Chuck Rock (Nintendo Game Boy)

Vamos voltar às rapidinhas e ao Game Boy clássico, para mais uma conversão deste clássico de plataformas da Core Design, o Chuck Rock. Sempre gostei deste jogo, sendo que já cá trouxe no passado as suas versões Game Gear, Master System e Mega Drive, que é de longe superior. Assim sendo irei-me focar apenas nas diferenças para esta versão de Game Boy! O meu exemplar foi comprado num leilão no facebook, custou-me uns 5€ se a memória não me falha.

Cartucho solto

Ora na sua essência este jogo é na mesma um jogo de plataformas em 2D, onde controlamos um homem das cavernas em busca de salvar a sua namorada. Um botão salta, o outro ataca, seja com a barriga, seja com pontapés se atacarmos durante um salto. Iremos enfrentar vários inimigos diversos e alguns desafios de platforming, onde recorrentemente teremos de carregar rochas para posteriormente servirem de plataformas intermédias ou interagir com alguns animais para que estes nos permitam alcançar plataformas que de outra maneira não conseguiríamos lá chegar.

A versão GB perde em detalhe gráfico, por outro lado as sprites mais reduzidas têm a vantagem de nos permitir ver mais cenário à nossa volta

O maior problema da versão Game Gear era o facto de a sprite do Chuck ser grande e bem detalhada, o que num ecrã pequeno oculta-nos uma grande parte do cenário à nossa volta, pelo que teríamos de dar muitos saltos de fé ao longo da aventura. Nesta versão Game Boy isso já não acontece, pois tanto o Chuck como os inimigos são sprites mais pequenas e temos sempre boa visibilidade para o que nos rodeia. Infelizmente no entanto, isto teve um outro efeito adverso. O detalhe dos cenários ficou bastante pobre, pelo que é comum sofrermos dano ao saltar para alguma plataforma que não deveríamos. De resto, no que diz respeito às músicas, felizmente a versão Game Boy consegue ter música e efeitos sonoros em simultâneo, algo que as versões 8bit da Sega não têm (se bem que já o original Amiga era assim). No entanto, apesar das músicas serem bastante agradáveis, mantendo aquele chiptune muito característico de jogos britânicos das décadas de 80 e 90, peca também pela escassez de músicas em si.

Portanto esta versão do Chuck Rock não é algo que eu recomende, embora tenha vários pontos positivos quando comparada com a versão Game Gear: música durante o jogo e sprites mais pequenas, permitindo-nos ver mais cenário à nossa volta. No entanto o detalhe dos níveis acabou por sofrer bastante, o que também prejudicou o platforming em si.

Chuck Rock II: Son of Chuck (Sega Mega CD)

Depois de ter jogado a versão Master System deste Chuck Rock II, a minha expectativa era um dia comprar a versão da Mega Drive e escrever um novo artigo salientando as suas diferenças perante as versões 8bit. Mas uma versão Mega Drive deste segundo Chuck Rock até ao momento ainda não me apareceu a um preço convidativo, pelo que quando me surgiu a oportunidade, algures no final de Novembro, de arranjar antes a versão Mega CD a um preço não tão caro quanto isso, não pensei duas vezes em fazer o negócio, até porque esta versão possui alguns extras que valem a pena serem mencionados.

Jogo com caixa e manual

Bom, tal como a versão Master System, neste segundo jogo temos o filho de Chuck Rock (um bébé com poucos meses ainda) como protagonista principal. Isto porque Chuck ganhou uma fortuna a produzir carros de pedra, o que levou à inveja do seu rival Brick Jagger (qualquer referência ao músico dos Rolling Stones é uma mera coincidência, ou não) que acaba por raptar Chuck. A sua esposa entra em pânico, pelo que o bebé decide sair do seu berço e fazer-se à aventura para salvar o seu pai. A primeira grande diferença desta versão Mega CD perante a de Mega Drive é que a mesma é acompanhada por uma cut-scene de animação de excelente qualidade, provavelmente a melhor que alguma vez vi na Mega CD!

O vídeo de introdução é das melhores cut-scenes que já vi numa Mega CD!

As mecânicas de jogo são interessantes, com um botão para saltar, outro para atacar e um outro para usar “veículos”, ou seja, outros animais que vão tendo habilidades distintas como a saltarem mais alto ou mais longe e assim nos permitirem ultrapassar certos obstáculos. O bébé ataca com um taco de madeira gigante, o que por si só já nos dá um maior alcance ofensivo, já que o seu pai atacava com a barriga. Pressionando o botão de “montar” algum animal noutras circunstâncias faz com que o bébé se balanceie no próprio taco, o que teremos de utilizar em algumas circunstâncias para nos evadirmos de certos perigos também. Para além do platforming normal deste tipo de jogos, vamos tendo também alguns elementos de puzzle aqui e ali, com o bébé a precisar de dar bastonadas em certos objectos para progredir no jogo, como mover pedras para cima de obstáculos ou simplesmente para servirem de plataformas para alcançar zonas mais elevadas. Há uns níveis na selva que estão repletos de macacos e por vezes temos também de dar umas bastonadas em bananas para as levar até a certos macacos, que por sua vez também nos desbloqueiam de alguma forma. Ou nos últimos níveis onde teremos de activar/desactivar certos interruptores que controlam válvulas de vapor.

Ocasionalmente podemos montar em vários animais que nos ajudam a atravessar certos obstáculos

A nível gráfico acho este jogo muito bem conseguido, a começar pela óptima cut-scene de abertura que já mencionei acima. O jogo em si é muito bem detalhado e colorido, com os níveis repletos de bonitos efeitos de parallax scrolling, rotação e ampliação de sprites, algo que a Mega CD suporta nativamente e está aqui representado de uma forma bastante fluída. Muitos desses efeitos especiais estão também representados na Mega Drive, o que torna o jogo por si só já bastante impressionante. Por exemplo, há um nível onde temos de escalar uma árvore que vai sendo consumida por lava e esta vai baloiçando de um lado para o outro. Ou os bosses que são tipicamente gigantes e, tal como em jogos como o Gunstar Heroes, são muitas vezes compostos pela união de várias sprites mais pequenas, o que também é um efeito muito interessante. Os níveis em si vão sendo algo variados, onde vamos atravessando florestas, cascatas, cavernas, vulcões ou até zonas “industriais” tendo em conta que é um jogo que decorre na Idade da Pedra. A banda sonora é toda em CD Audio e sinceramente achei-a de grande qualidade e os efeitos sonoros são também bons, especialmente as vozes que são bem mais nítidas que as que ouvimos na versão Mega Drive.

Visualmente o jogo está repleto de momentos graficamente bem bonitos, especialmente nesta versão Mega CD

Portanto este Chuck Rock II é mais um excelente jogo de plataformas produzido pela Core Design e que foi trazido do Amiga para as consolas da Sega. Não só tipicamente os jogos da Core costumam vir para as consolas da Sega com alguns melhoramentos gráficos e de jogabilidade, a própria Core também foi das empresas que melhor aproveitou a Mega CD, seja com conversões um pouco mais musculadas de jogos da Mega Drive (como é o caso de ambos os Chuck Rock), seja para lançamentos como o Jaguar XJ220, Thunderhawk, Battlecorps ou Soul Star, que apesar de nem todos serem jogos excelentes, tiram partido da tecnologia adicional que a Mega CD possui, para além do leitor de CD. Esta versão do Chuck Rock II é apenas talvez comparável à versão Amiga CD32, que possui a mesma cut-scene inicial agora com mais qualidade, mas o restante jogo é idêntico ao original Amiga, que visualmente não tem o mesmo brilho.

Tomb Raider (Nokia N-Gage)

Vamos voltar às rapidinhas e ao N-Gage da Nokia para abordar levemente a conversão para aquele sistema do primeiríssimo Tomb Raider, o que para mim foi algo de me deixar boquianerto, ver num sistema portátil de 2003 uma conversão visualmente tão competente desse clássico da Core/Eidos. Tal como referi no artigo do FIFA 2005 do mesmo sistema, o meu exemplar deste Tomb Raider veio com a própria consola, que me foi facilitada por um amigo por cerca de 40€ lá por 2016/2017.

Jogo com caixa e manuais

E sim, tirando uma ou outra diferença, esta conversão do Tomb Raider é uma conversão bastante fiel do original, contendo todos os seus níveis, o que por si só é um feito impressionante visto que o jogo sai num pequeno cartucho de cerca de 8MB de capacidade. Sim, 8MB. Tomb Raider é um clássico pois para além de ser um dos primeiros jogos de exploração e acção em 3D a atingir uma fama considerável, precisamente pelo seu conceito. Isto porque não só controlávamos uma personagem feminina o que por si só já era algo incomum, bem como teríamos toda uma série de cenários inóspitos prontos a explorar, como várias ruínas antigas, muitas armadilhas e várias criaturas exóticas para combater, incluindo dinossauros. Até um T-Rex numa fase algo precoce do jogo iríamos enfrentar!

A maior diferença visual desta versão é precisamente as roupas de Lara, as mesmas do Angel of Darkness da PS2.

O lançamento original tinha tank controls e Lara tinha à sua disposição toda uma série de movimentos que tornavam os controlos bastante complexos e a exploração dos níveis obrigavam-nos a uma série de saltos extremamente precisos para que Lara se conseguisse muitas vezes segurar na ponta dos dedos perto de algum abismo. E se isso já era complicado num comando normal (o jogo ainda não suportava qualquer controlo analógico) agora imaginem numa consola portátil como a N-Gage onde para além de um d-pad que sinceramente não acho que seja grande coisa, tínhamos também um teclado numérico para todas as restantes acções do jogo. Vamos então abordar os controlos nesta versão: o direccional controla a Lara com tank controls habituais da época, enquanto que os botões 5 e 7, os mais salientes do teclado numérico do N-Gage permitem-nos saltar e caminhar lentamente. Os botões 1 e 3 servem para dar passos laterais, enquanto o botão 2 lança o inventário. O botão 4 é o botão de acção principal, o 6 serve para dar cambalhotas no chão e virar 180º, enquanto que o botão 8 serve para sacar/guardar as armas e o 9 para controlar a câmara. Com os botões tão próximos uns dos outros, dominar os controlos nesta versão do Tomb Raider é então um desafio acrescido.

Visualmente é um jogo impressionante para o sistema, apesar da sua resolução predominantemente vertical

Visualmente é um jogo com um 3D impressionante para um sistema portátil de 2003 e tal como referi acima, o jogo contém integralmente todos os níveis com um nível de detalhe muito próximo aos originais, embora naturalmente corra numa resolução consideravelmente menor. Tudo isto num cartucho de pouca capacidade, pelo que alguns sacrifícios tiveram de ser feitos. As cut-scenes em FMV foram todas substituídas por paredes de texto ou pequenos clipes com o próprio motor do jogo, a música não existe, assim como practicamente todos os clipes de voz. Muitos dos efeitos sonoros originais estão presentes no entanto, como o som dos passos de Lara, os rugidos dos animais e claro, o ruído das armas que disparamos.

Muita exploração subaquática à nossa frente!

Portanto apesar de ser uma versão do jogo não muito agradável de se controlar devido à arquitectura do próprio N-Gage, esta versão do Tomb Raider não deixa de ser um lançamento imponente para um sistema portátil. É que ainda demoraram alguns anos até a Playstation Portable chegar ao mercado e apresentar algo com uma qualidade similar ou superior! Esta versão contém algum conteúdo extra que não cheguei a explorar como uma vertente online que é uma espécie de speedrun nalguns níveis específicos e onde a comunidade do extinto N-Gage Arena competia pelos melhores tempos possíveis.

Tomb Raider: The Last Revelation (Sega Dreamcast)

Mais uma super rapidinha, agora que terminou aquela semana de férias onde estive mesmo fora de casa e não deu mesmo para jogar nada. Segue-se no entanto uma outra semana de férias onde ficarei por casa e planeio recuperar todo o tempo perdido! Para já ficamos então por este brevíssimo artigo onde vos falarei deste Tomb Raider: The Last Revelation para a Dreamcast, pelo menos sobre as suas diferenças perante a versão da PS1 que é a que já tinha jogado antes. O meu exemplar veio de um bundle de Dreamcast que comprei recentemente numa loja nacional.

Jogo com caixa, manuais e papelada diversa

Esta versão da Dreamcast sai uns meses após o lançamento original de PC e PS1 e, salvo erro, é uma conversão que não deixa nenhum conteúdo de fora. A nível de controlos há no entanto algumas diferenças devido ao comando da Dreamcast possuir menos botões que o da PS1, pelo que para algumas acções específicas precisaremos de pressionar mais que um botão em simultâneo, como é o caso da acção para atirar flares, que requer pressionar os triggers L e R em simultâneo. Um aspecto que sinceramente já não me recordo como era implementado na Playstation é precisamente a questão do movimento. Aqui o analógico da Dreamcast é usado para Lara andar a passo, enquanto o d-pad é usado para Lara correr (existe ainda um botão de sprint temporário). Sinceramente eu teria trocado as funções de ambos!

Mais polígonos, texturas de melhor qualidade, uma maior resolução, melhores efeitos de luz e sombras realistas são as grande diferenças entre a versão DC e PS1

De resto a grande diferença desta versão Dreamcast para a da PS1 é mesmo a sua performance a nível gráfico. Não só o jogo pode correr numa maior resolução, como os seus assets utilizados possuem mais qualidade. Há mais polígonos no ecrã, a draw distance é consideravelmente superior, os efeitos de luz são diferentes e acima de tudo a maior diferença são mesmo as sombras que são agora bem mais realistas. Isto não existe sequer na versão PC!

Portanto esta versão do Tomb Raider: The Last Revelation é tecnicamente uma versão bastante superior quando comparada com a versão Playstation. Ainda assim não deixa de ser um jogo que eu já não gostei tanto quanto os seus predecessores: a fórmula começava a dar os seus sinais da idade, os níveis são cada vez mais confusos e labirínticos, o que num jogo já por si menos linear (o que até era bom em teoria) torna a experiência um pouco mais frustrante.

Fighting Force (PC)

Desenvolvido pelas mesmas mentes por detrás do Tomb Raider, este Fighting Force começou por ser originalmente concebido para ser um Streets of Rage em 3D. No entanto a Sega acabou por não dar luz verde ao projecto (apostando antes no Die Hard Arcade), pelo que a Core não desistiu da sua ideia, transformando o jogo neste Fighting Force que aqui vos trago, cujo foi lançado para as principais plataformas da época, excepto a própria Sega Saturn, claro. Aparentemente o desenvolvimento da versão Saturn foi levado até bastante tarde, mas algures em 1997 o seu lançamento acabou por ser cancelado. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2017 na feira da Vandoma no Porto por cerca de 3€.

Jogo com big box, jewel case, manuais e papelada

A história leva-nos ao “futuro”, poucos anos após o virar do milénio. Um poderoso e influente cientista acreditava piamente no apocalipse que aconteceria no ano 2000, mas quando chega essa fatídica altura e nada acontece, decide forçar esse evento por suas próprias mãos, recorrendo para isso ao seu poderoso exército. Mas claro, 4 pessoas (2 homens e 2 mulheres de origens e profissões distintas) decidem resistir e colocar um travão no Dr. Dex Zeng.

Este é então um beat ‘em up em 3D, dos primeiros que tentou mesmo transportar esse género para os gráficos em 3D poligonal. Infelizmente não é um jogo que tenha envelhecido muito bem, mas sinceramente não o acho assim tão mau. Os controlos consistem em usar as setas do teclado para o movimento, mais outras teclas para socos, pontapés, saltar, correr e agarrar/atirar inimigos. Cada personagem possui diferentes golpes, incluindo um special único, que por sua vez nos retira um pouco da barra de vida de cada vez que os usemos. No que diz respeito às personagens em si, a Mace Daniels e Hawk Manson são as mais balanceadas, o Smasher é um brutamontes super poderoso mas lento, enquanto que a Alana é a mais ágil mas mais fraca fisicamente. Tal como era habitual nos beat ‘em ups das gerações de consolas anteriores, poderíamos apanhar armas, seja ao “roubá-las” aos inimigos que as carregassem, ou depois de destruir objectos que as escondiam. Para além de armas, poderemos também encontrar outros itens como dinheiro que nos dão pontos adicionais, ou medkits ou comida que nos regenerem parcialmente a nossa barra de vida.

Começamos por escolher que personagem queremos representar, sendo que cada um possui diferentes atributos e golpes especiais

E estes são os básicos do Fighting Force. Não o considero um jogo mau tendo em conta a época em que foi lançado e o que a Core Design tentou aplicar aqui. Mas eis os pontos onde acho que o jogo envelheceu pior: o jogo é bastante repetitivo e a decisão de ter uma câmara mais dinâmica não é a melhor, visto que não a podemos controlar, mas vamos por partes. Os níveis são maioritariamente arenas grandes, sejam grandes corredores, ruas ou pátios. Ocasionalmente teremos de partir portões ou paredes para progredir nos mesmos, mas na sua maioria acabam por se tornar níveis monótonos e algo vazios, com grupos de 3, 4 inimigos a surgirem consecutivamente até que o nível termina quando os derrotamos a todos. Existe no entanto um factor que aumenta a longevidade do jogo, pois em pelo menos dois momentos temos de decidir qual dos 3 caminhos disponíveis seguir, resultando em alguns níveis que apenas poderemos visitar numa outra partida. Já a escolha da câmara mais dinâmica também acho que não resulta, pois por um lado não a podemos controlar, por outro volta a vir o tema dos níveis serem amplos, porém vazios. Nas eras 8 e 16bit já tivemos inúmeros beat ‘em ups que, apesar de serem inteiramente em 2D, nos davam a liberdade de mover em 3D pelas ruas, com uma câmara naturalmente fixa. Creio que se tivessem seguido esta abordagem poderiam ter apostado mais em enriquecer os cenários. É que comparado com o Dynamite Deka/Die Hard Arcade, lançado um ano antes nas arcades, esse jogo é bem mais dinâmico e divertido!

Apesar dos cenários serem algo vazios, temos muita coisa para destruir se assim o entendermos. Para além de nos darem mais pontos, por vezes escondem itens regenerativos ou armas que podemos usar no combate

No que diz respeito aos gráficos, as personagens e cenários são totalmente renderizados em 3D poligonal. As personagens e itens possuem um detalhe gráfico bom quanto baste para a época, já os cenários acho que poderiam por vezes ser um pouco mais aprimorados, como já referi acima. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora, apesar de a mesma até ser moderadamente eclética, apresentando-nos algumas músicas electrónicas ou rock, acho que a mesma poderia e deveria ser um pouco mais enérgica para um jogo deste tipo.

Sabem o que não pode faltar num beat ‘em up? Níveis em elevadores. Aqui temos pelo menos dois!

Portanto este Fighting Force é um jogo que envelhece um pouco mal com o decorrer dos anos pelas razões que mencionei dois parágrafos acima. No entanto não o considero um mau jogo de todo e, fanboy da Sega como sou, gostaria que a versão Saturn tivesse visto a luz do dia. O jogo teve um sucesso comercial considerável, com uma versão para a Nintendo 64 a sair já em 1999, meros meses antes da sua sequela, Fighting Force 2 ter saído para a Playstation e Dreamcast. E ora cá está mais um jogo com má fama, que planeio jogar em breve e tirar isso a limpo.