Clair Obscur: Expedition 33 (Sony Playstation 5)

Vencedor de inúmeros prémios ao longo do ano passado, Clair Obscur: Expedition 33 é o jogo de estreia do estúdio francês Sandfall Interactive. Apesar das suas origens europeias, claramente notórias em todo o estilo artístico ao longo da aventura e na música que vamos ouvindo, Expedition 33 é uma notável homenagem aos JRPGs como os Final Fantasy clássicos, ao adoptar uma narrativa forte em conjunto com um sistema de combates por turnos que pisca o olho ao active time battle introduzido originalmente em Final Fantasy IV. O meu exemplar foi comprado algures no final de Agosto de 2025, numa das campanhas da Worten de “leve 3 e pague 2”, com o preço final deste jogo a rondar os 33 €, o que acabou por ser uma autêntica pechincha, tendo em conta a sua qualidade e conteúdo.

Jogo com caixa. Infelizmente nem um folheto promocional o acompanha.

O conceito do jogo é bastante original. A acção decorre num mundo fantasioso com uma estética claramente inspirada pela belle époque francesa da segunda metade do século XIX, onde, há muitos anos atrás, ocorreu um evento cataclísmico conhecido como “A Fractura”, que dizimou toda a população do continente, à excepção do coração da cidade de Lumière, que foi arrastada para o meio do oceano. Desde essa altura, os sobreviventes de Lumière sofrem também do gommage, um evento anual em que uma misteriosa divindade, aqui apelidada de Paintress, pinta um número num gigantesco monólito longínquo, e toda a gente com uma idade igual ou superior a esse número acaba por morrer. Desde então são lançadas expedições de voluntários ao continente para travar esta entidade, mas o território encontra-se povoado por poderosas criaturas hostis, conhecidas como Nevrons, pelo que, até à data, nenhuma expedição teve sucesso e os números dos habitantes de Lumière têm vindo a diminuir drasticamente. Nós encarnamos um grupo de voluntários da expedição número 33, com uma missão clara, travar a “pintora” de uma vez por todas!

À esquerda temos a ordem pela qual os turnos se vão desenrolar

No que toca às mecânicas de jogo, estamos perante um RPG com combates por turnos, mas não aleatórios, já que os inimigos estão visíveis no ecrã e apenas entramos em combate quando entramos em contacto com os mesmos. Se conseguirmos pressionar o botão de ataque, R1, antes de o encontro começar, ganhamos vantagem no confronto, com os primeiros ataques a serem da nossa equipa. Durante os combates temos à disposição uma série de acções, como atacar, usar habilidades especiais ou magias, que consomem ability points, ou utilizar itens. Mais tarde vamos desbloqueando outros tipos de acções, como o free aim, que nos permite disparar projécteis mágicos a troco de ability points, ou os gradient attacks, habilidades especiais que são desbloqueadas em momentos específicos da aventura. Os combates utilizam também quick time events. Em muitos ataques ou habilidades temos de pressionar botões dentro de um timing específico apresentado no ecrã, enquanto que, quando somos atacados, podemos pressionar círculo para nos evadirmos, R1 para deflectir o golpe, podendo inclusive contra-atacar de forma automática, ou X para saltar, algo igualmente sinalizado por um ícone característico. Estas mecânicas, particularmente o parry, podem ser extremamente úteis, não só para quebrar certas defesas inimigas, como também para recuperar ability points para o turno seguinte.

Confesso que não fiquei o maior fã do sistema de quick time events, particularmente os defensivos.

Cada combate bem-sucedido recompensa-nos com dinheiro, aqui denominado chroma, pontos de experiência e, ocasionalmente, itens ou equipamento. A influência do active time battle de Final Fantasy é notória, já que a ordem pela qual as personagens actuam está directamente relacionada com a sua agilidade. Sempre que subimos de nível ganhamos três pontos que podem ser distribuídos livremente por atributos como vida, ataque, defesa, agilidade ou sorte, assim como em skills que desbloqueiam novas habilidades.

Por outro lado, cada personagem apresenta também dinâmicas e mecânicas de combate distintas, o que nos obriga a pensar em estratégias diferentes nos confrontos mais exigentes. No entanto, é mesmo nas armas e acessórios que o jogo ganha uma vertente estratégica ainda mais profunda. As armas possuem diferentes categorias e tipos de dano elemental, enquanto os acessórios, aqui apelidados de pictos, oferecem benefícios directos aos atributos das personagens quando equipados, assim como uma série de efeitos passivos, como ganhar mais ability points por acção, aumentar o dano infligido ou resistir a estados negativos como slow ou defenceless, entre muitas outras possibilidades. Algo que não entendi bem no início do jogo foi o facto de que, depois de equiparmos estes acessórios como pictos e os utilizarmos vezes suficientes em combate até os dominarmos, os seus efeitos passivos ficam disponíveis para serem equipados separadamente como luminas. Para isso é necessário aumentar os lumina points de cada personagem, algo que acontece naturalmente ao subir de nível, mas também através do uso de certos itens. Este sistema abre as portas a um nível de customização tão vasto que é possível, em certos casos, partir por completo o sistema de combate.

Apesar de todas as personagens terem acesso ao mesmo tipo de acções em combate, cada uma possui mecânicas de jogo e dinâmicas distintas entre si

Alguns inimigos, particularmente certos bosses, são bastante exigentes, obrigando-nos a tempos de reacção muito apertados para nos evadirmos ou, idealmente, deflectirmos todos os seus ataques. Tendo em conta que existem itens que permitem fazer reset às skills e aos atributos evoluídos, é possível, sobretudo recorrendo a certas combinações de pictos e luminas, criar sinergias que trivializam grande parte dos combates, especialmente a partir de um determinado evento que ocorre já numa fase mais avançada da narrativa principal, onde ganhamos acesso a um picto que permite ultrapassar o limite de 9999 pontos de dano. Como nunca fui grande fã do sistema de quick time events, acabei por abusar destas mecânicas e, a partir de certa altura, consegui derrotar praticamente todos os inimigos e bosses em poucos turnos, muitas vezes sem lhes dar sequer oportunidade de ripostar. Por um lado, fiquei com pena de não ter experienciado os desafios que muitos destes encontros poderiam proporcionar, mas confesso que me cansei de estar constantemente preocupado em esquivar-me ou deflectir ataques. A grande excepção foi o conteúdo adicional lançado gratuitamente no final do ano passado. Um dos bosses secretos possuía uma habilidade que anulava este tipo de abuso do sistema de combate, obrigando-me novamente a transpirar bastante para o conseguir derrotar!

Esquié, o gigante afável que vai ser o nosso meio de transporte principal pelo mapa

Convém também abordar o ritmo de exploração do jogo. Visto que a acção se passa num continente desprovido de qualquer povoação humana, iremos, no entanto, encontrar algumas outras criaturas nativas e tipicamente amigáveis, como os Gestrals e os Grandis. Os primeiros, em particular, são mais numerosos, sendo possível explorar a cidade onde vivem, repleta de lojas e outras actividades. Ao longo da aventura, seja ao explorar as dungeons ou o mapa mundo, iremos ainda encontrar Gestrals solitários com enormes mochilas às costas. Estes funcionam como vendedores ambulantes, onde podemos comprar mantimentos ou novas armas e acessórios, bem como desafiá-los para combates, de forma a desbloquear itens ainda mais valiosos. A exploração encontra-se assim dividida entre diversas dungeons com temáticas completamente distintas entre si e a exploração do mapa mundo como um todo. Ao longo do decorrer da história conhecemos uma criatura gigante e afável, Esquié, que nos ajuda a percorrer o mapa. Inicialmente ganhamos a habilidade de destruir obstáculos em terra que nos impediam de alcançar certos locais, para mais tarde desbloquear a capacidade de navegar pelos oceanos ou até voar. É nesse momento que o mapa se abre na totalidade, revelando uma enorme quantidade de conteúdo opcional e sidequests para completar, caso assim o desejemos.

O design das personagens e inimigos é também bastante bem conseguido, na minha opinião

Visualmente estamos perante um jogo que achei francamente bem conseguido. A estética belle époque, evidente sobretudo na cidade de Lumière, é um tema pouco explorado nos videojogos e, tendo em conta as origens do estúdio, revela-se uma escolha acertada. No entanto, assim que saímos de Lumière e começamos a explorar o restante continente, fui agradavelmente surpreendido pela grande variedade de cenários e paisagens, tanto fantasiosas como mais naturais, que o jogo apresenta. Mesmo o design dos inimigos e das criaturas não hostis com quem interagimos, como os hilariantes Gestrals ou os gigantes afáveis Grandis, é, no seu todo, bastante conseguido. Um detalhe interessante prende-se com o design das personagens e das suas animações faciais, que surgem frequentemente marcadas por sujidade ou manchas de sangue, reforçando visualmente as dificuldades que a expedição enfrenta. A transição do motor gráfico de Unreal Engine 4 para Unreal Engine 5 é também, a meu ver, uma decisão acertada, permitindo à Sandfall criar um mundo fantasioso com um nível de detalhe ainda mais elevado.

Sempre que subimos de nível ganhamos também um skill point que pode ser utilizado para desbloquear novas habilidades.

No que toca ao som, joguei toda a campanha com o voice acting em inglês, embora confesse que deveria ter optado pelo francês. Não coloco em causa a qualidade das interpretações, que considero muito boas, mas tendo em conta que todas as personagens possuem nomes franceses e que várias expressões em francês surgem nos diálogos em inglês, sinto que a experiência teria sido mais natural com a dobragem original. Talvez o faça numa eventual continuação. Já a banda sonora é bastante ecléctica e, na minha opinião, muito bem conseguida, alternando entre temas de clara influência francesa, com acordeão e outros instrumentos acústicos típicos, faixas orquestrais de contornos épicos e até momentos de música electrónica reservados a combates mais intensos.

Expedition 33 foi, no final de contas, um jogo que me agradou imenso. Já há muitos anos que não jogava um título de mecânicas tão tradicionais de JRPG numa plataforma moderna e, apesar de todos os prémios recebidos ao longo de 2025, incluindo críticas muito positivas em solo japonês, território historicamente prolífero neste género, revelou-se uma experiência memorável. Com mais de 60 horas de jogo investidas, acabei por fazer praticamente tudo o que havia para fazer, ainda que existam alguns pontos menos positivos a assinalar.

A variedade de diferentes cenários é também um aspecto muito bem conseguido deste Expedition 33

Já referi a minha falta de entusiasmo em relação às mecânicas de quick time events no combate, mas o que menos gostei foram os segmentos de plataformas que surgem ocasionalmente, sobretudo para alcançar itens escondidos ou vencer alguns dos mini-jogos propostos pelos Gestrals nas suas praias. Estas secções pareceram-me desnecessárias e, pior ainda, mal implementadas, tornando-se frequentemente frustrantes. No que toca à narrativa, algo que vários amigos meus comentaram de forma menos positiva é o facto de a mesma ser algo lenta e até aborrecida nos primeiros dois terços do jogo. Já eu concordo apenas com a parte de ser lenta, o que não foi necessariamente um problema para mim. O conceito do jogo é tão original e eu estava tão deslumbrado em explorar todo aquele mundo fantasioso, muito sui generis, que não me importei com isso. Ainda assim, e sem revelar qualquer detalhe da história, esse último terço revelou-se de facto bastante interessante e deixou-me com mais perguntas do que respostas, despertando automaticamente um grande interesse por uma eventual sequela que dê continuidade ao universo de Clair Obscur.

Indika (Sony Playstation 5)

Lançado originalmente em 2024, Indika foi um daqueles jogos que me passou completamente ao lado até que um conhecido o mencionou, dizendo que o havia comprado. A sua capa incomum chamou-me de imediato à atenção e, depois de investigar um pouco sobre o que se tratava, entrou definitivamente no meu radar. Acabei por o adquirir algures em Agosto deste ano, por cerca de 30 € na Amazon.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga para a banda sonora.

Sem querer arruinar demasiado a experiência de quem o venha a jogar, pensem em Indika como uma espécie de jogo de aventura com alguns puzzles e mini-jogos intercalados com a narrativa principal, repleta de momentos algo bizarros. Encarnamos o papel de Indika, uma jovem freira no coração da Rússia do final do século XIX. Desde cedo percebemos que é ostracizada pelas colegas de convento, já que ouve vozes e sofre de alucinações (algo que já a colocou em apuros mais do que uma vez). Como “castigo”, recebe a missão de entregar uma carta a um padre noutra região, o que a obriga a abandonar o convento e a dirigir-se à estação de comboios mais próxima. Durante o percurso, um comboio repleto de prisioneiros descarrila e Indika acaba por ser feita refém de um dos bandidos, que por acaso a havia salvo de um outro sarilho. A jovem decide acompanhá-lo, e a narrativa desenrola-se de forma interessante, com ambos a debaterem vários temas da vida, em especial a religião. E mais não digo.

Apesar de visualmente não ser um jogo incrível, o facto de decorrer numa Rússia rural perto do final do século XIX é um factor muito interessante

Apesar da narrativa ser bastante envolvente, o principal problema de Indika está em introduzir uma série de mecânicas adicionais, até com potencial, mas que nunca chegam a ser plenamente desenvolvidas. Por exemplo, em certos momentos é necessário usar as habilidades de oração de Indika para progredir. Nesse estado (activado ao manter o L2 pressionado) o mundo à nossa volta transforma-se, com plataformas a deslocarem-se e caminhos alternativos a revelarem-se. Contudo, esta mecânica é usada apenas duas vezes em todo o jogo. Por outro lado, em determinados momentos da história surgem flashbacks do passado de Indika, apresentados sob a forma de mini-jogos com visuais pixel art ao estilo da era 16-bit, uma escolha estética que me pareceu bastante interessante.

Apesar do jogo ser bastante curto, foi interessante explorar todos os recantos e descobrir uma série de surpresas

Visualmente, o jogo é competente (até porque recorre ao Unreal Engine 4), embora o grafismo não seja o seu ponto mais forte. Ainda assim, o setting é uma lufada de ar fresco: explorar o interior russo no final do século XIX é algo pouco comum em videojogos, e isso tornou a experiência ainda mais interessante para mim. Perto da recta final, o ambiente assume contornos mais surreais, o que contribui positivamente para a atmosfera que o jogo procura transmitir. Mas é sobretudo na narrativa que Indika se destaca, apoiada por um trabalho de voice acting muito competente. Por defeito, o jogo apresenta vozes em inglês, mas existe também a opção de seleccionar o idioma russo, escolha que acabei por fazer e que tornou a experiência consideravelmente mais imersiva.

Os flashbacks do passado de Indika são ilustrados na forma de vários mini-jogos com um estilo mais retro

Portanto, esta rapidinha é tão curta quanto o próprio Indika. Com cerca de quatro horas de duração, o jogo leva-nos por uma narrativa cativante e repleta de diálogos estimulantes sobre a religião, conduzindo-nos numa viagem pelo coração da Rússia no final do século XIX. No entanto, Indika apresenta também uma série de mecânicas adicionais com potencial, mas que acabam por ser pouco exploradas, o que é uma pena.

The Exit 8 / Platform 8 (Sony Playstation 5)

Tempo de voltar à Playstation 5 para uma rapidinha a uma compilação de dois pequenos jogos que eu sinceramente não os conhecia de todo, até me terem sido recomendados por um dos meus colegas do podcast The Games Tome. Ambos os jogos foram produzidos por um pequeno estúdio indie japonês, que estão também a trabalhar num jogo de terror ao qual irei seguramente estar atento no futuro. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa algures no início de Janeiro, visto que ambos os jogos não têm (pelo menos até à data) nenhum lançamento físico no ocidente.

Jogo com caixa

Começando pelo The Exit 8, este é um jogo de perspectiva na primeira pessoa e com uma premissa simples, mas intrigante: estamos presos num corredor infinito numa estação de metro. O espaço é algo sinuoso, com uma secção mais longa onde encontramos vários elementos como pósteres publicitários, portas de manutenção e até outra pessoa que caminha na direção oposta. No início, tudo parece normal, mas, ao percorrermos o corredor repetidamente, começamos a notar mudanças. Algumas bastante evidentes, como portas que antes estavam fechadas mas agora abertas, alterações nos pósteres ou na iluminação, e outras muito mais subtis. O objetivo do jogo é alcançar a saída 8, algo que só se torna claro quando prestamos atenção aos avisos afixados nas paredes. A mecânica central gira em torno da deteção de anomalias—diferenças no ambiente que indicam que algo não está certo. Sempre que identificamos uma, devemos virar para trás e percorrer o corredor no sentido contrário. No final desse percurso, encontramos um painel que indica em que saída estamos, começando na saída zero e progredindo até à saída 8. Se não houver anomalias, ou se as detetarmos e reagirmos corretamente, o número da saída aumenta. No entanto, se ignorarmos uma anomalia ou falharmos ao tentar escapar de certas situações, a contagem é reiniciada para zero, forçando-nos a recomeçar. É um jogo bastante curto e simples no seu conceito, mas também bastante divertido pelas diferentes situações bizarras (ou, por vezes, algo assustadoras) com que nos iremos deparar. Para os que quiserem descobrir todas as anomalias, há um cartaz afixado algures no corredor que indica quantas ainda faltam encontrar. Além disso, a menos que decidamos apagar todo o progresso, o jogo não repete anomalias, a menos que falhemos a sua deteção e/ou resolução.

No Exit 8, é neste corredor onde tudo acontece

Já o Platform 8 surge como a sequela de The Exit 8, embora funcione, na verdade, como uma prequela. Desta vez, em vez de um corredor infinito, encontramo-nos presos num metro onde a mesma carruagem se repete infinitamente e sentado num dos bancos, reconhecemos o homem com quem nos cruzávamos no primeiro jogo. O objetivo mantém-se semelhante: alcançar a plataforma 8, algo que só será possível se estivermos atentos às anomalias que ocorrem à nossa volta. No entanto, há diferenças consideráveis em relação ao primeiro jogo. Aqui, não podemos voltar atrás, o jogo obriga-nos sempre a avançar para a próxima carruagem. Além disso, as anomalias são muito menos subtis e, em muitos casos, podem representar uma ameaça direta, obrigando-nos a reiniciar o progresso caso não consigamos sobreviver. Sempre que escapamos a uma anomalia, ao seguir para a carruagem seguinte vemos o número da próxima saída a incrementar, mantendo a mecânica de progressão até à saída 8. Após completar o jogo pela primeira vez, os indicadores das saídas passam a exibir quantas anomalias ainda nos faltam descobrir e sobreviver, incentivando a exploração. Com a ênfase em anomalias mais evidentes e perigosas, Platform 8 incorpora um maior número de elementos de terror, tornando a experiência mais intensa do que a do seu antecessor.

Já no Platform 8 percorremos um número infinito de carruagens idênticas até conseguirmos sair

A nível audiovisual, ambos os jogos são bastante simples. Ainda assim, tendo sido desenvolvidos com recurso ao motor gráfico Unreal Engine 5, optei por comprar a versão PS5 ao invés da versão Switch que também estava disponível na Amazon. Mas na verdade não esperem por gráficos incríveis. O The Exit 8 é todo um corredor branco com pouca coisa mais, já o Platform 8 apresenta-nos o interior de um metro bastante realista. O homem com o qual nos iremos cruzar no entanto (e outras personagens humanas ou não) não estão lá muito bem detalhados, mas sinceramente tal não é muito importante. Já no que diz respeito ao som, esta é uma experiência muito minimalista, onde apenas ouvimos o ruído dos nossos próprios passos e do ambiente à nossa volta. Gostei mais dos elementos de terror mais vincados no Platform 8!

É no Platform 8 onde acontecem as situações mais bizarras

Portanto estamos aqui perante dois jogos muito curtos, mas que acabaram por entreter bastante pelo seu conceito original. Visto que a Kotake Create já afirmou não querer desenvolver mais nenhuma sequela desta fórmula, este lançamento acaba por se mostrar mais interessante visto que contém ambos os jogos no disco. Irei no entanto estar atento ao que eles publicarão no futuro!

The Inquisitor (Sony Playstation 5)

Já há algum tempo que não comprava nada para uma consola recente completamente às cegas e foi o que aconteceu com este The Inquisitor, um videojogo produzido por um pequeno estúdio polaco e que foi lançado no ano passado para os sistemas de última geração. Comprei-o porque vi que era um jogo que decorria na idade média e onde encarnávamos num inquisitor que investigava os relatos de um suposto vampiro ter surgido numa cidade europeia. E como um membro da inquisição, teríamos carta branca para interrogar e torturar pessoas pelo que achei o conceito interessante e decidi arriscar. O jogo foi comprado numa promoção de black friday na Worten. Nota: todos os screenshots foram retirados da versão PC visto não ter encontrado nada decente para a PS5 sem marcas de água.

Jogo com caixa e um folheto com código para descarregar algum conteúdo bónus

A primeira coisa que me surpreendeu foi o facto deste jogo decorrer numa realidade alternativa e que vim mais tarde a saber que é baseada numa série de livros de mais um autor polaco. Basicamente imaginem que Jesus Cristo, em vez de ter morrido na cruz, se tinha libertado da mesma e liderado um exército capaz de derrubar o império Romano. Por consequência, o cristianismo desta realidade alternativa é visto como uma crença vingativa e que fomenta a retribuição violenta, ao invés da piedade, misericórdia e o “dar a outra face” do cristianismo actual. Ou seja, as moralidades deste jogo estão completamente trocadas e apesar de a inquisição que realmente existiu ter sido uma organização violenta e implacável, neste jogo têm também a moralidade do seu lado. Por exemplo, torturar um prisioneiro para interrogação aqui é visto como um acto do lado “bom” do compasso moral, o que é um conceito algo interessante e de facto ao longo do jogo iremos explorar toda uma série de mistérios e tomar certas decisões morais que poderão afectar o final que alcançamos.

Idade média, inquisição e instrumentos de tortura. Tudo normal, portanto.

Portanto, apesar do conceito interessante, em tudo o resto o jogo acaba por deixar bastante a desejar. Isto porque o jogo tenta ser bastante ambicioso e misturar vários subgéneros, resultando num jogo que tenta ser muita coisa e acaba por ser mediano em todas elas. Ao longo do jogo vamos ter uma grande cidade medieval (Koenigstein – aparentemente existe mesmo uma localidade na Alemanha com esse nome) para explorar, onde a narrativa nos vai guiando para falar com certas personagens e fazer também um pouco o trabalho de detective, visto que iremos encontrar alguns cadáveres para analisar e ocasionalmente alguns puzzles para resolver como um jogo de aventura se tratasse. Ao pressionar os botões L2+R2 o inquisidor começa a rezar e activa uma visão especial, com todo o ecrã a ficar escuro e os pontos de interesse à nossa volta sobressaem com um relevo brilhante, ou a direcção geral do próximo objectivo, o que simplifica bastante a parte de aventura pois sabemos sempre onde temos de ir a seguir. Fora isso temos também uma componente de acção com vários combates de capa e espada, onde o sistema de combate não é fantástico. Para além disso, ocasionalmente visitamos uma outra dimensão, o Unworld, em busca de respostas. Aqui o jogo assume-se quase como um soulslike, pois o objectivo é o de explorar uma espécie de labirinto onde poderemos combater (ou evitar) criaturas estranhas e se morrermos em combate ou exploração voltamos ao último “poço de luz” que tenhamos desbloqueado.

Ocasionalmente, tal como nos Assassin’s Creed, também temos de ouvir conversas alheias à distância

No entanto como referi acima, as mecânicas de jogo não estão muito refinadas, pois apesar das primeiras vezes em que entrei no Unworld terem sido tensas, rapidamente apercebi-me que poderia simplesmente correr de um lado para o outro e evitar a maior parte dos combates. Aliás, o jogo não tem qualquer nível de dificuldade para se seleccionar, mas nas opções podemos simplificar os combates para que todos os oponentes morram com um só golpe, evitar QTEs ou até fazer bypass dos vários puzzles. Será que a Dust sabia que o seu jogo não era grande coisa e quiseram dar essas opções a quem quis evitar frustrações? O jogo tem também um sistema de autosave, mas os checkpoints nem sempre são muito generosos. Para além disso, aconteceu-me várias vezes ter ficado preso nos cenários o que me obrigou a desligar o jogo e voltar ao último checkpoint, que como já referi acima, nem sempre grava nas alturas ideais.

De vez em quando temos de explorar uma realidade alternativa em busca de respostas. Infelizmente é mais uma ideia interessante mas mal executada.

A nível audiovisual e técnico, este também é um jogo bastante inconsistente. Os cenários estão bem detalhados, não é nada de absolutamente incrível mas a cidade está bem coerente, com os seus 5 distritos bastante distintos entre si e consideravelmente bem detalhados. O mesmo não pode ser dito das personagens, infelizmente, pois estas estão muito mal detalhadas, quer nas personagens principais, quer nos NPCs com os quais nos iremos cruzar. Não estou a brincar, pelo menos a nível de detalhe e animação facial, há jogos de PS2 com personagens melhores renderizadas. Quebras de framerate também foram constantes e notórias e a banda sonora é composta principalmente por músicas ambientais que sinceramente não me ficaram na memória. O voice acting é também algo inconsistente, pois temos personagens melhor interpretadas do que outras.

Como em vários outros jogos de aventura, ocasionalmente temos puzzles para resolver. No entanto, apesar deste screenshot ser oficial (está na página de venda no steam), este puzzle em específico não me passou pelas mãos. Ou foi retirado do lançamento final, ou de facto as decisões que tomamos importam e podem-nos levar por caminhos bem diferentes.

Portanto este The Inquisitor é um jogo interessante pelo seu conceito, mas é também um jogo que apenas recomendo se forem fãs de jogos que decorram na idade média com toda a sua violência e podridão inerente. Pois de resto, quer a nível de mecânicas de jogo, quer a nível audiovisual e de performance, o jogo deixa algo a desejar. Gastei cerca de 25€ com ele visto ser ainda um jogo algo recente mas sinceramente preferia ter gasto metade disso.

Call of Duty: Black Ops Cold War (Sony Playstation 5)

Antes de partir para o meu próximo jogo longo, quis jogar alguns mais curtos pelo meio e um dos escolhidos foi precisamente este Call of Duty de 2020. É já o quinto jogo da subsérie Black Ops e como tem sido habitual aqui, foi mais um jogo desenvolvido pela Treyarch (e com o apoio da Raven), apesar deles terem entrado mais tarde no ciclo de desenvolvimento tendo substituído a Sledgehammer. No entanto, e felizmente ao contrário do Black Ops 4, voltaram a incluir um modo campanha no jogo e ainda bem que o fizeram caso contrário teria ignorado este jogo por completo tal como fiz com o BO4. O meu exemplar foi comprado em Outubro na loja Mr. Zombie por 12€.

Jogo com caixa e folheto publicitário ao Call of Duty Warzone, um free to play que inclusivamente pode ser lançado através do menu inicial deste Cold War.

Mas antes de continuar, permitam-me um pequeno desabafo pois vou precisamente começar pelo processo de instalação do jogo. Ao inserir o Blu-ray na drive o jogo começa a ser transferido para o disco, quer ao copiar ficheiros, quer ao descarregar updates. Até aqui tudo bem, mas eventualmente o jogo questiona-me o que é que quero jogar primeiro, para dar prioridade na instalação: Multiplayer, Zombies ou o Dead Ops Arcade. Mas onde é que está a campanha pergunto eu? Ao ver melhor as opções, o multiplayer tinha também uma descrição de base package, pelo que decidi lá começar por instalar esse na esperança que a campanha estivesse lá incluída. Depois de esperar imenso tempo, o sistema lá me tinha avisado que tinha descarregado/copiado o suficiente para iniciar o jogo. Ora e no menu inicial temos 3 opções: campanha, multiplayer e zombies. Onde é que está o tal dead ops? Bom, penso nisso depois e vamos para a campanha. Ops, afinal é preciso instalar. E como se não bastasse, não é um só download, mas sim três. Toca a deixar a Playstation em standby mais uns tempos e ir fazer outra coisa. Entretanto, o jogo também me pedia sempre que o iniciava para fazer login na minha conta Activision, com a desculpa de poder desbloquear algumas recompensas e ter suporte a cross saving caso quisesse continuar o jogo noutra plataforma. Inicialmente nem queria criar conta, mas por um lado estava curioso pelas tais recompensas e também não queria passar por todo o processo de ignorar o login de cada vez que iniciasse o jogo. As recompensas foram packs de texturas de qualidade superior… para os modos multiplayer e zombies.

Ocasionalmente poderemos escolher as respostas que queremos dar em certos momentos e isso poderá ter algumas consequências.

De resto, quando finalmente terminei a campanha o jogo não perdeu tempo em me perguntar se eu não queria desinstalar a mesma para poupar espaço em disco. Estamos a falar de um jogo que ocupa 277GB. A campanha ocupa 56., ou seja, pouco mais de 20% do jogo inteiro. Eu entendo que a grande parte das pessoas que jogam os Call of Duty é pelas suas vertentes multiplayer, mas esses modos de jogo irão constantemente receber updates. Saber que comprei um disco que me obriga a descarregar o modo campanha é só triste. E os packs de texturas de melhor qualidade, para além de serem uma recompensa apenas para quem registar conta na Activision também não é para mim de bom tom. Qualquer dia até começam a cobrar para ter gráficos melhores num jogo (se calhar até já o fizeram, não me dignei a pesquisar). E deixarem a campanha de fora desse “benefício” é mais um prego para os fãs como eu. Mas pronto, tinha mesmo de tirar isto do sistema! Como devem ter calculado não explorei nenhum modo multiplayer, até porque já há alguns anos que deixei de subscrever a Playstation Plus. Acredito que sejam excelentes e divertidos, mas deixei de me focar em conteúdo multiplayer há muito tempo, pelo que o artigo se irá incidir apenas na campanha. Já o Dead Ops Arcade confesso que até tinha curiosidade em jogar alguns níveis mas não o encontrei. Talvez estivesse perdido nos menus do modo zombies mas como estava um pouco chateado com estas atitudes da Activision nem me esforcei muito em procurar.

Depois da primeira missão, é tempo de criarmos a personagem que vamos controlar e os traços psicológicos escolhidos vão dar perks diferentes

Bom, indo para a campanha propriamente dita a mesma decorre primariamente no início da década dos anos 80, com a Guerra Fria entre os Estados Unidos e a União Soviética ainda bem forte. Bom, algumas missões são jogadas como uma espécie de flashback para o passado, mas o grosso está mesmo no início da década de 80, o que por si só já é excelente dado que é uma década pela qual eu nutro um certo carinho (mesmo só tendo nascido em 1986). Bom, na maior parte do tempo nós encarnamos numa personagem anónima, onde começarmos precisamente por nomeá-la, declarar a nossa origem “continental”, a nossa origem no mundo de agências de espionagem (CIA, MI6 ou ex-KGB) e os nossos traços psicológicos. Ora as primeiras escolhas creio que não influenciam em nada de especial, mas os traços psicológicos (dos quais devemos escolher dois) dão-nos diferentes perks, como a capacidade de suster mais dano, correr mais rápido, disparar armas de fogo com menos coice, entre muitas outras escolhas. A história em si segue uma vez mais aquela unidade de elite de operações clandestinas da CIA que desta vez persegue Perseus, um elusivo e altamente perigoso espião Soviético que aparentemente preparava um plano em larga escala.

Nos segmentos de pura espionagem vamos ter também portas para abrir de forma menos convencional

Ao longo do jogo iremos visitar vários locais como as cidades de Amesterdão ou Berlim (oriental) repleta de stasis, missões em plena guerra no Vietname, um aeroporto na Turquia entre vários outros locais, incluindo localizações Soviéticas como instalações militares na Ucrânia, nas montanhas dos Urais ou mesmo o coração do regime comunista na sede do KGB em Moscovo. A introdução de personagens como Ronald Reagan ou Gorbachev é outro brinde! As missões são practicamente todas de operações clandestinas como é habitual nos Black Ops, tipicamente de espionagem, infiltração e sabotagem, mas com um maior foco em todas as teorias de conspiração e espionagem que muito bem caracterizaram aquela década. Ao longo dos níveis vamos poder encontrar várias provas que podem ser lidas nos briefings de cada missão e temos inclusivamente duas missões secundárias, onde, para o melhor resultado, devemos resolver toda uma série de puzzles com base nas provas recolhidas anteriormente. Desde desencriptar mensagens secretas, ou analisar documentos para identificar suspeitos de espionagem. De resto, para além de tudo isto, a campanha continua cativante como sempre, estando repleta de momentos épicos. A missão em plena sede do KGB, para além de ser bastante não-linear, coloca-nos mesmo numa situação de tensão constante para não sermos descobertos, algo que a série já tinha feito igualmente bem também no Call of Duty WWII. A jogabilidade no geral continua idêntica o que não é necessariamente mau. Podemos carregar duas armas, dois tipos de granadas, equipamento diverso (binóculos ou câmaras, por exemplo), vida regenerativa e progresso salvo em checkpoints regulares.

A campanha em si está muito bem conseguida na minha opinião. E sim, uma missão de espionagem em plena sede do KGB foi muito boa, até pela sua não linearidade

Visualmente é um jogo excelente. Foi um prazer presenciar este revivalismo da década de 80, e todo o seu low tech com as disquetes floppies, terminais primitivos com CRTs monocromáticos, cassetes de fita magnética entre muitos outros detalhes, como as máquinas arcade com jogos da Activision dessa época. Aliás, vamos poder inclusivamente desbloquear esses clássicos (River Raid, Boxing, Pitfall e vários outros) para jogar livremente o que foi um bonito gesto por parte da Activision! De resto, gráficos muito bons e bem detalhados. O voice acting continua excelente e a banda sonora vai também buscar muitas influências dos anos 80, com músicas rock cheias de melodias em sintetizadores a misturarem-se nas músicas mais ambientais ou épicas pelas quais a série é bem conhecida.

Pitfall, e vários outros clássicos da Activision para a Atari 2600 estão escondidos na campanha sob a forma de várias máquinas arcade que podem ser interagidas (e jogadas!)

Em suma, tirando todo o processo desnecessariamente complicado para quem quiser apenas jogar a campanha, a insistência da Activision em forçar-nos para fazer login ou criar conta deles, gostei bastante da campanha deste Cold War. É um óptimo jogo de acção e para quem se interessa pela guerra fria ou simplesmente por histórias de espionagem e teorias de conspiração, este jogo é um excelente exemplo e mais uma entrada bastante sólida na série Call of Duty. Segue-se o Vanguard, que regressa à Segunda Guerra Mundial uma vez mais, mas ainda tenho de o arranjar um dia que me apareça a um preço simpático.