Metal Gear Acid (Sony Playstation Portable)

Metal Gear AcidLembro-me bem dos primeiros anos sobre a rivalidade entre a Nintendo DS e a PSP. Enquanto uns apreciavam a vertente mais “inovadora” da Nintendo DS, outros preferiam o sistema tecnicamente mais avançado, com a PSP a renderizar gráficos próximos dos da Playstation 2, o que para a altura era algo muito impressionante numa portátil. E com um Metal Gear anunciado para a plataforma, os fãs da série só tinham que ficar contentes. Infelizmente (para uns), o Metal Gear Acid acabou por ser um jogo completamente diferente dos restantes onde apesar de o stealth continuar a ser algo a ter em conta, desta vez a jogabilidade é a de um jogo de estratégia por turnos em que as nossas acções são dadas por cartas de trading card games. O jogo entrou na minha colecção algures em 2012 se não estou errado, tendo sido comprado na GAME do Maiashopping por 10€, se a memória não me falha.

Metal Gear Acid - Sony Playstation Portable
Jogo completo com caixa e manual

A história é um imbróglio de todo o tamanho, mesmo para os padrões da série Metal Gear. Basicamente o jogo decorre durante o ano de 2016, onde um avião norte-americano é tomado de assalto por 2 marionetas com poderes sobrenaturais. Sim, isso mesmo que leram. Esse avião traz a bordo Viggo Hatch, um senador Norte-Americano muito poderoso e como tal, um pedido de resgate chorudo seguiu-se pouco depois. Os terroristas pretendem que o governo norte americano lhes entregue os detalhes de Pythagoras, um projecto militar/científico ultra-secreto. Acontece que esse projecto está em curso num qualquer pais Africano, cujo governo não quer cooperar com os Estados Unidos na resolução do conflito. Sendo assim a solução é enviar Snake para se infiltrar na base militar africana e recuperar Pythagoras, de forma a salvar o senador norte americano.

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A movimentação é dada por estes quadradinhos, tal como nos RPGs tacticos

A história não pertence à série principal de Metal Gear, então o facto de se tornar uma confusão de todo o tamanho (em especial as sequências finais) já atenuam um pouco a coisa. No entanto ainda existem referências aos restantes jogos da série desenvolvidos até à altura, e incluindo até outros clássicos de Kojima como Snatcher ou Policenauts. Essas referências tomam a forma de cartas, elemento central da jogabilidade deste jogo. Essencialmente é um jogo de estratégia por turnos, onde dispomos de um certo número de “quadrados” para os quais nos podemos mover durante um turno, ou utilizar cartas para efectuar uma série de acções dentro do turno. Essas cartas tanto podem ser armas que podem ser equipadas e disparar com elas, outras são meras habilidades que nos aumentam as características, como aumentar a defesa, a evasão, aumentar a distância percorrida num único turno, entre outras.

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Entre missões podemos ir refinando o nosso deck, o que é útil porque há missões em que certas cartas serão melhores em determinadas situações

Essas cartas e restantes acções possuem um “custo” de utilização, cujo no final do turno será tomado em conta. O custo é o que determina de quem será o próximo turno. Enquanto houver inimigos com um custo menor que o de Snake ou da sua companheira Teliko, serão os inimigos a avançar. Existem porém cartas que reduzem o custo de cada personagem, que deverão ser utilizadas estratégicamente. Existe uma grande variedade de cartas que poderá ser desbloqueada à medida em que vamos progredindo no jogo, cartas com personagens dos outros Metal Gears e não só, que possuem habilidades próprias. O Ninja Gray Fox do Metal Gear Solid, por exemplo, permite atacar inimigos à distância. A de Emma Emerich, do Metal Gear Solid 2, permite-nos esquivar de todos os ataques inimigos até ao nosso próximo turno. Existe um limite do número de cartas iguais que tenhamos no deck, e o limite de cartas no próprio deck também se vai aumentando à medida em que vamos progredindo no jogo.

Como vemos, existe uma componente bem mais estratégica por parte deste Metal Gear Acid, desde a nossa construção do deck, como utilizar as cartas que nos vão saindo da melhor forma. E tal como os outros Metal Gears, este também possui os elementos de stealth e caso sejamos apanhados por algum inimigo, entraremos na conhecida fase Alert – Evasion – Caution, onde teremos de fazer o melhor possível para eliminar todos os inimigos que vão surgindo pelo caminho e/ou nos escondermos nalgum lado até passar o perigo.

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As cartas vão tendo utilidades completamente diferentes entre si

Graficamente é um jogo bem competente, pelos padrões da PSP. As diferenças gráficas entre a PSP e a Nintendo DS são bem grandes e apesar de eu adorar a consola portátil da Nintendo, a PSP tem uma série de hidden gems e outros jogos que para mim lhe dão um grande valor também, como as conversões ou remakes de vários RPGs da era 16 e 32bit, que de outra forma seria muito dispendioso de arranjar. O Metal Gear Acid não se enquadra nestas minhas categorias, mas não deixa de ser um jogo interessante e diferente. Para mim só tenho mesmo pena pela história ser demasiado confusa e desinteressante. Porque na apresentação audiovisual o jogo está excelente, como os restantes jogos da série, faltando-lhe apenas o voice acting presente nos restantes jogos. Ainda assim nenhum deles bate o Peace Walker.

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O artwork deste jogo é diferente dos restantes, estando a cargo da mesma pessoa do Zone of Enders 2

Para além do modo história, o jogo possui também uma vertente multiplayer que pode ser jogada “localmente” através de redes Ad-hoc com outra PSP. Infelizmente não cheguei a experimentar este modo de jogo, mas essencialmente é um duelo contra o outro jogador, onde apesar de possuirmos algumas limitações de cartas a utilizar no deck, temos de encontrar o oponente e derrotá-lo.

No fim de contas, Metal Gear Acid é um jogo muito diferente do que poderão estar habituados da série. No entanto, para quem for fã de trading card games, e gosta também de jogos com estratégia por turnos, então poderão achar graça a este jogo. Mesmo para quem for um grande fã da jogabilidade mais tradicional da série, também poderá encontrar alguns elementos familiares, mas isto acaba mesmo por ser mais voltado para a malta das estratégias e cartas.

Dirge of Cerberus Final Fantasy VII (Sony Playstation 2)

Dirge of Cerberus - Final Fantasy VIICreio que foi por volta de 2004 que a Square-Enix anunciou a série “Compilation of Final Fantasy VII”, que consistiu em expandir o universo do primeiro jogo e filme com mais filmes e jogos. Um desses já foi analisado cá, o Crisis Core da PSP. O outro jogo relevante é mesmo este Dirge of Cerberus, que usa o Vincent Valentine como protagonista é ao contrário do esperado, é um shooter, mas com alguns elementos de RPG. Creio que o jogo me entrou na colecção algures em 2011, 2012. Já não faço a mínima ideia de onde o comprei nem a que preço, mas conhecendo os meus critérios, não terá custado mais de 10€ certamente.

Dirge of Cerberus - Final Fantasy VII - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como referi acima, o jogo decorre 3 anos após o Final Fantasy VII e 2 anos após o filme Advent Children, que por acaso nunca vi. Quando joguei o FF VII sempre achei que o Vincent era uma personagem misteriosa e com um passado que nunca foi muito bem descortinado. Mas isso mudou com este jogo, onde poderemos descobrir o passado de Vincent e a sua relação com Lucrecia, a rapariga aprisionada num cristal. Essencialmente a história aborda um outro conflito à escala global, onde uma organização militar ultra-secreta ainda fundada pela Shinra, os Deepground, planeiam acordar um ser poderoso chamado Omega, com a capacidade para destruir o mundo. Não adoram estes nihilistas? A ajudar o Vincent está a organização World Regenesis Organization (WRO), liderada por Reeve, a pessoa que controlava o gato robótico Cait Sith no FF VII. Pelo meio da aventura também vamos poder interagir com diversas caras conhecidas como Yuffie, Cid, Tifa, Barret e claro, Cloud.

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Ao longo dos níveis vamos também encontrar sub-missões com objectivos opcionais que influenciarão a nossa pontuação final

A jogabilidade mistura conceitos de shooter na  terceira pessoa com uma perspectiva over-the-shoulder à lá Resident Evil 4, os ataques melee de Devil May Cry (apenas só um cheirinho), e elementos de RPG. À medida em que vamos progredindo no jogo iremos encontrar diferentes armas, acessórios e materia. Das armas existem 3 tipos distintos, a arma inicial que é uma mistura entre revólver e shotgun, metralhadoras e rifles. Para cada arma podemos equipar um de 3 tipos de canos – normal, pequenos e grandes. Os grandes aumentam a precisão de tiro, mas restringem os movimentos de Vincent devido ao seu maior peso. Podemos equipar também acessórios que tanto podem ser uma mira telescópica especialmente útil na rifle, outros que anulam o peso do cano das armas, nos aumentem a defesa ou eliminem o tempo de reload, por exemplo. Para além disso ainda podemos descobrir e equipar algumas materias, que tal como no jogo original servem para equipar ataques mágicos. Esses projécteis mágicos variam consoante o elemento utilizado e tanto podem afectar um único inimigo como um grupo que esteja próximo.

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Ao gastar um Limit Break tomamos temporariamente a forma desta “besta”

Como temos níveis, health, magic points e stats diversos, é natural que ganhemos experiência com cada combate. Mas aqui a experiência é atribuida de uma maneira diferente. No final de cada nível (sim, o jogo está dividido em vários níveis lineares) a nossa performance é avaliada nos mais variados campos, desde inimigos derrotados, precisão no gatilho ou mesmo como nos safamos na execução de algumas missões/objectivos opcionais. No final dessa avaliação são-nos oferecidos uma série de pontos de experiência, aos quais podemos utilizar para evoluir Vincent, ou transformá-los em Gil (unidade monetária) para comprar novos items ou fazer upgrade ao esquipamento que já tivermos em mãos. Uma outra habilidade que podemos utilizar são os limit break, que durante um certo intervalo de tempo transformam Vincent na sua forma bestial de Galian, ficando assim bem mais poderoso durante esse tempo. Lá para a recta final do jogo existem mais surpresas deste género, mas prefiro deixar isso para quem jogar o descobrir.

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Não tendo visto o Advent Children, não consegui deixar de gostar ver as conhecidas personagens em “alta definição”

Mediante o grau de dificuldade podemos também seleccionar se quisermos algum auto-aim, ou um auto-aim mais completo ainda. Esse auto-aim completo deixa o jogo bem mais fácil, então se utilizarmos uma rifle, o CPU aponta-nos para um inimigo ainda sem sequer o vermos. De resto o jogo tem uma boa quantidade de extras. Ao terminarmos o jogo pela primeira vez desbloqueamos uma série de missões extra, que podem ser acedíveis através de um menu próprio para esse conteúdo bónus. Essas missões são desafios, como derrotar uma série de inimigos, muitas vezes com restrições de tempo ou de armas, ou missões como encontrar items, por exemplo. Ainda vão sendo bastantes missões e existem algumas que apenas podem ser desbloqueadas ao destruir umas pequenas cápsulas que podemos encontrar ao longo do jogo. Na verdade existe muito outro conteúdo bónus que apenas lhe podemos ter acesso ao destruir essas cápsulazinhas, que como são pequenas, acabam por passar por muitas vezes despercebidas. Ao destruí-las todas vamos completando também várias galerias com artwork, banda sonora e clips de vídeo.

Tecnicamente falando, os controlos são bons e o jogo é fluído quanto baste. Tenho pena que não tenham desenvolvido melhor a parte melee do combate e o jogo apresenta também alguns problemas de câmara, mas nada de especial. Graficamente é um bom jogo, tendo em conta que corre numa Playstation 2. As personagens principais estão bem destalhadas e para quem gostar do artwork das personagens mais “maduras” da Squaresoft certamente irá encontrar traços familiares neste jogo. E tal como todos os “big budget” da Squaresoft, o jogo está repleto de imensas cutscenes em CG com uma qualidade excelente, bem como outras que utilizam mesmo o próprio motor gráfico do jogo. E a juntar ao pequeno problema com a câmara, vem aqui a minha primeira queixa “mais a sério” deste jogo. Em muitas alturas passamos bem mais tempo a ver cutscenes do que a jogar. Eu gosto de cutscenes em jogos, mas devido a outro problema eu ia perdendo a paciência por várias vezes. E esse problema é algo que passa meramente pelo meu gosto pessoal: os diálogos “emo” que muitos jogos da Square têm desde há muito tempo. O voice acting é perfeitamente ok, mas os diálogos em si por vezes dão cabo de mim. Mas isso sou só eu. Por fim, as músicas vão sendo variadas, e para quem gostar de J-Rock, ouvirá alguns temas neste jogo.

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Sempre gostei do artwork destes jogos da Square e este Dirge of Cerberus não é excepção

No fim de contas, eu até acho que este jogo não é mau de todo. Apesar de não reinventar a roda e ser completamente linear, a jogabilidade é divertida e o jogo possui conteúdo extra que lhe dá mais algum tempo de vida. Como referi, o maior problema para mim está mesmo nos diálogos chatos que tornam as cutscenes bem longas e difíceis de suportar. Mas isso é standard da vertente Squaresoft da Square-Enix e portanto, para os fãs da empresa, certamente isso não será problema.

Tekken 3 (Sony Playstation)

Tekken 3Até ao Tekken 2, devo dizer que sempre preferi os Virtua Fighters da Sega Saturn. Mas a Namco com este Tekken 3 consegui inverter completamente a balança. Já a versão arcade deste jogo me parecia impressionante, e conseguiram fazer um excelente trabalho ao trazê-la para a consola, pois para além de tecnicamente ser um jogo excelente, a Namco deu-se ao trabalho de incorporar uma série de extras que os outros ports de arcade não costumam trazer. E este jogo lá deu entrada na minha colecção algures durante o ano passado, tendo sido comprado a um particular por algo em torno dos 5 ou 6€.

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Jogo com caixa e manual, versão platinum

Confesso que me cansa um pouco ter de escrever sobre a história de jogos de luta, pois para além de estar sempre repleta de clichés, no fim de contas acaba por não ser uma coisa a que demos assim muita importância. Mas muito resumidamente, após Heihachi ter vencido o torneio anterior e recuperado o controlo do seu poderosíssimo grupo empresarial, Heihachi tenta fazer um favor ao mundo e utiliza a sua riqueza para obter paz mundial. Meanwhile, Jun Kazama engraviou do filho de Heihachi, Kazuya Mishima, quando este estava possuído por um demónio. De Jun e Kazuya nasce Jin Kazama, a nova estrela da série Tekken que teve aqui a sua estreia. Entretanto após umas escavações arqueológicas algures no méxico, Heihachi descobre um ser bastante poderoso e tenta utilizá-lo novamente para tentar dominar o mundo. Fica assim aberto o novo torneio dos King of Iron Fist. O jogo decorre assim 19 anos após o jogo anterior, com todas as personagens conhecidas a aparentarem ser mais velhas.

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Jin é a nova coqueluche da série

A jogabilidade herda as mesmas mecânicas dos jogos anteriores da série, na medida em que cada botão facial representa um golpe de um membro (braço esquerdo ou direito e o mesmo para as pernas). A grande novidade está mesmo na inclusão do movimento de sidestepping que outrora era exclusivo de alguns movimentos especiais de algumas personagens, agora todos dispõem dessa habilidade, bastando carregar ligeiramente no direccional para cima ou baixo. Desta vez para além dos tradicionais modos de jogo como o arcade, versus e os outros modos de jogo vistos em Tekken 2, temos ainda mais 2 extras. Do Tekken 2 lá herdou o Practice onde podemos praticar os movimentos especiais de cada personagem, o survival onde teremos de sobreviver uma série de combates seguidos e o Time Attack, onde temos de vencer uma série de combates seguidos dentro de um certo limite de tempo e o Team Battle, onde podemos escolher uma equipa e lutar em combates 1 contra 1 até todos os lutadores adversários terem sido derrotados.

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Tekken sempre teve alguns lutadores para a parvalheira e este não é excepção

Os novos modos de jogo existentes nesta conversão são os Tekken Ball e Tekken Force. O primeiro é um mini-jogo algo parecido com o voleibol de praia e o jogo do “mata”. O objectivo para marcar pontos tanto pode ser ao atacar o adversário, ao atirar-lhe com a bola em cima, ou fazer com que a bola caia ao chão do lado do campo do adversário. Mais divertido que isto é o modo Tekken Force, que é nada mais nada menos que um pequeno tributo aos beat ‘em ups de outrora. Infelizmente é um jogo curto, com apenas 5 níveis bastante simples. No final de cada nível temos sempre um combate contra um boss, que vai sendo diferente mediante a personagem escolhida. No entanto, o boss final é sempre Heihachi. Estes 2 modos de jogo não são propriamente grande coisa por si só, mas não deixam de ser alternativas interessantes que a Namco deu-se ao trabalho de fazer. Nos jogos seguintes este Tekken Force ainda foi mais aprimorado, pois era um modo de jogo com muito potencial, mas isso será assunto para outra altura.

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Tekken Force, apesar de curto é uma homenagem aos beat ‘em ups de outrora

No campo audiovisual, Tekken 3 é excelente. Obviamente que tem menos eye-candy que a sua versão arcade, cuja corre num hardware mais poderoso, mas ainda assim não deixa de ser impressionante o detalhe que conseguiram manter nos lutadores na versão PS1. Já na altura quando via screenshots deste jogo em revistas ficava bastante impressionado, já ao vê-lo ao vivo e a cores era ainda melhor. Os lutadores têm bastantes polígonos e boas texturas e o mesmo pode ser dito dos cenários, embora os backgrounds não estejam tão bons como na versão arcade. As animações são também bastante fluídas e os golpes especiais estão repletos de efeitos especiais. Sinceramente em jogos de porrada em 3D prefiro o maior realismo de Virtua Fighter, mas não deixa de ser verdade que Tekken 3 é um jogo impressionante em todos os aspectos.

Até na música, que anteriormente achei bastante aborrecida, sempre com passagens electrónicas de mau gosto, desta vez eles esmeraram-se, apresentando uma banda sonora bem mais variada, e com algumas boas rockalhadas à mistura, como eu gosto. Para quem gosta das “electroniquices”, o género não foi esquecido e acho que neste jogo melhoraram bastante as composições também.

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A CG de abertura está muito boa e Yoshimitsu está cada vez mais estranho

Posto isto tudo, é impossível não recomendar o Tekken 3 como um dos melhores jogos da biblioteca da Playstation, pelo menos de tudo o que eu tenha jogado até agora. O jogo apresenta um lineup bem sólido de personagens, muitas desbloqueáveis como de costume, e bastantes modos de jogo que nos deixavam entretidos durante muito tempo. A série Tekken não se poderia ter despedido da Playstation original de uma maneira melhor.

The Bouncer (Sony Playstation 2)

The BouncerA Squaresoft desde que lançou o Final Fantasy para  a NES, que se tem focado maioritariamente nos JRPGs, tendo um ou outro lançamento mais esporádico noutros subgéneros. E dentro dos jogos de primeira geração da Playstation 2 estava precisamente  um destes exemplos em que a Square saiu da sua zona de conforto, com este The Bouncer que é um beat ‘em up em 3D, mas com alguns ligeiros elementos de RPG também. No entanto o jogo é curtinho e simples, pelo que não esperem um artigo particularmente longo. A minha cópia deste jogo entrou na minha colecção após ter sido comprada no ano passado na feira da Ladra em Lisboa por 5€.

The Bouncer - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

A história começa por ser bastante simples. Sion, Volt e Kou são “bouncers” no bar Fate da menina Dominique. O jogo decorre no futuro de uma cidade fictícia chamada Edge, onde a Shinra errr, Mikado, era uma grande empresa tecnológica e se preparava para desenvolver uma espécie de satélite que convertia a energia solar em energia eléctrica para ser utilizada na Terra. A certa altura o bar é tomado de assalto por tropas especiais dos Mikado que raptam Dominique. Esta trama de alguém ir salvar a donzela em perigo já foi vista vezes sem conta, mas ao longo do jogo lá vamos aprendendo que o motivo desse rapto tem por detrás planos conspiratórios da Shinra (lá estou eu outra vez) lá do sítio, e o background histórico por detrás de cada personagem também vai sendo descoberto.

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Tanto lutamos contra oponentes humanos, como contra robots ou cyborgs

Existem vários modos de jogo. O modo história coloca-nos em vários combates ao longo de diversos locais à medida em que a história se vai desenrolando. No início de cada nível, podemos escolher com qual protagonista queremos jogar. A história vai tendo assim algumas pequenas variações, excepto num ou noutro nível em que as coisas se tornam realmente diferentes, sendo assim necessário jogar pelo menos 3 vezes o jogo para ver todas essas variações no jogo. Acima disse que o jogo incorporava conceitos simples de RPGs, e isso acontece porque cada vez que derrotamos um inimigo, seja um boss ou o soldado raso somos recompensados com alguns pontos de experiência. Esses pontos podem depois ser trocados no final de cada nível, onde podemos, para a personagem com quem jogamos o tal nível, aumentar as suas stats de saúde, defesa e ataque, ou mesmo aprender novos golpes especiais. Para ter todas as personagens maxed out, teremos de jogar o jogo várias vezes, para isso podemos começar um Extra Game, onde herdamos a experiência de cada personagem de jogos anteriores.

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Antes de cada combate no modo história, podemos escolher qual a personagem com quem jogar.

Os controlos são simples. Um joystick para movimentar, os quatro botões faciais para golpes, um botão de cabeceira para defender, outro para “activar” os golpes especiais que adquirimos com os pontos de experiência, e por fim um outro botão para activar os Trinity Rush, ataques todos bonitinhos que usam as 3 personagens em jogo, mas não são tão úteis assim. Ainda assim, apesar de os controlos serem simples, devo dizer que a movimentação é bastante lenta e os golpes também não têm o “ouch factor” de outros jogos do género, como o Dynamite Cop da rival Dreamcast, por exemplo. Mas pior é mesmo a inteligência artificial, tanto dos inimigos que são bem burrinhos, como dos nossos colegas de equipa. O sistema de pontos de experiência podia ser melhor pensado, isto porque apenas ganhamos os pontos se formos nós a dar o golpe final no inimigo em questão. Ora isto aliado a uma IA não muito inteligente quer dizer que os outros 2 lutadores controlados pelo CPU vão-nos roubar muitos desses pontos. Depois ainda temos o problema do fluxo do jogo. Cutscenes – selecção de personagens – uma batalha. Passamos bem mais tempo a ver cutscenes do que propriamente em combate, que nunca são com tantos inimigos assim. Depois se morrermos, temos novamente de passar pelo ecrã de título, fazer load game, assistir à última cutscene, seleccionar a personagem e por fim voltar a jogar. Deveriam ter pensado isto melhor.

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Ao longo da história principal podemos ir desbloqueando outras personagens a utilizar noutros modos de jogo

Para além do modo história temos também outros modos de jogo, incluindo o já habitual survival. Este também é um modo de jogo single-player e coloca-nos ao longo de uma série interminável de combates até que finalmente padecemos. Os outros 2  modos de jogo são mais focados no multiplayer em que um deles poderá ir até 4 jogadores, se tivermos um multi-tap. Esse é o modo Battle Royale, onde temos 4 contra 4 e quem sobreviver ganha. O outro modo de jogo, Team Battle, dá apenas para 2 jogadores, em que cada jogador faz uma equipa com outras 2 personagens controladas pelo computador e lançam-se também para a porrada.

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Como é típico da Square, as cutscenes têm uma óptima qualidade visual

Graficamente é um jogo bonitinho, se tivermos em conta que é um jogo da primeira geração da consola. Os cenários estão bem detalhados, embora não tenham texturas nada por aí além, mas as personagens estão bem detalhadas, tanto em polígonos como em texturas. Quem for fã dos Final Fantasy desde a era PS1, certamente irá gostar dos visuais deste The Bouncer. E sendo um jogo da Square, tem cutscenes com um excelente detalhe para a época. As músicas são também boas, sendo bastante variadas a nível de géneros. Tanto é possível ouvir hard-rock cheio de guitarradas como eu bem gosto, como outras melodias mais calminhas. O voice acting é competente e este é daqueles jogos que tem algo que eu dou muito valor. A oportunidade de ouvir o voice acting em inglês, ou o original japonês.

Posto isto, The Bouncer é jogo que para mim, como beat ‘em up é fraquinho. As movimentações foleiras, a má inteligência artificial, o facto de não existir suporte a 2 jogadores no modo história ou acima de tudo, existirem batalhas contra 3 ou 4 inimigos e depois levamos com 5 minutos de cutscenes, tiram muito do potencial que este jogo poderia vir a ter. Ainda assim, para quem for fã da Squaresoft, poderá encontrar algo que lhe interesse, pois todo o carisma do jogo faz lembrar os Final Fantasy da era moderna.

Fahrenheit (Sony Playstation 2)

FahrenheitA Quantic Dream de David Cage e companhia desde cedo se tentou desmarcar das demais produtoras, ao apresentar videojogos com uma narrativa muito forte e uma jogabilidade diferenciada da restante concorrência. Fahrenheit, também conhecido como Indigo Prophecy no outro lado do Atlântico é um desses jogos, sendo percursor dos mais recentes Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Mas ao mesmo tempo que tenta ser revolucionário, na minha opinião falhou redondamente numa série de aspectos, mas já lá vamos. A minha cópia foi comprada algures no verão de 2013, na feira da Ladra em Lisboa, creio que me custou 5€.

Fahrenheit - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

Fahrenheit coloca-nos inicialmente no papel de Lucas Kane, uma pessoa que estava no local errado à hora errada. Ao iniciar o jogo somos logo presenteados com uma cutscene, onde vemos Kane numa espécie de transe e, sem conseguir controlar as suas acções, assassina um pobre coitado num WC de um restaurante nova-iorquino. Com o homicídio consumado, Lucas desperta do transe e vê-se metido no meio daquela embrulhada. A partir daí como Lucas teremos de descobrir o que esteve por detrás daquele acontecimento estranho e também tentar manter a sua inocência perante a polícia. Por outro lado também jogamos com Carla Valenti e Tyler Miles, uma dupla de detectives que investigam esse crime. Ao longo do jogo vamos entrar neste jogo de “gato e rato”. Logo no início do jogo temos de arranjar forma de esconder as provas do crime o melhor possível, mas quando passamos a jogar com a dupla de detectives, vamos investigar o rasto que deixamos. Há esta ligação muito interessante de detalhes que vão abrangir as possibilidades de ramificações na história, mas lá mais para a frente as coisas convergem todas num único caminho, onde na cena final podemos obter 3 finais diferentes. A história começa muito bem, nota-se que há uma grande atenção ao detalhe em cada personagem, a sua maneira de ser, e o que pequenas acções afectam nos diálogos que teremos no futuro. A história vai ganhando contornos paranormais e infelizmente o que no início estava muito bem feito, lá para a recta final do jogo não conseguimos deixar de nos sentir desapontados com o rumo das coisas. Digamos que a recta final do jogo não foi lá muito bem pensada e meteram lá um monte de coisas às 3 pancadas sem sentido nenhum, mas isso deixo para quem jogar que descubra.

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Exemplo das respostas que podemos dar e do tempo limite que temos

Mas é nas mecânicas de jogo que as coisas ganham outros contornos. É indiscutível que Fahrenheit vai buscar muitos conceitos aos jogos de aventura point and click, pois temos na mesma imensos objectos para examinar, interagir, pessoas com quem falar e o enfâse que é dado à narrativa. Mas mais uma vez há esta coisa dos detalhes e a maneira como isso vai afectando o desenrolar do jogo. Logo no início, após Lucas ter assassinado o pobre coitado, há um polícia que estava no restaurante a comer qualquer coisa. Mais tarde ou mais cedo ele vai entrar na casa de banho e deparar-se com aquele cenário, pelo que temos de dar o nosso melhor para ocultar as provas do crime, e mesmo fora da casa de banho não aparentar um comportamento suspeito. Principalmente quando jogamos com Lucas há muitos momentos em que agimos sobre esta “pressão”, e se era essa a intenção dos desenvolvedores, então conseguiram-no. Alguns capítulos tive de os rejogar mais que uma vez para fazer tudo o que queria. Nos diálogos também temos um tempo limite para responder, onde cada resposta coincide com um movimento do joystick direito. Esta maneira de escolher as coisas também se aplica aos objectos que interagimos, em vez de surgir um pop-up para interagir com o objecto, carregando num botão facial, temos de movimentar o joystick direito na direcção que surge no ecrã. Isto também acontece em algumas acções, como por exemplo quando temos de escalar uma superfície qualquer, onde temos de movimentar o joystick direito de acordo com o movimento que aparece no ecrã.

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Em vários pontos do jogo vamos vendo vários ângulos de câmara diferentes, quando algo de importante está para acontecer.

Ainda nesta vertente de “exploração” há algo que eu tenho de criticar negativamente. Os controlos quando movimentamos a personagem e a câmara. É possível controlar a câmara, mas de uma maneira muito confusa. Ao utilizar mais uma vez o joystick direito, podemos deslocar a câmara em várias direcções, mas com os botões L e R podemos rodar o ângulo da câmara. Em alguns locais é possível rodar a câmara livremente, noutros locais mais apertados apenas podemos rodar a câmara em ângulos pré-determinados, ficando muitas vezes a personagem presa atrás de algum objecto. Depois as movimentações têm problemas que se prendem com a câmara. Ao movimentar a personagem numa direcção, e a câmara muda de ângulo, geralmente enquanto deixamos o joystick pressionado no mesmo sentido, a personagem continua a movimentar-se na direcção do ângulo anterior. Isto também acontece aqui, mas o problema é que quando largamos o joystick e tentamos apontá-lo para a direcção nova, o jogo parece que demora algum tempo a assimilar isso, então passamos a andar aos círculos feitos baratas tontas durante algum tempo…

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Depois do “Get Ready” os círculos coloridos ganham destaque e nem temos tempo de apreciar o que se passa no fundo.

Mas nem tudo em Fahrenheit é a exploração típica de um jogo de aventura. O grande defeito deste jogo na minha opinião são mesmo os quick time events em excesso. Em várias ocasiões surge a mensagem “Get Ready” e aí temos de olhar para o ecrã e nem pestanejar. Ao longo das cutscenes, aparecem mesmo no centro do ecrã 2 círculos coloridos, correspondentes ao joystick esquerdo e direito. Esses QTEs são essencialmente sequências do jogo “Simon Says”, onde temos de movimentar os joysticks nas direcções indicadas no ecrã, com as cores respectivas. Felizmente podemos falhar uma ou outra vez, mas falhando vários inputs faz com que percamos uma vida. Infelizmente estas cutscenes são muitas vezes demoradas e com toda essa atenção que temos de ter aos inputs, não conseguimos acompanhar com toda a atenção merecida a história que se vai desenrolando em background. Mas pior são ainda os QTEs em que temos de carregar alternadamente nos botões L e R. Esses ainda são mais cansativos e exagerados e por muitas vezes no final de uma dessas sequências decidi parar de jogar para descansar um pouco.

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Os QTEs surgem noutros mini-jogos não essenciais à história e até em diálogos, embora por vezes não exista problema algum em falhar propositadamente.

Existem outros minijogos e segmentos da história principal que utilizam vertentes destes QTEs. Podemos practicar guitarra, jogar uma partida de basketball com um colega de trabalho, ou mesmo um combate de boxe entre Carla e Tyler. Há um minijogo que estamos numa galeria de tiro e podemos controlar Carla como se um lightgun game se tratasse, ou outras secções em que devido à claustrofobia de Carla teremos de controlar a sua respiração com os botões L e R. Entendo que a Quanticdream tenha querido fazer algo de diferente e no global conseguiram-no, mas há coisas que poderiam e deveriam ter sido melhor pensadas, nomeadamente estes QTEs em exagero. Há um outro segmento do jogo que também poderá chatear muita gente, pelo menos a mim chateou, que são os 2 capítulos stealth, onde teremos de nos esgueirar numa instalação militar sem ser descobertos. Infelizmente as coisas aqui também não foram muito bem pensadas e poderão dar muitas dores de cabeça a quem as jogar.

Graficamente é um jogo bem competente para uma PS2. As personagens têm bastante detalhe, principalmente a nível de expressões faciais que me parece ser do melhor que a PS2 apresentou neste campo. Os cenários também me parecem bem conseguidos e convincentes, embora mais uma vez afirmo, é uma PS2 que estamos a falar, não uma Xbox. As músicas e efeitos sonoros são óptimos e o voice-acting também está excelente, como é de esperar de um jogo da Quanticdream. Ao longo do jogo vamos encontrando algumas “Bonus Cards” que se traduzem em pontos. Esses pontos podem ser utilizados para comprar conteúdo bónus, de onde se encontra a banda sonora, artwork, e clips de vídeo variados, tanto de cutscenes alternativas em vários pontos do jogo, ou mesmo coisas do making-of, onde vemos o esforço que a Quantic Dream fez ao captar os movimentos das personagens e o voice-acting que esteve envolvido.

screnshot
O jogo tem vários momentos NSFW, especialmente a versão europeia com nudez explícita.

Posto isto, Fahrenheit é uma experiência mista. Por um lado entende-se perfeitamente que a Quantic Dream quis fazer algo de diferente, um jogo de aventura com uma história complexa, envolvente, com muitas atenções ao detalhe e várias peculiaridades que se vão modificando de acordo com as nossas acções no jogo. No entanto algumas más decisões de design tiram todo esse brilhantismo. Os maus controlos, QTEs muito extensos e fatigantes e a recta final da história retiram muito do mérito deste Fahrenheit. Ainda assim não deixa de ser um jogo interessante e para quem gostou de Heavy Rain ou Beyond Two Souls certamente irá encontrar algo de interesse nesta aventura.