Tenchu: Wrath of Heaven (Sony Playstation 2)

Tenchu Wrath of HeavenApesar de já conhecer a série há bastante tempo, apenas recentemente é que me fui dedicando aos jogos da mesma, tendo jogado até agora com atenção os dois primeiros para a Playstation 1 e este Wrath of Heaven, o terceiro jogo da série já lançado para uma consola de uma geração superior, onde o melhor hardware foi sem dúvida um tónico para a série. E este jogo foi comprado algures durante o ano passado se não estou em erro e foi na minha localidade natal, na cash do Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado 5€.

Tenchu Wrath of Heaven - Sony Playstation 2
Jogo com caixa e manual

Tenchu 2 foi uma prequela do original, já este Wrath of Heaven decorre um ano após os acontecimentos do primeiro jogo, onde Rikimaru aparentemente tinha sido deixado para morrer após ter conseguido derrotar Mei-Oh e tentar salvar Ayame e a princesa Miku. Mas Rikimaru tinha ficado aprisionado numa outra dimensão, e tentava voltar ao seu mundo e sua época, tendo conseguido até enviar uma “sombra” de si mesmo. Entretanto novos conflitos voltam a surgir no Japão, e mais uma vez os 2 ninjas são enviados em distintas missões, mas que se acabam por interligar. Enquanto Rikimaru luta para regressar a 100% ao seu mundo, Ayame parte à procura de umas jóias poderosas a pedido do seu lorde Gohda de forma a que se evite que caiam em más mãos. Para além de Ayame e Rikimaru, existe uma terceira personagem que com quem podemos jogar, Tesshu Fujioka, médico respeitável durante, mercenário e hitman durante a noite, e também a sua história vai-se cruzar com a dos outros 2 ninjas, para além de ter uma jogabilidade distinta.

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A nova personagem, Tesshu, com uma jogabilidade algo diferente pelo seu close combat

No que diz respeito à jogabilidade, este Wrath of Heaven segue os mesmos padrões dos anteriores, onde é suposto nós termos sempre uma abordagem mais furtiva e matar os inimigos sem sermos detectados, caso contrário eles tornam-se bem mais agressivos e duros de matar. Para além do mais, se conseguirmos fazer pelo menos 9 stealth kills em cada nível desbloqueamos novos movimentos, como várias combos ou a “ninja vision” que é nada mais que um zoom mode, bastante útil por sinal. Os controlos parecem-me melhorados, com a câmara a poder ser controlada manualmente e o facto de podermos fazer lock-on nos inimigos. Se a memória não me falha, no Tenchu 2 poderíamos arrastar os corpos das nossas vítimas para os manter fora do alcance dos olhares inimigos, aqui infelizmente retiraram essa funcionalidade, que voltou a ser adicionada na conversão que saiu posteriormente para a Xbox. De resto, para além das armas normais, podemos carregar com 6 items, os quais alguns poderemos comprar antes de cada missão, outros encontramos durante e uns outros ainda poderemos desbloquear tendo em conta a nossa performance. Os items são bastante variados, desde armas adicionais como shurikens, items que regenerem saúde, vários tipos de bombas ou outros feitiços e poderes mágicos, como nos tornar invisíveis temporariamente. Esses items são bastante úteis e um deles está sempre disponível, o gancho que podemos utilizar para subir andares ou mesmo para os telhados dos edifícios.

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Desta vez até contra zombies vamos lutar

De resto, para além da barra de energia temos também o ki meter, algo que também já vinha de trás na série e serve como uma espécie de radar, onde caso não tenhamos sido descobertos por ninguém, mostram a distância ao inimigo mais próximo, mesmo que não o consigamos ver. Quando somos descobertos esse mostrador muda de figura, deixando os inimigos bem alerta e caso consigamos escapar, os mesmos ficam algo suspeitos durante algum tempo e depois voltam às suas rotinas normais, tal como em outros jogos como os Metal Gear. Para além disso ainda temos a tal personagem “secreta”, o Teshuu, cuja jogabilidade é um pouco diferente, pois Teshuu utiliza muito mais os seus punhos e pontapés para atacar os inimigos, bem como usa e abusa de agulhas de acumpunctura. Foi sem dúvida uma personagem algo refrescante. Por fim, para além do modo de campanha ainda existem alguns modos multiplayer, nomeadamente um versus, que se trata de uma espécie de deathmatch onde para além do 1 contra 1 ainda podemos deixar algumas outras NPCs à mistura no campo de batalha, que poderão atacar qualquer um dos jogadores. Temos ainda um modo co-operativo, onde poderemos jogar uma série de pequenas missões em conjunto com um amigo, tendo até alguns movimentos de stealth kill em conjunto. Essas missões tanto podem meramente furtivas, como combater um pequeno exército, ou mesmo de escolta.

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Desta vez temos também 2 modos multiplayer

Graficamente é um jogo competente, tendo em conta a PS2. Os cenários são bastante variados, abrangendo pequenas aldeias ou fortalezas tradicionais japonesas que para mim foi excelentes as poder explorar, ou então outras cavernas ou minas ou cenários mais fechados. Os inimigos são também bastante variados, com os já tradicionais ronins e outros ninjas para combater, mas também outros inimigos mais estranhos, como pequenos autómatos ou mesmo seres espirituais ou infernais. As stealth kills são variadas e bem bonitas de se ver, em particular as do Tesshu, com os seus movimentos mais brutais e o uso das agulhas a provocarem mesmo alguns ouchies. E aqui já não temos aquele fog effect e a reduzida draw distance características dos jogos da PS1, o que nos dá logo muita mais margem de manobra para planear o que vamos fazer. As músicas são boas, existindo alguns remixes de músicas já conhecidas na série, outras com as naturais influências de música tradicional japonesa, mas também temos músicas mais “modernas” a acompanhar. Os efeitos sonoros e o voice acting também não são maus, mas neste género de jogos eu preferiria de longe ter o voice acting original com as legendas em inglês.

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Podemos também usar outras armas, embora estas não entrem para as contas do stealth kill

No fim de contas gostei bastante deste Tenchu, apesar de infelizmente ter de dar uma pausa nesta série pois o jogo seguinte, Fatal Shadows, ainda não teve a amabilidade de aparecer na minha colecção. De qualquer das formas pareceu-me uma excelente transição da era 32bit para a PS2, mesmo que mantendo a mesma fórmula, os controlos e gráficos melhorados foram sem dúvida um bom tónico na série. Para além desta versão, no ano seguinte saiu uma conversão para a Xbox com o nome “Return from Darkness”, com gráficos melhorados, novos movimentos incluindo a habilidade de arrastar corpos e multiplayer online. Se tiverem uma Xbox original, essa será certamente a versão definitiva deste Tenchu.

Bushido Blade (Sony Playstation)

Bushido BladeVamos para mais uma análise, desta vez de um jogo muito original da primeira Playstation, embora o resultado final ainda não é tão refinado quanto o conceito do jogo o merecia, na minha opinião. Isto porque este é um jogo de luta 1 contra um onde não existe qualquer limite de tempo ou barra de vida, pois lutamos com armas brancas e, tal como na realidade, com apenas um golpe o resultado poderia fatal. E este jogo foi comprado algures no verão do ano de 2013 na feira da Ladra em Lisboa. Creio que me custou algo entre os 4 e os 6€, e apesar de estar completo, o jogo poderia estar em melhores condições.

Bushido Blade - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual

A história como sempre não é o mais importante neste tipo de jogos, mas sim a sua jogabilidade. Essencialmente o jogo decorre na era moderna japonesa, onde numa centenária organização de assassinos escolhemos uma das personagens que terá a mesma história ao longo do jogo, apenas com algumas variações. A nossa personagem escolhida torna-se num fugitivo do clan de assassinos (Kage) e, devido a ter demasiados conhecimentos dessa organização secreta, o líder do clã ordena a todos os seus súbditos, sob pena de morte, que persigam esse fugitivo e o abatam. Sendo assim, nós iremos combater contra todos os nossos antigos colegas, até chegarmos ao próprio líder do clã, com a história a desenrolar-se com breves cutscenes entre os combates.

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Podemos cortar alguém nas pernas, deixando-o em séria desvantagem no resto do combate

Cada personagem não possui grandes diferenças no seu modo de lutar, é certo que temos personagens mais fortes ou mais ágeis que outras, mas a grande diferença está no tipo de arma que escolhemos, onde algumas personagens têm também diferentes preferências neste campo. Daqui podemos escolher uma arma branca dentro de várias, como as tradicionais armas japonesas como a katana, nodachi ou mesmo espadas europeias, como a rapier, ou a broadsword. Cada arma tem diferentes características, como o seu peso e comprimento da lâmina, o que nos permite atacar com maior ou menor alcance, mas também se a arma for demasiado leve, pode-nos trazer dificuldades a bloquear golpes. Após escolhermos a arma somos então largados no jogo, onde somos presenteados com um sistema de combate único, podendo lançar golpes altos, médios e baixos e o mesmo se aplica à pose que podemos adoptar. Obviamente que também temos um botão para bloquear ataques, o que será necessário pois a qualquer momento podemos receber um golpe fatal. E é aqui que entram as minhas queixas pois muitas vezes parece que acertamos mesmo em cheio no tórax de alguém e nada acontece, enquanto noutras acabamos por matar o oponente sem saber muito bem onde lhe acertamos. É certo que podemos inutilizar os seus braços ou pernas, mas lá está, a hit detection parece-me ainda algo verdinha. Bushido Blade, tal como o nome sugere, obriga-nos a seguir o código Bushido, lutando honradamente, e se não o fizermos podemos ser penalizados e o jogo terminar mais cedo. Isso acontece quando atacamos alguém por trás, ou quando está no chão, por exemplo.

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Este é o ecrã de selecção de armas, onde uma jovem com o seu kimono nos entrega a arma escolhida nas mãos

Outros modos de jogo, para além do tradicional versus para dois jogadores, temos também um modo de treino, uma espécie de survival onde temos de enfrentar 100 ninjas consecutivamente e um estranho modo de jogo que é inteiramente passado na primeira pessoa. De resto, convém também dizer que uma das coisas que mais gostei neste jogo é o facto de as arenas não serem limitadas. Embora em cada round começamos a acção numa parte específica de um enorme castelo feudal do tradicional japão, podemos explorar livremente todos os exteriores desse castelo, subindo muros, atravessando túneis, riachos ou pequenas florestas de bambu onde podemos inclusivamente rachar ao meio essas canas.

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Se fizermos muitas acções desrespeitosas “vamos para casa mais cedo”.

Infelizmente os gráficos não são os melhores, até porque muitas vezes apenas vemos “quadrados” de parte dos cenários, para além de as texturas não terem lá muito detalhe e os loadings serem consideráveis entre cada secção. Mas não deixa de ser uma boa ideia. E o facto de o jogo ser passado no Japão moderno também retira-lhe algum charme, creio que teria sido muito mais interessante se não houvessem esses modernismos e as personagens estivessem mais fielmente representadas a esse período feudal. De resto gostei do detalhe de, se formos sofrendo muitos golpes, nos combates seguintes e até ao final do jogo vamos lutando com algumas ligaduras, sejam em braços, pernas ou mesmo na própria cabeça. Mas não consegui reparar se isso nos deixa mais debilitados de alguma forma. De resto as músicas são boas, indo buscar muitas melodias tradicionais japonesas que se adequam perfeitamente ao estilo do jogo. O voice acting e a história no geral, apesar de não ser o melhor que já vi e ouvi, é de louvar terem deixado as vozes originais japonesas com respectivas legendas.

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O modo de primeira pessoa para além de ter uns controlos complicados, acaba por ser mesmo estranho.

No fim de contas este Bushido Blade é para mim um jogo bastante original, sendo ainda mais surpreendente o facto de ter sido editado pela Squaresoft, empresa bem mais vocacionada para os RPGs, mas que no entanto não é assim tão estranha aos jogos de luta, os Tobal ou Ergheiz que o digam. Mas apesar de toda a sua originalidade dos golpes fatais, creio que as mecânicas de jogo ainda deveriam ter mais refinadas, bem como o leque de lutadores deveria ser maior na minha opinião, pois seis sabe-me a pouco. Existe uma sequela, Bushido Blade 2, que infelizmente não chegou a solo europeu, mas estou curioso para ver que melhoramentos ou evolução fizeram na fórmula com esse jogo.

Child of Light (Sony Playstation 3)

Child of LightVamos voltar à Playstation 3 para uma análise a um jogo muito interessante, que apesar de não ser particularmente difícil e longo, possui uns visuais lindíssimos e uma jogabilidade simples, porém bastante eficaz. Produzido pela Ubisoft Montreal, e utilizando a mesma engine que mostrou os lindíssimos visuais de Rayman Origins ou Legends, este jogo é um híbrido entre um sidescroller 2D com alguns elementos de plataformas, com um RPG em que os turnos são dados por uma barra de tempo em que todos os intervenientes nas batalhas são alocados. E este Child of Light foi-me oferecido no meu aniversário pela minha namorada, sendo esta a “deluxe edition”, embora não contenha qualquer disco, mas sim vários códigos de activação do jogo e DLCs na PSN, tornando o jogo disponível para quem tenha PS3 ou PS4. Para além dos códigos de activação, o pacote traz também um livrinho com artwork do jogo e um porta-chaves luminoso do Igniculus.

Child of Light - Deluxe Edition - Sony Playstation 3
Jogo com caixa, códigos para download do jogo completo e alguns DLCs, livro com artbook, porta-chaves luminoso e um bonito poster que não está na foto.

E que história nos conta este jogo? Basicamente encarnamos no papel da jovem Aurora, uma menina da nobreza Austríaca com longos cabelos vermelhos que sofre uma estranha doença, entrando num sono profundo e com isso deixa o seu pai, Duque de qualquer coisa, numa depressão profunda. Mas Aurora acorda num mundo completamente diferente e após vaguear um pouco encontra Igniculus, uma bola de energia e luz que lhe diz que está em Lemuria, numa outra dimensão e que para voltar aos braços do seu pai deve recuperar as estrelas, o sol e a lua de Lemuria, que foram roubadas pela malvada rainha das sombras após ter invadido o pacífico mundo de Lemuria. Ao longo do jogo vamos descobrindo outras personagens bastante carismáticas que nos vão ajudar, como um duende feiticeiro, um golem que se procura a si mesmo, ou uma cidade de ratos avarentos, de onde o determinado Robert se prontifica a nos ajudar para ganhar o coração da sua amada.

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É impossível ficar indiferente a cenários com tal nível de detalhe

A jogabilidade é bastante interessante. Exploramos o mundo como se um sidescroller em 2D com elementos de plataforma e open world se tratasse, mas é nas batalhas que as coisas ganham contornos bem mais originais. Aqui Aurora e eventualmente mais algum companheiro da sua party combatem contra vários inimigos, numa mistura entre combate por turnos e tempo real, com cada elemento envolvido no combate a ter um ícone numa barra temporal na parte inferior do ecrã. Aqui os ícones vão-se movendo nessa barra enquanto o tempo vai passando até que chegamos a um ponto em que essa barra temporal entra numa nova etapa, passando do “wait time” para o “cast time”. Sempre que o ícone de uma personagem da party entra no cast time o tempo pára e podemos escolher qual a acção a desempenhar, desde fugir da batalha, usar items, defender ou actuar, escolhendo  uma skill para isso, sejam ataques físicos, mágicos ou outras magias para curar, aumentar os nossos stats ou diminuir os dos inimigos, por exemplo. Sempre que atacamos com sucesso um inimigo que já estava dentro do intervalo “cast time”, esse inimigo é interrompido e perde o turno, com o seu ícone a ir novamente para a parte detrás da barrinha temporal. No entanto o mesmo pode acontecer connosco.

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Os bosses tendem a ser bem grandes, como manda a lei

Mas as coisas não se ficam por aí, sendo este um RPG algo simples facilita-nos algumas coisas, como o facto de podermos mudar de party member sem qualquer penalização, com a nova personagem a poder também actuar de imediato quando entra no campo de batalha. Cada personagem que vamos encontrando tem as suas peculiaridades, como o rato arqueiro, o feiticeiro com magias elementais, “tanks” com enorme poderio físico como o Golem ou um certo guerreiro que encontramos perto do final do jogo, uma palhaça com as tradicionais habilidades de curar ou ressuscitar outros party members, ou outras personagens com habilidades de “buffs”, capazes de enfraquecer os inimigos ou tornar-nos mais rápidos a actuar, por exemplo. No entanto, se as duas personagens que estiverem na batalha morrerem, é game over. Isto dá-nos as liberdades para desempenhar diferentes estratégias, colocando no início uma personagem capaz de deixar os inimigos mais lentos e substituí-la no turno seguinte por uma outra mais forte, por exemplo. Outro exemplo dos “facilitismos” que este jogo tem é o facto de as personagens ganharem todas a mesma experiência no final da batalha, independentemente de terem sido utilizadas ou não. Os níveis que vamos ganhando, para além de nos aumentarem os stats gerais, também poderão ser utilizados para adquirir e evoluir várias skills, com cada personagem a ter 2 skill trees distintas entre si para evoluir.

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Infelizmente muitos NPCs não têm lá muita coisa para dizer

Mas outra coisa que achei bastante original é o papel desempenhado pela Igniculus, a bola de energia que nos acompanha ao longo do jogo. Tanto nós, com o segundo analógico do comando da PS3, ou um outro jogador a pode controlar, dentro e fora das batalhas. Fora das batalhas pode ser utilizada para abrir alguns baús especiais que tenham items, ou colectar umas orbs de energia que vão sendo largadas por umas plantas especiais. Mas as suas outras habilidades são bem mais úteis dentro das batalhas. Carregando no L2, faz com que Igniculus brilhe, o que pode ser utilizado para cegar alguns inimigos, tornando-os bem mais lentos, ou para regenerar pontos de saúde às nossas personagens. Mas não podemos usar essa “batota” durante muito tempo, pois isso gasta energia, que vai sendo recuperada lentamente com o tempo durante as batalhas. Mas mesmo durante essas batalhas também temos alguma wish trees que, ao serem tocadas por Igniculus largam as mesmas orbs que restabelecem alguma da nossa saúde, magic points e a própria barra de energia de Igniculus. Isto é também algo que nos facilita a vida nas batalhas, embora perto do final do jogo as coisas já se tornem um pouco mais desafiantes. De resto, muitos outros elementos de RPG são bastante ligeiros, por exemplo ao não haver qualquer tipo de loja onde podemos comprar novas armas ou equipamento. Os stats do equipamento podem ser melhorados ao coleccionar uma série de pedras preciosas espalhadas ao longo do jogo, ou ganhas após os combates. Essas pedras podem posteriormente serem misturadas entre si num simples sistema de crafting, gerando versões mais poderosas das mesmas, ou pedras com diferentes propriedades.

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A maneira como começamos os combates é determinante para saber quem actua primeiro. O ideal é tentarmos apanhar todos os inimigos de surpresa antes de entrar no combate em si, para termos logo essa vantagem à partida

É também na exploração que podemos encontrar muitas coisas extra, como items e power-ups escondidos em todos os recantos, ou mesmo novas sidequests ou dungeons opcionais, onde podemos até ter alguns simples puzzles para abrir portas ou novas passagens, ao interagir com alavancas, jogos de luzes com Igniculus ou arrastando caixas para locais chave. E é ao explorar o mundo de Lemuria que nos damos conta do enorme cuidado que a Ubisoft teve com os visuais do jogo, sendo estes lindíssimos e repletos de detalhes. Tal como vários jogos da Daedalic Entertainment, os backgrounds parecem retirados de uma obra de arte pintada à mão, mas sendo este um jogo com mais acção, são bem mais dinâmicos e vívidos. As cutscenes são excelentes, assim como o próprio artwork de todas as personagens que parecem mesmo retiradas de um livro de um conto de fadas infantil. Não existe qualquer voiceacting infelizmente, mas os diálogos também são um ponto forte do jogo, sendo escritos com uma linguagem cuidada e literária, com todas as frases rimando como versos se tratassem. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel, mas é a música que leva a melhor nota do departamento áudio, com muitas melodias bem bonitas de piano, mas também outras músicas mais épicas e orquestradas quando o jogo assim o pede.

No fim de contas devo dizer que este Child of Light foi uma excelente surpresa. Ainda para mais quando soube que as pessoas responsáveis por este projecto também produziram jogos como o Far Cry 3. Afinal podemos passar de produções hollywoodescas onde podemos queimar plantações de droga e atirar em tudo o que mexe, para uma bonita história de embalar, contando as aventuras de uma jovem rapariga com mais amor pelo seu pai do que o da sua própria vida. Apesar de ser um jogo bastante simples para todos os que já forem veteranos do género, recomendo fortemente a sua compra, quanto mais não seja para encorajar empresas grandes como a Ubisoft a apostarem mais neste género de jogos “contra a corrente”.

Duke Nukem: Land of the Babes (Sony Playstation)

Duke Nukem Land of the BabesVamos lá continuar nas consolas de 32bit, mas agora indo para a concorrência para mais um jogo da primeira Playstation. Sequela de Duke Nukem Time to Kill que por sua vez já era um jogo de acção na terceira pessoa, este Land of the Babes foi também desenvolvido pela mesma N-Space, utilizando a mesma fórmula de jogabilidade do anterior, mas com uma série de melhorias. O que continua é a violência gratuita, humor negro e conteúdo sugestivo, o que para mim nunca representou nenhum problema! O jogo entrou na minha colecção no mês passado, após ter sido comprado por um particular, tendo-me custado algo em torno dos 6€ se a memória não me falha.

Duke Nukem - Land of the Babes
Jogo completo com caixa, manual e papelada

E este Duke Nukem começa da mesma forma que muitos outros, com Duke num clube de strip a mandar uns canecos abaixo, como qualquer homem que se preze até que surge uma jovem rapariga de um portal, seguida por dois pigcops que a assassinam. Claro que Duke não se deixa ficar e enche-os logo de chumbo, entrando no portal para tentar perceber o que se passa. E o que se passava é que esse portal o levou para a Terra no futuro, onde mais uma vez foi invadida pelos aliens que dizimaram toda a população masculina do planeta, começando depois a raptar todas as mulheres e vendê-las como escravas pela galáxia fora. Mas no meio daquele caos ainda havia resistência, através do movimento UBR (Unified Babe Resistance – sim, preparem-se para muitas tiradas destas), um movimento todo feminino que conseguiu arranjarem maneira de viajar no tempo de forma a pedir a ajuda de Duke. O resto não é nada difícil de imaginar e para quem vir o final do jogo verá uma das coisas mais cheesy de sempre, mas que fazem todo o sentido no universo Duke Nukem.

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Durante o jogo podemos resgatar muitas “babes” e logo no ecrã título isso é esfregado na nossa cara, não vá o jogador se esquecer de tal nobre objectivo!

O Duke Nukem Time to Kill foi um jogo em que eu tirei muitos paralelismos aos Tomb Raiders clássicos, com os seus controlos arcaicos, movimentos similares (saltos, agarrar-se em fendas, penhascos, nadar e por aí fora), com muita exploração e platforming À mistura, mas também com uma dose de acção bem maior, afinal era um Duke Nukem. Este Land of the Babes segue o mesmo caminho. Mas ainda assim não deixa de ter algumas coisas novas como o sistema de saúde. Aqui para além dos habituais power ups regenerativos de health points, Duke recupera saúde cada vez que conseguir matar um inimigo – os chamados “ego boost”. Isso acabou por tornar o jogo mais fácil de um ponto de vista meramente de combates, até porque existe também um botão para o autoaim, para além de podermos também utilizar uma perspectiva de primeira pessoa apenas para disparar. De resto, tal como disse no início, podem sempre esperar níveis que requerem alguma exploração, nem que sejam as buscas habituais de chaves ou outros items necessários para completar o jogo.

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Há algo neste jogo que eu não gostei muito. O design dos novos inimigos. Ratazanas falantes e Pigcops mutantes com macacos não foi grande escolha.

Para quem estiver habituado ao arsenal do Duke clássico, aqui também verá muitas armas familiares, a começar pelas “almighty boots”, que para além servirem para dar uns valentes pontapés, também servem para abrir portas “Duke style“. De resto, caçadeiras, metralhadoras, lança rockets, ou outras armas futuristas também marcam presença, assim como uma sniper rifle que podemos tirar partido do seu zoom, ou as habituais pipebombs, a shrinker e a freezer, armas que tornam os inimigos do tamanho de pequenos ratos, ou os congelam, respectivamente. De resto, para além do modo campanha, este jogo traz também um pequeno modo multiplayer, um Dukematch para 2 jogadores. Pobrezinho, mas já é algo. Também existe um modo de treino onde podemos practicar as habilidades de Duke, sejam os seus movimentos ou a nossa pontaria numa galeria de tiro – mais uma tirada à série Tomb Raider clássica.

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Existem algumas cutscenes em CG no jogo, claro que a típica cutscene no bar de strip teria de acontecer

Graficamente é um jogo competente, dentro dos possíveis ditados pelo hardware da máquina 32bit da Sony. Comparativamente ao Time to Kill, as personagens no geral, sejam inimigos, as babes ou o próprio Duke estão mais bem detalhadas e a nível de detalhe e texturas no geral este jogo representa um melhor papel. Como sempre podemos contar com as bocas foleiras que Duke manda para os aliens, os piropos para as mulheres, ou bitaites para o ar só porque sim. Quem gostou de Duke Nukem 3D poderá ouvir aqui algumas boas piadas mas por outro lado também já me soaram um pouco forçadas. A música como sempre tem uma toada mais hard rock como manda a lei e isso agrada-me. No fim de contas este é um jogo que não é nada mau e para os que na altura gostaram do Time to Kill ou mesmo do Zero Hour da Nintendo 64, certamente não irá desgostar deste jogo. Claro que teremos de ter em conta que muitas das mecânicas de jogabilidade e controlos hoje em dia estão ultrapassados, já para não falar do habitual 3D ainda cru que as consolas de 32bit nos proporcionaram.

Journey Collector’s Edition (Sony Playstation 3)

Journey CEJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a PS3, pois o tempo que tenho tido não dá para realmente jogar tudo o que me vem parar às mãos. Mas este é um jogo especial, pois para além de ser uma colectânea de 3 jogos bastante invulgares e completamente distintos entre si, é também especial por ter sido um presente de aniversário que me foi oferecido pela minha namorada. Todos os jogos aqui incluídos foram desenvolvidos pelo estúdio indie “thatgamecompany”, que desde cedo assinaram um acordo de exclusividade com a Sony e o seu serviço PSN, após o sucesso de um dos seus primeiros jogos, Flow.

Journey Collector's Edition - Sony Playstation 3
Jogo com caixa e manual

E esta versão do Flow é uma versão bem melhorada do original jogo “flash based“. Aqui controlamos um microorganismo multicelular que se encontra a vaguear pelo oceano, onde nós podemos ir “comendo” outras células ou pequenos microorganismos de forma a crescermos, ou evoluir, ficando uma criatura cada vez maior e complexa. Ao longo do jogo vamos também poder encontrar outras criaturas, na sua maioria inofensivas, ficando à nossa escolha se as queremos atacar, sacrificando-as para o nosso próprio crescimento e evolução ou não. Mas há criaturas agressivas e é engraçado vê-las a crescer e evoluir se nos comerem algum segmento do nosso corpo e vice-versa. Podemos controlar várias criaturas distintas, desde seres parecidos com serpentes, a outros que me fazem lembrar das alforrecas. Todos eles são controlados com o sensor de movimento do Sixaxis/Dualshock 3, o que de início até me chateou um bocado mas depois lá me habituei. Depois cada criatura tem uma habilidade especial, seja fazer um sprint, rodopiar sobre si mesma, paralizar quem esteja à sua volta, etc. Tudo isto é feito com um botão facial apenas.

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Estas criaturas com as setinhas azuis ou vermelhas são as que nos transportam para os planos superiores ou inferiores

De resto o jogo é todo ele jogado em vários planos 2D, todos sobrepostos entre si. Excepto nos planos de topo e de fundo, todos os outros possuem criaturas especiais que, ao serem consumidas pela nossa criatura, nos leva a um plano abaixo ou acima, dependendo da criatura em si. Os visuais são bastante simples, mas bem eficazes. Todas as criaturas têm um design interessante, e o  brilho de todos os organismos multicelulares contrasta bem com o “deep blue” em que nos encontramos. As músicas são bastante atmosféricas e adaptam-se muito bem ao que o jogo transmite e, tal como veremos nos outros jogos desta compilação, foi tido um cuidado muito especial com todos os efeitos sonoros, onde cada microorganismo ou célula que consumimos produzem uma nota síncope entre si, dando ainda uma maior musicalidade a toda a experiência. O jogo tem ainda uma vertente multiplayer que eu não cheguei a experimentar.

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Por vezes temos de fugir, ou combater cautelosamente criaturas enormes. Quando brilham vermelho, é sinal que estão a atacar

Passando para o jogo seguinte, Flower é mais outro jogo muito original, mais outra interessante viagem com um conceito mais ecológico, se lhe quisermos chamar assim. Essencialmente controlamos o vento que inicialmente sopra uma pétala de uma flor. Temos liberdade total para onde quisermos levar a pétala, mas depressa nos apercebemos que existem outras flores que traçam um caminho a seguir e cada vez que passamos próximos das mesmas, largam mais uma pétala que nos acompanha, sendo o resultado final um turbilhão de cores a seguir pelo ar. Essencialmente em cada nível teremos mesmo de “tocar” muitas dessas flores espalhadas, que vão trazer nova vida a paisagens que outrora seriam mais desertas. É à medida em que vamos prosseguindo nos níveis que nos vamos apercebendo também da mensagem ecológica que os criadores nos estão a tentar passar, com o que o início eram campos verdejantes, passaram a ser ruínas escuras e sinistras.

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Onde quer que o vento leve estas pétalas, ao tocarem numa flor, trazem vida a uma região envolvente

Tal como Flow, também este jogo é inteiramente controlado pelos sensores de movimento do comando da PS3, embora aqui as coisas já me tenham sido mais naturais. Os botões faciais apenas servem para “soprar” pétalas, sendo mais uma vez controlos bem simples. E tal como no Flow mais uma vez, a banda sonora é completamente atmosférica, dando-nos melodias relaxantes e apaziguadoras, mas também quando necessário consegue tocar algo mais tenso e a musicalidade nos efeitos sonoros persiste, com melodias a serem tocadas cada vez que passamos próximo de uma flor ainda não tocada pelo nosso vento. Os gráficos são no geral bonitos, com belas paisagens de campos abertos, áreas abertas com um bom nível de detalhe, desfiladeiros e as tais ruínas já faladas em cima, onde os jogos de cores acabam sempre por ficar muito bons.

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O trilho de flores dá-nos a indicar qual o caminho que devemos seguir

Mas passemos ao prato principal deste artigo, Journey. Este foi o último jogo desenvolvido pela thatgamecompany sob o contrato de exclusividade assinado com a Sony e que melhor maneira de se despedirem senão com este jogo? Tal como o nome indica, esta é mais uma viagem, estando repleta de misticismo e mistério, a começar logo pela estranha criatura com as suas longas vestimentas que controlamos. Somos largados num imenso deserto, com uma panorâmica de uma longínqua e imponente montanha que devemos alcançar. À medida que vamos atravessando as suas dunas vamos descobrindo ruínas de uma antiga civilização, onde após o final de cada um destes níveis onde “descansamos” em frente a uma pedra com umas gravuras, temos uma visão onde somos “contactados” por seres parecidos connosco, mas maiores e com umas vestes brancas, que nos vão dando uma panorâmica dessa mesma civilização perdida e do caminho que ainda nos resta. É uma magnífica viagem que temos pela frente, com uns excelentes visuais. As mecânicas de jogo são simples, um dos analógicos controla a personagem, o outro a câmara, embora esta também possa ser controlada pelo sensor de movimento do próprio comando. Depois temos um botão para salto e um outro para soltar uma nota musical com propriedades mágicas: sempre que o fizermos em contacto com pedaços de tecido que vamos encontrando, absorvemos essa mesma magia que pode ser utilizada para saltar, ou mesmo voar durante um curto intervalo de tempo. Essas habilidades vão sendo usadas para resolver simples puzzles, seja para abrir caminho em algumas partes nos níveis, seja para os elementos de platformem que exigem que saltemos de tecido em tecido, ou mesmo para apanhar alguns powerups que muitas vezes estão escondidos ou em sítios de mais difícil acesso. Esses power-ups extendem o comprimento do nosso longo cachecol e ao tocar nesses tecidos mágicos o nosso poder é recarregado, permitindo-nos saltar ou voar mais tempo, algo que varia consoante o tamanho do nosso cachecol.

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Poucos jogos conseguiram ser tão imersivos quanto este

Também vamo-nos cruzando com outros jogadores anónimos ao longo da nossa viagem e a única maneira que temos de comunicar é mesmo soltando essas notas musicais. Se as nossas vestimentas se tocarem, também recarregam os poderes mágicos umas das outras. Para além desses elementos de plataforma, temos uma ou outra situação em que temos de evitar que sejamos atacados por outras criaturas, se formos atingidos, parte do nosso longo cachecol é destruído, mas nada que nos impeça de chegar ao fim desta viagem que peca por ser muito curta – tal como os outros jogos desta compilação, entre 2 a 3 horas é tempo suficiente de os terminarmos, embora se quisermos descobrir todos os seus segredos então ainda teremos de perder mais algum tempo.

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O jogo tem alguns elementos de plataformas, que devem ser ultrapassados com as mecânicas dos tecidos mágicos, incluindo o do nosso cachecol que nos permite dar longos saltos, se estiver carregado “magicamente”

Os gráficos deste jogo são fenomenais e os paralelismos traçados com as obras da Team Ico que nos trouxe Ico e Shadow of the Colossus não são de estranhar. As ruínas de uma civilização antiga e misteriosa, bem como o próprio design de todas as personagens do jogo parecem encaixar-se perfeitamente com o género de visuais e misticismos próprios da Team Ico. As paisagens são belas e deslizar por entre as dunas douradas é de facto uma sensação indescritível numa Playstation 3. Para além disso, este jogo segue a boa tradição na musicalidade da thatgamecompany. As músicas são épicas e também muito envolventes, estando directamente relacionadas com as nossas acções e ao que se vai passando à nossa volta. Os efeitos sonoros também são dinâmicos o suficiente para dar ainda mais um contributo à ja excelente música. Os cenários apesar de muitas vezes terem a areia e ruínas como ponto comum, também vão variando. No fim de contas é um excelente jogo, apesar de curto.

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Esta descida pelo deserto é sem dúvida um dos pontos altos dos visuais do jogo

De resto esta compilação traz ainda 3 protótipos, jogos desenvolvidos numa game jam de 24h que o estúdio tinha realizado eventualmente. Muitos destes jogos foram até desesnvolvidos com o multiplayer em mente, pelo que não perdi muito tempo com eles, até porque não passam mesmo de pequenos protótipos. São eles: Gravediggers, Duke War e Nostril Shot. Para além disso, o disco contém vários videos e developer’s commentary sobre os 3 jogos principais, incluindo também muito artwork, e a própria banda sonora. Esta é uma boa compilação e o Journey, apesar de curtinho, merecia uma release física também a um preço justo, até porque são todos jogos curtos. Mas não deixam de ser todos eles uma interessante viagem e também relaxantes quanto baste. Fico bastante curioso com o que a thatgamecompany irá lançar no futuro.