Syphon Filter: The Omega Strain (Sony Playstation 2)

A trilogia original Syphon Filter é uma das mais acarinhadas da primeira consola da Sony, com o último título a chegar em 2001, já depois da Playstation 2 ter sido lançada. São jogos de acção e furtividade que, embora não alcancem a profundidade mecânica ou narrativa de Metal Gear Solid, revelam claramente a influência que este exerceu na série. O regresso demorou até 2004 e, quando finalmente aconteceu, a Sony decidiu surpreender ao transformar The Omega Strain num jogo assente sobretudo no modo cooperativo online, funcionalidade que hoje já não existe. O meu exemplar veio da saudosa GAME do Maiashopping, algures em Novembro de 2013, por cerca de 6€.

Jogo com caixa e manual

A história afasta-nos, pela primeira vez, de Gabe Logan e das restantes caras conhecidas. Em vez disso, controlamos um agente anónimo criado por nós que trabalha sob a alçada de Logan na recém-formada International Presidential Consulting Agency. A premissa mantém-se: impedir que uma nova e ainda mais letal estirpe do vírus Syphon Filter seja utilizada como arma biológica por organizações terroristas. A campanha leva-nos a diversos cenários pelos Estados Unidos, Bielorrússia, Yemen, entre outros destinos, enquanto seguimos o rasto da organização responsável por estes potenciais ataques. Apesar de simples, achei a narrativa envolvente, sobretudo pelas inúmeras cut-scenes que pontuam as missões e que ajudam a conferir ritmo e contexto ao enredo. Infelizmente, as boas notícias praticamente terminam aqui.

O lock-on não nos serve de muito enquanto a mira não estiver num verde sólido. Mesmo à queima-roupa e com uma shotgun, vamos falhar!

Embora o jogo tivesse sido desenhado para o cooperativo online, sempre foi possível completar a campanha a solo e totalmente offline. Criamos o nosso agente logo no início e as opções de customização são bastante numerosas, ainda que puramente estéticas, sem qualquer impacto no arsenal que podemos transportar. À medida que avançamos, o desempenho em cada missão desbloqueia novas opções cosméticas, assim como novas armas que poderemos escolher levar para cada missão.

Antes de abordar a estrutura das missões, importa falar nos controlos, muito herdados da trilogia original da PS1. O movimento é feito no analógico esquerdo com uma sensação quase de tank controls, enquanto o analógico direito controla a câmara. Os botões L2 e R2 servem para movimentos laterais. O quadrado dispara a arma equipada, o X permite-nos agachar, o círculo faz-nos rebolar e o triângulo serve para interagir com objectos. O L1 activa a vista em primeira pessoa e o R1 o lock-on automático. R3 recarrega, e os botões direccionais dão acesso ao mapa e à lanterna. Já as granadas, miras telescópicas e troca de arma exigem combinações de teclas, no caso do último, select com L2 ou R2. Em 2004, quando já existiam shooters na terceira pessoa bastante aclamados, este esquema de controlo já estava claramente datado. Alternar armas em plena confusão torna-se penoso e o sistema de mira é pouco intuitivo: quando activamos o lock-on, surge uma mira que se aperta e muda gradualmente de cor, de vermelho para amarelo e por fim verde, representando a probabilidade de acerto. Só quando o verde está bem definido é que garantimos disparos certeiros. A melhor dica que posso dar é: agachar, activar o lock-on e esperar um par de segundos até a mira “fechar” antes de disparar, poupando munições.

A mira é no entanto diferente caso activemos a perspectiva de primeira pessoa, aí temos sempre a liberdade de afinar a pontaria, sendo particularmente eficaz em armas com miras telescópicas.

As missões foram concebidas para serem jogadas por até quatro jogadores em simultâneo. Os níveis são grandes, algo labirínticos, e apresentam numerosos objectivos principais, secundários e até “secretos”, que vão surgindo conforme exploramos. Jogar sozinho torna tudo mais difícil, não só pela dimensão e confusão dos mapas, mas também porque os inimigos renascem constantemente. Combinando isto com um sistema de controlo e mira pesado e pouco intuitivo, vários confrontos tornam-se realmente exigentes, sobretudo se não soubermos exactamente por onde avançar. Muitos objectivos secundários, de resto, são impossíveis de completar a solo, o que nos pode confundir ainda mais e atrasar a finalização do nível em questão.

O jogo é bastante diversificado nos seus cenários, pena é que os niveis sejam enormes, labirínticos e repletos de objectivos secundários onde muitos deles são impossíveis de alcançar quando jogado sozinho.

E aqui entra outro grande problema estrutural do jogo: a progressão. Subimos de ranking com cada missão e desbloqueamos equipamento adicional, armas, acessórios e customizações cosméticas. Contudo, para completar o jogo a 100% e aceder a tudo o que tem para oferecer, seria necessário cumprir todos os objectivos, incluindo os secundários, e isso é impossível sem jogarmos online cooperativamente. Para além de armas e cosméticos, desbloqueamos também documentos secretos, pequenas variações em cut-scenes e até o verdadeiro final do jogo ao completar o jogo a 100%! Uma das boas surpresas, felizmente acessível mesmo a solo, são quatro missões de bónus, totalmente integradas na narrativa principal, em que controlamos outras personagens, incluindo o próprio Gabe Logan na última. Para as desbloquear, porém, é preciso terminar determinadas missões com todos os objectivos cumpridos dentro de um tempo-limite bastante apertado, sobretudo para quem não conhece bem o nível. Por todas estas razões, dei por mim a recorrer a uma espécie de speedrun no YouTube para conseguir avançar de forma minimamente satisfatória.

Ao menos os cenários vão sendo bastante diversificados entre si!

No que toca aos gráficos e ao som, Syphon Filter: The Omega Strain surpreendeu-me pela positiva. Há uma grande variedade de cenários, desde centros urbanos nos EUA ou Japão, passando por regiões remotas da Europa de Leste, palácios fortemente guardados no coração do Yémen, selvas densas em Myanmar ou até uma base subaquática. O detalhe visual é algo irregular, com algumas zonas muito bem conseguidas para um título da PS2 e outras com texturas mais pobres, mas no geral bastante competente. Efeitos de luz e partículas, como o fogo das explosões, são particularmente bem executados. O voice acting é sólido, a banda sonora orquestral funciona muito bem, e as cut-scenes são igualmente empolgantes, reforçando o tom de thriller à maneira de séries como 24. Por isso mesmo, é frustrante ver a Bend Studio ter implementado uma campanha single player tão pouco balanceada, privando os jogadores de acederem à totalidade da narrativa agora que os servidores foram encerrados.

Syphon Filter: The Omega Strain acaba por ser, para mim, uma oportunidade perdida. O sistema de controlo, já datado na altura do lançamento, revela que a série evoluiu pouco desde a PS1 nesse aspecto. Mas o maior problema reside na forma como o single player foi claramente pensado como solução secundária, resultando numa experiência desequilibrada e, muitas vezes, frustrante quando jogada sozinha, já para não mencionar a impossibilidade de desbloquearmos o final verdadeiro quando jogamos a solo. Uma pena, porque a narrativa é competente e a variedade de cenários tinha potencial para proporcionar um jogo muito mais satisfatório.

Silent Hill 2 (Sony Playstation 2)

Voltando aos jogos de terror, visto estarmos em plena quadra do Halloween, o jogo que vos trago hoje é nada mais nada menos do que o clássico Silent Hill 2, da Konami, lançado originalmente em 2001, ainda consideravelmente cedo no ciclo de vida da PlayStation 2. Na minha colecção disponho de dois exemplares: o original, com sleeve de cartão, postais e um disco de bónus com um documentário de making of, bem como o subsequente lançamento no formato Platinum, a única forma de, no território europeu, ter acesso ao conteúdo extra introduzido pelo Director’s Cut. Já não me recordo quando o meu exemplar original me chegou às mãos, mas terá sido certamente a um preço acessível. Já o Platinum, foi comprado na saudosa Cash da Amadora, algures em Abril de 2016, por 5€.

Edição com caixa de cartão, manual, papelada e disco extra com making of e outros bónus

Silent Hill 2 não é uma sequela directa do primeiro Silent Hill da PS1, já que apresenta um novo protagonista e decorre numa parte distinta da assombrada cidade norte-americana. Aqui tomamos o papel de James Sunderland, que parte para Silent Hill em busca da sua falecida esposa, após receber uma misteriosa carta assinada pela mesma. No entanto, à medida que nos aproximamos da cidade, rapidamente percebemos que ela está longe de ser o que James recordava. Envolta num nevoeiro espesso, a cidade está abandonada, em ruína, e repleta de criaturas grotescas de aparência humanóide. Outras personagens vão sendo encontradas, incluindo Maria, uma mulher em tudo idêntica à falecida esposa de James, Mary, excepto nos seus maneirismos. Revelar mais seria um desperdício, pois, apesar de não ter uma narrativa densa, a história é envolvente e surpreendentemente fora da caixa, pelo que recomendo vivamente que a experienciem por vocês mesmos. A edição Director’s Cut inclui ainda um pequeno capítulo adicional que aprofunda certos eventos relacionados com Mary e que também vale a pena jogar.

Director’s Cut com um capítulo extra centrado na Maria. Infelizmente, na PS2 e fora do Japão, apenas recebemos este conteúdo na edição Platinum

No que diz respeito às mecânicas de jogo, contamos com um survival horror de cariz psicológico, com ângulos de câmara bastante distintos (embora possamos exercer algum controlo sobre eles) e uma jogabilidade que privilegia a sobrevivência face ao combate, já que itens de cura e munições são relativamente escassos e as criaturas regressam ocasionalmente à medida que revisitamos áreas previamente exploradas. Equipar uma lanterna e um rádio (assim que os descobrimos) é essencial, pois não só muitos dos cenários estão envoltos em escuridão, como o rádio serve para detectar a presença de inimigos através de ruído de estática, cada vez mais intenso à medida que se aproximam. No entanto, ter ambos ligados também os atrai, o que exige alguma ponderação.

Silent Hill 2 está repleto de criaturas e cenas grotescas. Excelente direcção artística!

Os controlos são semelhantes aos do primeiro jogo. O movimento de James é feito quer pelo analógico esquerdo quer pelo direccional, recorrendo aos conhecidos tank controls. Os botões L1 e R1 servem para andar lateralmente, L2 para recentrar a câmara e R2 para colocar James em posição de ataque, podendo então atacar com a arma equipada ao pressionar X. Esse mesmo botão é também usado para interagir com o cenário, recolher itens, abrir portas e resolver puzzles. O círculo liga e desliga a lanterna, o triângulo abre o mapa e o quadrado serve para correr ou caminhar, dependendo da opção seleccionada num menu secreto que permite inverter esse comportamento, algo que aconselho vivamente. O Select pausa o jogo e o Start abre o menu onde podemos gerir o inventário, reler notas ou consultar novamente o mapa. Existem outros esquemas de controlo, embora o padrão funcione bastante bem depois de nos voltarmos a habituar à movimentação por tank controls.

Tal como outros survival horror clássicos, ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver, no entanto as soluções são distintas mediante a dificuldade escolhida

Visualmente, o jogo impressiona, sobretudo tendo em conta que foi lançado numa fase ainda inicial da PlayStation 2. Em conjunto com Metal Gear Solid 2, lançado poucos meses depois, Silent Hill 2 demonstrava a competência da Konami em tirar bastante partido do hardware da consola desde cedo. Este título possui excelentes efeitos de luz e nevoeiro que nem as versões Xbox e PC (embora tecnicamente mais potentes) conseguiram reproduzir com o mesmo detalhe, já que foram criados para tirar partido da arquitectura específica da PS2. A direcção artística continua soberba, com ambientes detalhados e um aspecto decrépito e sinistro constante. Os modelos das personagens e inimigos estão também muito bem conseguidos, tanto técnica como artisticamente. Um dos inimigos mais icónicos, o Pyramid Head, as enfermeiras sexy porém deformadas ou as criaturas compostas por pares de pernas femininas são exemplos do design grotesco e simbólico que o jogo apresenta. As cut-scenes em CGI são também impressionantes para os padrões de 2001.

Um detalhe que sempre achei curioso é o James rabiscar o mapa com as passagens bloqueadas ou outros pontos de interesse

A componente sonora é igualmente marcante. O ambiente de Silent Hill 2 é verdadeiramente aterrador, com o ruído estático do rádio a acompanhar a aproximação dos inimigos e sons industriais desconcertantes a ecoarem pelos corredores vazios. Em contraste, algumas melodias tristes e melancólicas pontuam momentos-chave da narrativa. O voice acting é competente, e, em conjunto com a direcção artística, som e imagem formam uma simbiose que resulta numa atmosfera desconcertante e, em vários momentos, francamente assustadora.

Em imagens não se nota muito bem, mas o efeito de nevoeiro ficou muito convincente na PS2

Em suma, não é por acaso que Silent Hill 2 é considerado por muitos o melhor título da série. A sua história é brilhantemente construída, a atmosfera é densa e opressiva, e o simbolismo das criaturas reforça de forma subtil a temática do jogo. Recentemente, Silent Hill 2 recebeu um remake após um hiato de doze anos na série. No momento de escrita deste artigo, essa versão encontra-se disponível apenas na PlayStation 5 e PC, e embora ainda pretenda jogar os títulos seguintes antes de lhe pegar, certamente voltarei um dia à cidade enevoada através desse remake, que veio reavivar o interesse na saga.

Klonoa 2: Lunatea’s Veil (Sony Playstation 2)

Fui recentemente desafiado pelos meus amigos do podcast TheGamesTome a jogar este Klonoa 2, onde nos propomos a atacar alguns títulos específicos das nossas colecções. E que boa recomendação se revelou, até porque tinha gostado bastante da simplicidade do primeiro título da série. Tal como nos outros artigos desta rubrica, deixo também o vídeo onde falamos um pouco sobre a experiência. Quanto à cópia que tenho, já nem me recordo bem de onde veio parar à colecção, mas muito provavelmente terá sido numa cash converters a preço de saldo.

Klonoa 2 foi lançado ainda numa fase relativamente inicial do ciclo de vida da PlayStation 2, chegando às três principais regiões logo em 2001. À semelhança do seu predecessor, mantém uma base simples na jogabilidade, mas acrescenta novas mecânicas que lhe dão uma certa frescura. O essencial continua a ser um botão para saltar e outro para usar a habilidade de agarrar inimigos e atirá-los, seja para derrotar outros inimigos, seja para, a meio de um salto, os usar como impulso e alcançar plataformas de outra forma inacessíveis. A grande novidade surge nos níveis em que Klonoa monta uma prancha, com a câmara sempre em movimento, exigindo saltos precisos no momento certo para ir progredindo.

Jogo com caixa e manual

Outra diferença em relação ao primeiro jogo é a extensão dos níveis, que aqui parecem mais longos e variados. Além disso, surgem inimigos especiais que concedem diferentes habilidades: uns explodem e servem para destruir obstáculos, outros electrificados funcionam como plataformas que permitem saltar mais alto, enquanto certos inimigos possibilitam voar temporariamente numa trajectória definida por nós. Esta variedade, combinada com o maior tamanho dos níveis, abriu espaço para a Namco introduzir pequenos puzzles, que obrigam a usar de forma criativa as habilidades disponíveis para progredir. Apesar disso, não chegam a ser tão exigentes quanto os que encontrei em Kaze no Klonoa da Wonderswan. De resto, temos também alguns coleccionáveis escondidos que nos poderão desbloquear desafios adicionais, embora sejam completamente opcionais.

Há um maior foco na narrativa nesta sequela, embora os diálogos sejam algo infantilizados como seria de esperar

Klonoa 2 é um jogo bem conseguido para os padrões de 2001. A jogabilidade mantém-se maioritariamente em 2D integrada em mundos renderizados em 3D, com uma escala bastante superior e um nível de detalhe consideravelmente mais elaborado. As personagens apresentam-se em cel-shading, um estilo gráfico popularizado por Jet Set Radio e que resulta especialmente bem em jogos de inspiração mais de desenho animado. O estilo artístico preserva a identidade muito própria da série, com ambientes variados que vão de florestas e cavernas a templos e pequenas cidades, sempre com um charme inconfundível. A banda sonora acompanha esta diversidade, revelando-se bastante eclética e ajustando-se à atmosfera de cada zona. Por exemplo, os níveis passados em Joliant têm músicas de toada mais circense e festiva, enquanto em Volk City surgem composições com uma clara influência jazz. Em conjunto, som e imagem criam uma atmosfera de fantasia bastante coesa e cativante. Há também um maior investimento na componente narrativa, com cut-scenes frequentes, embora o tom se mantenha algo infantil. Ainda assim, o uso de uma língua fictícia para as personagens acaba por se revelar um detalhe curioso e eficaz para reforçar o tom de fábula.

A jogabilidade continua a ser 2D na maior parte dos casos, embora os níveis sejam agora bem mais ricos em detalhe

Em suma, Klonoa 2 é um excelente jogo de plataformas, que preserva a essência dos clássicos 2D ao mesmo tempo que tira partido das maiores capacidades de renderização 3D dos sistemas da sua geração. Mantém a simplicidade que caracteriza a série, mas introduz mecânicas novas que expandem de forma natural as possibilidades do jogador. Os níveis, agora mais longos e elaborados, combinam bem a acção com pequenos puzzles, incentivando uma exploração mais atenta e recompensadora. No entanto, creio que Klonoa 2 não terá sido o sucesso esperado pela Namco. Apesar de ainda terem saído alguns títulos secundários para a portátil da Nintendo, até agora a série foi apenas pontualmente revisitada com alguns relançamentos dos seus primeiros 2 jogos, o que é uma pena.

Ace Combat: Distant Thunder (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar à Playstation 2 para mais um jogo da série Ace Combat, o primeiro lançado nesse mesmo sistema, algures em 2002 cá pela Europa. Com uma consola de uma geração seguinte como base, estava bastante curioso em ver o que a Namco fazia com a série, depois do excelente Ace Combat 3, mesmo com todos os cortes que a sua versão ocidental infelizmente recebeu. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos numa CeX a um preço bastante reduzido se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

A história leva-nos uma vez mais ao universo alternativo de strangereal (pela primeira vez apelidado dessa forma neste mesmo jogo), que é uma versão alternativa do nosso planeta, com diferentes continentes e nações. A narrativa parte da premissa de um asteróide gigante estar prestes a colidir com o planeta, pelo que a humanidade se uniu em construir uma grande arma (o sistema de canhões Stonehenge) para lutar contra essa ameaça. Uma vez passado esse perigo, uma das nações mais poderosas apoderou-se dessa mesma arma, usando-a agora como defesa antiaérea contra aviões de outras nações. Uma guerra é então despoletada, onde essa nação acaba por tomar controlo de grande parte do continente. Nós encarnamos no Mobius 1, um jovem piloto de aviões das Independent State Allied Forces que vai suportar os esforços dessas nações livres contra a potência imperialista. Na verdade o jogo até possui duas narrativas paralelas, a do tal piloto que acabei de referir, e a de uma criança que vive numa cidade ocupada e que acaba por ter bastante contacto com o mais galardoado esquadrão de pilotos inimigos.

O jogo apresenta-nos duas narrativas distintas: a nossa, dada nos briefings entre missões, e a de uma criança que vive numa cidade ocupada pelas forças invasoras

A jogabilidade permanece com um feeling algo arcade, até porque temos centenas de balas e dezenas de mísseis à disposição, assim como um tempo limite em cada missão. Os objectivos podem variar entre destruir uma série de objectivos principais dentro de um tempo limite, ou simplesmente fazer um mínimo de pontos (destruindo vários alvos inimigos, sejam aéreos, terrestres ou navais) dentro desse mesmo tempo limite. Nesse tipo de missões, uma vez passado o limite mínimo de pontos para a missão ser bem sucedida ainda poderemos continuar em voo até ao final do tempo disponível e destruir mais alvos, o que por sua vez nos irá aumentar a pontuação e por conseguinte a nossa avaliação no final da missão. Algumas das missões acabam também por terem objectivos extra a serem introduzidos, o que acaba também por extender o tempo limite para concluir a missão com sucesso.

O jogo possui diferentes câmaras que podemos usar, incluindo esta perspectiva de cockpit para quem quiser uma experiência um pouco mais realista.

A nossa performance será recompensada com dinheiro no final de cada missão, cujo poderá ser utilizado para comprar novos aviões ou diferentes armas que lá poderão ser utilizadas. Metralhadoras pesadas e mísseis básicos fazem sempre parte do load-out de cada avião, mas também poderemos equipar algumas armas especiais, que surgem sempre em números mais reduzidos, como mísseis mais rápidos, mais ágeis, bombas próprias para atacar alvos ao solo, entre outros como as cluster bombs, capazes de causar dano numa área do solo considerável. Antes de cada missão poderemos escolher que avião e equipamento especial queremos levar e uma das novidades aqui incluídas neste jogo passa pela possibilidade de, a qualquer momento nas missões, regressar à base para reabastecer e/ou reparar o avião e sempre que o fizermos o tempo limite para completar a missão congela. Infelizmente, no entanto, não existe nenhuma não-linearidade no progresso do jogo, ao contrário do que acontece com alguns outros Ace Combat. Porém, uma vez terminado a campanha principal, desbloquearemos alguns modos de jogo adicionais que lhe acabam por aumentar a longevidade, incluindo a possibilidade de revisitar as missões principais.

Antes de cada missão podemos escolher que avião queremos controlar (mediante se o tivermos adquirido) assim como as suas armas especiais.

Visualmente até que estamos perante um jogo bastante interessante, pelo menos tendo em conta que sai ainda consideravelmente cedo no ciclo de vida da Playstation 2. As diferenças de qualidade são bastante notórias quando comparado com os seus antecessores, pois a área de jogo visível é bastante convincente e o jogo vai tendo uma boa variedade de cenários, desde montanhas e desfiladeiros, zonas urbanas, ilhas e oceanos, desertos, entre outros. No entanto, sempre que nos aproximamos da superfície, reparamos que as texturas e modelos poligonais são algo simples no seu detalhe e resolução, o que é perfeitamente aceitável tal é a escala do mundo que o jogo renderiza. No que diz respeito ao som, esse é também um dos pontos mais fortes do jogo. Adoro todas as comunicações de rádio que vamos apanhando ao longo das missões, tanto das nossas tropas, como dos inimigos ou até, ocasionalmente, por parte de civis. Todos esses pequenos diálogos acabam por contribuir de forma bastante positiva para a atmosfera do jogo como um todo. Já as músicas são igualmente óptimas, atravessando vários géneros musicais, desde música mais orquestral, passando pelo rock e electrónica, resultando sempre em músicas enérgicas que bem acompanham toda a acção do jogo.

As comunicações que vamos interceptando no rádio acabam por dar uma outra vida ao jogo, tornando a experiência mais imersiva

Portanto este quarto Ace Combat é um jogo bastante bom na minha opinião. É verdade que a sua campanha não é muito longa, mas as missões vão sendo algo diversificadas entre si e a maneira como a história nos vai sendo apresentada, assim como todos aqueles diálogos que vamos acompanhando pela rádio, contribuem de forma muito positiva para a envolvência. A jogabilidade é óptima também e temos imensos aviões que poderemos eventualmente desbloquear, com a sua esmagadora maioria a tratar-se de aviões reais.

Rez (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar para a PS2 para um jogo curto, mas que eu já tinha em backlog há demasiado tempo. Durante a era da Dreamcast, a Sega deu total liberdade criativa aos seus estúdios, pelo que houveram muitos jogos originais, irreverentes e fora da caixa a serem lançados nessa época. Jet Set Radio, Space Channel 5, Seaman ou Samba de Amigo são apenas alguns dos exemplos, assim como é o caso deste Rez, produzido pela United Game Artists. Mas como todos sabemos, apesar de toda a sua irreverência, a Dreamcast não foi o sucesso de vendas esperado pela Sega, pelo que a gigante nipónica não teve outra hipótese a não ser a de abandonar o ramo das suas próprias consolas de vez e tornar-se numa third party. Nesses primeiros anos como uma third party, vários jogos de Dreamcast acabaram por sair noutros sistemas, como é o caso deste Rez para a PS2, que também é uma versão com um preço bem mais em conta, até porque o original de Dreamcast nunca chegou a sair em solo norte-americano, o que faz aumentar a sua procura. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa feira de velharias ao desbarato.

Jogo com caixa

A primeira coisa que salta à vista são os visuais bastante icónicos que o jogo nos apresenta, consistindo primariamente em gráficos vectoriais ou com modelos poligonais muito simples. E isso tem um motivo próprio, pois a acção decorre toda dentro de uma rede de um super computador chamado Project-K. Esse sistema alberga uma poderosa inteligência artificial que entrou num estado de colapso devido a uma sobrecarga de informação e começou a questionar a sua própria existência. Para salvar a IA, nós teremos de penetrar todas as defesas desse computador, ao longo de 5 níveis intensos.

Visualmente, o jogo é minimalista, mas super apelativo na mesma, na minha opinião

A United Game Artists contava na sua equipa com várias pessoas que trabalharam na série Panzer Dragoon, pelo que não é de estranhar que Rez tenha uma jogabilidade semelhante. Tal como nos clássicos Panzer Dragoon, trata-se de um on-rails shooter, onde seguimos um percurso pré-determinado e temos de destruir os inimigos que surgem no ecrã. O sistema de combate também segue a mesma lógica: manter o botão ✕ pressionado enquanto movemos o cursor pelo ecrã, bloqueando automaticamente os alvos pelos quais passamos (até um máximo de oito em simultâneo). Ao largar o botão, são disparados projéteis contra os inimigos trancados na mira. Pelo caminho, podemos recolher power-ups de duas cores distintas: azuis e vermelhos. Os azuis permitem-nos evoluir de forma, sempre que colecionamos um determinado número desses itens. As diferentes formas podem ter aspetos humanoides ou mais abstratos, mas cada transformação representa essencialmente um nível extra de escudo, pois, sempre que sofremos dano, regredimos para a forma anterior. Se estivermos na forma mínima, qualquer dano adicional força-nos a reiniciar o nível. Já os power-ups vermelhos funcionam como ataques especiais que podemos armazenar e ativar pressionando ◯. Quando usados, causam dano contínuo a todos os inimigos no ecrã durante breves segundos.

Para apanhar os power ups devemos passar o cursor pelos mesmos

Uma vez avançando nos níveis, vamos desbloqueando os mesmos para o modo de jogo de score attack assim como para o travelling mode. O score attack apresenta um maior desafio com padrões de ataque inimigos mais agressivos e tal como o nome indica o objectivo é o de ter a maior pontuação possível. O travelling pelo contrário permite-nos atravessar os níveis sem correr qualquer risco. Uma vez terminado o nível 5, desbloqueamos também o Direct Assault, um outro modo de jogo teoricamente mais desafiante mas confesso que ainda não o experimentei. Em relação ao nível 5, convém também mencionar que a sua dificuldade é variável, mediante a nossa performance alcançada nos níveis anteriores. Como tal, apesar do jogo em si ser consideravelmente curto, apresenta-nos vários modos de jogo e desafios adicionais que lhe aumentam a longevidade, até porque a experiência de jogo é muito agradável e dá-nos sempre a vontade de jogar mais e mais.

No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos mais fortes do jogo. Para além dos visuais abstratos e minimalistas que já mencionei acima, Rez conta com uma banda sonora eletrónica enérgica que contribui para uma experiência altamente imersiva. Cada interação no jogo, seja ao trancar a mira num inimigo ou ao disparar, gera sons que se integram perfeitamente na música, funcionando como batidas ou notas adicionais. Esta fusão entre jogabilidade e som, combinada com a vibração do comando, que geralmente acompanha o ritmo da música, cria uma experiência audiovisual única e profundamente envolvente.

Mesmo o próprio sistema de menus é bastante estilizado

Portanto Rez foi uma óptima experiência. Esta versão para a PS2 ainda teve algum sucesso considerável no Japão, visto que o jogo foi também lançado numa edição especial que inclui um acessório único: o trance vibrator. É simplesmente um acessório que vibra ao som da música e poderia ser guardado em… qualquer sítio que caiba? Obviamente que não faltam memes de cariz sexual sobre o mesmo, mas adiante! Para além do lançamento original de Dreamcast e esta versão para a PS2, os criadores do jogo adquiriram à Sega a licença do mesmo para lançarem versões modernas do mesmo. O primeiro desses lançamentos foi o Rez HD, um remaster lançado apenas de forma digital para a Xbox 360 e em 2016 tivemos também direito ao Rez Infinite, lançado inicialmente para a PS4 com suporte a VR, tendo posteriormente sido lançado noutros sistemas também. Tenho essa versão em formato digital na PS4 e a irei jogar em breve, pelo que esperem por mais impressões quando o momento chegar.