Tom and Jerry in Mouse Attacks (Nintendo Gameboy Color)

Tom and JerryO artigo de hoje é mais uma rapidinha a um jogo de Gameboy Color que veio cá parar após me ter sido oferecido por um particular há uma data de anos. De outra forma não seria um jogo que eu compraria, apesar de o mesmo nem ser assim tão mau de todo. Apesar de sempre ter gostado dos desenhos animados, e provavelmente depois de escrever este artigo até vou ver alguns só mesmo para matar saudades, este não foi um jogo que me tenha cativado por aí além.

Tom and Jerry in Mouse Attacks  - Nintendo Gameboy Color
Jogo, apenas cartucho

Neste jogo apenas jogamos com o intrépido Jerry, sempre com o objectivo de salvar outros bichinhos que sejam prisioneiros do gato Tom, ao longo de diversos níveis bem distintos entre si, e com as mecânicas de um jogo de plataformas. No entanto, não podemos atacar os inimigos normalmente, pelo que teremos de andar constantemente a evitá-los. Em cada nível temos diferentes items coleccionáveis, enquanto que no primeiro são notas musicais, no segundo já são bolotas. Apanhar estes items é imprescindível, pois os mesmos dão acesso a umas portas em que depois teremos de vencer num minijogo para ganhar alguns itens especiais que serão absolutamente necessários para vencer o nível. Coisas como bombas que podem destruir alguns obstáculos, molas que nos permitem saltar mais alto, ou um guarda-chuva que nos deixa descer suavemente depois de um salto. Cada item destes que vamos desbloqueando apenas lhes temos 3 usos, pelo que os deveremos utilizar nos sítios certos.

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Por vezes temos a oportunidade de ver algum artwork que infelizmente não me parece que tenha muito a ver com os desenhos clássicos

Por outro lado, os mini jogos tanto podem ser coisas chatas como sliding puzzles cronometrados, uma versão do “whac-a-mole” mas para acertar com tartes em gatos, ou outras corridas de obstáculos que nunca são lá muito difíceis. Mas também este é um jog indicado para os mais novos. No final de cada um dos cinco níveis temos sempre uma luta contra um boss que também não são muito difíceis, basta apenas descobrir qual o padrão certo para lhes provocar dano, já que não os conseguimos atacar directamente.

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Tal como a imagem anterior deixou prever, cada nível é passado numa diferente divisão da casa

Nos audiovisuais este jogo até que me surpreendeu bastante. Os cenários são bastante coloridos e bem detalhados para uma Gameboy Color, e o mesmo pode ser dito das sprites de Jerry ou dos bosses mais grandinhos. As músicas também são tecnicamente muito interessantes, com boas linhas de baixo e alguns efeitos que me surpreenderam, como os assobios. Mas como um todo, não posso dizer que as melodias me agradem assim muito, é uma questão de gostos, lá está. Mas não deixaram de ser impressionantes pela “qualidade de som”, se é que me faço entender.

No fim de contas, apesar de este Tom and Jerry até ser um jogo bem sólido no panorama mais técnico, como jogo de plataformas/acção deixa um pouco a desejar, até pela sua curta duração. Sem dúvida um jogo voltado para os mais pequenos, mas que hoje em dia eles acabam por preferir ir jogar no tablet dos pais.

Faxanadu (Nintendo Entertainment System)

FaxanaduFaxanadu era um dos jogos que mais curiosidade tinha em jogar para a NES. Isto porque o jogo é um “parente” de um dos primeirísismos action RPGs japoneses, o Dragon Slayer da Falcom (os mesmos produtores de Ys) que saiu em 1984 se não estou em erro, para uma panóplia de computadores nipónicos. No ano seguinte, e pela mesma equipa saiu o Xanadu, um outro jogo que atingiu um sucesso considerável, de tal forma que decidiram lançar algo para a Famicom/NES, daí o nome de Faxanadu. No entanto este não é uma simples conversão do original, mas sim algo bem diferente. Este jogo foi comprado ha um ou dois meses atrás na cash converters de Alfragide por 5€, estando completo e em bom estado. Um óptimo negócio na minha opinião!

Faxanadu - Nintendo Entertainment System
Jogo completo com caixa, sleeve protectora e manual

A história é relativamente simples. O nosso herói é um anónimo aventureiro errante que após regressar à sua terrinha de Eolis, a encontra em ruínas. Aí, o Rei lhe explica que os dwarves por algum motivo se tornaram em monstros agressivos e têm combatido as populações de elfos, para além de atacarem também a importantíssima World Tree. Como não poderia deixar de ser, cabe-nos a nós essa árdua tarefa de percorrer corredores labirínticos e descobrir o que está por detrás de todos esses ataques e por um fim a essa ameaça.

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Inicialmente a dificuldade é bem reduzida, com os inimigos a nem atacarem muito

Sendo este um action RPG em sidescroller, tecer comparações com o Zelda II é algo que seria de esperar. No entanto, e apesar de também ser possível falar com NPCs em cidades e ir a lojas e comprar itens e equipamento, não há um overworld em top down view, tudo tem uma perspectiva lateral e acima de tudo, não há combates aleatórios, tornando a experiência bem mais dinâmica. Ao derrotar os inimigos vamos amealhando pontos de experiência e dinheiro, que pode ser utilizado para comprar chaves para abrir certas portas, itens como poções vermelhas que nos restauram pontos de saúde ou mesmo outras armas e armaduras que nos aumentam o alcance dos ataques, o ataque em si ou a defesa. Para além dos ataques melee com armas brancas que vamos comprando ou encontrando ao longo do jogo, podemos também usar ataques mágicos cujos podem igualmente ser comprados em lojas. Infelizmente, a barra de magia apenas pode ser regenerada ao pagar uma quantia a alguns NPCs em cidades/vilas, que para além de nos regenerarem a barra de vida, regeneram também a da magia. De resto temos de ir explorando os cenários, ao longo de várias passagens algo labirínticas, ir interagindo com alguns NPCs e também combatendo alguns bosses que nos vão sempre guardando alguns itens necessários para completar o jogo, desde uma picareta para “furar” umas paredes, umas botas que nos deixam voar durante um curto intervalo de tempo ou mesmo outras armas/armaduras lendárias e poderosas.

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Os ataques mágicos acabam por ser bem úteis em especial contra bosses.

A experiência que ganhamos ao combater não serve propriamente para ganhar níveis, mas sim diferentes títulos num ranking. Os mesmos são atribuidos por um NPC que nos pode depois também “gravar” o progresso do jogo ao gerar uma password. Essa é provavelmente a mecânica de jogo mais diferente neste Faxanadu, pois a password apenas nos grava os items que temos no inventário e o ranking em que estamos. Ao retornar ao jogo depois de inserir uma dessas passwords, recomeçamos o mesmo com o número mínimo de pontos de experiência necessário para estar nesse ranking, bem como uma quantia de dinheiro fixa para o ranking em questão. Ou seja, se vamos fazer um save e gerar uma password, o melhor se calhar é gastar o dinheiro com itens importantes antes de o fazer, pois poderemos recuperar algum desse dinheiro se morrermos em seguida. De resto, e apesar deste não ser um jogo propriamente fácil pois podemo-nos perder com alguma facilidade em especial nas últimas secções do jogo e alguns inimigos serem bem chatinhos, os mesmos regeneram na transição de um ecrã para o outro. Entre alguns ecrãs com inimigos relativamente acessíveis, podemos perder uns bons minutos de grinding matando constantemente as mesmas criaturas, e amealhar um bom número de pontos de experiência e dinheiro, bem precioso para comprar melhor equipamento e red potions para certos bosses.

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Espalhados pelo mundo de Faxanadu vamos ver algumas cidades onde podemos interagir com vários NPCs

Graficamente é um jogo interessante, quase que me parece até um Demon’s Souls em 8bit. As cidades são escuras e austeras, os níveis tanto são cavernas, como castelos e fortalezas em ruínas, ou outras zonas mais escuras e com ambientes hostis. É um jogo com um bom detalhe nos inimigos tendo em conta que estamos a falar de algo de 1987, apesar de nós Europeus apenas o tenhamos recebido 3 anos mais tarde directamente por intermédio da Nintendo. Um outro aspecto interessante de se referir, até porque era algo bem incomum por esta altura, mas a sprite da nossa personagem vai mudando consoante as armas e armaduras que vamos equipando. As músicas são bem viciantes, em especial as das “dungeons” perto do início, que tornaram aquele grinding inicial bem agradável de se fazer.

Sinceramente acho este Faxanadu uma das hidden gems do extenso catálogo da NES. Não é um jogo fácil, mas também não achei que tivesse uma dificuldade injusta, como muitos outros jogos da época o tinham. Os conceitos de action RPG ainda poderiam ser algo melhorados, mas no geral acho o jogo bem consistente em todas as categorias. E após ter andado um ano a pedinchar a um conhecido reseller da Feira da Ladra que mo vendesse a 10€, com ele a vendê-lo originalmente a 15€ e misteriosamente depois ter subido o preço para 20€, tê-lo encontrado completo por 5€ foi um bom karma, sem dúvida.

Ultima VI: The False Prophet (PC)

Voltando à série clássica de Richard Garriot, os Ultima são uma franchises mais influentes nos RPGs no geral, tanto nos ocidentais, como nos japoneses, a par de Wizardry que por sua vez ainda hoje dá cartas em terras do Sol Nascente. E este The False Prophet é o capítulo que encerra a trilogia da Age of Enlightnment, começada no Ultima IV e que até hoje é bastante única no seu conceito. Tal como todos os outros Ultima, à excepção do IV que também o tenho para a Master System, este também faz parte de um pack que comprei no GOG há uns tempos atrás por um óptimo preço a rondar os 7 e poucos euros. Mas mais tarde ou mais cedo vou querer andar atrás das big boxes de todos os jogos desta série, talvez até mais cedo do que estaria a planear.

Ultima VI - PCOra bem, mais uma vez tomamos o papel de Avatar, uma pessoa perfeitamente normal do dia-a-dia comum, mas por várias vezes é chamado por Lord British e visitar o seu mundo de Sosaria/Britannia e salvá-lo de algum perigo. Bom, na verdade no Ultima IV não havia perigo nenhum, apenas fomos chamados para partir numa jornada algo espiritual e de iluminação, em que nos deveríamos tornar no exemplo a seguir por todos os Britannians ao viver de acordo com princípios e virtudes fundamentais. Em Ultima V, apesar de Britannia ter sido dominada por Blackthorne, o nosso papel como Avatar é na mesma posto em causa e em Ultima VI tal não é muito diferente. Aqui somos chamados a Britannia pois esse mundo tem sido invadido por Gárgulas demoníacas que estão a aterrorizar a população e Lord British espera que nós as consigamos expulsar ou até entender o que está por detrás dos seus motivos. Felizmente muitos dos nossos antigos companheiros dos outros jogos, como Shamino ou Iolo estão de volta para nos ajudarem nesta aventura.

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“Altes grafiques” para os padrões de 1990.

Para além de ter existido uma autêntica evolução nos audiovisuais neste Ultima VI, algo que irei referir melhor lá para a frente, houve também mudanças na jogabilidade, a começar pelo suporte ao rato e todo o interface no geral. O ecrã continua dividido na zona de jogo, a lista de personagens na nossa party (onde agora podemos consultar individualmente o equipamento e inventário de cada um tudo através de itens gráficos) e a zona onde lemos os diálogos e outras mensagens de jogo. Apesar de continuar a ser possível utilizar atalhos de teclas para as mais variadíssimas acções (mover, apanhar items, largar items, usar, falar, atacar, entre outros), agora é também possível clicar em ícones que representam essas mesmas acções, bem como usar o rato para indicar onde queiramos mover a nossa personagem. O movimento pelo rato ainda não é perfeito, pois temos de levar o ponteiro para uma das bordas da zona de jogo até surgir uma setinha, só aí é que eles se podem mover nessa direcção. Mais vale continuar a utilizar as setas do teclado, mas é uma mudança. E mesmo existindo vários ícones de acções, e muito menos teclas que representem diferentes acções, ainda está algo longe da “simplicidade” ou se calhar “melhor arrumação” das interfaces dos RPGs modernos. Mas começa a andar lá perto e é muito interessante podermos assistir a essa mudança. Alterar itens do inventário ou equipamento acabou por se tornar muito mais simples, sendo quase idêntico ao que viria a ser utilizado em jogos como Diablo, por exemplo.

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Como habitual, temos uma série de perguntas a responder antes de começar a aventura que nos irão definir enquanto personagem

Outra coisa que se nota imediatamente mal se começa a aventura é o enorme cuidado que colocaram na narrativa, na complexidade da história e nas relações dos NPCs, que têm as suas próprias rotinas diárias. Tal como nos 2 jogos anteriores, devemos falar com todos os NPCs que nos encontramos e tentar-lhes perguntar por várias palavras chave. Desta vez os diálogos são bem mais extensos, consisos e para facilitar as coisas, muitas das palavras chave já vêm sobrecarregadas para se evidenciarem. De resto, o nosso karma é algo a ser medido. Matar inocentes, ou roubar descaradamente, enquanto que é algo perfeitamente possível de se fazer, penalizam-nos enquanto Avatar e é necessário manter o karma acima de 75 pontos se alguma vez quisermos chegar ao fim. Bom, eu tive a investigar um pouco antes de jogar e há um glitch que pode ser explorado à vontade, que nos vai incrementando o karma sempre que o repitamos. Então sim, roubei que me fartei.

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Visitar Lord British é sempre uma boa ideia para ele nos regenerar a saúde de todo o grupo.

No início a nossa missão consiste em defender as Shrines das 8 virtudes, sendo esses os focos principais das Gárgulas em Brittania. Mas o jogo é completamente não-linear, podemos abordar qualquer uma em primeiro lugar e depois de o fazer, os restantes objectivos têm de ser descobertos ao falar com os NPCs e mais uma vez vamos tendo uma grande liberdade de escolha. Essas shrines, se usadas em conjunto com as suas runas próprias (mais umas coisas que temos de procurar), podem ser usadas para meditação e subir de nível, se tivermos recolhido pontos de experiência suficientes em batalha para tal. Mediante a shrine escolhida, vamos ganhando diferentes atributos ao subir de nível, umas dão-nos mais força, outras agilidade, outras defesa e por aí fora. O nível máximo que podemos alcançar é 8 para cada personagem (e sim, podemos recrutar imensa gente) o que apesar de poder parecer pouco, é bem suficiente se soubermos o que estamos a fazer, quais feitiços comprar e itens equipar nas batalhas mais “pesadas”.

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Shamino, um dos nossos companheiros, tem um retrato muito parecido ao do próprio Richard Garriott

A outra coisa de diferente que notamos logo ao começar o jogo são os visuais bem superiores. Apesar de Richard Garriot afirmar que cada jogo dos anteriores utilizava uma engine diferente, na verdade é notório que reciclaram muitos dos recursos, em especial nas tiles que compunham as cidades e o overworld. Mas aqui já estavamos no início da década de 90 e os computadores 8bit nos quais os jogos anteriores eram baseados já estavam num declínio considerável. Então este Ultima VI é o primeiro jogo da série a ser desenvolvido de raiz para o PC, que nessa altura já começava a ser comum o uso de placas gráficas EGA ou VGA e placas de som como a AdLib ou as Roland que permitiram que os Ultimas para PC tivessem nativamente uma banda sonora, algo que os anteriores já há muito que tinham na “concorrência”. Ora isto resultou num jogo muito mais bonito, colorido e detalhado e cheio de agradáveis músicas com influências medievais, como não poderia deixar de ser. Mas continuando nos visuais, onde para além de cada NPC possuir um retrato diferente, o que sinceramente é algo que me impressiona até hoje, tem também algo que já não achei tão bom. Nos Ultima anteriores, tal como é feito em muito JRPG, a dimensão do nosso “boneco” dentro de uma cidade é completamente diferente num overworld, onde tudo à nossa volta se torna mais pequeno. Aqui não. Quer entremos numa cidade, dungeon ou overworld, não há nenhuma transição de “câmara”, mas no entanto as proporções não correspondem ao que seria esperado, com montanhas e árvores estupidamente pequenas em comparação com as casas. Mas isto é um mal menor na minha opinião. O pior é que não dá para ter uma ideia de para onde estamos a caminhar, a não ser que usemos uma gem especial que nos mostra um mapa mais detalhado e a nossa posição. Mas também estamos equipados com um colar que nos permite teletransportar para a maioria das localizações importantes sem nenhum esforço.

Gostei bastante deste Ultima VI. As suas mecânicas de jogo renovadas, que embora ainda sejam um pouco arcaicas, já se modernizaram bastante face aos jogos anteriores. A história é óptima para a época em que o jogo saiu, com algumas revelações interessantes pelo meio e este jogo surpreendeu-me principalmente pela quantidade de “coisas” que lhe conseguiram enfiar lá para dentro. Estou bastante curioso para ver o que fizeram no gigante Ultima VII, que por sua vez foi dividido em 2 jogos e duas expansões, mas primeiro vou dar uma espreitadela ao Ultima Underworld, onde o dungeon crawling na primeira pessoa marca o seu regresso a Britannia.

Blade Runner (PC)

Blade RunnerVamos continuar com análises de jogos de PC pois estou com preguiça de terminar o Resistance 3 para a PS3. Blade Runner, o filme, é um autêntico clássico do cinema. Lançado em 1982 e com Harrison Ford no papel principal, coloca-nos num futuro distópico onde a tecnologia avançou de tal forma que passou a ser possível criar androides humanos visualmente indestinguíveis de humanos reais, os chamados Replicants. Os Replicants foram banidos do planeta Terra, sendo usados principalmente em trabalhos forçados em colónias terrestres fora do planeta, mas quando algum tentava voltar à Terra, era o trabalho dos Blade Runners, polícias especiais para o efeito, de os interceptar e “retirá-los de circulação”. Ora e após um jogo lançado também durante os anos 80 para a Commodore 64 nunca mais se pegou na série até que a saudosa Westwood decidiu fazer um jogo de aventura point and click em 1997. E que belo jogo esse! A minha cópia foi comprada algures durante este ano na feira da Ladra em Lisboa, custando-me algo em torno dos 2 ou 3€, está completa e em excelente estado.

Blade Runner - PC
Jogo completo com caixa, jewelcase, 4 discos, manual e papelada diversa

Em vez de ser uma simples adaptação do filme original, este Blade Runner opta antes por contar uma história que decorre em paralelo com os acontecimentos do filme, com várias personagens do filme a acabarem por entrar no jogo, inclusivamente com as vozes dos actores originais. Também o jogo decorre em Los Angeles no ano de 2019 e nós encarnamos no Blade Runner Ray McCoy, começando por investigar um misterioso assassinato de animais verdadeiros numa loja (sim, porque neste contexto, muitos animais se extinguiram devido a acções humanas e assassinar animais verdadeiros é um crime tão grave como o assassínio humano) e com as suspeitas a recairem num grupo de Replicants. Ao longo do jogo vão acontecendo outros assassinatos e cabe-nos a nós ter o trabalho de detective e investigar quem são os culpados e quais as suas motivações.

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Esta é a jovem Lucy, uma personagem importante para a história que pode impactar por completo o final do jogo.

Como devem adivinhar, a jogabilidade não vai recair tanto em puzzles tradicionais de jogos deste género mas sim recolher e analisar pistas de cenas de crimes e entrevistar vários suspeitos e outras pessoas para irmos construindo as nossas teorias. E nessas entrevistas e conversas que vamos tendo, podemos decidir ser o “polícia bom” ou o “polícia mau” o que acaba por influenciar a maneira como depois a história vai decorrendo. E isto eu não me apercebi, porque sinceramente só joguei este Blade Runner uma vez, mas já li em vários sítios que este jogo tem a peculiaridade de para além de ser não linear, ou seja, temos muita liberdade de escolha do que fazer e como o fazer, e isto é óbvio, o que não foi tão óbvio para mim é que os outros NPCs também vão progredindo no jogo de forma independente, o que também acaba por introduzir ainda mais não-linearidade na aventura.

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Grande parte do jogo consiste em investigar cenas de crime e outros locais suspeitos em busca de pistas

Uma das coisas que achei interessante são as fotos que podemos analisar. Aqui dispomos do computador de “tecnologia de ponta” que é bem melhor que qualquer programa informático do CSI, pois consegue ampliar e rodar fotografias em 3D para que consigamos ver a cara de alguém que esteja de costas, ou algum objecto mais escondido. Outra coisa interessante e fora do comum que podemos fazer são os testes de Voight-Kampff a vários suspeitos. Aqui são feitas várias perguntas hipotéticas e consoante as respostas que vamos recebendo conseguimos determinar se a pessoa em questão é um replicant ou um humano autêntico. Mas também temos outros segmentos com mais acção, onde temos de perseguir ou fugir de alguns indivíduos e podemos inclusivamente sacar da nossa arma e ao estilo de point and click disparar para os NPCs em questão.

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Quando viajamos no nosso carro de polícia todo hi-tech, podemos escolher o destino a seguir neste mapa

Visualmente era um jogo muito surpreendente para os padrões de 1997, até porque a Westwood utilizou umas técnicas de programação fora do comum, utilizando voxels, o que permitia representar gráficos em 3D com boa qualidade sem ser necessário o uso de alguma placa gráfica, que nessa altura já começavam a ficar em voga. No entanto, isso requeria bastante capacidade de processamento para a época, o que acabou por se ressentir no framerate. De qualquer das formas, o design é completamente cyberpunk, apresentando-nos uma cidade desoladora, consumida pela poluição e zonas dos subúrbios completamente miseráveis, onde inclusivamente muitos dos edifícios e locais do filme acabaram por ser aqui representados também. Todo aquele “high-tech” característico dos filmes de ficção científica dos anos 70 e 80, onde viamos ecrãs de TV dissimulados e muitas botões com luzinhas em todo o lado também marcam aqui a sua presença. Em relação ao voice acting também não tenho nada a declarar, pois o mesmo está bem competente.

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Nas instalações da LAPD, podemos participar numa galeria de tiro para treinar os nossos reflexos.

Se gostaram do filme Blade Runner e também apreciam videojogos do género de aventura point and click, então recomendo por completo que dêm uma vista de olhos a este jogo. Infelizmente, e possivelmente por questões de copyright e pelo facto de a EA ter destruído a Westwood, não existe nenhuma versão oficialmente optimizada para correr em sistemas operativos modernos, quer no GOG, Steam, Origin ou outros. No entanto, basta usar o google para se encontrarem instaladores e patches que o corrigem para que o mesmo corra em sistemas operativos de 64bit como o Windows 7 e 8.

Anodyne (PC)

Vamos continuar pelos indies, para mais um lançamento altamente inspirado numa série clássica muito conhecida. Anodyne foi desenvolvido pela Analgesic Productions que na verdade consistia numa dupla composta por Sean Hogan e Jonathan Kittaka. Este é um jogo de acção/aventura bem no estilo dos primeiros The Legend of Zelda em 2D, na medida em que temos um overworld grandinho para explorar, bem como várias dungeons com os seus puzzles característicos e bosses no final. Tal como o Ittle Dew, que por acaso é do mesmo género, este jogo também entrou para a minha conta steam após o ter ganho num sorteio.

Anodyne - PCApesar de ter uma jogabilidade muito familiar, Anodyne é um jogo bastante bizarro. A sua história nunca é muito clara, aqui encarnamos no jovem Young (passe a redundância) que visita um mundo nos seus sonhos e o seu objectivo aparentemente é apenas para derrotar alguém chamado Briar. Mas ao longo do jogo, ao falar com os vários NPCs que se vão atravessando no caminho, iremos ler muitas mensagens mais introspectivas, abordando temas como a solidão, medo de ser rejeitado e outras questões mais sociais. Portanto tudo indica que esta é uma jornada algo introspectiva, onde vamos tentar ultrapassar os nossos medos e receios, mas isso nunca é muito claro. Ah, e o jogo tem também o seu sentido de humor, o que também contrasta um pouco com aquela abordagem mais depressiva, a começar pela nossa arma que não é nada mais nada menos que uma vassoura.

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Tanto no overworld como nas dungeons, se activarmos estas telas com um C, as mesmas passam a servir de checkpoint.

Somos então largados para descobrir esse mundo, e apesar de existirem algumas áreas que são temporariamente inacesíveis, existe alguma não-linearidade nessa exploração, pois podemos seguir algumas das dungeons pela ordem que bem entedermos. No entanto, para chegar ao boss final, temos de coleccionar umas 36 cartas espalhadas pelo mundo, tanto no overworld, como nessas dungeons. E como existem 37 cartas no total (desconsiderando o conteúdo extra acessível após finalizarmos o jogo), isso vai-nos obrigar a explorar ao detalhe todos os ecrãs existentes. À medida que vamos progredindo no jogo, vamos encontrar alguns upgrades para a nossa vassoura ou mesmo uns sapatos especiais que nos deixam saltar. Algumas das zonas apenas podem ser acedíveis depois de termos os sapatos, pois caso contrário não se conseguiria saltar uns pequenos buracos que nos aparecem à frente. E também tal como nos Zeldas clássicos, também há umas fadas que nos restabelecem a vida, mas também nos adicionam mais um slot de vida, como se um heart container se tratasse. Mas ainda assim vamos ver algumas zonas que não podemos aceder pois têm uma rocha ou um arbusto a impedir o nosso caminho.

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Sage é um dos nossos mentores ao longo da aventura. Esta dimensão é o hub com os vários portais que activamos.

Pois bem, apenas no final do jogo, quando recebemos o update da vassoura com a funcionalidade de “swap” é que conseguimos remover esses obstáculos do caminho, tendo assim algumas áreas extra e dungeons para explorar, com mais cartas para descobrir. De resto, como o jogo tem uma transição de ecrãs como nos Zeldas em 2D, por vezes temos de optar  por diferentes passagens para chegar àquele baú escondido, o que por vezes torna as coisas algo labirínticas. Isto é especialmente crítico numa dungeon com uma temática muito 8bit. Ainda assim, para facilitar um pouco as coisas, existem vários locais que nos deixam fazer checkpoint e caso morramos, renascemos nesse ponto com a vida toda. Para além disso, temos também um sistema de portais em hub que nos permitem viajar de uma zona para a outra mais rapidamente, o que a meu ver dá bastante jeito. De resto contem com dungeons mais voltadas para o combate e puzzle solving, envolvendo conceitos habituais de carregar em botões, saltos bastante precisos, derrotar todos os inimigos numa sala para avançar, ou mesmo arrumar lixo com a nossa vassoura.

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Nem todas as criaturas são perigosas. Estes aqui são completamente inofensivos

Graficamente é um jogo com um look retro, como se pode depreender pelos screenshots. Há é uma grande variedade nos cenários, onde tanto temos zonas mais naturais como praias, montanhas ou florestas, ou outras coisas mais urbanas como cidades, hotéis entre outras coisas bem bizarras como um mundo todo avermelhado que sinceramente espero que não represente aquilo que eu fiquei a pensar que representava. As músicas também são algo díspares entre si. Tanto temos melodias bem agradáveis e viciantes, como outras faixas mais contidas ou mais invulgares. A da dungeon retro é um óptimo exemplo disso, onde primeiro se estranha, mas depois lá acaba por entranhar e sinceramente é a única que acabou por me ficar mesmo na cabeça.

É impossível para mim não traçar um paralelismo entre este Anodyne e Ittle Dew e apesar de no geral o Ittle Dew ter acabado por me entusiasmar mais, não posso dizer que não me diverti com o Anodyne. Quem gostar dos Zeldas clássicos de NES/SNES e Gameboys terá aqui mais uma boa proposta pela frente.