Vamos continuar com as rapidinhas, agora para o último cartucho MVS que tenho na colecção até ao momento. E a menos que me apareça uma oportunidade tão boa quanto a que me surgiu quando comprei este jogo, dificilmente comprarei outro cartucho MVS tão cedo. É que este meu exemplar comprei-o num achado numa feira de velharias, foram 10 jogos por 5€, o conjunto! A minha ideia seria um dia arranjar uma arcade MVS ou uma versão consolized, mas isso ainda não aconteceu, portanto comprar jogos Neo Geo MVS nunca foi um foco na colecção e com os preços cada vez mais proibitivos que se praticam, dificilmente será.
Como os carts de MVS não são propriamente lá muito fotogénicos, acabei por tirar uma foto única com o bundle que comprei.
Mas voltando à série King of Fighters, este KOF 98 é um lançamento especial pois é um “dream match” ou seja, não faz parte da história canónica da série (que é bastante confusa já por si, ainda por cima juntando outras personagens de séries que nada tinham a ver com este universo). Ou seja, aqui iremos contar com imensas personagens jogáveis, quase todas as que participaram nos torneios anteriores, incluindo a equipa USA do KOF94, o Rugal e outras personagens que se tinham “reformado” como o Heidern, Takuka Sakazaki ou o pai do Kyo Kusanagi. Acho que só o Goenitz e a equipa do Geese Howard, Krauser e Mr. Big ficaram de fora, mas são tantos que provavelmente me está a escapar mais alguém.
Não estava nada à espera de ver o palácio de Alhambra representado num King of Fighters!
A nível de jogabilidade, este KOF98 segue a mesma estratégia do KOF 97, onde antes de cada partida poderemos optar pelas mecânicas de jogo advanced (baseadas no KOF 96), ou extra (baseadas nos KOF 94 e 95). Tal como referi nos artigos anteriores, essas mecânicas diferenciam-se principalmente na maneira como nos podemos esquivar de golpes dos adversários, bem como a gestão da barra de energia dos specials para desbloquear os Desperation Moves (e Super Desperation Moves). E sendo esta a versão arcade, não contem com mais modos de jogo para além do arcade normal e versus para 2 jogadores. Existem também algumas personagens desbloqueáveis como as versões Orochi da equipa do Yashiro do KOF97, bem como movesets alternativos de outras personagens também.
Antes de cada partida o jogo mostra-nos algumas das mecânicas básicas
Graficamente continua a ser um jogo excelente, com personagens grandes, bem detalhadas e animadas. As arenas também mostram um nível de detalhe interessante e aparentemente são quase todas inspiradas em localizações reais. Pelo menos fiquei surpreendido ao ver uma arena no palácio de Alhambra em Espanha e depois de investigar, as outras arenas orientais também parecem ser quase todas inspiradas em locais reais. Nada a apontar ao som, as músicas têm todas, ou quase todas, uma toada bem mais rock que me agrada bastante! E sendo um jogo sem história, não temos tantas cutscenes como em jogos anteriores, mas as cutscenes que existem, pré e pós combate contra o Omega Rugal, estão muito mais trabalhadas!
Portanto este é mais um jogo de luta bastante sólido da SNK e é um dos favoritos dos fãs da série King of Fighters. Existem múltiplas conversões deste jogo para outros sistemas, entre os quais a versão Dreamcast que trarei cá em breve, pois tem algumas particularidades. Mais tarde foi também lançado uma espécie de remake deste jogo para a Playstation 2 que, entre outras coisas, acrescentaram as restantes personagens que participaram nos KOFs 94-97 e não chegaram a ser cá incluídas. Essa versão PS2 acabou também por sair na Europa mas infelizmente ainda não me passou pelas mãos.
Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar cá agora com um shmup vertical da Namco que teve as suas raízes nas arcades, tendo recebido posteriormente uma conversão para a PC-Engine e Turbografx pela própria Namco, mais umas quantas conversões por terceiros para vários microcomputadores ocidentais (e uma outra para o X68000 que parece fantástica). A versão para a Famicom parece ser um jogo diferente! Mas adiante, o meu exemplar é a versão PC-Engine, que veio cá parar à colecção no passado mês de Março, após ter comprado um bundle de 14 jogos PC-Engine que após os portes de envio e alfândega me terá ficado algo próximo dos 7€ por jogo.
Jogo com caixa e manual embutido na capa. Também existe uma versão norte-americana para a TG16
E este é um shmup vertical onde controlamos um dragão que, por algum motivo terá de atacar milhentas outras criaturas com as suas bolas de fogo. Tal como Xevious, temos de abater tanto alvos aéreos como terrestres, sendo que temos de pressionar diferentes botões para atacar alvos à superfície ou no ar. De resto, e como seria de esperar, é um jogo que tem imensos power ups, que tanto podem ser apanhados ao destruir ovos coloridos na superfície e depois apanhar o power-up que flutuará no ecrã, bem como ao destruir alguns inimigos especiais, que também podem largar power-ups distintos. Os que podemos coleccionar ao destruir ovos vêm em dois sabores diferentes, os azuis e vermelhos. Os vermelhos aumentam o nosso poder de fogo, já os azuis faz com que nasça mais uma cabeça ao dragão que controlamos até um máximo de 3 cabeças, aumentando ainda mais o poder de fogo! Os power ups que podemos apanhar ao destruir os tais inimigos especiais já são bem mais variados, desde aumentar a pontuação, mudar o tipo de fogo (como projécteis tele-guiados por exemplo), vidas extra, invencibilidade temporária, um terramoto que destrói todos os inimigos à superfície, entre outros que até podem ter efeitos não muito positivos, como um downgrade ao nosso poder de fogo, ou outro item que reduz o tamanho do dragão, ficando minúsculo e só com 1 cabeça de novo, o que por sua vez até poderá dar jeito nalgumas alturas onde teremos de nos desviar de muitos projécteis em simultâneo.
À medida que o dragão vai ganhando mais cabeças, também aumenta de tamanho, portanto há aqui um trade off entre maior poder de fogo, mas também somos um alvo maior
O jogo começa de uma forma bastante simples, mas ao fim de 3 níveis a dificuldade começa a escalar, com inimigos a aparecerem em maior número, os seus padrões de movimento e ataque começam a ser mais complexos e apesar de termos uma barra de vida que aguenta com 3 golpes, sempre que sofremos dano perdemos uma grande parte dos power ups que amealhamos e naturalmente torna-se mais complicado. Ainda bem que há um código que nos dá 100 continues!
Graficamente é um jogo algo simples e a variedade de cenários está quase toda em paisagens naturais
Visualmente é um jogo simples, com os níveis a apresentarem na sua maioria cenários naturais como montanhas e florestas. Há um nível em que as paredes laterais vão-se mexendo, estreitando ou alargando a nossa passagem, pelo que temos de ter isso em conta e derrotar os inimigos o quanto antes, pois podemos não conseguir nos desviar dos seus projécteis atempadamente. Os últimos níveis já são numa fortaleza, que também vai tendo múltiplos corredores e convém escolher o corredor que tiver menos populado de inimigos! Os inimigos são todos criaturas estranhas, pois este é um jogo de fantasia! Acho que tem gráficos detalhados o quanto baste, tendo em conta que este é um lançamento de PC-Engine vanilla, sem qualquer add-on, mas naturalmente a versão arcade possui bem mais detalhe. Já as músicas até as achei bastante agradáveis, e adequam-se bem à temática de fantasia do jogo.
Portanto estamos aqui perante um shmup desafiante com mecânicas de jogo muito próximas do Xevious (até porque esse é também da Namco) mas com uma temática de fantasia medieval. Se forem fãs do género, espreitem!
Heart of Darkness é um videojogo do mesmo criador de Another World, mais um platformer cinematográfico, com excelentes gráficos e animações super fluídas, mas também com uma jogabilidade exigente, tanto no platforming, como combate e puzzles. Foi um jogo que teve um ciclo de desenvolvimento muito atribulado, tendo começado pouco tempo depois do lançamento do clássico referido acima, mas que apenas foi finalizado em 1998, e das várias plataformas para as quais o jogo chegou a ser anunciado, apenas o PC e a Playstation acabaram por o receber. O meu exemplar veio cá parar em Janeiro deste ano, após uma troca que fiz com um amigo.
Jogo com caixa, manual e dois discos, na sua versão horrível Best of Infogrames que irei certamente trocar assim que surgir a oportunidade
E este jogo conta a história de um miúdo que tem medo do escuro e depois de certas coisas lhe acontecerem na escola, a aula acaba e o professor pedir aos alunos para não perderem o eclipse solar que ia acontecer em breve. E é mesmo isso que ele faz, mas algo de muito errado acontece, o eclipse torna-se numa espécie de vortex que suga o seu cão. Mas o miúdo é um génio e do nada constrói uma pequena nave, uma arma que dispara raios eléctricos e atravessa o portal, entrando numa outra dimensão repleta de criaturas letais e muitos outros obstáculos! As semelhanças com o Another World não são por acaso e este jogo tem mecânicas muito semelhantes, com o mundo a estar separado em diferentes ecrãs em vez de scrolling contínuo e em cada ecrã vamos tendo desafios de combate, exploração e alguns puzzles para resolver.
Tak como no Another World, a margem de erro é muito reduzida!
Tal como no Another World basta um passo em falso e morremos, mas felizmente o jogo possui vidas infinitas e checkpoints regulares, pelo que se morrermos, tipicamente renascemos no mesmo ecrã ou um ou outro ecrã atrás. Os controlos são simples, com um botão para saltar, outro para correr e outro para disparar, mas como é habitual neste tipo de jogos (uma vez mais Another World e Flashback) o posicionamento e velocidade são essenciais para ultrapassar alguns obstáculos. Também podemos dar um duplo salto com mortal, o que será outra das manobras que precisaremos de dominar par ultrapassar alguns desafios. Inicialmente dispomos de uma arma que dispara raios eléctricos e com essa arma conseguimos mesmo derrotar as muitas criaturas sombra que nos perseguem, mas rapidamente ficamos completamente indefesos, pelo que a fase seguinte do jogo obriga-nos a ter uma jogabilidade mais furtiva e atrair as criaturas sombrias para as poucas zonas com raios de luz. A certa altura ganhamos poderes mágicos, que não só servem de mais uma arma de longo alcance, mas também terão de ser usadas para resolver alguns dos puzzles, ao por exemplo, fazer com que certas árvores brotem das suas sementes ou vice-versa.
As animações estão fantásticas e detalhes como a projecção de sombras nos cenários estão soberbos
Graficamente é um jogo belíssimo, mesmo para 1998, depois de todos os atrasos que sofreu no seu desenvolvimento. O mundo que exploramos é riquíssimo em detalhes e uma vez mais as animações da nossa personagem, bem como as dos inimigos, estão muito fluídas e ricas em detalhe. Outros detalhes visuais como a projecção das sombras nos cenários, ou as animações dos inimigos que se tentam esquivar dos nossos projécteis estão também muito bem conseguidas. E claro, sendo este um jogo onde o perigo espreita a cada esquina e basta um erro para o miúdo morrer, também temos cutscenes bem elaboradas desses desastres. Este é um jogo para todas as idades, e de facto não há cá ponta de sangue, mas mesmo assim podemos ver uma criança a ser devorada, esventrada, esmagada, tudo repleto de animações super fluídas! A aventura é também acompanhada de imensas cutscenes em CGI que estão muito bem conseguidas também e por vezes até são algo cómicas, como a introdução das criaturas amigáveis, os Amigos, que até dizem algumas palavras em português. Este contraste que existe entre as cutscenes algo parvas e inofensivas e todos os perigos que nos ameaçam também é algo que se deva salientar.
A razão pela qual o jogo vem em 2 discos é porque está repleto de cutscenes em CGI e estas sim, representam um grande contraste com a atmosfera mais opressora do jogo em si
Portanto devo dizer que gostei bastante deste Heart of Darkness apesar de ter alguns momentos bastante desafiantes. Mas lá está, felizmente os checkpoints também não são assim tão maus quanto isso, pelo que acaba por ser uma questão de preserverança. Se gostaram desses jogos de plataforma mais “cinematográficos” como os já referidos Another World e Flashback, então este é um jogo que recomendo completamente. E o jogo até vendeu bem na Europa, pois recebeu mais tarde um lançamento Platinum e este horrível “Best of Infogrames”, mas aparentemente não recebeu o mesmo sucesso nos Estados Unidos. E de certa forma até se compreeende, pois afinal em 1998 o que as pessoas queriam eram jogos de acção em 3D poligonal, mas sinceramente os visuais e animações deste Heart of Darkness envelheceram muito melhor que a esmagadora maioria dos jogos em 3D da primeira Playstation. Supostamente iria haver uma conversão deste jogo para a Gameboy Advance mas infelizmente foi cancelada. Estou curioso em ver como a portátil da Nintendo se safaria ao correr este jogo, mas acho que seria uma conversão mais modesta, sinceramente.
Por altura dos 25 anos de The Legend of Zelda, a Nintendo ofereceu um presente a todos os donos da Nintendo DSi, uma das últimas revisões de hardware da Nintendo DS que, para além de possuir algumas capacidades de hardware adicionais que foram pouco aproveitadas, tinha também mais funcionalidades online, incluindo o acesso a uma loja onde poderiam ser comprados pequenos jogos digitais. E o que a Nintendo ofereceu nessa altura foi precisamente o jogo que cá vos trago hoje, que é uma adaptação do Four Swords da Game Boy Advance, o primeiro Zelda 100% multiplayer que veio incluido em conjunto com a conversão do A Link to the Past para essa portátil.
Apesar de ter sido um título pensado a 100% no multiplayer, originalmente o Four Swords tinha também uma simples história por detrás. E apesar da sua versão GBA ter sido lançada antes do Minish Cap, certamente esse jogo já estava nos planos da Nintendo pois este Four Swords é uma sequela onde teremos de defrontar Vaati uma vez mais, que escapou da sua “prisão” após ter sido selado no final do Minish Cap. E para isso teremos de usar uma vez mais a Four Sword, que desta vez clona o Link em 2 ou mais sósias com vestimentas de cores diferentes, dependendo do número de pessoas que iriam jogar.
Na sua versão multiplayer, até 4 jogadores poderão jogar em simultâneo e por vezes têm mesmo de cooperar uns com os outros
Esta versão DSiWare traz todo o conteúdo da versão original, mais a possibilidade de jogarmos sozinhos e outras dungeons extra que detalharei mais à frente. E tendo em conta que Four Swords consiste essencialmente em explorar dungeons com layouts aleatórios e de forma cooperativa, mesmo se jogarmos sozinhos temos sempre de controlar 2 Links, para ultrapassar alguns obstáculos, resolver puzzles, ou mesmo enfrentar alguns inimigos que obrigam mesmo a 2 Links cooperarem entre si. Por defeito um dos Links segue-nos, mas com o botão R podemos alternar entre os links, e controlar cada um individualmente, o que teremos mesmo de fazer para resolver alguns dos puzzles, como pressionar múltiplos interruptores ou puxar múltiplas alavancas. E para além de cada Link estar munido da sua espada, à medida que vamos explorando cada dungeon teremos a oportunidade de equipar e usar diferentes itens como as já conhecidas bombas, arco e flecha, capa que nos permite saltar, o boomerang, entre outros, como um chapéu que nos reduz para um tamanho minúsculo, podendo assim esgueirarmo-nos por passagens estreitas. Como no Minish Cap, portanto! A grande diferença perante os outros Zeldas é que só podemos equipar um item de cada vez e por vezes para ultrapassar certos obstáculos temos mesmo de usar múltiplos itens em conjunto, daí o jogo ter mesmo um foco no multiplayer cooperativo. A versão single player é portanto uma emulação da versão multiplayer, mas onde sozinhos controlamos 2 links alternadamente.
Mas o jogo também tem o seu quê de competitivo, pois no final de cada dungeon ganha o jogador que tiver amealhado mais rupees
A primeira playthrough é consideravelmente simples. Começamos numa dungeon que serve de tutorial para nos explicar todas as mecânicas de jogo e depois lá somos largados para a aventura. Aí vamos ter de explorar 3 dungeons com as temáticas de floresta, água e fogo, onde da primeira vez que as jogamos, independentemente da nossa performance, somos recompensados no final com uma chave de prata. Essa chave irá servir para abrir uma das portas da dungeon do Vaati, onde teremos de o derrotar no final. Na rodada seguinte, podemos tentar obter a chave de ouro em cada uma das 3 dungeons base, para por sua vez desbloquear a porta de ouro da dungeon do Vaati. Por fim podemos tentar também obter as chaves “herói” em cada uma das dungeons base, para desbloquear a “ultimate dungeon” do Vaati, com 12 andares e todos os bosses que defrontamos anteriormente. E como desbloqueamos essas chaves? Temos de chegar ao fim de cada dungeon base com pelo menos 3000 rupias para obter a chave de ouro, ou 5000 rupias para obter a chave herói. E aqui começamos a apercebermo-nos que esta vertente single player foi muito mal aproveitada, pois obter 5000 rupias é uma tarefa muito difícil em single player, e obriga a grindings longos, se por acaso encontrarmos alguma sala na dungeon que tenha inimigos que renasçam infinitamente, o que pode não acontecer. Pelo que li, aparentemente no modo multiplayer pode ocorrer o evento “rupee fever” o que realmente simplifica essa tarefa. Portanto se jogarem este Zelda sozinhos e se sentirem frustrados por não conseguir desbloquear a “hero door” do Vaati, deixem lá. É que a história e o final não mudam rigorosamente nada.
No ecrã de baixo podemos ver a nossa posição no mapa, a saída da dungeon e à esquerda temos a indicação de alguns power ups que podemos apanhar e que nos melhorarm o ataque, defesa e agilidade
Esta versão traz também 2 conjuntos de dungeons adicionais e a que mais gostei foram as Realm of Memories. Aqui temos um conjunto de 3 dungeons que teremos de conquistar, sendo que cada uma delas vai buscar influências a outros jogos da série, com grafismos próximos do A Link to the Past da SNES, Link’s Awakening da Gameboy clássica ou mesmo o primeiro The Legend of Zelda da NES! Conquistando as 3 dungeons desbloqueamos a master sword e a possibilidade da mesma disparar projécteis quando temos a vida no máximo. O outro conjunto de dungeons exclusivas desta versão são as Hero’s Trial, que possuem um maior foco em combate. E esta é mais uma razão que mesmo sendo possível jogar todo este conteúdo sozinho, o jogo tem mesmo o foco no multiplayer. É que nestes dungeons frequentemente vamos enfrentando ondas de inimigos cada vez mais numerosos e poderosos, e para além disso, nos níveis mais avançados, teremos também obstáculos como buracos ou fogo para evitar em pleno combate. E é muito difícil ultrapassar este desafio sozinhos! É que neste jogo, quando morremos a primeira vez, pagamos 50 rupias para ressuscitar e esse valor vai incrementando de 50 em 50 até um máximo de 500! Portanto será muito fácil nessa dungeon ficarmos sem créditos! Com 2, 3 ou 4 humanos a lutar ao mesmo tempo, acredito que a dificuldade seja bem mais balanceada! Se completarmos as 3 Heroe’s Trials, desbloqueamos o poderoso hurricane attack.
As Realm of Memories são exclusivas desta versão e são um piscar de olhos ao passado!
Portanto este foi um jogo que me deixou com um sabor algo agridoce na boca. Durante anos andei super curioso para o jogar e o facto da versão GBA ser multiplayer only, nem por emulação dava para experimentar. A Nintendo ter “refeito” o jogo adicionando-lhe novas dungeons, um modo single player, multiplayer por wireless e acima de tudo, ter oferecido o jogo durante largos meses foi sem dúvida um gesto bonito. Mas tentar completar o jogo a 100% sozinho é uma experiência incrivelmente frustrante e mesmo que o conseguisse fazer, a recompensa não seria muita. Portanto se estiverem curiosos e o quiserem experimentar sozinhos, joguem a primeira ronda com as chaves prateadas que ficam com a história toda despachada. Experimentem depoi as Realm of Memories pela nostalgia e as Heroe’s Trials se forem sádicos!