Quake 4 (PC)

Quake 4A série Quake é uma série bastante influente para os FPS no geral e do PC em particular. Quake II e posteriormente o Quake III Arena foram dois jogos que foram jogados até à exaustão por milhares de jogadores, em embates online e por LANs nesse mundo fora (especialmente o terceiro). Este Quake 4 dá seguimento à história do Quake II, da luta entre a raça humana e os Stroggs, tendo sido também o primeiro jogo da série cujo desenvolvimento não foi levado a cabo pela id Software, mas sim pela Raven, empresa próxima da id que já tinha desenvolvido jogos como os Heretic/Hexen que sempre utilizaram motores gráficos da id. A minha cópia foi comprada algures em 2012, na GAME do Maiashopping, tendo custado apenas 5€. Infelizmente não é a versão “black label“, mas paciência.

screenshot
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Quake 4 decorre então pouco tempo depois de Quake II, onde mais uma vez encarnamos num space marine que desta vez tem nome, Matthew Kane. Após a primeira vitória sobre os Stroggs no jogo anterior, a unidade de space marines na qual o protagonista faz parte tinha como missão invadir o planeta natal dos Stroggs e neutralizar a sua ameaça. Como é habitual nestes jogos, a coisa nunca corre bem à primeira, os Marines são atacados à chegada ao planeta e acabamos por ficar separados de todos os outros. Depois ao explorar os cenários lá vamos encontrando os restantes companheiros de equipa, e adquirindo novos objectivos para destruir as instalações strogg. E desculpem lá o spoiler, mas uma das coisas mais interessantes que acontecem neste jogo é mesmo o facto de Kane ser emboscado por Stroggs e ver-se despojado da sua humanidade ao ser transformado parcialmente num Strogg com equipamentos biomecânicos. Claro que com isso Kane acaba por ganhar novas habilidades e resistência física, o que nos dá mais alguma vantagem ao enfrentar alguns inimigos, ou mesmo em progredir no jogo em ambientes mais hostis.

screenshot
A cinemática de abertura está bem conseguida

De resto a jogabilidade ainda é algo à velha-guarda, sem vida auto regenerativa e com o jogador a ter liberdade total de fazer save sempre que bem lhe apeteça. De qualquer das formas, tal como Doom 3, foi dada uma maior atenção à narrativa envolvente, já não é um jogo em que “somos entregues aos bichos” tal como os dois primeiros Quakes, bem como agora o progresso no jogo é dado por objectivos. As comparações ao Doom 3 não se irão ficar por aqui, conforme poderão se aperceber quando falar dos visuais lá mais para a frente. O armamento é que é variado, com muitas armas do jogos anteriores a marcarem o seu regresso, desde tradicionais metralhadoras, shotguns e lança-rockets, passando pelas características nailgun, railgun, lightning gun, entre outras. Algumas armas inicialmente têm uma performance mázinha, mas ao longo do jogo poderão sofrer alguns upgrades que as tornam bem melhores. Coisas novas no universo de Quake foram os combates baseados em squads, onde alguns companheiros podem inclusivamente curar o jogador ou restaurar a sua armadura, bem como existem também alguns segmentos em que podemos conduzir veículos, estes já com energia regenerativa.

Não cheguei a prestar muita atenção à vertente multiplayer, mas a Raven Software não caprichou muito este aspecto, mantendo os mesmos modos de jogo do Quake III Arena. Os deathmatches continuam divertidos, rápidos e caóticos como sempre o foram, mas sente-se que não houve muita inovação neste campo, quando outros FPS já se esforçavam por apresentar algo mais.

screenshot
Muitos dos inimigos foram humanos antes de modificados pelos Strogg

Visualmente o jogo corre no motor gráfico id Tech 4, o mesmo responsável pelo Doom 3, lançado relativamente pouco tempo antes, e posteriormente utilizado também no Prey. Todos estes jogos, onde Quake 4 não é excepção, apresentam bastantes segmentos repletos de corredores apertados e escuros, o que causa a impressão que o motor gráfico não é apropriado para jogos mais abertos. De facto, também devido ao tema da ficção científica e criaturas do espaço/demoníacas ser recorrente, parece que estamos a jogar mais um Doom 3. Mas o pacing é o inverso: enquanto Doom 3 tenta assustar o jogador com alguns inimigos a surgirem repentinamente, Quake 4 é um jogo bem mais dinâmico, focando-se em combates fluídos e mais viscerais. Ainda assim, para os padrões de 2005/2006, o Quake 4 não deixa de ser um jogo bastante competente graficamente. Infelizmente, no que toca aos PCs, foi um jogo que não amadureceu muito bem face às novas tecnologias. Conseguia ter um rendimento bem melhor utilizando o meu Pentium 4 com 1GB de RAM e uma gráfica fraquinha, do que com o meu PC competente para os dias de hoje. Como sempre existe uma popular comunidade modding para o jogo, é provável que existam alguns patches não oficiais que melhorem o desempenho do jogo em máquinas mais recentes.

screenshot
São poucos os segmentos do jogo em que exploramos a wasteland

Apesar de se tornar num jogo algo cliché pela sua temática, Quake 4 não deixa de ser mais um shooter divertido, com uma campanha single player competente, apesar de ser um pouco repetitiva por vezes por existir pouca variação de cenários – algo que a meu ver também prejudicou jogos como o Doom 3 e Prey que partilham o mesmo motor gráfico. Ainda assim, a jogabilidade mantém-se bastante fluída, onde temos um certo gozo em andar ao tiro em tudo o que não seja humano e no fundo, isso é que é o importante.

Duke Nukem Time to Kill (Sony Playstation)

DN Time to KillQuem segue este blogue há algum tempo, já se deve ter apercebido que o saudoso Duke Nukem 3D é um dos meus jogos preferidos. Ora na segunda metade da década de 90 a personagem Duke Nukem estava em alta, pela sua personalidade “macho man”, a violência gratuita e o humor negro que DN3D nos habituou. Após o dito jogo ter sido convertido para as consolas da altura, e enquanto os comuns mortais ainda pouco ouviam falar de um tal Duke Nukem Forever, há que espremer o leite à vaca enquanto a personagem está em alta. Quem também estava em alta era a Lara Croft e os seus Tomb Raider, pelo que a 3D Realms e a N-Space acharam boa ideia fazer um jogo em que unisse os dois universos. E assim nasceu este DN Time to Kill, cuja cópia me veio parar às mãos por intermédio da loja portuense TVGames, tendo-me custado 5€. Infelizmente tem a capa estalada, foi um acidente de percurso.

Duke Nukem Time to Kill - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo abre com uma cutscene em CG onde Duke Nukem, a bordo da sua moto, vai a caminho do seu strip club predilecto, em plena baixa de Los Angeles. Quando lá chega é emboscado pelos seus velhos conhecidos Pigcops que o atacam e, para ridicularizar as coisas, transformam a sua moto numa bicicleta de menina. Óbvio que o Duke não fica nada contente com isto e o que acontece em seguida não deve ser muito difícil de adivinhar. O jogo começa então no tal clube de strip, onde vemos alguns conjuntos de polígonos que se assemelham a strippers a abanarem-se num varão (um gajo naquela altura tinha de ter imaginação fértil), e após encher uns quantos aliens de chumbo e explorar a baixa de Los Angeles ao seu redor, deparamo-nos com um estranho portal que nos leva a viajar no tempo até ao passado, directamente a um western. Parece então que os Aliens estão determinados em mudar o passado na Terra, de forma a conseguirem ganhar controlo sobre o planeta.

screenshot
Existe um modo de jogo multiplayer para 2 jogadores em split screen que me esqueci de referir no texto principal.

O jogo vai prosseguindo então sempre da mesma forma, após alguns níveis numa determinada era e enfrentarmos um boss, voltamos à zona inicial de Los Angeles, onde podemos explorar o cenário um pouco mais e viajar para um outro local. Para além do “Far west“, visitamos também o tempo medieval e romano. Curiosamente o traje de Duke (e dos Pigcops) vai-se transformando de acordo com a era em que nos encontramos, foi um pormenor interessante, assim como vamos encontrando algumas armas que são características desse mesmo período, como dinaminte no Oeste, ou “granadas sagradas” nos cenários medievais. O mesmo se pode dizer das meninas que vamos encontrando ao longo do jogo, há para todos os gostos (literalmente para TODOS os gostos – e mais não digo). E porque referi no primeiro parágrafo que este Duke tinha algumas semelhanças com o Tomb Raider? Bom, em primeiro lugar porque o jogo usa a perspectiva de terceira pessoa, bem como herda os tank controls de Lara Croft nos primeiros jogos.

Mas isso não é o único factor, nota-se perfeitamente a influência “Indiana Jones” que Lara Croft popularizou nos seus jogos, com Duke a mimicar muitos dos seus movimentos, tal como arrastar objectos, explorar exaustivamente os cenários que, principalmente na idade média e romana ganharam proporções bem mais épicas. A própria animação de Duke a nadar é em si muito semelhante à de Lara Croft nos primeiros jogos. O arsenal de Duke é bem maior, herdando algumas armas do Duke 3D, mas apresentando também muitas outras, como os explosivos especiais que já mencionei acima. Existe também alguma interactividade com os cenários e objectos, mas não ao nível que Duke 3D e Shadow Warrior nos tinham habituado previamente. A animação que Duke executa para interagir com as meninas é no mínimo curiosa/pervertida. Infelizmente, devido aos tank controls, o jogo é bem mais desagradável de ser jogado nos dias de hoje, dificultando bastante os tiroteios. A mira de Duke até que tem algum auto-aim para minimizar esse drawback, mas a meu ver foi um downgrade severo na jogabilidade.

screenshot
Shake it baby!

Graficamente o jogo não é nada de especial, com muita pena minha. É verdade que muitos jogos 3D da era 32bit envelheceram mal, mas em 1998/1999 já se viam jogos com visuais melhores na plataforma. As texturas têm muito pouca qualidade, sendo bastante pixelizadas. Mesmo sendo um jogo 2.5D, o próprio port do Duke Nukem 3D para a PS1 era bem mais agradável. Não só pela qualidade das texturas em si, mas por haver uma variação bem maior das mesmas nos cenários, aqui as coisas acabam por se tornar bastante repetitivas, com vários corredores iguais ao longo dos mapas, e todos eles muito quadrados. De facto este Duke Nukem Time to Kill também não é um jogo que prima por ter personagens muito detalhadas. Mas nem tudo é mau a nível técnico neste jogo. Acima de tudo ainda é um Duke Nukem e contém a habitual dose de humor, estando mais uma vez repleto de one liners, algumas recicladas de jogos anteriores, outras inteiramente novas. Infelizmente a banda sonora deixa muito a desejar, o jogo contém poucas músicas e as mesmas são bastante simples e curtas, sendo repetidas ad eternum em loop.

screenshot
Devo admitir que ver o Duke com um chapéu de cowboy teve a sua graça

Resumindo, acho que Duke Nukem Time to Kill é um jogo que não envelheceu nada bem. A começar pela jogabilidade e os seus tank controls que num jogo de acção como este só atrapalham, passando por uns visuais que poderiam ter sido melhor trabalhados, assim como a sua banda sonora. No entanto, para quem for fã de Duke Nukem, ainda encontrará aqui boas razões para revisitar este jogo. O seu humor continua em alta, onde para além das tradicionais “bocas” que vamos ouvindo ao longo do jogo, existem várias referências escondidas a outros jogos ou filmes. Fico agora a aguardar que o Land of the Babes entre um dia na minha colecção.

Psychonauts (PC)

Na altura em que o Psychonauts saiu originalmente para o PC, PS2 e Xbox, passou-me completamente ao lado. Em primeiro lugar porque o nome de Tim Schafer ainda pouco me dizia, e por outro só por ter o símbolo da medíocre Majesco na caixa (era a editora do jogo) nem me deu sequer vontade de o explorar mais. Entretanto os criadores (Double Fine Productions) acabaram por comprar os direitos à Majesco e lançaram mais tarde uma versão ligeiramente melhorada para o Steam, de forma independente. E é essa a versão que cá trago hoje, cuja me chegou à colecção digital através do Humble Indie Bundle V que comprei por uma bagatela, contendo diversos excelentes jogos como Amnesia, Super Meat Boy ou Sword & Sworcery que já analisei por cá.

PsychonautsboxA história de Psychonauts é completamente insana. Controlamos o pequeno Razputin “Raz” Aquato, um acrobata circense com poderes psíquicos que fugiu do circo para se infiltrar num campo de férias destinados a crianças com as mesmas habilidades, os chamados Psychonauts. Apesar de Raz ter fugido dos seus pais, os monitores do campo decidem mantê-lo lá durante um fim-de-semana, com o seu pai a vir buscá-lo em seguida. Ainda assim o Coach Oleander decide deixar Raz frequentar o “Basic Training”, que decorre dentro da sua própria mente. Com Raz a ter uma prestação formidável nesse treino, tal impressionou os outros monitores que o foram deixando ter treinos mais avançados nos tempos seguintes, com Raz sempre a superar-se e a adquirir novas habilidades mentais. À medida que o jogo vai decorrendo, Raz vai-se apercebendo que algo de mal se passa no campo e mais tarde ou mais cedo surge um vilão com um plano maléfico e apenas Raz poderá salvar o dia. Não conto mais detalhes pois a história do jogo está muito bem contada e todas as personagens têm um carisma incrível, vale bem a pena viver esta aventura.

screenshot
Raz goes Godzilla

De resto Psychonauts é um jogo de plataformas 3D, onde Raz vai adquirindo diversos poderes psíquicos que pode utilizar, desde incendiar objectos/inimigos, telequinese, tornar-se temporariamente invisível, disparar projécteis psíquicos, entre vários outros. Esses poderes conferem-lhe diferentes habilidades que serão necessárias para o platforming ao longo dos vários níveis, bem como coleccionar diversos items que tanto estão espalhados ao longo do campo em si, como na mente das pessoas que Raz vai explorar. A exploração é então uma componente muito forte em Psychonauts. No parque de campismo podemos encontrar cristais que servem de moeda de troca na loja do sítio, psi cards/challenge markers que servem para aumentar o nosso rank, ou items secretos que poderão ser trocados posteriormente por prémios. Já nos níveis em si, que decorrem na sua maioria dentro das mentes de diversas personagens, temos muitos mais items que podemos coleccionar. Desde mental figments, pequenos esboços de memórias de objectos ou pessoas/animais que existem na mente das personagens, várias malas “emotional baggage“, ou vaults onde as personagens guardam os seus segredos e experiências traumáticas. Ao coleccionar todos estes items (o que é difícil em alguns níveis) vamos também aumentando o nosso rank. Ora ao aumentar o rank vamos adquirindo alguns novos poderes, ou melhorar vários dos poderes que já temos. E também ver o background de algumas personagens é sempre muito interessante.

screenshot
No final de cada nível é habitual lutarmos contra um boss

Os controlos são agradáveis, mas adaptam-se bem melhor num comando que no teclado, conforme seria de esperar. Digo isto pois podemos “equipar” em simultâneo 3 poderes psíquicos e alguns, como a telequinese, são algo confusos de se executar cuidadosamente utilizando os controlos prédefinidos para o teclado. De resto os níveis são bastante variados, como já irei referir em seguida, e o jogo não é muito difícil até chegarmos aos últimos níveis, que exigem uma destreza muito maior em platforming.

Ora, mas o que tem Psychonauts realmente de especial? Bom, na minha opinião é mesmo o humor sublime que Tim Schafer (Secret of the Monkey Island, Full Throttle ou Grim Fandango) conseguiu incutir na história e no carisma das personagens. Foram várias as vezes em que pensei que estava a jogar um filme interactivo da Pixar, tal era a bizarrice de todas as situações. As personagens estão muito bem caracterizadas, tendo todas elas um aspecto bastante cómico e que se adequa perfeitamente à personalidade que lhes foram incutidas. Desde meninas coscuvilheiras com a mania que são melhores que os outros, passando pela dupla de bullies com poucos neurónios, cheerleaders irritantes, cowboys, putos mafiosos, voyeurs, enfim, há lá de tudo! Para quem jogar Psychonauts suficientemente, digam-me lá se personagens como Linda, Mr. Pokeylope ou todo o nível “The Milkman Conspiracy” não são mesmo fruto de mentes altamente criativas/insanas?

Screenshot
The Milkman Conspiracy é dos segmentos mais originais que já joguei.

Claro que todo este carisma e humor não seria possível sem um voice-acting de luxo. Não tenho mesmo nada a apontar neste campo, todas as personagens têm peculiaridades diferentes que os actores que as representaram fizeram muito bem o seu papel. A banda sonora também é completamente variada e bastante agradável. Num jogo tão bizarro como este, seria o esperado, penso eu de que. Ainda hoje tenho a melodia circense do último nível gravada na minha cabeça. Visualmente nota-se bem que é um jogo que saiu originalmente para a Xbox/PS2, e na versão PC chega mesmo ao cúmulo em que as cutscenes em vídeo têm pior qualidade que o jogo em si. Mas Psychonauts não deve de todo ser julgado pelos seus gráficos. Tendo em conta as plataformas para o qual saiu originalmente, está um óptimo trabalho, mesmo pela direcção de arte e variedade impressionante de cenários e temas ao longo dos diferentes níveis.

Posto isto, recomendo vivamente que joguem o Psychonauts se gostarem de jogos de plataformas, jogos bizarros, jogos com um excelente sentido de humor, ou todas. Para quem não gosta de coleccionar jogos digitais, a versão retail PC ou Xbox seriam as melhores escolhas, com a versão PS2 a apresentar alguns problemas gráficos e de framerate. Ainda bem que isto saiu num Humble Bundle, senão de outra forma dificilmente o iria jogar.

Project Zero 3: The Tormented (Sony Playstation 2)

Project Zero 3De volta aos survival horrors da PS2 para a terceira iteração da série da Tecmo, famosa pela sua mecânica de jogo que consiste em exorcisar espíritos através de uma máquina fotográfica especial, em conjunto com uma temática tradicional japonesa, repleta de rituais sinistros e portais para o inferno. Ao contrário dos seus predecessores, o terceiro jogo acabou por sair apenas para a Playstation 2, herdando as já conhecidas mecânicas de jogo bem como servir como uma espécie de ponte em relação aos outros dois jogos. A minha cópia foi comprada através do OLX algures no ano passado, tendo-me custado uns 8€, estando completa e em óptimo estado.

screenshot
Jogo completo com caixa e manual

O jogo não decorre muito tempo depois dos anteriores, mantendo-se novamente na década de 80. Conta a história de Rei Kurosawa, uma fotógrafa profissional que se envolveu num acidente de carro que matou o seu noivo, relativamente pouco tempo antes do jogo começar. A certa altura ela decide fotografar uma velha casa japonesa com a fama de ser assombrada, onde a partir desse momento começou a ter sonhos constantes nessa mesma casa, onde via por vezes o seu noivo por lá a vaguear, bem como outros espíritos. Como é óbvio caiu numa espécie de maldição que prefiro não me alongar muito, até porque uma das outras personagens jogáveis é a sua assistente, que não é nada mais nada menos que Miku Hinasaki, protagonista do primeiro jogo e mais tarde Kei Amakura, que se vem a saber ser familiar das gémeas Mio e Mayu do segundo jogo. A introdução destas personagens traz também luz sobre qual dos finais alternativos dos 2 últimos jogos se tornou no oficial. Assim sendo, recomendo que joguem as prequelas em primeiro lugar.

screenshot
Rei a preparar-se para mais uma noite com sonhos cor de rosa

De resto as mecânicas de jogo mantêm-se idênticas, a maior novidade é mesmo a introdução de 2 mundos de jogo diferentes: de dia Rei pode explorar a sua casa à vontade, falando com Miku ou Kei, revelando fotografias especiais que tenha tirado anteriormente, ou simplesmente inspeccionar alguns objectos, tudo para obter novas pistas que a levem a resolver a alhada em que se meteu. Durante a noite, Rei sonha com a mansão amaldiçoada “Manor of Sleep”, em que cada noite consegue explorar um pouco mais da mansão e desvendar os seus mistérios. De resto foram feitas algumas melhorias no sistema de combate, os combos são mais eficazes, é mais simples fazer upgrades à Camera Obscura, sendo que existem mais habilidades alternativas. Quando jogamos com Miku ou Kei, as máquinas deles têm habilidades diferentes que devem ser “upgraded” separadamente. Miku pode usar um poder especial que lhe permite que os fantasmas se desloquem em câmara lenta durante um certo período de tempo, já Kei tem como a primeira missão algo mais “stealth“, onde se deve esconder dos fantasmas e não ser visto, pois inicialmente não tem uma Camera Obscura. De resto a essência do jogo mantém-se idêntica, com o filamento da câmara a ganhar cor quando estamos na presença de algo sobrenatural, azul para espíritos neutros, vermelho/acastanhado para espíritos hostis.

screenshot
O combate mantém-se muito parecido ao jogo anterior

Graficamente é o jogo da série que tem um melhor desempenho para a PS2. As cutscenes que, mesmo utilizando o motor gráfico do jogo, estão bastante agradáveis visualmente. Os gráficos são detalhados, com as personagens a receberem um tratamento poligonal bem mais cuidado, assim como as texturas do jogo no geral. Ainda assim, apesar de o design de um ou outro espírito ser bem conseguido (a rapariga que “rasteja” em locais apertados mandou um beijinho), continuo a achar que o primeiro jogo da série teve como o factor “medo/tensão” mais bem conseguido. Ainda assim este jogo cumpre bem o seu papel, tanto pelos visuais, como a utilização inteligente das câmaras repletas de planos inclinados, bem como a ambiência sonora que nos acompanha. Apesar do voice acting para inglês ser competente quanto baste, continuaria a preferir ouvir o original, não fosse o jogo mais uma vez ser inspirado em tradições nipónicas. Parece-me que apenas quando jogar o Project Zero 4 para a Wii com o patch de tradução feito por fãs é que terei essa oportunidade.

screenshot
Esta jovem… bem… para além de não ter frio é a antagonista do jogo

Apesar de continuar a achar o jogo original como o mais “assustador”, creio que este Project Zero 3 melhorou em muitos outros aspectos, desde os gráficos, uma jogabilidade mais refinada, mas que exige na mesma algum desafio para aprender os padrões de movimento de alguns espíritos mais chatos. Gostei especialmente da ligação aos outros 2 jogos da série e da forma como a história foi-nos sendo contada. Para além dos tradicionais puzzles que se esperaria dos survival horrors japoneses, ao longo do jogo iremos descobrir diversos documentos e preenchendo um logbook que nos vai contando algo mais do background histórico do jogo e da série. É um óptimo jogo para a biblioteca da PS2, já os anteriores o eram e este não desapontará de todo os fãs da série.