Rampage (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas vamos agora ficar com um clássico arcade dos anos 80 que recebeu conversões para inúmeros sistemas, de entre os quais esta versão da Master System. O objectivo deste jogo era simples: nós encarnamos num humano transformado num monstro gigante e teremos de destruir toda uma série de cidades norte-americanas. A versão arcade inclusivamente suportava até 3 jogadores em simultâneo, pelo que acredito que até fosse bem divertida de se jogar. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures no passado mês de Abril por 5€.

Jogo com caixa

Apesar de termos os mesmos três monstros à disposição (um gorila, lobisomem ou réptil, todos gigantes), ao contrário da versão arcade, como seria de esperar, esta versão suporta um máximo de dois jogadores apenas. Os monstros não têm diferenças entre si, pelo que a nossa escolha é algo irrelevante, para o resto do jogo. Na verdade, o manual diz que o gorila é melhor a escalar edifícios, enquanto o réptil é mais rápido como um todo, mas na verdade a existirem são diferenças mínimas. Ao longo do jogo teremos todo um conjunto de cidades norte-americanas para destruir, cada uma com 5 níveis distintos, onde o objectivo é o de destruir todos os prédios. Claro que desde cedo começamos a ser atacados por militares, desde soldados que nos atacam das janelas dos edifícios, passando por helicópteros ou outros veículos como tanques que também nos vão atacando.

A versão Master System permite-nos jogar com qualquer um dos 3 monstros originais

Os controlos são simples, com o d-pad a servir para movimentar a nossa personagem pelos cenários (assim como escalar edifícios) e os botões faciais a servirem para saltar ou atacar. Cada vez que sofremos dano a nossa barra de vida vai diminuindo e é extremamente difícil, senão impossível, não sofrer dano, pelo que o jogo também nos vai dando algumas possibilidades para recuperar vida, como comendo soldados (ou civis), assim como certos itens que podem surgir nos edifícios à medida que os vamos destruindo. Nem todos os itens comestíveis nos recuperam vida, alguns têm sim o efeito contrário, como é o caso de mobília de casa de banho ou torradeiras (a menos que já não estejam a trabalhar!). Portanto apesar deste até ser um jogo algo divertido e original nas suas mecânicas de jogo, também se torna bastante repetitivo com o tempo: apesar de existirem muitas cidades para serem destruídas, não há nada que as torne realmente diferentes umas das outras!

O objectivo de cada nível é o de destruir todos os seus edifícios. Humanos e alguns itens podem ser comidos para regenerar vida

A nível audiovisual é um jogo competente, até tendo em conta que o lançamento original era de 1986. No entanto, apesar de graficamente não ser um mau jogo de todo, existem vários tipos de inimigos distintos e todos eles estão bem detalhados e animados, mas tal como referi acima poderia haver uma maior variedade de cenários. As músicas não são nada do outro mundo e infelizmente também tal como os visuais se tornam bastante repetitivas, até porque, tirando as pequenas melodias nos ecrãs título e entre níveis, iremos ouvir a mesma música vezes sem conta durante o jogo propriamente dito. Ao menos este é um daqueles lançamentos curiosos de um jogo exclusivo ocidental mas que possui também músicas que suportem o acessório FM Sound Unit, exclusivo do Japão. Quer isto dizer que foi um jogo cujo lançamento em solo japonês terá sido em algum momento considerado.

ClayFighter (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas vamos ficar agora com um jogo de luta que, apesar de possuir um conceito bastante original, deixa muito a desejar na sua jogabilidade. Produzido pela Visual Concepts originalmente para a Super Nintendo algures em 1993, é lançada no ano seguinte uma conversão para a consola de 16bit da Sega, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em Março deste ano, tendo-me custado algo em volta dos 11€.

Jogo com caixa e manuais

O conceito do jogo é simples: temos toda uma série de criaturas bizarras que pretendem serem “os reis do circo” pelo que vão andar à porrada uns com os outros em busca de tal honorável título. O grande selling point do jogo era que todas as suas personagens eram baseadas em claymation, ou seja, bonecos de plasticina animados por técnicas de stop motion. Mais lá para a frente houveram outros títulos bem melhor sucedidos ao transpor essa técnica de animação para os videojogos, como é o caso de The Neverhood ou Skullmonkeys.

Sim, a história é um pouco ridícula, mas este também não é um jogo para se levar a sério

A jogabilidade é simples na sua essência, sendo este um jogo que tira partido do comando de 6 botões da Mega Drive, com cada conjunto de 3 botões a servirem para socos ou pontapés fracos, médio e fortes. O d-pad serve para movimentar a nossa personagem sendo que carregando para trás (ou na diagonal baixo-trás) serve também para nos defendermos. Para quem tiver apenas um comando de 3 botões teria de utilizar o start para alternar entre socos e pontapés, o que não é de todo a solução mais elegante. No entanto, apesar de os controlos serem simples, a jogabilidade não é tão fluída como a dos videojogos que este ClayFighter tenta parodiar! Não há assim um número tão considerável de golpes especiais e as animações não são nada de especial também.

O facto de as personagens serem todas pré-renderizadas de modelos de plasticina também deu azo à originalidade e imaginação dos seus designs

Visualmente é um jogo interessante precisamente pelo facto de todas as personagens serem sprites grandes e pré-renderizadas de bonecos de plasticina e o facto de se ter utilizado claymation talvez ajude a explicar um pouco o porquê das animações não serem tão fluídas como se esperaria num jogo de luta. As personagens em si até vão tendo designs algo originais e cómicos como é o caso do Blob, que é literalmente uma bola de plasticina que vai adquirindo diferentes formas consoante os ataques (ou defesa) que vamos desferindo. As arenas por outro lado não têm o mesmo nível de charme e muitas vezes até são algo genéricas. Já no que diz respeito ao som, o jogo possui também algumas vozes digitalizadas e uma banda sonora algo ecléctica, que nos vai trazendo músicas com um feeling mais circense, ou outras que já não têm nada a ver, como é o caso da personagem com uma abóbora como cabeça e o seu nível mais temático do Halloween.

Alguns dos golpes especiais exigem timings muito próprios e nem sempre são fáceis de executar

Sinceramente esperava que a versão SNES fosse largamente superior à da Mega Drive no quesito técnico, não só por ter sido a principal versão em desenvolvimento, mas também pelo facto do sistema da Nintendo ter a capacidade de apresentar um número de cores em simultâneo bem superior à da Mega Drive. E de facto a versão SNES é superior nos seus gráficos, mas a diferença não é tão gritante como a que esperava. Mesmo na versão SNES, tanto as personagens como os níveis também possuem cores algo deslavadas. Por outro lado esta versão MD traz também menos vozes digitalizadas por algum motivo. Ainda assim o jogo deve ter tido algum sucesso de vendas nos sistemas da Nintendo pois no mesmo ano em que sai esta versão MD, a SNES recebe um update (Tournament Edition) e no ano seguinte uma sequela, que também se manteve exclusiva nessa consola. Dizem que o ClayFighters 63⅓ da Nintendo 64 é horrível, mas mesmo esse recebe também um update exclusivo!

Family Tennis (Nintendo Entertainment System)

Vamos a mais uma super rapidinha que ultimamente o trabalho tem sido muito e o pouco tempo livre tem sido gasto a jogar um outro jogo que espero terminar na próxima semana. Entretanto lá deu também para jogar umas partidas deste Family Tennis, um jogo de ténis produzido pela Namco e lançado em 1987. Tal como o Family Circuit que já cá trouxe no passado, é ainda uma simulação algo simples do desporto. O meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por cerca de 8€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e uns stickers que já foram usados pelo seu antigo dono

E aqui dispomos de 3 modos de jogo distintos: as partidas amigáveis, que podem ser jogadas para um ou dois jogadores, um modo de torneio (que supostamente suportaria até 8 jogadores) e o world tour, que nos levará a competir ao longo de uma série de torneios inspirados em provas reais como é o caso do Wimbledon. Temos ao nosso dispor um leque de diferentes tenistas por controlar, todos fictícios e com nomes em japonês. Apesar do seu lançamento original possuir pouco texto em japonês (nomes de jogadores e passwords por exemplo), existe também um patch de tradução que converte esse texto para inglês, mas sinceramente practicamente não é necessário. A nível de controlos não há muito que saber, ambos os botões faciais servem para mandar umas raquetadas e, pelo menos no modo world tour, o objectivo é o de vencer cada oponente em 3 sets.

Apesar de existir um patch de tradução, o jogo possui muito pouco texto em Japonês e a sua simples jogabilidade não tem barreiras linguísticas!

No que diz respeito aos audiovisuais este é, tal como o Family Circuit de 1987 um jogo muito simples. Os campos de ténis possuem um nível de detalhe mínimo, assim como o público que assiste às partidas. Os tenistas são algo cabeçudos, tendo um pouco aquele aspecto super deformed muito popular no Japão. Entre partidas vamos tendo acesso a alguns gráficos com poses de celebração e algumas estatísticas da nossa performance. Durante as partidas, apenas temos acesso à informação do estado da partida (pontos, jogos e sets) sempre que pontuarmos, surgindo no ecrã uma janela com essa informação, pelo que enquanto estamos a jogar, não existe nenhuma indicação visual do estado da partida. A nível de som é também um jogo muito modesto com efeitos sonoros bastante simples e as músicas são na sua maioria pequenas melodias que se vão ouvindo nos menus ou entre partidas. Durante as partidas em si temos apenas efeitos sonoros muito minimalistas que vão acompanhando a acção.

Um dos torneios onde podemos competir é jogado no espaço, onde só os árbitros é que têm direito a fatos espaciais

Portanto este Family Tennis é um jogo ainda algo primitivo deste desporto, apesar de até possuir uma boa jogabilidade. No entanto deu origem, anos mais tarde ao Super Family Tennis, que sai na Europa para a Super Nintendo sob o nome de Super Smash Tennis, um jogo bem viciante, de acordo com vários amigos meus que o tiveram na sua infância.

Super Nazo Puyo: Rulue no Roux (Super Nintendo)

Um dos meus vícios dos últimos tempos tem sido este Puyo Puyo. A série Nazo Puyo é uma subsérie dos Puyo Puyo, puzzle games bastante viciantes onde tipicamente temos de juntar uma série de Puyos coloridos para os fazer desaparecer. Esta subsérie é inteiramente baseada em desafios que temos de resolver, ou seja, com o ecrã já previamente preenchido com alguns Puyos e um número limitado de movimentos teremos de cumprir uma série de objectivos. Os Nazo Puyo são tipicamente exclusivos japoneses e começaram na Game Gear, com o conteúdo desse primeiro jogo a estar também incluído no puzzle mode do Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine da GG/MS. Várias sequelas foram sendo lançadas para a portátil da Sega até que, em 1995, a Compile, em conjunto com a Banpresto lança este primeiro Super Nazo Puyo, para a Super Famicom, exclusivamente no Japão. Existe no entanto um patch de tradução feito por fãs, pelo que acabei por o experimentar! Este meu exemplar custou-me cerca de 10€ e foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano.

Jogo com caixa e manual

O jogo possui vários modos de jogo distintos. A começar pelo Arle’s Roux, um modo história com a Arle como principal protagonista. Aparentemente este modo de jogo é um remake de um dos Nazo Puyos da Game Gear também! Basicamente Arle lembra-se de fazer um caril e parte então à aventura em busca dos ingredientes necessários. Poderemos depois navegar por uma série de áreas e falar com diversas personagens, que nos desafiam a resolver uns quantos puzzles antes de nos entregarem algum ingrediente. Tal como referi acima, nestes desafios o ecrã já está previamente preenchido com vários Puyos e temos também a indicação de quais serão os próximos Puyos a cair do ecrã. Em baixo temos o objectivo a cumprir, que pode ser tão simples como limpar todos os Puyos do ecrã, limpar apenas os Puyos de uma cor, limpar apenas um número específico de Puyos, conseguir fazer umas quantas chains (combos) ou limpar um certo número de Puyos em simultâneo. Os puzzles começam bastante simples, mas à medida que vamos avançando vão ficando cada vez mais complexos e os objectivos são bastante rígidos e devem ser cumpridos à risca. Por exemplo, se o desafio for fazer uma chain de 3 e fizermos uma de quatro, falhamos o puzzle. Temos também um número limitado de tentativas e depois é game over, pelo que os save states foram uma ajuda preciosa!

O modo história leva-nos a percorrer uma série de zonas e falar com NPCs, que nos apresentarão os desafios a resolver

O segundo modo de jogo é o Rulue’s Roux, com a Rulue como protagonista. A história e as mecânicas de jogo são muito semelhantes, mas os puzzles podem tornar-se um pouco mais difíceis com a introdução de novas peças, como blocos estáticos ou Puyos metálicos. Para além destes dois modos de história que se complementam, o jogo dispõe ainda de um Chain Quest, Endless e Editor. O primeiro é também um modo de desafio mas sem qualquer história. Vamos ter vários percursos com diversos desafios para completar, sendo que cada possui também já alguns Puyos espalhados pelo ecrã e um número limitado de movimentos para os completar. Os desafios são todos os de alcançar um certo número de combos. O Endless é o Puyo Puyo normal, onde depois de seleccionar o nível de dificuldade jogamos uma partida sozinhos e o objectivo será o de obter a melhor pontuação possível e sobreviver o máximo de tempo.Já o Editor, como o seu próprio nome o indica, é um editor de níveis onde poderemos criar e jogar os nossos próprios desafios.

Muitos desafios tornam-se bem puxados à medida que vamos avançando no jogo

Do ponto de vista audiovisual posso dizer que este é um jogo muito fofo. Os seus gráficos são incrivelmente coloridos e muito bem detalhados, pelo menos tendo em conta o tipo de jogo que é. E a equipa que traduziu o jogo não se deu apenas ao trabalho de traduzir os textos para inglês mas também uma série de gráficos que presumo que tentem replicar o design do original. E devo dizer que fizeram um óptimo trabalho! As músicas são igualmente bastante agradáveis e o jogo possui também algumas vozes digitalizadas que me pareceram também terem uma boa qualidade.

Gunstar Future Heroes (Nintendo Game Boy Advance)

A Treasure (fundada por antigos funcionários da Konami) foi um dos estúdios japoneses mais criativos, particularmente durante os anos 90 onde produziram alguns dos melhores jogos de acção da geração 16-bit e não só. Nessa época a Treasure era também conhecida por não produzir nenhuma sequela de nenhum dos seus jogos, por muito bem sucedidos ou bem recebidos pela crítica e/ou público. Essa tradição quebrou-se algures nos anos 2004/2005 na Game Boy Advance, que recebe também duas sequelas de clássicos da Treasure: Advanced Guardian Heroes, e este Gunstar Future Heroes, sequela do fantástico Gunstar Heroes da Mega Drive. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular italiano, tendo este exemplar custado uns 45€. Estava selado!

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos alguns anos após os acontecimentos do primeiro jogo, onde depois dos Gunstar Heroes terem derrotado o Destructor, um poderoso vilão com uma base na Lua, a grande explosão faz com que 4 luas adicionais sejam criadas, sendo estas alvo de investigação por uma série de cientistas durante anos. Eventualmente uma quinta lua surge em acção, mas esta representa mesmo más notícias, pois é na verdade um satélite gigante criado por forças do Império que planeiam uma vez mais causar o terror no planeta e ressuscitar o tal Destructor. Claro que os novos Gunstar Super Heroes são chamados a intervir!

Graficamente este é um jogo repleto de excelentes efeitos gráficos e animações

Começamos por decidir que personagem queremos controlar, Red ou Blue. Ambas as personagens controlam-se da mesma forma, embora cada uma tenha uma arma e um super exclusivos. Infelizmente a variedade de armas é bem menor que no predecessor da Mega Drive, assim como a possibilidade de as combinar umas com as outras. O jogo possui no entanto um complexo sistema de controlos que exigirá alguma práctica para o dominar. Os botões faciais servem para saltar ou disparar, enquanto o L para alternar entre a arma a usar. No entanto, poderemos carregar em múltiplas combinações de botões para desencadear diversos golpes melee, slide, saltitar entre paredes ou pendurarmo-nos numa plataforma. Tal como o original da Mega Drive no entanto este é um jogo de acção bastante intenso e o jogo oferece-nos também alguns controlos mais avançados para melhor gerirmos o movimento e os disparos. Por exemplo, é possível fixarmo-nos no chão e disparar em todas as direcções, assim como fixarmos uma direcção de disparo e nos podermos mover em qualquer direcção. O jogo oferece-nos então diversos sistemas de controlo distintos para todas estas acções, cujos podem ser definidos no ecrã das opções.

Quaisquer semelhanças com níveis do primeiro jogo não são uma mera coincidência

Após um nível introducional somos então convidados a explorar cada uma daquelas 4 luas sendo que, tal como na prequela os poderemos explorar em qualquer ordem. Uma vez completados esses 4 níveis desbloqueamos o conjunto de níveis finais que deverão ser jogados numa sequência própria. E à medida que vão jogando este Gunstar Future Heroes vão-se aperceber de várias situações que nos remetem para o jogo original, com muitos bosses e situações semelhantes às que vivemos no clássico da Mega Drive. Lutar contra robots gigantes ao longo de um complexo sistema de túneis? Sim. Lutar a bordo de uma nave pilotada por um nosso colega? Também. Um nível em que temos de atravessar uma espécie de jogo de tabuleiro? Sim, também está cá. Nos últimos níveis vemos um ecrã gigante com todos os com quem bosses que teremos de lutar novamente a olhar para o que estamos a fazer? Claro que sim! Ocasionalmente até temos alguns níveis com mecânicas de jogo completamente distintas como os baseados em shmups!

Combates intensos em túneis contra um boss que muda várias vezes de forma? Sim, também temos disso cá.

Visualmente é um jogo muito colorido e com um excelente nível de detalhe, ao nível do melhor que a geração 16bit alguma vez produziu. Bonitos efeitos de parallax scrolling, Bosses gigantes compostos por várias sprites, boas animações, bonitos efeitos de rotação e scaling, por vezes até algo semelhantes aos do mode 7 da Super Nintendo. Há sempre explosões, inimigos e projécteis por todo o lado e o jogo sempre com uma boa performance! A acompanhar os excelentes gráficos está também uma banda sonora bastante enérgica. Entre níveis vamos tendo também uma série de cutscenes anime (e aqui confesso que já não gosto tanto da arte aqui usada), mas o que vemos enquanto jogamos mesmo já é bem mais próximo do material original. Os efeitos sonoros são OK e ocasionalmente temos também direito a pequenas vozes digitalizadas com uma óptima qualidade.

Portanto este Gunstar Future Heroes é um dos melhores jogos de acção que existem no catálogo da Game Boy Advance, pelo menos garantidamente um dos melhores títulos originais (não ports ou remakes) dentro do género na portátil. É verdade que parte da dificuldade foi modificada (existem menos variedades de armas e a possibilidade de as combinar), mas ainda assim é um jogo com uma boa longevidade: isto porque apesar de a história ser a mesma, os diálogos são distintos mediante a personagem que escolhemos e, para chegar ao final verdadeiro teremos de o terminar em Hard, o que é um desafio bastante considerável. Para além disso, a história vai sendo também diferente entre os diversos níveis de dificuldade (easy, normal e hard) embora a narrativa não seja de todo o ponto forte do jogo. Mas como um jogo de acção é excelente.