em desertos, senão ia ser complicado a Mega Drive dar conta do recado
Os gráficos são poligonais e bastante simples. Ainda bem que o jogo é passado em desertos, senão ia ser complicado a Mega Drive dar conta do recado

No que diz respeito aos audiovisuais, é um jogo graficamente competente, pois é completamente em 3D poligonal, sem recurso a qualquer hardware extra, como muitos cartuchos da Super Nintendo possuíam chips adicionais para permitir coisas destas. No entanto não há milagres e o frame rate é bastante baixo, bem como o número de polígonos em simultâneo no ecrã ser bastante reduzido. Músicas só em menus e afins, pois durante a acção apenas ouvimos os vários barulhos do avião, e avisos de mísseis a serem disparados.

No fim de contas, este MIG-29 Fighter Pilot não é um jogo para todas as pessoas pois é um simulador. Surpreendentemente, existem uns quantos na Mega Drive, mas como não sou fã do género, também não vos consigo garantir se é melhor ou pior que a concorrência. Eu é mais After Burner!!

Castle Master (ZX Spectrum)

Castle MasterTal como referi no artigo do Pole Position da Atari 2600, os meus artigos sobre jogos do ZX Spectrum serão um pouco mais superficiais, pois eu não vivi essa época e apesar de sempre ter tido bastante curiosidade com essa plataforma, o sentimento e a nostalgia não são os mesmos. E também o jogo que trago cá hoje é um pouco injusto, pois envelheceu muitíssmo mal. Esta cassete do Castle Master foi comprada na Feira da Ladra há umas semanas atrás por 0.75€, é daquelas edições de mercado cinzento que sairam por cá antes da pirataria ser ilegalizada.

Castle Master - ZX Spectrum
Castle Master em cassete do mercado cinzento

O Castle Master é um jogo de aventura na primeira pessoa, com uma particularidade muito interessante de ser completamente em 3D poligonal, mesmo num ZX Spectrum com as suas limitações óbvias. É óbvio que esta versão é muito inferior à do Amiga, ou mesmo à da Commodore 64, quanto mais não seja pela falta de cores nesta versão da Sinclair, mas ainda assim ver um ZX Spectrum a apresentar 3D poligonal foi algo que me surpreendeu bastante. E qual o objectivo do jogo? Explorar um castelo e as suas imediações, para resgatar um príncipe ou princesa que tinha sido raptado por um feiticeiro qualquer, o Magister ou Castle Master (dando assim nome ao jogo). Depois lá podemos explorar os espaços e nos movimentar livremente, com teclas de movimento e outras de olhar para cima e para baixo e uma ou outra de acção. Ao explorar as nossas redondezas vamos encontrar chaves para desbloquear novas zonas do castelo e outros itens para resolver puzzles. Mas antes de enfrentar o Magister e resgatar o príncipe ou princesa (mediante da personagem que escolhemos para jogar) teremos de derrotar alguns espíritos que nos aparecem à frente, podendo também nos matar. Para isso dispomos de um arsenal infinito de pedras que podemos utilizar para atacar os espíritos? Já viram alguém a atirar pedras a um fantasma? Eu não.

screenshot
3D Poligonal no Spectrum? Fiquei parvo.

Mas infelizmente, e apesar de poder ter sido algo revolucionário para a altura, é um jogo que envelheceu muito mal. Os seus gráficos quase monocromáticos, polígonos tão grandes que não conseguimos distinguir muito bem o que está à nossa frente e o facto de passarmos imenso tempo sem saber o que andamos por ali a fazer, tornam este jogo bastante ultrapassado. Ah, e a versão ZX Spectrum não tem música, apenas alguns efeitos sonoros. Ainda assim acho-o um item interessante de se coleccionar, só tenho pena do meu ser do mercado cinzento, mas irão ver muitos assim por estas bandas.

Marko’s Magic Football (Sega Mega Drive)

MarkosMagicFootballVoltando às rapidinhas para um curioso jogo de plataformas para a Mega Drive. Marko’s Magic Footbal é mais um videojogo europeu da Domark e tal como a lei mandava nos anos 90, é um videojogo de plataformas e sendo um produto europeu, visualmente é também um jogo muito cartoonesco. Mas o que diferencia este jogo dos demais jogos de plataformas que inundavam o mercado nessa época é mesmo o facto de Marko (a personagem principal) atacar os inimigos com uma bola de futebol. Talvez pelo facto de na capa do jogo ter um puto com uma bola de futebol, permitiu-me comprá-lo relativamente barato na cash converters de Alfragide. Creio que me custou uns 3, 4€ e está completo.

Marko's Magic Football
Jogo complrto com caixa e manuais

Então e o que acontece por aqui? Bom, como referi acima, controlamos o jovem Marko, que por coincidência descobre os planos maquiavélicos do Coronel Brown, dono da fábrica de brinquedos Sterling Toys. Ele desenvolveu uma substância viscosa que transforma animais em monstros pegajosos e com isso planeia criar um exército de monstros para controlar a cidade. Marko descobre isso quando os vê a despejar essa gosma tóxica nos esgotos e quando a sua bola de futebol por coincidência rebola para uma poça desse líquido ganha poderes mágicos. Marko tenta então colocar um fim aos planos de Coronel Brown e é aí que entramos.

screenshot
Os visuais deste jogo são muito cartoonescos

Os controlos de Marko são simples, um botão para correr, outro para saltar, e por fim o botão C para controlar a bola. Se não a tivermos connosco, basta carregar em C que a bola se teletransporta magicamente para os nossos pés. Depois, usando na mesma o botão C em conjunto com os direccionais podemos chutar a bola em várias direcções ou dar toques de cabeça, que acabam por servir de “ataques aéreos” também. Saltando em cima da bola com o botão B pressionado acaba também por servir de efeito trampolim, permitindo-nos saltar para zonas de outra forma inacessíveis. Claro que temos também uma série de items e power-ups que tanto nos podem apenas dar mais pontos, como vidas extra, ou restaurar a saúde de Marko (os corações). Outros dão-nos invencibilidade temporária ou deixam-nos usar também temporariamente uma metralhadora no lugar da bola (who saw that coming?).

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A fotógrafa à esquerda serve de checkpoint para o caso de perdermos alguma vida.

Graficamente é um jogo bonitinho. As sprites, em especial as do próprio Marko são grandinhas e bem detalhadas, e há uma boa variedade nos níveis que tanto atravessam subúrbios e ruas da cidade, como os próprios esgotos, circos entre outros. Os inimigos mantêm todos um estilo muito de cartoon, como muitos videojogos europeus o faziam. As músicas também vão sendo agradáveis, embora naturalmente a própria versão da Mega CD seja melhor pelo facto de conter red book audio.

Marko’s Magic Football é um jogo de plataformas original e mesmo não sendo uma obra prima, vale a pena pelas suas mecânicas de jogo fora do comum. A versão Mega CD é practicamente idêntica a esta, tirando a banda sonora melhor, e a versão SNES, apesar de não a ter jogado, também não me parece ser muito diferente, mesmo na paleta de cores, a julgar pelos screenshots que espreitei.

Super Space Invaders (Sega Master System)

Super Space Invaders

Deixando um pouco de lado os jogos indie para o PC, vou então voltar à minha querida Sega Master System para um pequeno artigo. O jogo que trago hoje é a adaptação para a consola 8bit da Sega de um dos mais importantes videojogos da indústria, o mítico Space Invaders da Taito. Este Super Space Invaders é na verdade a conversão caseira de uma das sequelas do original, o Super Space Invaders ’91 cujo lançamento ficou a cargo da Domark. Empresa essa que lançou o jogo para quase toda a máquina que vendia bem em solo europeu, desde as consolas 8bit da Sega aos velhinhos ZX Spectrum, Commodore 64 e restantes computadores domésticos. Mais uma vez a conversão para a Master System ficou a cargo dos estúdios The Kremlin e/ou Tiertex. Ora a minha cópia veio-me parar às mãos junto com um pack de 7 jogos que comprei no Miau por 5€, infelizmente não vem com manual, mas pelo preço que foi não me posso queixar.

Super Space Invaders - Sega Master System
Jogo com caixa, infelizmente falta o manual, pelo que já vi, é muito interessante.

Após uma introdução retirada de uma prompt de comandos como os terminais da velha guarda faziam, ficamos a saber que a terra está a ser alvo de uma invasão alienígena, e um briefing de quais as armas que temos ao nosso dispor, e quais as naves aliens que iremos defrontar, com os respectivos detalhes técnicos. Um pormenor interessante, e de facto nada mais é preciso saber acerca do Space Invaders, onde controlamos um veículo terrestre que se move da esquerda para a direita e vai disparando vários tiros para o ar de forma a destruir os aliens que ameaçam destruir o nosso planeta.

Screenshot
Este title screen é mesmo à jogo europeu dos anos 90…

Mas este Super Space Invaders tem várias diferenças face ao original, embora muitas das mecânicas originais se mantenham. O jogo coloca então o jogador a enfrentar uma matriz de várias naves alienígenas que se movem em conjunto e disparam contra o jogador, movendo-se cada vez mais rápido quanto menos naves estiverem disponíveis. Consoante o jogo vai progredindo, a dificuldade também aumenta, pelo que os inimigos ficam cada vez mais “ferozes”, multiplicando-se ou mudarem o seu padrão de movimento. Felizmente este não é um dos shooters 1 hit kill, o jogador possui um escudo que permite absorver algum dano antes de se perder uma vida, de qualquer das formas sempre que uma nave consiga aterrar em terra firme perde-se uma vida. Também existem alguns powerups que podemos ir apanhando, dando ao jogador diferentes armas que se tornam bastante úteis, entre outros como por exemplo paralizar temporariamente os inimigos. Algumas das outras novidades introduzidas neste jogo face ao original é a implementação de um modo de 2 jogadores em simultâneo, a inclusão de bosses gigantescos no final de alguns níveis ou mesmo de níveis de bónus algo remeniscientes de um outro clássico das arcades, o Galaga. Nesses níveis de bónus chamados “Cattle Mutilation”, temos de proteger uma série de vaquinhas que estão tranquilamente a pastar no campo, de uma série de OVNIs que as tenta raptar – é bom ver algum sentido de humor no jogo. O progresso no jogo também é algo que fica a cargo do jogador, podendo este escolher o nível seguinte a jogar, totalizando 12 níveis distintos.

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Algumas naves inimigas não explodem ao primeiro contacto, umas duplicam de tamanho, outras multiplicam-se… é uma festa!

Visualmente, longe estão os níveis monocromáticos do Space Invaders original. Aqui todos os níveis têm uma paisagem de fundo, sendo que alguns incluem também scrolling. Óbvio que o detalhe gráfico está longe do original Super Space Invaders ’91 da arcade, ou mesmo das conversões para os computadores mais poderosos como o Commodore Amiga ou a Atari ST. Uma coisa interessante de mencionar é que pelo menos estas 3 edições possuem cutscenes de abertura (e de fecho, presumo eu) completamente diferentes e todas bastante originais. Tal como a versão arcade, practicamente não existe música nesta adaptação para a Sega Master System, apenas no final do jogo e, por sinal, é uma música muito bem conseguida, aproveitando da melhor forma os recursos limitados que a Master System oferece neste campo. De resto, ao longo do jogo, os “barulhinhos” que vamos ouvindo são os típicos de uma arcade dos anos 80, neste aspecto conseguiram recriar um clima mais nostálgico. A acompanhar esses efeitos sonoros existe uma espécie de batida que vai acompanhando o ritmo do jogo. Cada vez que o bloco de naves se move, ouve-se um som grave, à medida em que vamos destruindo as naves, as restantes vão-se movendo cada vez mais rápido, o que aumenta também o ritmo da batida, o que cria algum ambiente mais tenso.

screenshot
Ecrã de selecção de níveis

Concluindo, a versão Sega Master System apesar de estar tecnicamente longe do Super Space Invaders 91 da Arcade ou as suas adaptações para os computadores de 16/32 Bit Atari ST e Commodore Amiga, ainda assim é um port interessante que consegue reter todo o sentimento nostálgico do Space Invaders original.