Megami Tensei Gaiden: Last Bible II (Nintendo Game Boy / Game Boy Color)

Tempo de voltar à série Megami Tensei para uma análise a mais um dos seus inúmeros jogos secundários. Megami Tensei Gaiden: Last Bible II foi lançado originalmente para o Game Boy clássico em 1993, com uma conversão lançada anos mais tarde para o Game Boy Color. Ao contrário do seu predecessor, este nunca chegou a ser oficialmente localizado, nem recebeu uma versão diferente para a Sega Game Gear. Apesar de possuir ambas as versões na minha colecção, optei por jogar a versão Game Boy Color com um patch de tradução feito por fãs.

Jogos com caixa, manual e papelada. Em cima versão Game Boy clássico, em baixo, versão Game Boy Color

A boa notícia é que este segundo Last Bible é superior ao original em muitos aspectos, a começar pela história. Para além de a aventura ser mais longa, a própria narrativa é mais interessante e simplesmente mais rica no seu conteúdo. Aqui controlamos Yuri, uma criança com um passado atribulado: pouco depois de ter nascido, o Rei de Magoku, temendo uma profecia que ditava o nascimento da reencarnação de uma entidade divina, mandou assassinar todas as crianças recém-nascidas nas povoações à sua volta (quaisquer semelhanças com o cristianismo são mera coincidência, ou não). Yuri e Larsa foram dois dos sobreviventes desse massacre, tendo sido enviados em segredo para uma pequena povoação numa floresta, habitada por bestas e monstros benevolentes que os criaram. Anos passam e, quando Yuri faz 15 anos, é tempo de explorar o mundo à sua volta, onde encontram uma sociedade mais polarizada no seu ódio a todas as bestas, fossem elas benevolentes ou não. Com o reino de Magoku uma vez mais a causar conflitos, acabamos por ser arrastados para esses mesmos confrontos, com muitas outras personagens humanas a cruzarem-se connosco, entrando e saindo do grupo à medida que a narrativa vai progredindo.

Quaisquer paralelismos com o cristianismo são mera coincidência… ou não. Será por essa razão que esta versão GBC não recebeu uma localização oficial para Inglês?

No que toca à jogabilidade, as mecânicas de base do primeiro jogo estão também aqui presentes. Este é então um JRPG de fantasia medieval, com encontros aleatórios e batalhas por turnos onde poderemos recrutar e fundir os vários monstros que vamos enfrentando. A negociação continua algo simples, com uma série de perguntas de resposta sim/não, mas a conversa é ligeiramente mais fluida do que no predecessor. Por vezes mais vale pedir a um dos nossos monstros que faça a negociação por nós, sendo esta realizada automaticamente. O auto-battle é outra mecânica recorrente e que muito jeito dá para fazer grinding contra inimigos mais fracos! Obviamente que mesmo assim é possível perder, particularmente quando lutamos contra inimigos que teimam em lançar ataques que nos deixam paralisados ou noutro estado debilitante. No entanto, mesmo que isso aconteça, não somos penalizados, já que acordamos no último inn que visitámos, com toda a gente curada e com todo o dinheiro e itens connosco.

O sistema de combate é familiar, com a introdução dos ciclos lunares, visíveis no canto superior direito do menu

De resto, as maiores novidades que esta sequela nos traz passam pela introdução dos ciclos lunares, onde com a Lua cheia os inimigos se tornam bem mais poderosos, bem como uma melhor gestão do inventário. Apesar de este continuar a ser algo reduzido e segregado por personagem (enquanto a versão Game Gear já tinha um inventário maior e partilhado por todos), o facto de os monstros recrutados poderem agora guardar itens, embora não os possam equipar, acaba por aliviar um pouco a gestão minuciosa do inventário que tínhamos de fazer no primeiro jogo. Comprar armas ou outro equipamento na loja tornou-se também uma experiência mais agradável, na medida em que conseguimos entender quais as personagens que podem ter tal item equipado e que melhorias aos stats eles trazem se forem efectivamente equipados.

Aplaudo a decisão de tornarem as cidades menos labirínticas, mas as dungeons foram demasiado simplificadas

Há ainda dois detalhes que convém mencionar, até porque não o fiz quando escrevi sobre o primeiro jogo. O primeiro é a vertente multijogador, que sinceramente me passou ao lado, mas que creio consistir em ter duas Game Boy ligadas entre si e cada jogador usar a sua party para combates com o outro. O segundo é o conteúdo pós-créditos. Tanto no primeiro Last Bible como neste segundo podemos continuar a jogar, até porque existem alguns monstros mais poderosos para combater e tentar recrutar, que por sua vez seriam certamente úteis nos confrontos multijogador. Seguramente não havia muitos RPGs nesta época com conteúdo post-game, pelo que é um detalhe que achei importante mencionar.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que tanto a versão Game Boy original como a Game Boy Color são francamente melhores do que os seus predecessores, a começar pela banda sonora, que possui algumas músicas bastante agradáveis. A nível gráfico as melhorias são igualmente notórias: o design das cidades é mais simples mas, a meu ver, mais funcional, embora, por outro lado, as dungeons tenham sido demasiado simplificadas. Mas o ponto forte é mesmo a arte: os inimigos são bem mais interessantes neste segundo jogo, com uma direcção artística que os aproxima mais dos Megami Tensei da Super Nintendo, embora a atmosfera continue a ser muito menos depressiva no geral. No entanto, a versão Game Boy Color não traz nenhuma outra melhoria além da adição de cor aos gráficos. A versão Game Gear do primeiro Last Bible continua a ser largamente superior em detalhe gráfico.

A arte é também outra melhoria notável, estando mais em linha com o que se fazia na Super Nintendo

Portanto, este segundo Last Bible revelou-se uma agradável surpresa. Não só a narrativa é mais interessante (apesar de existirem demasiadas entradas e saídas de personagens humanas que nos vão acompanhando), o jogo é também mais longo, com algumas ligeiras melhorias nas suas mecânicas e uma direcção artística mais interessante e em linha com os restantes títulos do universo Megami Tensei daquela época. Segue-se agora Majin Tensei, lançado originalmente meros meses após este jogo, outro título secundário do universo Megami Tensei e com mecânicas de jogo completamente distintas. Muito curioso com o que aí vem!

Megami Tensei Gaiden: Last Bible (Sega Game Gear)

Pois bem, depois de, no fim de semana passado, ter terminado a versão Game Boy Color do primeiro Last Bible, o meu plano inicial era apenas espreitar ligeiramente a conversão do mesmo jogo para a Game Gear. No entanto, como a experiência se revelou bastante mais agradável do que nos lançamentos para as portáteis da Nintendo, e sendo o jogo em si um RPG curto, acabei por o jogar novamente até ao fim. Ainda assim, tirando algumas diferenças notáveis, na sua base é muito similar à versão GB/GBC que joguei, pelo que recomendo uma breve leitura desse artigo, pois este se irá focar apenas nas diferenças desta versão.

Jogo com caixa e manual, versão japonesa

Tal como a sua versão original, esta adaptação para Game Gear do primeiro Last Bible é um RPG mais tradicional, que nos leva a um universo de fantasia medieval, mas mantém as mecânicas de negociar, recrutar e fundir demónios. A primeira melhoria óbvia é a dos gráficos: aqui estão bem mais coloridos e com um nível de detalhe superior. Logo na abertura temos uma sequência algo cinemática que, embora modesta tendo em conta as limitações do sistema, é muito mais trabalhada e rica em conteúdo do que a introdução das versões Game Boy. O design dos demónios com os quais nos vamos cruzando está também mais maduro, o que fica muito mais em linha com aquilo a que a série Megami Tensei nos habituou ao longo dos anos. A banda sonora é também agradável.

Visualmente esta é uma versão bem mais apelativa e a cena inicial mostra logo isso

A nível de narrativa, confesso que não sei se a localização oficial norte-americana da versão Game Boy Color tomou liberdades consideráveis em adaptar o guião e se o patch de tradução feito por fãs para esta versão é mais fiel ao original… ou se simplesmente o guião da versão Game Gear é ligeiramente diferente. Pelo menos, pareceu-me que, a nível narrativo, esta versão é superior, com diálogos mais interessantes. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, temos exactamente as mesmas das versões originais. No entanto, há duas nuances óptimas para a qualidade de vida: o inventário é agora unificado (deixando de haver um inventário por personagem) e pareceu-me ser ligeiramente maior, permitindo-nos carregar mais itens; a outra melhoria é o facto de podermos correr com o pressionar de um botão.

Apesar de o jogo em si ser o mesmo, esta versão inclui alguns extras e é simplesmente mais agradável de se jogar também

Para além de melhores gráficos, uma narrativa mais apelativa e algumas bem-vindas melhorias de qualidade de vida, esta versão Game Gear destaca-se ainda por incluir algum conteúdo adicional — nomeadamente, um final extendido, com uma nova dungeon, que acaba por fechar a narrativa de forma mais satisfatória e que, provavelmente, melhor se encaixa no universo Megami Tensei. Portanto, na minha modesta opinião, para quem quiser jogar o primeiro Last Bible, o ideal é mesmo ignorar a localização oficial para o Ocidente da versão Game Boy Color e explorar antes esta versão Game Gear. É superior em todos os aspectos, faltando-lhe unicamente a componente multiplayer da versão GBC, algo que, sinceramente, me passou completamente ao lado.

Megami Tensei Gaiden: Last Bible (Nintendo Game Boy / Game Boy Color)

Depois de ter terminado o Shin Megami Tensei, epopeia que me levou várias semanas a completar, precisei de pouco mais de um dia para terminar o primeiro spin-off da série. Lançado originalmente em 1992 para o Game Boy, Last Bible é também um RPG que herda algumas das mecânicas da série principal, mas agora num ambiente bem mais contido devido às limitações do sistema original. Para além de uma versão Sega Game Gear (que planeio cá trazer mais tarde), a Atlus relançou-o em 1999 para o Game Boy Color, sendo esse o único título desta subsérie do universo Megami Tensei a ter sido devidamente localizado em inglês, sob o nome Revelations: The Demon Slayer. Infelizmente, essa versão é caríssima nos dias de hoje. Os meus exemplares foram comprados em diversos lotes importados directamente do Japão há uns anos atrás. Foram baratos, mas os custos de transporte e alfândega estragaram tudo. Ainda assim, joguei a versão americana de Game Boy Color através de emulação.

Jogos com caixa e manual, nas suas versões japonesa e para Game Boy e Game Boy Color

Uma das grandes diferenças em relação a Shin Megami Tensei é o facto de este ser agora um jogo de fantasia, ao contrário de decorrer em Tóquio, numa sociedade moderna ou pós-apocalíptica. A narrativa é também muito mais simplificada, com o protagonista a ser um estudante de magia acabadinho de se graduar, decidindo então explorar o mundo, onde rapidamente nos apercebemos de que monstros surgem e começam a causar problemas às povoações vizinhas. Em suma, é uma narrativa muito mais ligeira e num contexto também menos pessimista (e, por conseguinte, menos interessante também).

As negociações para que um demónio se junte a nós são agora uma série de perguntas fechadas. Continua no entanto a ser uma questão de tentativa/erro.

A nível de jogabilidade, contem com um RPG com encontros aleatórios e batalhas por turnos, embora nunca com perspectiva em primeira pessoa. O sistema de auto battle está também presente e, embora os combates não sejam tão intensos ou exigentes quanto em Shin Megami Tensei, certos inimigos podem ocasionalmente paralisar-nos ou, pior, lançar feitiços capazes de matar uma personagem de uma vez só. Ou seja, o auto battle, apesar de ser bastante útil para acelerar as coisas e facilitar o grinding, continua a ser algo que temos de utilizar com alguma precaução. O inventário, infelizmente, continua a ser bastante reduzido, embora seja distribuído pelas diferentes personagens que nos irão acompanhar na aventura. Em algumas cidades, existem lojas que nos permitem armazenar itens e dinheiro, o que acaba por ajudar um pouco a contornar essa limitação.

Cada vez que subimos um nível temos direito a aumentar os nossos stats da forma que bem entendermos

O que também marca aqui o seu regresso são os demónios, nomeadamente a possibilidade de negociar com eles, recrutá-los ou fundi-los entre si, na esperança de obter um demónio superior para nos acompanhar na aventura. Para além de o número de demónios ser consideravelmente menor e o seu design não tão apelativo, existiram também algumas mudanças significativas na forma como negociamos com eles. Os diálogos são todos feitos na forma de perguntas e, apesar de algumas das que nos fazem nos levarem a questionar a moralidade de os estarmos a atacar, a negociação em si acaba por ser algo confusa, pois as respostas que os demónios nos dão não nos permitem perceber claramente se estamos ou não no bom caminho para os recrutar. Por outro lado, se quisermos acelerar as coisas, podemos escolher um dos nossos demónios para negociar por nós. Nesse caso, a negociação é instantânea e o demónio junta-se (ou não) ao grupo, mediante o alinhamento ou afinidade com aquele que negociou em nosso nome. Outra diferença, também simplificada, são as fusões: desta vez não temos nenhuma casa ou loja para o efeito, mas sim uma das personagens que nos acompanha, que cedo ganha uma magia para fundir demónios, embora apenas possamos fundir dois de cada vez.

As mecânicas de combate não são muito diferentes do Shin Megami Tensei, podendo agora ter mais que um inimigo distinto no ecrã em simultâneo

Visualmente, como já referi, o jogo é muito mais contido e simplificado, não só pelas limitações técnicas do sistema, mas também pelo facto de o público-alvo ser mais jovem. Os demónios, para além de serem em menor número, raramente representam figuras conhecidas de mitologias ou religiões, e o seu design é bastante mais genérico e “amigável”, o que, a meu ver, é um ponto menos positivo. Os cenários também são algo genéricos e, mesmo esta versão Game Boy Color, que adiciona cor aos gráficos originais, não melhora substancialmente a experiência. Existe uma versão para Game Gear, lançada em 1994, que visualmente é bem mais apelativa! Já em relação ao som, as músicas também não são nada de especial, infelizmente.

Apesar da versão Game Boy Color acrescentar cor, o resultado final continua a não ser muito apelativo. A versão Game Gear de 1994 é bem superior nesse aspecto

Portanto, este primeiro Last Bible é um jogo muito abaixo da fasquia estabelecida por Shin Megami Tensei (e pelos seus precursores na Famicom). O facto de apresentar uma narrativa bem mais simples, ligeira e contida retira-lhe logo um grande factor de impacto, o que se alia a gráficos e uma direcção artística bastante mais desinteressantes do que os seus predecessores. Ainda assim, conto jogar pelo menos um pouco da versão Game Gear, que tenciono trazer cá em breve. É que desconfio que a localização oficial em inglês deste primeiro Last Bible não tenha sido das mais fiéis ao script original, mas veremos.

Shin Megami Tensei (Super Nintendo)

Uma das prioridades que defini para mim mesmo no ataque ao backlog neste ano de 2025 foi retomar a série Megami Tensei, já que até agora o único título que havia jogado era o Kyuuyaku Megami Tensei, um remake dos dois jogos originais da série (ainda com todas as ligações às obras literárias em que se baseiam), embora com visuais e algumas mecânicas herdadas dos títulos posteriores da Super Famicom. Entretanto, a vida aconteceu, estamos no final de Maio e só agora terminei o Shin Megami Tensei, mas é o que é. O meu exemplar já o tinha comprado há vários anos, tendo vencido um leilão no eBay, algures em 2017, por 1 dólar — mais os portes, que aumentaram consideravelmente o custo final. Felizmente, ainda consegui escapar às taxas alfandegárias (ao menos isso).

Jogo com caixa, manual e papelada
O jogo começa com toda uma série de sonhos bizarros onde iremos conhecer algumas das personagens principais que se irão cruzar connosco ao longo de toda a aventura

Ora, enquanto os primeiros Megami Tensei, lançados ainda nos anos 80 para a Nintendo Famicom, se inspiravam nos livros Digital Devil Story, a Atlus decidiu libertar-se das amarras dessa propriedade intelectual e, em 1992, lançou este Shin Megami Tensei: um videojogo que herda o conceito-base dos seus predecessores, refina a sua fórmula e estabelece as bases de uma das mais populares séries de JRPGs das últimas décadas. O conceito é semelhante: alguém em Tóquio invoca demónios, e por “demónios” entenda-se seres de outro plano, sejam divindades de várias religiões, criaturas mitológicas ou os próprios demónios como os conhecemos, mais uma vez associados a diferentes religiões espalhadas pelo mundo. Entretanto, coisas graves acontecem em Tóquio e a sociedade polariza-se entre duas facções distintas: a religião de Gaia, ligada ao alinhamento do Caos, que preza a liberdade absoluta; e a religião de Messiah, associada ao alinhamento da Lei, que privilegia a ordem e a justiça, ainda que à custa de certas liberdades. São dois extremos opostos entre os quais nos iremos mover, tomando eventualmente decisões que nos encaminham para um alinhamento ou outro. No entanto, o lado neutro é também uma opção, embora bastante mais difícil de sustentar.

Para dar uma melhor sensacção de escala, sempre que exploramos os exteriores de Tóquio, a nossa personagem está representada como um ícone. Um detalhe importante: a maneira como esse ícone está animado é a única forma de sabermos qual o nosso alinhamento.

Tal como os seus predecessores de 8 bits, Shin Megami Tensei é um RPG de combates aleatórios e por turnos, jogado numa perspectiva de primeira pessoa, fortemente influenciado pela série Wizardry. A mecânica central que o distingue está precisamente na relação com os demónios: para além de os combatermos, podemos também conversar com eles, seja para tentar recrutá-los para a nossa party, seja para lhes pedir recursos extra como dinheiro ou magnetite. Estas negociações, no entanto, são incertas e podem correr mal — muitas vezes os demónios recusam-se a colaborar, atacam-nos de forma mais agressiva ou chamam reforços. E mesmo quando há entendimento, exigem sempre algo em troca: seja dinheiro, magnetite ou um item específico. Se recusarmos ou não tivermos o que nos pedem, o diálogo termina e o combate começa. Ao contrário das personagens humanas que controlamos, que ganham experiência e sobem de nível, os demónios recrutados não evoluem. Em contrapartida, podemos fundi-los entre si para obter entidades mais poderosas que herdam algumas das características dos seus “pais”. Este sistema de fusão torna-se essencial para acompanhar a dificuldade crescente do jogo.

A interface de combate é simples: antes de sequer começarmos a combater podemos escolher entre combater, fugir, falar com o demónio ou usar o auto battle

À semelhança de muitos dungeon crawlers na primeira pessoa, Shin Megami Tensei é um jogo exigente. O inventário é bastante limitado e, durante os combates, é comum sermos afectados por estados que restringem a nossa mobilidade ou uso de habilidades, como envenenamento, paralisia (altamente penalizadora) ou silenciamento de magias. Gravar o progresso só é possível em locais específicos com terminais, que também funcionam como portais de transporte rápido entre pontos já visitados. É crucial fazer uma gestão cuidada do inventário e investir tempo em grinding, não só para subir níveis como para recrutar e fundir melhores demónios. Mesmo assim, é comum chegarmos a bosses claramente mais poderosos, sendo essencial explorar fraquezas elementais ou usar habilidades incapacitantes com inteligência. Apesar do carácter repetitivo dos combates, existe um comando de auto battle que apesar de útil, deve ser usado com precaução, já que um deslize pode ser fatal.

As negociações com demónios podem ter perguntas um pouco fora da caixa

O jogo está repleto de detalhes mecânicos interessantes, como o sistema de alinhamento (Caos, Neutro ou Lei), que influencia o acesso a determinadas áreas e a possibilidade de recrutar certos demónios. Embora as decisões narrativas tenham maior peso neste aspecto, também contam factores como o alinhamento dos demónios na nossa party ou os que decidimos combater. Outro pormenor herdado dos primeiros Megami Tensei são as fases da lua, que afectam o comportamento e poder de ataque de algumas criaturas, consoante a sua afinidade com determinados ciclos lunares. Para além de dinheiro, os combates recompensam-nos com magnetite, uma espécie de “combustível espiritual” que é necessário tanto para invocar demónios como para os manter activos. Quando a magnetite se esgota, os demónios começam a perder vida, tornando este um recurso também a gerir com atenção.

Os demónios possuem características estáticas, eles não mudam de nível nem podem evoluir…

Ainda assim, é um produto do seu tempo e contém várias ineficiências que hoje seriam difíceis de aceitar. Entendo a lógica de um inventário limitado como forma de aumentar o desafio, mas não termos a opção de comprar vários itens iguais de uma só vez é frustrante. O mesmo se aplica aos menús: o mapa, indispensável para navegar nas labirínticas dungeons, está acessível, mas obriga a passar por vários ecrãs. Um simples atalho com um botão não utilizado do comando da Super Nintendo teria tornado essa acção mais fluida. Em relação ao equipamento, também não é possível saber previamente quem o pode usar ou que impacto terá nos atributos das personagens, uma omissão comum nos RPGs da época, mas que hoje se faz notar.

… pelo que a fusão de demónios, em busca de criarmos um mais poderoso, é uma parte central das mecânicas de jogo que teremos de dominar

Passando agora à componente audiovisual, Shin Megami Tensei brilha sobretudo pela sua estética e direcção artística. Graficamente, não é um jogo impressionante: embora decorra inteiramente em primeira pessoa (com excepção da navegação pelos exteriores da cidade), os cenários são simples e o scrolling mantém-se algo travado. No entanto, a força visual está no estilo e não na técnica. A sequência de abertura é memorável, misturando linhas de código assembly com encantamentos enigmáticos, visões macabras e uma música minimalista mas inquietante, estabelecendo desde logo um tom muito particular. Os diálogos, por vezes desconcertantes, especialmente no início, reforçam esta atmosfera estranhamente fascinante. Os designs dos demónios são o grande destaque visual: desde anjos e demónios das religiões judaico-cristãs, a divindades da mitologia nórdica, hindu ou budista, há de tudo um pouco, alguns até com aparências francamente provocadoras, como é o caso de Arioch/Arioque. Não é difícil imaginar a Nintendo of America da época a torcer o nariz, dado o conteúdo abertamente blasfemo que aqui se apresenta. Já a componente sonora está igualmente à altura: a banda sonora é diversificada, com uma direcção musical sólida que oscila entre ambientes mais soturnos e temas de combate marcadamente rock, que ajudam a manter a energia dos confrontos sempre elevada.

Nos combates apenas podemos lutar contra um tipo de inimigo de cada vez. Acima da sua figura temos uma série de ícones que nos indicam o número de inimigos e o seu estado.

Joguei este título recorrendo ao patch de tradução para inglês lançado pela Aeon Genesis há já vários anos. Apesar de lhes estar profundamente agradecido pelo esforço e dedicação em trazer ao público ocidental tantas pérolas que ficaram confinadas ao Japão, este trabalho específico ficou algo inacabado. Existem alguns bugs que podem impedir o progresso em certas situações, embora, felizmente, muitos tenham sido corrigidos através de uma adenda criada por outro membro da comunidade. Ainda assim, a experiência não é isenta de falhas, algo compreensível, tendo em conta as limitações do próprio jogo. Como em japonês é possível expressar conceitos complexos com poucos caracteres kanji, a tradução para inglês teve de lidar com restrições de espaço, o que resultou em nomes de itens, equipamentos e demónios truncados nos menus.

É fácil entender o porquê deste jogo nunca ter saído no ocidente durante os anos 90. A Nintendo of America teria muito para censurar aqui!

O sucesso do jogo levou a que fosse adaptado para vários outros sistemas. A versão para PC Engine CD inclui algumas cenas adicionais e pequenas alterações, enquanto a adaptação para Mega CD apresenta diferenças gráficas significativas. Mais tarde surgiu uma versão para a PlayStation, essa sim um verdadeiro remake, com um novo motor gráfico em 3D e várias melhorias de qualidade de vida, incluindo um botão dedicado para aceder rapidamente ao mapa ou um inventário mais generoso. Seguiu-se uma versão para Game Boy Advance, visualmente inspirada na da PlayStation, embora mais modesta, e uma adaptação para iOS, baseada nesta última e oficialmente localizada para inglês. Nos últimos anos, patches de tradução têm sido lançados também para as versões GBA e PS1, sendo esta última provavelmente a forma mais recomendável de jogar Shin Megami Tensei nos dias de hoje. Ainda assim, não me arrependo da escolha que fiz. Apesar das suas imperfeições, este primeiro título é uma obra especial, e os seus visuais 16-bit continuam a ter um encanto muito próprio.

Dungeon Explorer (Turbografx-16)

Vamos voltar à plataforma da NEC/Hudson para um daqueles jogos que é considerado por muitos como um clássico na plataforma. Desenvolvido pela Atlus e publicado pela Hudson, este é um jogo largamente influenciado pelo Gauntlet, embora possua um pouco mais de elementos RPG. O meu exemplar foi comprado algures em Abril num lote de vários jogos Turbografx-16 que comprei a um particular, sendo todos eles edições distribuídas oficialmente em Portugal, com um manual adicional em português.

Jogo com caixa e manuais, edição distribuída em Portugal

A história leva-nos a controlar uma de várias personagens possíveis que, a pedido do rei lá do sítio, teremos de procurar um poderoso artefacto. Para isso, e como o próprio nome do jogo bem o indica, teremos de explorar toda uma série de dungeons repletas de inimigos. Antes de tudo isso, no entanto, teremos de escolher que personagem queremos representar. O jogo oferece-nos 8 personagens distintas que podemos controlar, cada qual com diferentes características e ainda poderemos desbloquear mais algumas ao decorrer da aventura. Independentemente da personagem escolhida, todas elas possuem ataques à distância. Para além de ataques físicos, cada personagem terá também diferentes habilidades de magia branca ou negra que poderá utilizar.

Cada personagem possui diferentes atributos físicos e habilidades mágicas

O jogo está então dividido num castelo central, o qual iremos visitar recorrentemente quanto mais não seja para tentar descortinar qual a masmorra a visitar a seguir, com várias outras localizações e masmorras à sua volta e cujas passagens se vão desbloqueando à medida que vamos progredindo. As dungeons, tal como no Gauntlet, vão sendo cada vez mais labirínticas e estão repletas de geradores de inimigos, que deverão ser destruídos assim que possível. No final da mesma, teremos um boss para derrotar. Explorando iremos também encontrar vários itens, desde “munições” para as magias, outros melhoram temporariamente algum dos nossos stats, regeneram a nossa barra de vida ou até nos dão vidas extra. E sim, tal como no Gauntlet poderemos destruir estes power ups se não tivermos cuidado. No que diz respeito aos controlos as coisas não poderiam ser mais simples, com um botão para atacar, outro para usar magias e o select para alternar a selecção entre magia negra ou branca.

Sim, este jogo permite-nos jogar com 5 pessoas em simultâneo!

De resto, como podem calcular, o jogo não é propriamente fácil e não adianta nada fazermos “grinding” de experiência pois a nossa personagem apenas sobe de nível (e por conseguinte fica mais forte) sempre que derrotamos um boss. Mas também não é muito castigador, pois apesar de termos um sistema de vidas, sempre que as perdemos todas temos uma password que poderemos reutilizar. Essa password grava o nosso nível actual e o progresso do jogo no geral, embora o recomecemos na área de início, perto do castelo, tendo por isso de fazer o caminho todo de volta até à dungeon onde estávamos. E sim, apesar de o jogo ser linear, saber ao certo para onde ir a seguir pode ser um pouco intimidatório. Por fim convém mesmo referir o facto de o jogo suportar multiplayer com até 5 jogadores em simultâneo, apesar de todos os jogadores no activo partilharem a mesma pool de 5 vidas.

Tal como no Gauntlet, temos vários geradores de inimigos que deveremos destruir sempre que possível. E os power ups também podem ser destruídos por acidente!

A nível audiovisual sinceramente até acho o jogo muito bem conseguido para um lançamento de 1989. O ecrã inicial está repleto de múltiplas camadas de scrolling, algo que o hardware não suporta nativamente e as dungeons em si vão sendo algo variadas, embora não tenham assim tanto detalhe quanto isso. A banda sonora é bastante boa, do melhor chiptune que a Turbografx/PC-Engine tem para oferecer, na minha opinião! Pena no entanto que a narrativa do jogo não seja grande coisa.

Portanto estamos aqui perante um jogo desafiante mas bastante interessante do catálogo deste sistema. A possibilidade de multiplayer cooperativo para 5 pessoas em simultâneo, cada qual controlando uma personagem com características e magias diferentes pareceu-me bastante interessante e creio que o jogo até deve ter tido relativo sucesso pois 4 anos depois sai uma sequela (agora em formato CD-ROM²) que por sua vez acaba por ser localizada e lançada em solo americano também no mesmo ano.