Shadow of the Colossus (Sony Playstation 2)

shadow-of-the-colossus-box-art-palApós o jogo de culto que foi Ico, a mesma equipa liderada por Fumito Ueda tratou de desenvolver o seu próximo jogo. Inicialmente intitulado de Nico, uma espécie de trocadilho japonês para Ico 2 (Ni significa o número 2 na linguagem nipónica), o jogo apesar de se situar no mesmo universo do seu antecessor, tomou uma direcção completamente diferente: de um jogo de puzzle/plataforma bastante simplista e envolvente, para um jogo de proporções épicas cujo único objectivo é derrubar uma série de colossos verdadeiramente gigantes. Tal conceito provou ser bastante interessante, o que acabou por tornar Shadow of the Colossus num dos jogos mais aclamados pela crítica para a velhinha PS2. Já eu, enquanto acho que o conceito do jogo é sem dúvida bastante interessante, a sua execução deixou algo a desejar. Mas já lá iremos. A minha cópia foi comprada na loja portuense TVGames, é a edição limitada com caixa de cartão e vários postais com o artwork do jogo. Está em bom estado e apenas me custou cerca de 15€. Foi um bom achado.

Shadow of the Colossus PS2
Jogo completo com caixas de cartão, manual e cartões com artwork. E muito bloom lighting cortesia da minha câmara do telemóvel.

Tal como em Ico, a história está envolvida em mistério, sendo igualmente minimalista. Embora desta vez nem tanto. Fumito Ueda afirma que Ico e Shadow of the Colossus estão ligados, sendo este último uma espécie de prequela a Ico. De facto, jogando SoTC até ao fim é fácil traçar um fio condutor entre os 2 jogos, mas obviamente não irei revelar o final do jogo aqui. Shadow of the Colossus começa com o jovem Wander a carregar o corpo da sua falecida amada Mono, junto do seu fiel cavalo Agro. Wander dirige-se para uma terra que mais tarde vimos a descobrir que é a Terra Proibida, uma península cujo único ponto de entrada são as suas altíssimas montanhas a norte, que dão passagem para uma imponente ponte de pedra até a um colossal monumento com o nome de “Shrine of Worship”. Aqui, Wander coloca o corpo de Mono num altar e pede aos Deuses que a ressuscitam. Como Wander veio equipado com uma espada lendária, os Deuses acedem ao seu pedido, mas apenas com uma condição: Que Wander vagueie pela Terra Proibida e derrote os 16 colossos existentes. Só depois terá o seu desejo atendido.

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A chegar à Shrine of Worship

E sem mais somos deixados numa vasta e deserta região para a explorar, encontrar os colossos e derrotá-los. Como fazê-lo sem que andemos propriamente a vaguear sem rumo? A espada de Wander, quando empunhada ao alto em regiões solarengas, reflecte a luz, convergindo-a na direcção do próximo colosso que temos de defrontar. Nem sempre é assim tão simples, pois se seguirmos “cegamente” as indicações iremos dar a rumos sem saída, obrigando por vezes a contornar o mapa por outros caminhos. E o que temos disponível para mandar abaixo todas as 16 bestas gigantes? O cavalo Agro, um arco com flechas infinitas, a espada e a própria flexibilidade de Wander. O método para derrotar os colossos no fundo acaba por ser sempre o mesmo – saltar para cima deles, agarrar-se em regiões “peludas” dos Colossos, e ir escalando-os até chegar a regiões com pontos fracos, identificados por uns símbolos com um azul reluzente, e finalmente usar a espada para atingir estes pontos fracos. A estratégia para que nos possamos aproximar dos colossos e/ou revelar os seus pontos fracos é que vai mudando de colosso para colosso, sendo por vezes necessário utilizar o cavalo Agro ou os cenários envolventes. À semelhança de Ico, também há um certo minimalismo neste jogo, pois temos um mapa grande e variado para explorar, mas está completamente deserto, sem quaisquer inimigos ou NPCs menores. É o jogador, o seu cavalo, os colossos e um ou outro passarinho ou lagarto que vão surgindo pelo meio da flora.

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A usar a espada para descobrir a direcção onde o próximo colosso se encontra

A motivação para defrontar estes gigantes passa sempre por descobrir estas estratégias que temos de adoptar, e assim que estamos “em cima” das bestas não temos a vida facilitada. Eles movem-se bastante, tentando-nos sacudir constantemente, pelo que temos de ter o timing certo para nos agarrarmos com todas as forças ao colosso, saber quando podemos tentar mover-nos de um sítio para o outro e atacar, é comum a personagem perder o equilíbrio e termos de repetir os passos anteriores para conseguirmos voltar a “agarrar” os gigantes. Por todas estas razões acabamos sempre por ter uma sensação recompensadora de “job well done” quando derrotamos um deles. Infelizmente nem tudo são rosas e a jogabilidade na minha opinião deixa muito a desejar. Controlar o cavalo é bastante frustrante, e em alguns Colossos onde temos de cavalgar a grande velocidade e ao mesmo tempo disparar flechas em direcções completamente diferentes, ou mesmo saltar do cavalo para o próprio colosso, foram situações que quase me fizeram perder a paciência. Lembro-me que na altura a crítica traçava bastantes paralelismos entre este jogo e o Zelda Twilight Princess, na medida em que Link também viajava por cenários enormes a com a sua égua Epona. Eu felizmente possuo os 2 e o jogo da Nintendo tem obviamente uma jogabilidade bastante superior neste aspecto. A própria movimentação de Wander também é um pouco lenta e “sloppy“. Para quem jogou Ico, o esquema de botões é quase o mesmo, tendo em conta que este jogo se foca bem mais no “grip” que Wander tem ao agarrar-se em objectos e nos próprios colossos.

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Wander a tentar manter-se equilibrado na cabeça do colosso. O ponto fraco é o que está a reluzir.

Tal como Ico, o artwork de Shadow of the Colossus é bastante agradável. Isto falando para as várias ruínas e monumentos que vamos descobrindo ao longo do jogo, que sempre me fez lembrar o estilo arquitectónico dos grandes povos indígenas da américa do sul/central. Os próprios Colossos têm um design bastante interessante, misturando algo mecânico/rochoso com o biológico que também me agradou. O mapa da Terra Proibida é variado, também repleto de belas paisagens, bem como outras regiões mais inóspitas. Tecnicamente este é um jogo que puxa a barra bem para cima no que diz respeito à PS2. O facto de os colossos serem gigantes e o mundo envolvente ser apresentado quase de uma só vez, sem loadings intermédios (embora de vez em quando se note algum pop-in dos cenários mais longínquos – o que é normal), é um feito muito interessante para uma plataforma já algo antiga e desfasada das concorrentes da altura. Contudo, isso teve um preço: o framerate. Infelizmente o mesmo é bastante baixo e não muito constante. Para além do mais, com tanto polígono gerado numa só criatura, e com cenários vastos sempre na memória, as próprias texturas ficaram com uma qualidade reduzida, bem como as personagens Wander, Mono e Agro com pouco detalhe. De resto, voltaram a utilizar as técnicas de bloom lighting para os efeitos de luz, embora por vezes esse mesmo efeito seja um pouco exagerado. Ainda voltando ao framerate, para os possuídores da versão PAL, é bastante aconselhado que joguem o jogo na opção dos 60Hz, sempre fica ligeiramente mais fluído.

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Sim, bloom lighting em demasia. E este é o altar "impossível" onde o cadáver de Mono se encontra.

A nível de som, não tenho absolutamente nada a apontar. O voice acting mais uma vez assenta num dialecto estranho, sendo os diálogos apresentados sob a forma de legendas. Os efeitos sonoros são competentes e cumprem bem o seu papel. Já a música é perfeitamente adequada ao clima épico do jogo. O facto de a música mudar para uma bem mais épica e tensa assim que conseguimos descobrir a estratégia de como derrotar o colosso e começamos a escalá-lo, resultou muito bem. Pena que o jogo não tenha suporte nativo a sistemas Surround, bem que o merecia.

Para mim, feitas bem as contas no final, Shadow of the Colossus foi um projecto bastante ambicioso, com um conceito formidável. Infelizmente a sua execução não foi a melhor devido aos controlos não tão bons, principalmente os do cavalo. O facto de correr na velhinha PS2 também contribuiu para que o jogo tivesse alguns problemas de framerate, e tiveram de ser um pouco modestos nos detalhes das personagens e recorrer a texturas fracas. Recentemente, juntamente de Ico, ambos os jogos receberam um facelift para a PS3, onde fizeram um upscale na resolução do jogo e pouco mais. Talvez seja a versão mais recomendada para se jogar hoje em dia, mas Shadow of the Colossus merecia muito mais. Agora resta ficar na expectativa do The Last Guardian.

Ico (Sony Playstation 2)

ICO PAL PS2Até ao início deste milénio, videojogos e arte nunca foram palavras que se misturaram muito. Com a geração passada, os avanços tecnológicos deram maiores liberdades aos programadores de fazerem coisas fora do convencional, tal como foi feito neste pequeno jogo lançado algures em 2002. Originalmente planeado para sair na primeira Playstation, este jogo foi desenvolvido por um pequeno e desconhecido estúdio japonês da Sony, actualmente conhecido por Team Ico, responsável por outros jogos de culto Shadow of the Colossus e o sempre adiado The Last Guardian. A minha cópia foi adquirida este ano na Amazon UK, tendo-me custado algo em torno dos 12-15€. Está em óptimo estado, apenas tenho pena que seja a versão reprint lançada por alturas do lançamento europeu do Shadow of the Colossus, faltando a caixa de papel e respectivo artwork de bónus.

Ico PS2 PAL
Jogo completo com caixa e manual

A história de Ico é simples e sempre misteriosa. O jogo começa com 2 cavaleiros desconhecidos a transportar o prisioneiro Ico, um jovem rapaz de 12 anos cujo único mal que fez ao mundo foi nascer com um valente par de cornos. Ora como na sua aldeia natal isso é um pronúncio de catástrofe e tragédias, reza a lenda que sempre que nasça um rapaz chifrudo, no seu 12º aniversário o mesmo deve ser levado para uma fortaleza longínqua e rodeada de água, para que fique lá a apodrecer. E é isso que acontece ao pobre Ico, sendo deixado num sarcófago dentro da fortaleza. Quando os cavaleiros se vão embora, acontece um pequeno tremor de terra que faz com que o sarcófago de Ico se abra, “libertando” o rapaz. Fora da sua gaiola, Ico agora tem apenas de achar uma maneira de escapar-se do castelo gigante e quando começa a fazê-lo, vê uma misteriosa menina (Yorda) presa numa gaiola gigante. Após a soltar, e Ico não perceber nada do que ela diz pois fala num dialecto completamente diferente, decide dar-lhe a mão e escapar juntos do castelo. A partir daqui o charme do jogo começa verdadeiramente.

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Ico a ser levado para a fortaleza

A Team Ico sempre quis oferecer uma experiência de jogo bastante simples e intuitiva, mas que no entanto prendesse completamente a atenção do jogador. Em Ico não há barras de energia, power-ups para apanhar, vidas, limites de tempo, nem nenhuma outra informação no ecrã. O jogo é apenas Ico, Yorda, um castelo gigante cheio de puzzles e uns espíritos malignos que de vez em quando surgem para recapturar Yorda. E no entando, no meio de toda esta simplicidade, é inegável a atenção ao detalhe e os laços criados entre Ico (o jogador) e Yorda. Yorda é uma menina frágil, enquanto que Ico é um rapaz bastante atlético, capaz de acrobacias mais complicadas, como saltos maiores, subir cordas/correntes, escalar paredes, etc. Como tal Yorda nem sempre consegue atravessar vários dos obstáculos que vão surgindo, cabendo a Ico descobrir caminhos alternativos para que Yorda possa finalmente avançar. Yorda também não se sabe defender, cabendo mais uma vez a Ico atacar os espíritos negros que de vez em quando surgem para levarem Yorda com eles. E Ico é assim, passamos grande parte do jogo de mão dada com Yorda, levando-a para locais seguros, ajudando-a a ultrapassar obstáculos, descobrir novos caminhos e de vez em quando dar umas pauladas em alguém. O castelo é enorme e cheio de truques para descobrir. Os puzzles estão muito bem elaborados e o resultado final é soberbo. A jogabilidade é simples, como se fosse de um jogo de plataformas (algo que Ico vai buscar imensas influências). A única coisa que não me agrada é o controlo da câmara nem sempre ser o melhor.

Graficamente, temos de ter em conta que este jogo saiu originalmente em 2001, na primavera da própria PS2. No entanto, foi dos primeiros jogos a utilizar o bloom lighting, pelo que os efeitos de luz estão muito bons. O jogo tem todo um filtro que borrata um pouco a imagem, de modo a que as imperfeições fiquem algo mascaradas. No entanto nas cut-scenes nota-se bem que os modelos de Ico e Yorda são bastante simples. Mas nada que retire algum valor à experiência. Visualmente o mundo de Ico é muito bonito. O castelo está muito bem pensado, com várias arquitecturas diferentes à medida que vamos avançando no jogo. Este aspecto visual passou para o Shadow of the Colossus, e espero que tal se mantenha nos restantes que virão a sair. Sonoramente também é um jogo bem conseguido, embora seja bastante minimalista. Os poucos efeitos de som que existem estão bem feitos e as músicas embora sejam muito poucas, são de uma composição de qualidade. Ico e a personagem vilã do jogo falam num dialecto desconhecido, mas as suas falas aparecem legendadas em inglês. Já Yorda fala num outro dialecto, cujas legendas são apenas símbolos, ou seja, ficamos na mesma sem perceber nada.

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O jogo pode ser salvo sempre que levarmos Yorda para um destes sofás de pedra.

O jogo saiu primeiro nos estados unidos, tendo sido uma release apressada pelo que os americanos acabaram por receber o jogo um pouco incompleto. Isto pois o lançamento japonês e posteriormente o europeu, possuem vários extras desbloqueáveis após finalizar a aventura pela primeira vez, tais como uma arma secreta, a possibilidade de um segundo jogador poder controlar Yorda, e legendas para as suas falas. Mesmo assim, a história mantém-se repleta de mistério. Ico é dos melhores jogos da PS2, pelo menos dos mais originais. Peca apenas por ser algo curto – terminei-o ao fim de sensivelmente 6h. É um jogo que recomendo vivamente. Para quem tiver PS3, tanto Ico como Shadow of the Colossus receberam algum tratamento visual para correrem na máquina HD da Sony. Não cheguei a jogar esta compilação para a PS3, mas presumo que no momento seja a melhor versão a adquirir.

Yakuza 2 (Sony Playstation 2)

Yakuza 2 PS2

Yakuza foi um dos jogos da PS2 que mais gozo me deu a jogar. Numa altura em que a SEGA passava por uns tempos algo conturbados pelo lançamento de vários jogos maus/medianos, a série Yakuza foi uma lufada de ar fresco, e uma das séries mais interessantes que a Sega produziu nos últimos 15 anos. Os jogos no ocidente têm passado um pouco ao lado do geral da população “gamer” ocidental, mas como já mencionei antes é um jogo e um conceito que me agradam bastante. A minha cópia foi comprada salvo erro na loja Portuense TVGames, por 9€, sendo que está num estado impecável, nem parecia usado.

Yakuza 2 PS2
Jogo completo com caixa e manual

A história do jogo, sem entrar em grandes spoilers, tanto de Yakuza 1 como do 2, ocorre um ano depois dos acontecimentos do primeiro jogo, onde um determinado acontecimento provoca uma guerra entre o enfraquecido clã de Tojo devido aos acontecimentos de Yakuza 1 e a poderosa Omi Alliance, de Osaka, para além da existência de um suspeito grupo Coreano a atrapalhar os planos. Mais uma vez, o honrado ex-Yakuza Kiryu Kazuma se dispõe a ajudar o seu antigo clã e ir ao fundo dos problemas, contando com a ajuda de personagens antigas do primeiro jogo como o detective Date, bem como novas pessoas como a polícia Kaoru Sayama, de Osaka. Devo dizer que nos capítulos finais a história se estava a tornar bastante previsível, mas o capítulo final foi realmente impressionante para mim. A jogabilidade também se manteve practicamente intacta face ao primeiro jogo. Yakuza 2, tal como o primeiro é um híbrido entre um sand-box game, um beat ‘em up à antiga e um RPG. Isto pois o jogo decorre em (mais do que) uma área urbana, onde somos practicamene livres de fazer o que quisermos, seja prosseguir com a história, passear pela cidade e fazer side-missions, jogar mini-jogos, visitar lojas e restaurantes, engatar meninas, entre outros. Tem elementos de RPG como batalhas aleatórias onde ganhamos pontos de experiência que poderão ser usados para ganhar novas habilidades, bem como dinheiro que pode servir para comprar novas armas, equipamento ou outros items. A parte do beat ‘em up refere-se ao sistema de batalha.

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Mais porrada!

Pelo que me lembro, apenas o sistema de batalha viu algumas mudanças desde o primeiro jogo, embora Kiryu continue um pouco inflexível nos seus combos, à semelhança do que acontecia em Phantasy Star Online. Os botões quadrado e triângulo servem para golpear, enquanto o círculo é usado para agarrar e atirar inimigos ou armas/objectos. As batalhas são limitadas a um cenário limitado da rua/localidade onde nos encontramos, onde poderemos utilizar à vontade todos os objectos que encontramos para a pancadaria. A novidade está nas heat-actions, uns golpes mais cinemáticos e “brutais” que podemos realizar quando carregarmos a barra de energia “heat” acima de um determinado limite. As heat actions embora já estivessem presentes no primeiro jogo, aqui estão presentes num muito maior número, com uma interacção dos cenários bem maior, e também é possível ir enchendo mais rapidamente a barra de heat usando o botão L2. No fim do combate ganhamos experiência (que é maior consoante o número de heat actions utilizadas), experiência essa que podemos usar para subir de nível 3 diferentes categorias: Mind, Skill e Body. Mind dá bónus nas heat bar e actions, enquanto Body aumenta a barra de energia de Kiryu e adquire novas técnicas defensivas, já aumentar a Skill faz com que Kiryu aprenda novos golpes que possa usar em batalha.

O jogo para além deter uma óptima história (tal como o primeiro) tem imensa coisa para além do objectivo principal que podemos fazer. As side-missions são a primeira coisa que nos vem à memória, onde a sua maior parte se resume a ajudar pessoas a livrarem-se de encrenqueiros Yakuza, mas também existem várias outras onde nem temos de levantar um dedo. Para além disso existem vários outros divertimentos onde podemos passar algum tempo. Desde massagens, engatar raparigas em “hostess bars“, jogar jogos de Casino como Blackjack e Roulette, bem como outros como mini-Golf, basebol, a paródia a Virtua Fighter (embora lembre mais Virtual ON) YF6, bem como jogos tradicionais como Shoji e Mahjongg. A oferta é certamente maior que no primeiro jogo, e ainda podemos gerir o nosso próprio “hostess bar“, onde temos de contratar miúdas, gerir a decoração do bar, avaliar a sua performance, etc. Para além disso em Yakuza 2 Kazuma pode ser ele próprio um “host“, trabalhar num host bar onde recebe outras meninas com o objectivo de as “conquistar” e lhes extorquir o máximo de dinheiro possível. Este último mini-jogo é um pouco cómico pois nem todas as clientes são propriamente bonitas e o Kazuma tem de agir mesmo fora do seu carácter normal.

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Bowling também é outro dos mini-jogos disponíveis.

Embora toda esta diversidade seja uma coisa boa, para alguém que viva obcecado em obter 100% de todo o conteúdo dos seus jogos Yakuza 2 é um jogo sádico. Eu completei todas as side-missions no Yakuza 1 e pretendia fazer o mesmo com este jogo. O problema é que: Existem algumas missões que são bastante frustrantes, tais como as missões que envolvem os mini-jogos de basebol e mini-Golf, mas essas ainda as consegui completar, ao fim de várias horas de frustração. A missão que envolve as Pachi-Slot Machines também é muito entediante e levou-me quase 3h a completar, as missões de Shoji consegui completá-las ao fazer “batota” usando um programa de Shoji no PC, visto que não percebo bolha desse jogo oriental. A missão de Mahjongg nem lhe toquei. Tal como o jogo anterior, existem vários bosses secretos que poderemos lutar caso completemos todas as side-missions. A Sega foi boazinha em não contar com aquelas missões frustrantes que mencionei anteriormente para podermos defrontar estes bosses secretos, mas ao fim de quase 60h de jogo e eu já no capítulo final, reparei que, para desbloquear uma missão perto do fim, teria de ter descoberto todas as heat-actions disponíveis no jogo (bem mais de 100 no total), coisa que já seria impossível pois algumas delas surgem apenas numa ou noutra batalha. Como tal, para quem for perfeccionista, este jogo é daqueles que tem de ser jogado com um guia ao lado, para não se perder detalhe nenhum. Fica para a próxima.

O post já vai longo, mas ainda terei de falar na parte mais técnica. Graficamente o jogo é pouco melhor que o jogo anterior, o que se compreende face ao hardware da PS2.  As cut-scenes são na sua maioria  renderizadas com o próprio motor gráfico do jogo, embora de vez em quando se vejam as personagens com bem mais detalhe, mas ainda assim não com a qualidade de umas CGs. Mas o que interessa em Yakuza é a atenção ao detalhe, e a representação de Karumocho – fortemente inspirada na red-light district da baixa de Tóquio, com vários edifícios reais. Para além de Karumocho, Yakuza 2 tem também mais 2 áreas, localizadas algures em Osaka – Sotenbori e Sinseicho, embora estas duas sejam mais pequenas e sem aquelas pequenas ruas e vielas existentes em Karumocho que me agradam. Tal como no primeiro jogo existem 2 diferentes tipos de câmara. No modo “aventura” onde andamos a vaguear pelas cidades a câmara é fixa, onde nós apenas podemos controlar o zoom. Já nas batalhas a câmara pode ser controlada usando o segundo analógico. É pena que a câmara esteja fixa no modo aventura, pois os diferentes ângulos que surgem quando atravessamos um cruzamento, por exemplo, acaba por atrapalhar um pouco e confunde o jogador. Sonoramente o jogo está muito bom. A banda sonora é variada e o voice-acting é excelente. Felizmente não traduziram as vozes do jogo original para inglês, tal como fizeram na prequela, tendo utilizado legendas em inglês. O lip-sync nas cut-scenes é perfeito, excepto nas versões PAL em 50Hz. Mais uma vez a conversão para território europeu foi algo mal feita, e para as televisões que suportem 60Hz, a Sega permite jogar este jogo nesse modo e recomendo vivamente que o façam. A acção é bem mais fluída e mais importante, o lip-sync nas cut-scenes não apresenta nenhum atraso, em 50Hz a voz chega ligeiramente primeiro do que a parte visual.

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Um exemplo das várias Heat Actions que poderemos desencadear

Yakuza 2 é um jogo já lançado bem no final do tempo “útil” de vida da PS2 (2006 no Japão, 2008 no ocidente) pelo que terá passado despercebido a muito boa gente. Tal como a sua prequela é um jogo que me agrada bastante, mas ainda assim tem alguns pequenos defeitos que poderiam ser melhorados, seja a câmara fixa quando se passeia na cidade, ou a rigidez das batalhas. Apresenta várias novidades no que diz respeito a conteúdo extra, mas na minha opinião a Sega deveria ter sido muito menos sádica no que diz respeito a completar 100% do jogo. Ainda assim, para quem gostar de porrada, tiver alguma admiração pelo submundo dos Yakuza, as suas tradições e costumes, e gostar de uma boa história, Yakuza 2 tal como o primeiro é uma óptima escolha.

Call of Duty World at War Final Fronts (Sony Playstation 2)

Call of Duty World at War Final Fronts

Para acabar (para já) com a série de jogos seguidos dedicados à IIª Guerra Mundial trago o último Call of Duty a sair na Playstation 2. Tal como Medal of Honor Vanguard foi um jogo que saiu já numa altura tardia para a PS2, visto que a consola ainda vendia muito bem. Ambos os jogos foram inspirados nos seus “primos” para as consolas HD, neste caso o Call of Duty World at War. Enquanto que o original foi desenvolvido novamente pela Treyarch, esta versão PS2 ficou-se pelas mãos do estúdio britânico Rebellion. A minha cópia foi adquirida na Gamestop do Dolce Vita perto do Estádio do Dragão, tendo-me custado algo em torno dos 7.5€.

Call of Duty World at War Final Fronts PS2
Jogo completo com caixa e manual

Como o próprio nome indica, a história segue os campos de batalha finais da guerra. Isto quer dizer que vamos andar a espalhar o terror tanto pela Europa como no pacífico. As batalhas na europa, mais precisamente em solo alemão são executadas por tropas britânicas enquanto que as do pacífico são naturalmente norte-americanas. O jogo tem 4 campanhas no total, uma inicial no pacífico, duas na Alemanha e uma final novamente no pacífico em plenas portas de Tóquio. Provavelmente já disse isto quando falei no Medal of Honor Rising Sun, e de facto os níveis repletos de selvas, foxholes com japoneses saltitantes e bunkers por tudo quanto é sítio é algo que continua a não me agradar por aí além. As missões em si não são nada que já não se tivesse visto num Call of Duty anteriormente: destruir bunkers, artilharia, conquistar base inimiga, defendê-la do contra-ataque inimigo, estourar com uns tanques, etc. Já foi tudo visto. A jogabilidade não é má de todo. No artigo anterior eu reclamei do Call of Duty 3 de ter alterado a jogabilidade do Big Red One. Enquanto que continuo a preferir a jogabildade desse jogo, acabei por me habituar à nova que se encontra toda neste jogo também. Felizmente não vou reclamar da jogabilidade dos tanques. Existe apenas uma missão com tanques e felizmente não temos de os conduzir. Apenas controlamos o canhão para destruir tanques e infantaria nazi. O jogo para a PS2 não vem com qualquer tipo de jogo multiplayer, seja online seja em splitscreen e ao contrário dos outros jogos também não traz nenhum conteúdo bónus a desbloquear ao longo da campanha singleplayer.

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"Aiming down the sight" na primeira missão

A nível gráfico o jogo não é propriamente feio. Digamos que é aceitável tendo em conta as limitações da PS2. A Rebellion não usou a engine da Treyarch do CoD3, tendo usado uma engine proprietária. O jogo tem efeitos de luz bonitos, mas prefiro as texturas de Call of Duty 3 ou mesmo do Big Red One, estavam mais trabalhadas. O facto de uma parte do jogo ser passada em selvas também não é algo que me fascine particularmente. Os inimigos são novamente idênticos entre si, existindo muita pouca variedade entre eles. Isto ja é uma queixa antiga, mas adiante. Em relação ao som, a banda sonora não tenho muito que lhe dizer, adequa-se ao carácter épico que o jogo tenta transmitir, mas uns furos abaixo do habitual. Já o voice-acting está fraquinho. As falas dos companheiros (especialmente do sargento que nos ordena) estão muito mal conseguidas e o facto de este CoD não ter suporte a legendas também é outro ponto menos bom.

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Pequenos filmes históricos são mostrados no início de cada campanha, como é habitual

Este post é bem mais curto, mas de facto não há muito mais a dizer. Não cheguei a jogar o World at War original (ainda), mas esta conversão para PS2 deixa um pouco a desejar. Tendo em conta que saiu num período em que a PS2 já era pouco relevante até se pode aplaudir a iniciativa, mas o que é certo é que o resultado final não é o melhor. Apenas recomendo a quem for um fã ferrenho da série ou de jogos com a temática da 2ª Guerra Mundial no geral.

Call of Duty 3 (Sony Playstation 2)

Call of Duty 3 PS2Bom, e ao contrário do que tinha mencionado no post anterior, o próximo artigo será mesmo o Call of Duty 3 da PS2. Este é o segundo desenvolvido pela Treyarch e curiosamente é o único Call of Duty da série principal que não chegou a sair para o PC, sendo as versões superiores pertencentes às consolas HD – PS3 e X360. É um jogo com os seus altos e baixos, conforme descreverei em seguida. A minha cópia foi adquirida algures no final de Dezembro do ano passado no miau.pt, tendo-me custado 4.5€, está completa e em bom estado.

Call of Duty 3 PS2
Jogo completo com caixa e manual

Call of Duty 3 apresenta várias novidades. A história decorre após os eventos da invasão dos aliados na Normandia, mais precisamente as batalhas para a liberação da vila de Chambois, um ponto fulcral para a futura liberação de Paris. Encarnamos 4 diferentes facções, a americana, britânica + resistência frances e esquadrões da Polónia e Canadá. Para além de ser incomum jogar-se com estas duas últimas nacionalidades, em Call of Duty 3 decidiram misturar as diferentes história, para demonstrar como diferentes exércitos trabalharam em “conjunto” para um bem comum, ao invés dos jogos anteriores onde cada facção tinha uma campanha própria que era jogada de uma só vez. Já no Big Red One houve um cuidado maior em tentar contar uma história ao longo das batalhas, neste jogo voltaram a melhorar o conceito. Ao misturarem as diferentes missões de cada exército criaram uma linha temporal entre elas, e a narrativa relaciona bem as acções de uns que influenciarão as missões seguintes. Cada exército tem também as histórias clichês de soldados exemplares que se sacrificam em prol do esquadrão, outros cobardolas, etc. Mas quanto a isso não tenho nada contra.

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Esta primeira missão foi impressionante

Já na jogabilidade é que não gostei assim tanto. Em primeiro lugar porque mudaram o mapeamento dos botões, que no Big Red One estava bom. Não que tenha mudado realmente muita coisa, o aiming down the sight, disparos e agachar/rastejar continuam no mesmo sítio. Infelizmente retiraram foi a possibilidade de se fazer lean, o que tinha dado bastante jeito neste jogo. Já os restantes botões trocados foi apenas uma questão de hábito. Felizmente a maior parte do jogo foi apenas em missões de infantaria “normal”, com uma ou outra ocasional onde teríamos de conduzir um jipe (ou simplesmente ficar a disparar numa metralhadora pesada instalada no veículo, como já aconteceu noutros CoDs), bem como uma ou outra missão em que teríamos de conduzir um tanque. Enquanto que conduzir um jipe em plena França rural, atropelando Nazis e fugindo de disparos de Panzers inimigos tenha sido bastante agradável, mais uma vez não atinei com as missões dos tanques. Parece impossível mas ainda conseguiram piorar mais os controlos do Big Red One neste aspecto. Os controlos são praticamente os mesmos, a sensibilidade é que é muito maior, o que para mim ainda dificultou mais as coisas, mas adiante. Este é também o primeiro CoD na PS2 que não usa medkits para regenerar a saúde, mas a saúde é regenerada com o tempo (logo que não sejamos atingidos entretanto). Infelizmente decidiram render-se à moda dos Quick Time Events e de vez em quando lá andamos à pancada com um Nazi qualquer que nos apanhou de surpresa, bem como também acontece noutras situações, como instalar uma carga explosiva.

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Um exemplo de um quick time event. Não que os outros sejam muito diferentes.

Como tem sido habitual, completar as missões desbloqueia uma série de conteúdo bónus. Não é muito diferente do que incluíram nos outros jogos: artwork, perfis de armas e veículos da guerra, biografias das personagens do jogo e as cutscenes que nos vão surgindo. Contudo no final da campanha singleplayer é desbloqueado uma série de 3 entrevistas com veteranos de guerra que combateram nas batalhas relatadas no jogo. Sinceramente achei muito interessante. Mas Call of Duty há muito que deixou de se cingir ao singleplayer e apresenta uma forte componente online, mesmo numa PS2. Actualmente muito poucas pessoas jogam, portanto também não lhe dei muita atenção. De qualquer das formas apresenta os já conhecidos modos de jogo Deathmatch e Team DM, Capture the Flag, Headquarters, etc. As partidas podem ter um máximo de 16 jogadores, existem vários veículos à disposição, e cada jogador pode pertencer a diferentes classes com diferentes habilidades e categorias de armas que se pode especializar.

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A calmaria antes da tempestade

Resta-me apenas falar da parte técnica. Para o hardware da PS2, é um jogo graficamente bonito. Obviamente que não vale a pena comparar com as versões para X360 e PS3 (embora mesmo essas não sejam nada do outro mundo). Os mapas são grandes quanto baste e são bastante detalhados. Existem alguns efeitos de luz bem conseguidos para uma PS2, embora o fumo seja fraco. A nível gráfico só me posso queixar mesmo é dos soldados alemães que são todos iguais uns aos outros. Isso nota-se bem nos confrontos com os Quick Time Events, onde a cara dos alemães foi sempre a mesma. É pena, podiam ter variado um pouco mais neste aspecto. De resto é um jogo competente. Ainda existem algumas quebras de framerate, mas não foi algo que me tenha acontecido muitas vezes. Também é compreensível, pois nalgumas batalhas existe um grande número de nazis no ecrã, bem como de companheiros aliados. De resto os mapas são bastante lineares como tem sido habitual. É pena que existam secções com obstáculos mínimos que são intransponíveis, ou barreiras invisíveis. Um bug que dei conta foi ter ficado preso nalguns desses obstáculos, ou entre NPCs. Aconteceu-me umas 3x, tendo de reiniciar do último checkpoint. A nível de som é um bom jogo. Apesar de existirem várias frases repetitivas, desta vez gostei mesmo dos berros que os alemães mandavam uns aos outros. A banda sonora como sempre é adequada ao jogo, e o voice acting é competente. Mais alguém associou a voz do escocês Duncan Keith ao groundskeeper Willie?

Apesar de a fórmula de FPS da 2ª Guerra Mundial estar bem gasta na altura em que este CoD3 saiu, não deixa de ser um shooter competente. Esta versão específica da PS2 acho que é um port bem conseguido, aproveitaram bem as capacidades da velhinha consola, e na minha opinião é dos melhores FPS que a mesma pode oferecer (principalmente tendo em conta o clima épico e cinematográfico). Ainda assim prefiro de longe os controlos do Big Red One. Para quem não tiver uma Wii, ou uma consola HD e quiser jogar um bom FPS singleplayer na PS2 tem aqui uma óptima escolha. Para os demais, sempre recomendo as versões X360 ou PS3. Para além de serem melhores graficamente, o modo online é ainda melhor executado e sempre deve ter mais gente a jogá-lo.