Golvellius: Valley of Doom (Sega Master System)

Voltando aos jogos da Compile, vamos ficar agora com um jogo que foi claramente inspirado pelo The Legend of Zelda da NES. Desenvolvido originalmente em 1987 pela Compile para o computador MSX, foi convertido pela própria Sega no ano seguinte para a Master System, sendo essa a versão que cá irei abordar hoje. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro a um particular por cerca de 20€, faltando-lhe infelizmente o manual.

Jogo com caixa

A história leva-nos a encarnar no jovem guerreiro Kelesis que visita o reino de Aleid e descobre que a princesa lá do sítio tinha sido raptada por um poderoso monstro, Golvellius. Claro que teremos de a salvar, mas antes de defrontar Golvellius teremos mais 7 bosses distintos para derrotar. Após conhecermos uma velhinha que nos dá a primeira espada e umas botas, somos levados a um pequeno nível em 2D sidescrolling introdutório, e depois lá chegamos ao tal Valley of Doom. Este sim, um mundo já mais aberto e com scrolling entre ecrãs nas 4 direcções, tal como no The Legend of Zelda original. Mas as semelhanças com Zelda começam a dissipar-se a partir daí, pois este Golvellius tem um foco muito maior na acção e no grinding.

Quaisquer semelhanças com o primeiro velhote que encontramos no TLoZ são mera coincidência. Ou não.

Ao longo de cada ecrã de jogo vamos descobrir uma série de entradas subterrâneas. Algumas dessas entradas abrem-se meros momentos após entrarmos no ecrã, outras são secretas e para as descobrir teremos ou de derrotar um certo número de inimigos naquele ecrã, ou atacar algum objecto como rochas ou árvores. E por detrás dessas entradas para cavernas poderão estar muitos NPCs distintos desde fadas que nos vão dando algumas dicas úteis (ou não!), velhinhas que nos vendem coisas, uma criatura redonda que nos regenera toda a barra de vida a troco de uns trocos, ou anjos e demónios que nos regeneram um pouco de vida a troco de dinheiro, ou nos dão algum dinheiro se o pagarmos com a nossa própria barra de vida. NPCs que nos dão passwords também poderão ser encontrados nessas cavernas. O que as velhinhas nos vendem podem ser equipamento como espadas, escudos ou botas, poções mágicas que nos extendem a barra de vida (mesma funcionalidade de um energy tank do Metroid) ou bíblias que nos aumentam a capacidade máxima de dinheiro que podemos carregar. E a forma como o jogo está construído vai-nos obrigar a um grinding constante por dinheiro, pois os inimigos que vamos encontrando rapidamente nos assolam tanto em número como em agressividade e vamos mesmo ter de comprar o melhor equipamento possível e as poções que nos extendem a barra de vida. No entanto, como o equipamento é geralmente bem mais caro do que o que podemos pagar no momento, as tais bíblias que nos extendem a quantidade de dinheiro que podemos carregar tornam-se também numa prioridade. Por isso, como cada inimigo não nos dá experiência mas sim dinheiro, esse grinding acabará por ser uma necessidade constante.

Em cima vemos a nossa barra de vida, em baixo, à esquerda, o número de “energy tanks” que ainda temos disponíveis

Outras entradas subterrâneas podem-nos levar a cavernas que invariavelmente nos vão levar ao boss da área onde estamos actualmente. Estes tanto podem ser níveis em 2D sidescroller (embora seja impossível voltar para a esquerda) com um botão para saltar e o outro para atacar, ou então podem ser níveis com scrolling vertical automático, quase como um shmup se tratasse. A cena é que tanto num como no outro por vezes temos de optar por um de vários caminhos alternativos e que podem se tornar num caminho sem fim. Felizmente podemos recomeçar cada dungeon, pelo que será uma questão de memorização dos caminhos a adoptar. Derrotando cada boss, temos ainda de voltar a procurar por uma velhinha algures no overworld que nos venderá um cristal e que servirá para desbloquear o acesso à área seguinte. Algum do equipamento que poderemos comprar geralmente são requisitos obrigatórios para alcançar alguns bosses como as botas que nos permitem atravessar água, a espada que nos permite partir rochas ou, mais tarde, as botas mágicas que nos permitem avançar sobre qualquer tipo de terreno, abrindo o mapa na sua totalidade.

A caminho de cada boss teremos de atravessar uma dungeon que poderá terá vários mini bosses. Algumas destas dungeons são também em 2D sidescroller, o que é o caso acima.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo colorido e bem detalhado, pelo menos tendo em conta que é um clone de Zelda e para os padrões de 1987/1988. As áreas a explorar vão tendo alguma variedade entre si, como desertos, florestas, pântanos, montanhas ou mesmo cemitérios mais tenebrosos. Os inimigos são tipicamente sprites pequenas, excepto os mini-bosses que poderemos encontrar nas dungeons a caminho dos bosses, que são igualmente grandes. Não deixa de ser um pouco estranho não haverem quaisquer casas e todos os NPCs viverem debaixo da terra, no entanto. Em relação à narrativa, a localização para inglês possui diálogos em inglês arcaico e medieval, e mesmo assim lá vamos tendo alguns erros gramaticais ocasionalmente, o que era muito comum para a época. Ainda assim, achei engraçado alguns dos diálogos serem completamente non-sense ou a forma como algumas velhinhas nos tratam se não tivermos dinheiro suficiente para comprar o que nos tentam vender. A banda sonora foi no entanto uma agradável surpresa, pois é bastante competente e agradável mesmo tendo em conta as limitações da Master System nesse campo. Um detalhe interessante é que a música do overworld vai sendo a mesma independentemente da zona que exploramos, mas muda sempre que compramos algum equipamento chave como escudo ou espada novos. De resto, claro que os nossos amigos japoneses levaram a melhor, pois este é um jogo que suporta o FM Sound Unit, com músicas de muito melhor qualidade.

Alguns NPCs possuem diálogos hilariantes, principalmente se recusarmos as suas “ofertas”

Portanto este Golvellius é um título interessante, um jogo claramente inspirado por The Legend of Zelda embora mais focado na acção. A necessidade de grinding excessivo para obter dinheiro é um dos seus pontos fracos, mas para um jogo de 1987/1988, esta seria certamente uma das melhores opções para quem quisesse jogar um RPG ou algo parecido nesta consola. De resto, apesar de o final indicar uma eventual sequela, isso infelizmente nunca se chegou a materializar. A Compile ainda produziu alguns títulos dentr do universo Golvellius para o universo MSX2, a começar por um remake deste jogo, mas uma sequela verdadeira aparentemente nunca chegou a ser lançada.

Seirei Senshi Spriggan (PC Engine CD)

Originalmente planeado como pertencendo à série Aleste / Power Strike, nomeadamente um sucessor do fantástico M.U.S.H.A. para a Mega Drive, este Seirei Senshi Spriggan acabou por ser lançado como uma nova propriedade intelectual, provavelmente por ter sido publicado pela Naxat Soft. Ainda assim, é um jogo com a qualidade que a Compile bem nos habituou dentro deste género. O meu exemplar é mais um dos jogos mais “high profile” que comprei em lote a um particular no final de Dezembro, tendo-me custado 60€.

Jogo com caixa

A história leva-nos a um mundo fantasioso onde encarnamos num piloto que controla um mecha e claro, terá de enfrentar um poderoso tirano e todo o seu exército. Logo no primeiro nível vamos tendo a companhia de outros mechas nossos companheiros que entram em cena, disparam uns tiros e depois saem de cena, tipicamente sendo abatidos por algum inimigo. Vi no gamefaqs que há um código que poderemos introduzir para activar multiplayer de 2 a 5 jogadores que poderiam controlar essas naves aliadas quando entram em cena, é uma funcionalidade interessante, mas sinceramente não a cheguei a testar.

Quaisquer semelhanças visuais com o M.U.S.H.A. não é mera coincidência pois este teve mesmo para ser uma sequela

Este Spriggan é então um shmup vertical mesmo à moda da Compile (que já tinha inclusivamente produzido o Blazing Lazers/Gunhed para o mesmo sistema). Para além da sua acção vertiginosa e gráficos bem detalhados, o que mais chama à atenção é o sistema de armas. Incialmente disparamos um projéctil frontal, mas à medida que vamos avançando no jogo vamos poder apanhar uma série de esferas coloridas e que servem de power ups para as armas. Cada cor corresponde a um elemento, com o vermelho a corresponder ao fogo, azul para a água, amarelo para terra e verde para vento. A cena é que podemos acumular até 3 esferas coloridas, e cada combinação de cores corresponde a uma arma diferente. Existem então umas 29 combinações possíveis de armas, de acordo com a Wikipedia! Por exemplo, uma única esfera vermelha permite-nos disparar bolas de fogo frontalmente, mas se adicionarmos uma esfera azul disparamos as bolas de fogo e projécteis azuis que rodam à nossa volta, servindo de escudo e também de arma de curto alcance. Adicionando outra esfera vermelha à combinação duplica o poder do fogo. Para além disso, a qualquer momento podemos sacrificar uma das esferas que tenhamos equipadas para servir de bomba capaz de limpar uma série de inimigos à nossa volta. Durante todo o jogo vão existir várias navezinhas que nos trazem esses power ups (mesmo durante os bosses!!) pelo que a experimentação é bastante encorajada. O mesmo pode ser dito da estratégia de usar bombas imediatamente antes de nos prepararmos para apanhar outros power ups. Por fim convém também mencionar que por vezes surgem esferas cintilantes. Quando as apanhamos, estas não só são usadas imediatamente como bombas, como também nos conferem um escudo frontal capaz de absorver um impacto.

O sistema de armas inovador permite-nos obter dezenas de combinações diferentes

Por fim temos também o challenge mode, que se divide entre o score attack e o time attack. Estes são também apelidados de “caravan modes” pela comunidade de fãs de shmups. Isso deve-se à competição anual que a Hudson levou a cabo no Japão entre os anos de 1985 e 2000 (com um torneio final em 2006), chamada de Hudson All-Japan Caravan Festival. Entre 1985 e 1992, a esmagadora maioria dos jogos que a Hudson usou nessas competições eram shmups, com modos de jogo especiais limitados a 2 ou 5 minutos de jogo. A Naxat Soft, entre 1991 e 1993 realizou um evento similar (Summer Carnival), com este Spriggan a servir de jogo de estreia desse torneio. Tanto o score attack como o time attack introduzem níveis inteiramente novos, mas com objectivos diferentes. No primeiro temos 2 minutos de jogo e o objectivo é pontuar o máximo possível. Já no segundo o objectivo é fazer 1 milhão de pontos no menor tempo possível. São desafios interessantes para quem os quiser explorar!

Os bosses são como habitual bastante bem detalhados

Já do ponto de vista audiovisual, este é um jogo muito competente e que mostra bem as capacidades da PC Engine, até porque, apesar de ser um lançamento em CD-Rom, ainda não tira proveito de nenhuma das expansões de memória introduzidas nos formatos Super ou Arcade CD-Rom. Temos então níveis variados, bem detalhados e com inimigos igualmente bem detalhados, tudo isto numa acção frenética (mas não ao nível dos jogos da Toaplan). O jogo começa com settings de fantasia medieval, ao apresentar florestas e castelo, mas na recta final começa também a entrar em domínios mais de ficção científica. Os inimigos vão seguindo também esse padrão e os bosses são, como habitual, grandes e bem detalhados. Já no que diz respeito à banda sonora, esta é óptima, mas não tão boa como a do M.U.S.H.A. lançado um ano antes na Mega Drive. Apesar de as músicas aqui terem qualidade de CD Audio, a banda sonora mais metal do M.U.S.H.A é bem mais apelativa ao meu gosto pessoal e o chip de som da Mega Drive é exímio em chiptunes desse género. Aqui contem também com algumas músicas mais rock/metal, mas outras um pouco mais calmas e repletas de sintetizadores. Não deixa de ser uma óptima banda sonora, no entanto! E sendo um jogo em CD, contem também com algumas cutscenes (embora não tão detalhadas visualmente quanto as de certos jogos que usam os formatos Super ou Arcade CD ROM), mas estão repletas de voice acting. Em japonês, claro.

Sendo um jogo em formato CD esperem por umas quantas cutscenes e voice acting, embora este seja 100% em japonês

Portanto este Spriggan é um excelente jogo na PC Engine que mais uma vez mostra todo o talento que a Compile tinha. Para quem gosta dos Power Strike/Aleste e particularmente o M.U.S.H.A. este será um título imperdível. O seu sistema de armas original, aliado a uma acção non-stop e visuais de luxo são razões mais que válidas para explorar este jogo. Felizmente o mesmo está também na PC Engine Mini. A série Spriggan contou ainda com o Spriggan Mark 2 também para a PC Engine CD, embora seja um jogo muito diferente, bem como o Spriggan Powered para a Super Famicom em 1996, mas este último já sem qualquer envolvimento da Compile.

Ghostbusters (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar para a Mega Drive para mais uma adaptação do Ghostbusters. E enquanto todas as adaptações para videojogos do primeiro filme até à data (pelo menos as que conheça) eram baseadas no videojogo da Activision lançado originalmente para o Commodore 64 e convertido para múltiplas outras plataformas (incluindo a Master System), para a Mega Drive o caso é diferente. Este é um jogo inteiramente novo, produzido pela Sega e aparentemente pela Compile também, embora ainda existam referências ao copyright do jogo da Activision no ecrã título. O meu exemplar foi comprado num bundle de vários jogos de Mega Drive a um particular há uns anos atrás.

Jogo com caixa

No que diz respeito à história, bom, esta acaba por ser uma espécie de continuação do primeiro filme dos Ghostbusters, onde após a derrota de Zuul, não tem havido actividade paranormal e os Ghostbusters correm o risco de ficar sem trabalho. Mas eis que repentinamente a cidade de Nova Iorque começa a ser alvo de vários tremores de terra e eventualmente fantasmas começam a ser novamente avistados! Infelizmente, tal como a versão original da Activision, o Winston foi completamente descartado, pelo que apenas poderemos controlar o Peter, Egon e Raymond. O Egon é ágil mas fraco, ou seja, sofre mais dano, já Raymond é o contrário. Peter é a personagem que possui stats mais balanceados.

Escolhendo uma personagem, iremos controlá-la ao longo de todo o jogo!

As influências do jogo da Activision são notórias até porque temos também um mapa da cidade para explorar. Inicialmente teremos 4 casos de fantasmas para resolver, cada um num edifício diferente, que poderemos abordar pela ordem que quisermos. Uma vez completados todos esses 4 níveis, iremos desbloquear os últimos níveis onde os bosses finais nos esperam. Mas ao contrário do jogo da Activision que estava cheio de particularidades algo estapafúrdias, este jogo da Mega Drive é, acima de tudo, um jogo de acção/plataformas em 2D. Os controlos são simples, com o botão B para disparar e o C para saltar. O botão A serve para atirar bombas que causam dano nos inimigos à sua volta, sendo que inicialmente teremos apenas 3 destas bombas prontas a usar, mas poderemos comprar mais. Em cada nível podemos ter um ou mais mid bosses que teremos de descobrir e derrotar, antes de desbloquear o acesso ao boss final do nível. Esses mid bosses, uma vez derrotados, libertam um fantasma que deve ser sugado para a sua caixa, tal como nos filmes!

Visualmente é um platformer com níveis simples, mas claro que o boneco do Stay Puft não poderia faltar!

Há pouco referi que podíamos comprar novas bombas para usar nos níveis, mas não é tudo o que podemos comprar. No quartel general dos Ghostbusters teremos acesso a duas lojas, uma para itens e outra para armas, nas quais poderemos gastar o dinheiro que vamos ganhando ao longo do jogo. Na primeira, podemos comprar vários itens consumíveis como as tais bombas, comida que nos regenera a barra de vida ou uns óculos de visão nocturna (ideais para serem usados num dos níveis que estamos às escuras). A loja das armas serve para comprar diferentes armas como um spread shot, explosivos, entre outras, ou então vários acessórios como tanques de energia que nos extendem a barra de energia, baterias que nos regeneram a barra de energia, ou aparelhos que nos dão um escudo ou até invencibilidade temporária. Todas as armas especiais e os outros aparelhos que mencionei gastam energia, pelo que devem ser usados com moderação. E como os equipamos? É fácil, basta pausar o jogo que teremos acesso a todo esse equipamento e itens que tenhamos comprado. Um pormenor interessante é que a qualquer momento é possível voltar à entrada do nível e sair para o mapa da cidade para recarregar baterias e comprar algumas coisas. Se entretanto já tivermos derrotado algum mini boss desse nível em particular, o seu progresso fica guardado.

Com o dinheiro que vamos amealhando poderemos comprar várias armas, acessórios e outros itens que podem ser equipados a qualquer momento no ecrã de pausa

Graficamente é um jogo simples, até porque ainda foi lançado relativamente cedo no ciclo de vida da consola. Mas tem o seu quê de charme, pois os Ghostsbusters aparecem como versões algo caricaturizadas de si mesmos, um pouco com aquele visual super deformed (personagens pequenas, mas com cabeças grandes) que os japoneses muito gostam. Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes com estes visuais que mantêm todo o seu charme! Os níveis em si não são nada de especial, excepto os bosses que são grandes e bem detalhados. Nada de especial a adicionar à banda sonora, não é das melhores que já ouvi na Mega Drive (acho que a música título do filme poderia ter ficado muito melhor na consola da Sega), mas não deixa de ser agradável.

Os bosses e mini bosses estão tradicionalmente bem detalhados!

Portanto este Ghostbusters para a Mega Drive até acabou por se revelar numa excelente surpresa. Para quem estiver à espera de um jogo tão confuso quanto o da NES ou Master System (se bem que este último até é melhorzinho) desengane-se, pois este é um jogo completamente diferente. É um jogo de acção bem sólido, se bem que também é bastante desafiante, pois os “medkits” e vidas extra não abundam e é muito fácil sofrer dano, particularmente nos últimos níveis.

Puyo Puyo (Sega Mega Drive)

Mais uma super rapidinha, agora para a Mega Drive, até porque este Puyo Puyo é a lançamento original nipónico daquele jogo que cá no ocidente viemos a conhecer como Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, cuja versão já cá abordei no passado. O meu exemplar foi comprado numa loja online no passado mês de Junho por cerca de 20€.

Jogo com caixa, manual e papelada, na sua versão japonesa

Ora a série Puyo Puyo começou por ser um spin off de Madou Monogatari, um RPG dungeon crawler, lançado originalmente para o computador MSX em 1990. A Compile aproveitou o charme das slimes coloridas para desenvolver então o Puyo Puyo, um puzzle game inspirado no Tetris onde vamos tendo de encaixar blocos de 2 puyos coloridos e formar conjuntos de puyos de 4 ou mais unidades, fazendo-os desaparecer. E claro, se enchermos a nossa área de jogo, é game over. Esse primeiro jogo saiu também no computador MSX em 1991, tendo posteriormente recebido inúmeras conversões para outros sistemas. Em 1992 a Compile alia-se à Sega para lançar uma versão arcade com diferentes modos de jogo, que por sua vez também recebeu várias conversões para diferentes sistemas, incluindo a versão que vos trago cá hoje. O facto de ambos os jogos partilharem o mesmo nome também não ajuda nada para os diferenciar!

A principal diferença perante o Robotnik’s Mean Bean Machine é que as personagens são todas do universo Madou Monogatari ao invés dos desenhos animados das Adventures of Sonic the Hedgehog

Aqui dispomos então de exactamente os mesmos modos de jogo que no Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, mas com personagens do universo Madou Monogatari. No modo de jogo principal para single player (o scenario) vamos então combater com diversos oponentes daquele universo e a ideia é a de tentarmos fazer o máximo de combos possível para encher o ecrã do nosso oponente de puyos cinzentos, só para lhes complicar a vida. Naturalmente que à medida que vamos progredindo no jogo, os nossos oponentes vão ficando mais inteligentes e a velocidade que as peças caem vai também aumentando. O segundo modo de jogo é o multiplayer para 2 jogadores e o terceiro é uma espécie de modo de treino, que é basicamente o modo endless da primeira versão do Puyo-Puyo.

O objectivo é mesmo o de tentar fazer o máximo de combos possível para mandar mais lixo para o ecrã do nosso oponente

Graficamente é um jogo bastante colorido e os oponentes que vamos enfrentando são por vezes bastante bizarros como um pé gigante! Infelizmente a conversão para a Mega Drive perde muito do voice acting que existia na versão arcade, principalmente o que ocorreria nas cutscenes que antecedem cada confronto. A versão PC-Engine CD mantém todo esse conteúdo intacto, até porque saiu num formato CD. Já as músicas são bastante alegres e agradáveis também.

Blazing Lazers (Turbografx-16)

Vamos finalmente inaugurar a secção de PC-Engine/Turbografx-16 neste blogue, a consola híbrida de 8/16bit da NEC que fez um sucesso tremendo no Japão e teve uma presença muito modesta no mercado Norte Americano. Na Europa a sua passagem foi ainda mais limitada, pelo menos cá em Portugal nunca tinha ouvido sequer falar deste sistema quando era criança nem me lembro de alguma vez o ter visto nas lojas. Mas aparentemente alguém deve ter descoberto um armazém cheio destas consolas novas, pois desde há uns anos que ocasionalmente têm sido postas à venda umas quantas em new old stock. A minha Turbografx PAL foi comprada nesses moldes, completamente nova na caixa algures em 2015, creio que na altura me custou uns 70, 80€. O jogo Blazing Lazers é o que veio com a consola, um shmup publicado pela própria NEC e desenvolvido pela Compile originalmente em 1989. A Compile é um nome que não é nada estranho aos fãs de shmups das décadas de 80 e 90, pelas suas séries Aleste / Power Strike. Este jogo estava em backlog desde então e apenas por preguiça ainda não tinha pegado nele a sério. Mas como no mês passado comprei uma PC-Engine Duo RX mais um bom punhado de jogos japoneses, vou finalmente dar mais atenção a estes sistemas, pelo que esperem por mais uns quantos artigos no futuro, pelo menos aos jogos que não sejam RPGs totalmente em Japonês.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora Blazing Lazers foi lançado no Japão como Gunhed, que aparentemente foi baseado num filme qualquer Japonês. No ocidente foi renomeado para Blazing Lazers embora as referências a Gunhead se mantenham, pois pelo que podemos ler no manual, Gunhed é o nome da nossa nave. E o objectivo é, claro, o de sozinhos enfrentar um poderoso exército alienígena que ameaça destruir o planeta Terra, os Dark Squadron. A jogabilidade é simples, este é um shmup vertical onde temos um botão para disparar a nossa arma principal e outro para disparar as bombas capazes de infligir dano a todos os inimigos no ecrã em simultâneo. Naturalmente, estas possuem munições limitadas, pelo que temos de as racionar.

O escudo é um dos power ups mais úteis pois dura bastante tempo.

Mas temos é de ter em conta o grande número de powerups que podemos apanhar e variações que causam nos nossos ataques. As cápsulas com numeração romana que vamos encontrando alteram a arma principal que temos equipada. Temos projécteis normais, outros em forma de onda, raios laser e anéis de energia disparados a partir do centro da nossa nave. Estas armas principais podem ampliar o seu poder de fogo, à medida que vamos coleccionando cápsulas roxas largadas pelos inimigos. Por exemplo, com os projécteis, se por um lado começamos por conseguir disparar uma bala de cada vez, com estes upgrades vamos conseguir disparar 2, 3 e até na retaguarda também. No caso das ondas também vamos poder disparar múltiplos projécteis ao mesmo tempo e por vezes em direcções distintas, no caso dos raios laser, estes passarão a ser disparados com padrões algo bizarros e que em certas alturas até podem dar jeito e por aí fora. Mas para além das diferentes armas e seus upgrades, vamos encontrando outros cápsulas com letras, em vez de numeração romana. Estes são power ups que complementam as armas principais que tenhamos equipado actualmente, mas não se podem empilhar uns com os outros, ou seja, quando apanhamos um power up deste tipo, este irá substituir o que tínhamos eventualmente equipado antes. Temos mísseis teleguiados, temos “options“, pequenas naves auxiliares que nos seguem e ajudam com poder de fogo extra. Os mais úteis são sem dúvida os escudos que nos protegem do dano inimigo durante bastante tempo até, bem como os power ups de tipo F. Estes últimos melhoram ainda mais o dano infligido pelas armas principais, e vão tendo também diferentes upgrades, manifestando-se de diferentes formas. Ou seja, há aqui uma grande combinação de diferentes armas que podemos usar e seus upgrades!

As armas primárias podem sofrer vários upgrades, que podem resultar nalguns padrões de fogo bastante bizarros

De resto este é um shmup bem competente, onde iremos enfrentar inúmeros inimigos e um boss no final do nível, se bem que ocasionalmente enfrentamos alguns midbosses também, ao longo de 9 níveis distintos. Devido ao enorme poder de fogo que poderemos ir amealhando com os inúmeros power ups que vão aparecendo, a primeira metade do jogo até que se joga bem sem dificuldades de maior, mas eventualmente a dificuldade vai escalando, com os inimigos a surgirem em maior número e com mais poder de fogo. Chegando ao nível 8 já tive de usar a magia dos save states (sim, joguei em emulação), pois este nível está repleto de bolhas mortíferas que temos de destruir. Se bem que algumas são indestrutíveis e expandem o seu tamanho em intervalos regulares, pelo que teremos de ter cuidados extra a desviarmo-nos delas também.

Os bosses são bastante detalhados!

A nível audiovisual, parece-me ser um jogo bem competente. Já não jogava nada de TG-16/PC-Engine há muitos anos, pelo que já não estou bem habituado à plataforma e as suas limitações técnicas. Mas tendo em conta que estamos perante um jogo de 1989 e no Ocidente consolas como a NES ou Master System reinavam, é fácil perceber que este jogo superava largamente ambos os sistemas. A PC-Engine/TG-16 sempre me pareceu ser uma plataforma capaz de produzir jogos mais coloridos que a Mega Drive, embora a consola da Sega tenha as suas vantagens também, como a maior resolução e suporte nativo a efeitos de parallax scrolling. Neste caso em particular, para um jogo de lançamento da TG-16 no ocidente, acho que o resultado final a nível gráfico ficou bem conseguido, com gráficos bastante coloridos, sprites grandes e bem detalhadas, por vezes com imensas sprites no ecrã em simultâneo sem abrandamentos que sejam notórios. Os níveis possuem alguma variedade, embora a maior parte decorram em pleno espaço, mas temos também cavernas e a superfície de um planeta. A banda sonora também é agradável, embora existam alguns temas que goste bem mais que outros, nomeadamente aqueles com uma sonoridade mais rock. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a não ser que as vozes digitalizadas que ouvimos de cada vez que apanhamos um power up estejam demasiado baixas/imperceptíveis em comparação com o resto do som.

Portanto cá está o artigo inaugural da plataforma Turbografx/PC-Engine. Blazing Lazers é o jogo que acompanhou a consola no seu lançamento, aparentemente no Europeu também, pelo que esta seria a escolha óbvia para iniciar esta nova etapa. É um shmup bastante sólido e sinceramente outra coisa não seria de esperar por parte da Compile. Possui audiovisuais bem competentes para 1989 que humilham qualquer jogo dos seus competidores 8bit e também não faziam nada má figura quando comparados com os títulos de lançamento das consolas de 16bit da Sega e Nintendo.