Voltando às rapidinhas, hoje vamos abordar um jogo algo interessante. Mortal Kombat é uma das franchises mais famosas dos jogos de luta dos anos 90, tanto nas arcadas, como nas consolas. E após uma série de vários jogos de luta 2D bem sucedidos, é no surgimento da quinta geração de consolas que a Midway decide experimentar um pouco com a série. Por um lado tivemos o Mortal Kombat 4 que foi o primeiro jogo de luta a série em 3D, com resultados não muito aclamados. Depois tivemos também o Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero, que apesar de ser mau, espero um dia trazê-lo cá. Por fim temos o Mortal Kombat Special Forces, também lançado nessa mesma geração e uma vez mais a Midway a querer fazer algo de diferente na série. O meu exemplar foi comprado algures em Junho/Julho deste ano numa loja de videojogos em Lisboa. Custou-me 19€.
Jogo completo com caixa e manuais
Aparentemente este é uma prequela do primeiro Mortal Kombat, onde encarnamos na personagem Jax, que faz parte das Special Forces, uma unidade policial de elite. A missão de Jax é perseguir e defrontar os membros do violento gang Black Dragon, liderado pelo Kano, uma outra personagem conhecida do universo Mortal Kombat. E ao contrário do que eu pensava, este não é um mero beat ‘em up em 3D como se um Fighting Force mais violento se tratasse. Mas não, para além de distribuir pancada, vamos também poder equipar e usar armas de fogo, alguns níveis são algo labirínticos com pequenos puzzles para resolver e o jogo possui também pequenos elementos de RPG.
Quantos mais “níveis” subirmos, mais combos vamos aprender
Este é na verdade um jogo de acção na terceira pessoa, onde Jax pode andar à pancada e desencadear combos nos inimigos. Quantos mais inimigos derrotarmos, mais pontos de experiência ganhamos e assim vamos aprendendo novas combos mais complexas e devastadoras para usar. Se o jogo fosse só de porrada, até se calhar lhe achava mais piada, mas a partir do momento em que descobrimos que podemos usar armas de fogo, perde-se alguma da “magia”. Isto porque os inimigos também podem ter armas de fogo e não têm medo de as usar, pelo que se nós não as usarmos, acabamos por ficar em séria desvantagem. Felizmente que também podemos encontrar vários medkits e vidas extra para nos facilitar a vida. Por vezes o jogo até me faz lembrar títulos como Syphon Filter, principalmente quando podemos equipar a sniper rifle e, alternando numa perspectiva de primeira pessoa, poder mandar uns quantos headshots.
Isto, em conjunto com toda a exploração que somos obrigados a fazer, tanto nos níveis que decorrem no planeta Terra como no mundo misterioso do Otherrealm, tornam este jogo bem mais completo do que um mero beat ‘em up se tratasse. Mas a verdade é que, sendo este um Mortal Kombat, eu preferia de longe que o mesmo se tivesse mantido na pancadaria da velha.
O jogo possui elementos de jogos de acção como Syphon Filter que sinceramente não esperava ver aqui.
No que diz respeito aos audiovisuais, este até que é um jogo competente tecnicamente, com alguns bonitos efeitos gráficos aqui e ali, principalmente os efeitos de luz que achei interessantes tendo em conta as limitações da plataforma. Ainda assim, acho que os níveis poderiam ser melhor desenhados e ter um pouco mais de “vida”, o que não é o caso, principalmente nos níveis mais perto do final. A banda sonora não é nada de especial, não me ficou na memória.
De resto, este é um Mortal Kombat muito criticado pelos fãs por ter fugido bastante ao conceito original da série. Por um lado eu aprecio a tentativa da Midway em ter feito algo diferente, por outro lado creio que poderiam ter feito um trabalho melhor, pois o jogo teria potencial. Ainda assim não o achei assim tão mau quanto muitos o pintam.
A série Guilty Gear é uma série de jogos de luta em 2D desenvolvida pela Arc System Works, cujo primeiro jogo saiu originalmente nas arcades em 1998. Eventualmente lá foi lançada uma conversão para a Sony Playstation, versão essa que cá trago hoje para um breve artigo. O meu exemplar foi comprado algures no início de Junho numa loja no Porto, creio que me custou 5€. Infelizmente é a versão Play It, que tem uma capa muito feia, mas eventualmente lá o trocarei pela versão black label quando surgir uma boa oportunidade.
Jogo com caixa e manual.
O conceito do mundo de Guilty Gear é interessante, pois o mesmo supostamente decorre num mundo pós apocalíptico, após uma guerra entre humanos e ciborgues (aqui chamados de Gears). Há um torneio a decorrer por razões misteriosas, onde vários lutadores (incluindo humanos e gears) participam por diversas razões. Depois o mundo é bastante variado, com cenários a lembrar cenas pós apocalípticas, outros futuristas, outros até com algum caracter paranormal, ou outros que não parecem ter nada a ver com aquele mundo, como um castelo medieval no meio de uma floresta.
O ecrã de loading antes de cada combate mostra-nos alguns dos golpes que podemos executar com as respectivas personagens
Dispomos de 6 botões faciais para usar, dois deles para socos ou pontapés, outros 2 para usar armas brancas, e outros 2 usados para desencadear alguns ataques especiais. O jogo possui um bom sistema de combos, que resultam numa jogabilidade muito frenética e exige mesmo reflexos rápidos para usar counters no momento certo e quebrar o ímpeto do inimigo. Tal como em muitos outros jogos de luta da época temos também uma barra de “tensão” que vai aumentando consoante a nossa performance no jogo, e que, uma vez cheia, nos pode fortalecer e desbloquear alguns golpes mais poderosos. Se formos habilidosos (o que certamente não é o meu caso), podemos também desencadear alguns golpes que derrotam o inimigo instantaneamente, uma espécie de fatality que pode acontecer a meio do combate. De resto os modos de jogo são simples: o arcade que contém também a história para cada um dos lutadores, o versus para 2 jogadores e um modo de treino que podemos usar para practicar os movimentos de cada personagem.
Visualmente este é um jogo muito agradável, tanto no design dos lutadores como no detalhe dos inimigos
No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo está muito bem conseguido, mesmo para a Playstation. Os lutadores têm todos um design muito característico, fazendo lembrar alguns bons animes dos anos 90, como Evangelion. As arenas estão também muito bem representadas, com cenários bastante diversos entre si, conforme já mencionado nuns parágrafos acima. Mas o que gosto mesmo é da banda sonora que é practicamente toda hard rock e heavy metal, o que me agrada muito mesmo. Para além disso, existem imensas referências à cultura rock e metal, como o nome de alguns golpes ou mesmo de algumas personagens. A personagem Axl Low é uma óbvia homenagem a Axl Rose, enquanto Ky Kiske é uma homenagem à banda Helloween, nomeadamente pelos nomes de Kai Hansen e Michael Kiske, dois músicos muito importantes na cena do power metal alemão.
Portanto, se gostam de jogos de luta 2D e também de ouvir umas belas guitarradas, a série Guilty Gear mostra-se como uma excelente aposta, com um primeiro jogo muito sólido. Depois deste continuaram a saga com os Guilty Gear X e Guilty Gear X2, do quais existem imensas versões e updates. A ver como se safaram no Guilty Gear X em breve!
Final Fantasy é uma franchise importantíssima do reportório da actual Square-Enix. Reza a lenda que foi o primeiro jogo da série que salvou a Squaresoft de uma situação financeira algo complicada, cujo Final Fantasy seria potencialmente o último jogo da empresa, daí o nome Final. Bom, mas foi de tudo menos final e a série foi evoluindo bastante ao longo dos tempos, tendo alcançado vários momentos de sucesso (e algum insucesso também) ao longo dos seus lançamentos. Esta é uma das várias conversões que temos para o primeiro Final Fantasy e o meu exemplar foi comprado a um particular por 5€ algures no Verão do ano passado. Estava selado!
Jogo com caixa, manual e papelada. Versão Essentials que eventualmente será substituída pela normal.
A Squaresoft/Square-Enix foi lançando várias conversões deste jogo ao longo dos anos. O seu lançamento original foi para a Nintendo Famicom, já no final de 1987, cuja versão americana chegou ao seu mercado só em 1990. Depois disso, se não contarmos com uma versão para o MSX2 que se ficou apenas pelo Japão em 1989, e uma compilação com o Final Fantasy II também para a Famicom em 1994, a Square apenas voltou a pegar no jogo em 2000, com uma conversão para a portátil Wonderswan Color, que mais uma vez acabou por ser um lançamento exclusivo para o Japão. Essa conversão já trouxe uma série de novidades, desde um grafismo mais detalhado e mais próximo dos RPGs de 16bit da saga. Essa versão foi posteriormente usada como base para uma conversão para a Playstation, que saiu cá como Final Fantasy Origins, que adicionou ainda cutscenes em FMV e aparentemente a possibilidade de desbloquear algum artwork, algo que sinceramente não confirmei visto não possuir essa versão. Em 2004, o primeiro Final Fantasy foi lançado uma vez mais em conjunto com o segundo, desta vez para a Gameboy Advance, numa compilação intitulada “Dawn of Souls” que planeio aqui trazer muito em breve. Essa versão, naturalmente não possui as cutscenes em FMV e artwork da versão PS1, mas inclui uma série de novas dungeons, bem como outros conteúdos adicionais como um bestiário. Depois de mais conversões para telemóveis que não interessam a ninguém, eis que chegamos a esta versão de PSP, que retém o conteúdo adicional da Gameboy Advance, as cutscenes em FMV, mais alguns efeitos gráficos e ainda mais conteúdo adicional!
Os combates são aleatórios e por turnos, aqui ainda não tinhamos o ATB.
Mas falemos sobre o jogo em si. Quatro misteriosos guerreiros de origem incerta, têm a missão de reactivar os 4 cristais elementais (Terrra, Fogo, Água e Ar) e salvar o planeta de uma entidade maléfica que o está lentamente a destruir. Mas antes disso começamos a aventura com um cliché ainda mais óbvio: temos de salvar uma princesa que foi raptada por Garland, outrora um cavaleiro muito bem conceituado do reino de Cornelia. Quando o derrotamos é que nos é apresentada a verdadeira quest desta aventura.
No que diz respeito à jogabilidade, esta é relativamente simples, pois este é um RPG à moda antiga: batalhas aleatórias e por turnos! O que temos de não linear está precisamente no início do jogo, onde podemos construir a nossa party de 4 personagens, escolhendo livremente várias classes. Inicialmente dispomos de Fighters, Thiefs (mais ágeis), Black Belts (especializados em combate corpo a corpo) e temos depois as classes mágicas: White Mages (especializados em magia defensiva/regenerativa), Black Mages (especializados em magia ofensiva ou que enfraqueça os adversários) e os Red Mages, que podem usar um pouco de ambas as vertentes, sem nunca masterizarem um dos estilos. Posteriormente pderemos evoluir estas classes, dotando as personagens da capacidade de aprenderem novas habilidades e usar equipamento que previamente estava barrado para a a sua classe.
Graficamente o jogo está mais polido, mas sem perder a sua identidade original
Uma coisa que sempre me causou desconforto neste jogo quando eu era mais novo, era a noção de que os feitiços mágicos podem ser comprados nas lojas, em vez de serem aprendidos com a experiência dos combates. Basicamente existem 8 níveis de magia, com os níveis mais avançados a serem desbloqueados consoante o nível em que os feiticeiros estão. Para além disso, para cada nível de magia, teremos à disposição nas lojas 4 feitiços, sendo que apenas poderemos aprender 3 por nível de magia. Portanto quando formos ao “supermercado comprar dois quilos de Fira”, acabamos sempre por deixar um feitiço de fora.
Depois outra das coisas que me lembro da versão original me irritar, e felizmente nas conversões mais recentes isso já estar melhorado, é a assignação de alvos durante o combate. Basicamente o combate está representado da seguinte forma: do lado direito temos a nossa party, toda alinhada. Do lado esquerdo temos os inimigos distribuidos ao longo de diferentes posições, cujo número máximo pode ser de nove. Ao escolher atacar alguém, seja com golpe físico, mágico, etc, temos de escolher um alvo em concreto. Se duas ou mais personagens escolherem atacar o mesmo inimigo, e se o primeiro a conseguir matar, o segundo vai atacar no mesmo espaço vazio, desperdiçando assim uma acção no turno. Isto fazia com que no jogo original tivéssemos de ter um pensamento muito mais estratégico quando escolhemos que acções tomar em cada turno. Felizmente nas conversões mais recentes isto já não acontece, e se decidirmos atacar um inimigo que entretanto foi derrotado, o CPU escolher outro inimigo aleatório para receber o golpe.
Eventualmente lá arranjamos outros meios de transporte que nos deixam explorar o mundo mais livremente
De resto, tal como já referi acima, esta conversão PSP traz uma série de conteúdo adicional. As dungeons do Dawn of Souls são dungeons opcionais que foram incluídas aquando do lançamento do jogo para a Gameboy Advance. Estas possuem uma dificuldade incremental, com a primeira a ter 5 andares, a segunda 10, a outra 20 e por fim a última 40, sendo que pelo meio teremos alguns “níveis” bastante bizarros. Os níveis são também distribuídos de forma aleatória, os baús com tesouros nem sempre estão disponíveis e podemos optar por múltiplos bosses para defrontar no final, cada qual com diferentes recompensas, o que, para quem quiser mesmo completar o jogo a 100%, terá de visitar estas dungeons várias vezes. Na PSP, de novidade temos o Labyrinth of Time que é uma dungeon de 30 andares ainda mais diabólica. Por um lado a progressão nos níveis continua aleatória, nunca sabermos qual o nível que vem a seguir. Depois em cada nível temos um desafio para cumprir, àz vezes são puzzles lógicos, outras vezes exigem skills avançadas de observação, ou simplesmente paciência. Temos um tempo limite para cumprir cada desafio, tempo esse que pode ser extendido ao sacrificarmos algumas habilidades como diminuir o nosso ataque, defesa, inibir o uso de magia, escapar das batalhas, etc. Passando esse tempo, o andar começa a ser inundado de veneno que nos vai retirando pontos de HP e MP. As batalhas não param o relógio e os inimigos são tipicamente fortes. Para além disso não podemos fazer save game nem fugir da dungeon, é mesmo do or die. Depois claro, teremos novos bosses para defrontar!
Tal como na conversão para a PS1, temos aqui uma ou outra cutscene em FMV
No que diz respeito aos audiovisuais, este é um remake interessante, mas que mantém toda a identidade do jogo original. Por um lado as sprites possuem muito mais detalhe, com as suas armas inclusivamente a reflectir as que temos equipadas, nas animações de ataque nas batalhas. Os backgrounds também são mais coloridos e detalhados, mas nunca fogem muito do design original. Nesta versão PSP temos ainda alguns efeitos gráficos como a sombra das nuvens em cidades, ou nuvens de pó, fumo e fagulhas de fogo nas dungeons, consoante a sua temática. As magias também possuem novas animações e efeitos gráficos e as músicas foram todas remixadas, desta vez com muito mais qualidade.
No fim de contas esta conversão do Final Fantasy acaba por ser bastante interessante por uma série de razões: melhoraram bastante os audiovisuais, mas sem nunca fugir muito do conceito original do jogo, e por todo o conteúdo extra que se deram ao trabalho de incluir aqui.
Grand Theft Auto é uma série que dispensa apresentações. Desde o primeiro jogo que nos apresenta um mundo aberto à exploração onde, para além de cumprir uma série de missões relacionadas com o mundo do crime organizado, podemos simplesmente vaguear pelo mapa e causar todo o caos que bem entendermos. O primeirinho jogo, desenvolvido pela DMA Design, que mais tarde se veio a tornar na Rockstar, foi um sucesso de vendas e não tardou muito para que, antes da sequela Grand Theft Auto 2, ainda houvesse tempo para um expansion pack. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido, por alturas em que um colega de trabalho lá passou. Custou-me 5 libras, estando completo e em bom estado.
Jogo com caixa e manual
Esta expansão, tal como o nome sugere, é toda passada na cidade de Londres (desta vez não usaram nomes fictícios como Liberty City ou San Andreas) no ano de 1969. A jogabilidade é idêntica à do GTA original, ou seja, temos um mapa inteiro por nossa conta onde podemos importunar todos os transeuntes que nos apetecer, se bem que também depois temos a polícia à perna. Nesse caso, o jogo até parece-me ser mais permissivo, a polícia não é tão agressiva quanto noutros GTAs. Se por outro lado quisermos seguir o modo “história”, então lá teremos de nos deslocar a cabines telefónicas, ouvir o que nos têm a dizer e agir em conformidade. As missões geralmente são do género: entrar no carro A, falar com a pessoa B, intimidá-la, conduzir até ao ponto C e limpar o sebo a alguém, explodir um carro armadilhado, ou outras coisas agradáveis como raptar pessoas, colectar dinheiro sujo entre outros trabalhos de business as usual no seio do crime organizado britânico da década de 60. Ocasionalmente lá teremos uma missão mais fora do baralho, como aquela onde tomamos o papel de um agente secreto à lá James Bond onde teremos de interceptar camiões com mísseis intercontinentais e evitar que os mesmos sejam usados na capital britânica.
A nível de jogabilidade, as coisas não diferem muito do original. Ou nada mesmo.
No que diz respeito aos audiovisuais, este não é um jogo propriamente bonito. Tal como o original e a sua sequela, o jogo é apresentado numa perspectiva aérea que não dá margem para muito detalhe, mas não deixam de ser funcionais. Ainda assim não deixaram de incluir alguns pontos chave da capital britânica, como a Tower of London ou a zona de Westminster com o Big Ben e restantes monumentos. Ocasionalmente lá teremos algumas cutscenes, mas tal como no jogo original, são bastante simples e poderiam ser melhor animadas. A melhor parte é mesmo a banda sonora que simula diferentes estações de rádio que podemos ouvir sempre que entramos num carro, desde comentários hilariantes dos radialistas, passando pelas músicas que vão sendo algo variadas, mas todas elas com aquela groove muito característico da década de 60. G-roovy, as my granddad would say!
Portanto, este mission pack, que aliás nesta edição até requer o jogo original para ser jogado, acaba por ser isso mesmo, um mission pack que não adiciona nada de propriamente novo à jogabilidade do original, oferecendo no entanto um setting completamente diferente, o de Londres nos anos 60. Seria bom que isto fosse revisitado no futuro! Existe também a Special Edition deste jogo, que, ao contrário desta, não necessita do GTA original para ser jogado.
Uma das coisas que mais me interessou na PSP é que, devido ao seu hardware excelente para a época, permitiu trazer versões portáteis de vários clássicos da PS1 (especialmente RPGs que se tornaram muito caros ou que não tinham sido lançados anteriormente em solo europeu). Outra coisa é mesmo a quantidade de compilações retro, na qual esta Gradius Collection se encaixa. A série Gradius é uma das mais antigas e importantes dentro do género, estando repleta de várias sequelas e spin-offs que deram origem a séries paralelas, como Nemesis, Salamander, ou Parodius. Esta compilação possui ports arcade dos primeiros 4 Gradius da série principal, mais o Gradius Gaiden. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em 2016 se bem me lembro. Acho que me custou à volta de 12€.
Jogo com caixa e manual. Versão norte-americana.
O primeiro Gradius foi lançado em 1985 e serviu de pedra basilar para introduzir as mecânicas de jogo pela qual a série é bem conhecida, nomeadamente o seu sistema de power-ups. Na parte inferior do ecrã temos uma barra dividida em diferentes segmentos. Ao apanhar o primeiro power-up, o primeiro segmento da barra acende-se (Speed) se nada fizermos e apanharmos um outro power-up, o segmento seguinte acende-se e fica pré-seleccionado, o Missile. Se mais uma vez nada fizermos, o próximo item que apanharmos torna o Double pré-seleccionado e por aí fora. Assim que seleccionarmos um destes power-ups ficamos com ele e a barra de power ups faz reset. Poderemos também ter alguns upgrades a power ups que já tenhamos equipados, ou seja, se formos bons, poderemos ficar com uma nave bastante overpowered. No entanto, a menos que tenhamos o escudo frontal desbloqueado, basta um tiro certeiro para perdermos uma vida e todos os powerups que tinhamos até à data. Ao morrer o jogo não nos obriga a jogar o nível do início, mas recomeçamos a partir de um checkpoint, o que pode tornar as coisas complicadas se morrermos a lutar contra um boss, por exemplo. Por outro lado, para os jogadores experientes e que conheçam bem os níveis e as dificuldades que cada um representa, este sistema de power ups é uma mais valia visto que podemos ir evoluindo a nave consoante as nossas necessidades.
Gradius II e os seus dragões de fogo!
Este primeiro Gradius era um jogo modesto para 1985. É claro que sendo esta uma boa conversão arcade, não perdemos grande qualidade face ao lançamento original e vamos tendo níveis com muitos projécteis e inimigos a voarem em simultâneo. Os níveis vão sendo algo diferentes entre si, mas já com aquelas zonas que se tornaram algo cliché dentro do género: níveis no espaço aberto, em cavernas, ou através de bases todas high-tech. Os bosses podem ser também orgânicos.
O Gradius II (não confundir com Gradius 2) já é um jogo mais refinado. Mantém as mesmas mecânicas de jogo base, mas antes de cada partida permite-nos escolher um de vários setups da barra de power-ups, cada uma com diferentes tipos de armas que podem ser desbloqueadas. Também temos 2 escudos diferentes, um frontal que aguenta com vários projécteis, ou outro que protege a nave toda, mas apenas aguenta com três colisões. Os gráficos são melhores, com cenários muito mais interessantes e detalhados (sempre gostei daquelas serpentes de fogo!), mas acabaram por abusar um pouco na dificuldade. Temos partes de níveis com tantos inimigos a disparar contra nós, ou outros obstáculos (como o campo de cristais quando o atravessamos) que sobreviver acaba por ser muito mais complicado.
Muito estranho este nível no Gradius III
O Gradius III não difere muito do jogo anterior. As mecânicas de jogo são similares e os gráficos são igualmente bons, assim como os níveis que por vezes nos vão dar muito trabalho a desviar de obstáculos (o nível das bolhas de ar que o diga). O que tem de diferente é o Edit mode, que nos oferece uma maior liberdade de customização da barra de powerups. Ah, e também há ali um nível muito estranho com uma perspectiva em 3D que faz lembrar o After Burner!
Nunca percebi o fascínio da Konami com as estátuas da ilha da Páscoa. Em todos os Gradius temos de ter um nível só disso!
O jogo seguinte da compilação é o Gradius Gaiden, que é o único aqui presente que não foi desenvolvido de raiz para as arcades, tendo sido um exclusivo da Playstation 1 até ao momento que esta compilação foi lançada. Aqui a primeira coisa que nos chama à atenção são os seus belos gráficos, com sprites 2D muito bem detalhadas e o jogo repleto de efeitos de luz e transparências que lhe dão logo outra vida! No que diz respeito às mecânicas de jogo, aqui simplificaram um pouco a liberdade que tínhamos no Gradius III em customizar a nossa barra de power-ups. Desta vez, antes de começar a aventura, temos a possibilidade de escolher uma de várias naves diferentes, cada qual com a sua própria configuração de prédeifinida de power ups.
Gradius IV já apresenta gráficos poligonais, mas não têm o mesmo carisma que os clássicos.
Por fim, o último jogo desta compilação é o Gradius IV que mais uma vez foi desenvolvido originalmente para arcade, lançado inicialmente em 1997. Ao contrário do Gaiden, este já é um jogo com gráficos em 3D poligonal, embora mantenha a jogabilidade 2D dos clássicos. Sinceramente prefiro de longe os gráficos do Gradius Gaiden do que estes em 3D, acho que perderam algum do brio que os caracterizava. No que diz respeito à jogabilidade, este jogo herda o mesmo sistema de power-ups que no Gradius II, onde podemos escolher uma ordem de várias alternativas já pré-definidas. Existem no entanto algumas armas novas para experimentar numa ou noutra opção. De resto é um jogo que foi convertido originalmente para a Playstation 2, versão essa que acredito que esteja melhor do que a que vemos aqui na PSP, isto pois aqui, para além de não haver o suporte ao modo multiplayer, é notório algum slowdown em certas zonas.
De resto, esta compilação acaba por ser bastante interessante, pois para além de serem conversões bem competentes, ainda temos algumas features como gravar o progresso nos jogos em certos checkpoints. Este tipo de compilações eram bastante comuns no Japão, numa altura em que o revivalismo retro estava em altas. Também por lá saiu o Salamander Collection, uma colectânea de uma série parente de Gradius que é pena não ter saído por cá.