Vamos ficar com mais uma super rapidinha a um jogo desportivo, que já por cá analisei algo superficialmente na compilação Mega Games I. Mas não mudo uma vírgula do que lá escrevi: é um jogo um bocado mau, tanto na sua jogabilidade como nos seus audiovisuais, no entanto não deixa de ter um valor nostálgico para mim, pois foi dos primeiros jogos que alguma vez joguei numa consola.
Jogo com caixa e manual
O meu exemplar foi comprado no mês passado no flea market do Porto por 7€. É daqueles que nunca mais me lembrei de comprar ao longo de todos estes anos, pois tinha mesmo a ideia que já o tinha na colecção. E cá ficou, mais caro do que queria, mas também veio num bundle considerável com outros jogos melhorzinhos.
Sendo eu um grande SEGA fanboy na minha infância e adolescência, acompanhei com grande expectativa o lançamento da Sega Dreamcast, tanto no Japão, como nos EUA e claro, por cá no nosso continente. E a Dreamcast, quando finalmente foi lançada cá em 1999, até que possuía um catálogo de jogos de lançamento interessante, sendo que este Blue Stinger, produzido pela Climax (Landstalker, Dark Saviors, etc) sempre foi um dos que me despertou mais interesse, embora nunca tenha tido a oportunidade de o jogar antes. O meu exemplar foi comprado a um particular por uns 16/17€ salvo erro, algures em Maio do ano passado.
Jogo com caixa e manual
Por esta altura o género dos survival horrors era um dos mais populares da indústria, muito por culpa de jogos como Resident Evil e Silent Hill. E este Blue Stinger tenta replicar as mecânicas de jogo base desse tipo de jogos, onde teremos de enfrentar vários monstros, resolver alguns puzzles e procurar uma série de chaves ou cartões para abrir certas portas. Mas nunca chega a ser um jogo minimamente assustador, e a parte do survival, bom, jogando com paciência, raramente ficaremos sem munições. Mas já lá vamos.
Ocasionalmente teremos alguns puzzles para resolver, como habitual neste tipo de jogos.
Este Blue Stinger coloca-nos principalmente no controlo de Eliot, um agente da ESER (Emergency Sea Evacuation and Rescue) que estava a gozar as suas merecidas férias num barco ao largo de uma ilha. Essa ilha era ocupada por uma grande corporação, a Kimra, onde para além de todos os seus laboratórios scretos, também possuiam uma pequena cidade com todas as sua comodidades, onde viviam todos os funcionários da Kimra. A certa altura cai um objecto estranho do céu, atingindo precisamente o centro da ilha, causando uma grande explosão e uma barreira de energia que a circulou, isolando a ilha do mundo exterior. Eliot foi apanhado nesta confusão e acaba por acordar já na ilha, esta agora repleta de monstros e humanos mutantes. Portanto para além de lutar pela nossa sobrevivência, vamos também acabar por investigar o que aconteceu ao certo por lá. Mas Eliot não está sozinho, desde cedo que somos acompanhados por Dogs, um capitão de um navio que abastece a ilha e com uma personalidade muito peculiar.
Podemos comprar esta T-Shirt e se o Dogs a vestir, torna-se num mestre de Sumo
E o primeiro facto interessante deste Blue Stinger é mesmo a possibilidade de irmos alternando entre jogar com Eliot ou Dogs, sendo que ambos possuem algumas características que os diferenciam. Eliot é mais ágil, podendo nadar e equipar tanto armas de fogo como armas brancas para combates corpo a corpo, como por exemplo um taco de basebol, ou um machado ou até um sabre de luz à Star Wars. Já o Dogs é mais gordinho, não nada, nem usa armas brancas mas sim outras de fogo mais pesadas como uma rail gun ou uma metralhadora pesada. Pode no entanto vestir t-shirts que lhe o tornam num mestre de artes marciais, como uma t-shirt a dizer Karate, ou outra a dizer Wrestling, por exemplo! Só aqui já dá para ter uma ideia que não é um jogo para ser levado muito a sério. Agora muitos dos itens consumíveis que usamos, como armas, munições, comida ou bebida que nos regeneram (ou até extendem) a nossa barra de vida, podem não só serem encontrados ao longo dos cenários, bem como comprados em máquinas de vending que vamos encontrando um pouco por todo o lado. Portanto é importante irmos encontrando dinheiro para gastar nestas máquinas de vending, pelo que quem tiver paciência consegue-se ir abastecendo bem ao longo de toda a aventura. Isto porque para amealhar dinheiro podemos não só usar cartões de crédito que vamos encontrando (se bem que temos de adivinhar o seu pin) mas também apanhar as moedas que são cuspidas pelos mutantes humanos assim que os derrotarmos. Ora sempre que entramos e saimos na mesma sala, os monstros humanóides voltam à vida e mais uma vez carregadinhos de mais dinheiro, pelo que podemos ir repetindo este processo as vezes que forem necessárias para ir juntando mais dinheiro.
Podemos alternar entre ambas as personagens livremente
De resto, os controlos são relativamente simples, tendo em conta que estamos a falar de um jogo de acção em 3D, mas para uma consola que dispõe apenas de um analógico. Então a câmara prega-nos por vezes algumas partidas, visto que não a podemos controlar enquanto jogamos normalmente. Quando estivermos parados é possível alternar para uma perspectiva de primeira pessoa e olhar para os cenários livremente em 360º, mas não é a mesma coisa até porque não podemos fazer mais nada assim. Curiosamente a versão japonesa deste jogo possui ângulos de câmara fixos à lá Resident Evil clássicos, mesmo sem ter gráficos pré-renderizados.
Vamos tendo vários monstros diferentes para combater, mas nunca chega a ser um jogo propriamente assustador.
No que diz respeito aos gráficos, bom, estamos perante um jogo de lançamento da Dreamcast. Ou seja, em 1999 garantidamente que não havia nada melhor graficamente, tanto na Playstation 1, quanto na Nintendo 64. Mas mesmo assim não é um jogo que tenha envelhecido propriamente bem. As personagens possuem pouco detalhe poligonal e parecem feitos de plasticina! Mas ainda assim, nota-se perfeitamente que houve um esforço por parte da Climax em deixar tudo o mais realista possível, princpalmente quando exploramos o que resta da cidade construída para os funcionários de Kimra. O jogo decorre em plena época natalícia, embora seja nos trópicos pelo que é um bocado estranho ver motivos de Natal em pleno bom tempo. Ainda asssim, as lojas, os cinemas e outros sítios vão possuindo algumas texturas interessantes, inúmeras publicidades e luzinhas. Até um club de strip a Kimra construiu para os seus funcionários, e claro que o iremos explorar também. Mas no som, bom… as músicas são muito operáticas e épicas… o problema é que as vamos ouvindo vezes sem conta, mesmo quando tal não se justifica. Quando visitamos a zona da cidade, a música é ridicularmente alegre, quase que de fanfarra, o que mais uma vez se acaba por ser algo bizarro e chato.
Graficamente é um jogo onde até tiveram uma interessante atenção ao detalhe
Já no que diz respeito ao voice acting, é engraçado que todas as versões, incluindo a japonesa, possuem o mesmo voice acting em inglês. A qualidade dos actores sinceramente não é má de todo, já presenciei muito, muito pior e em jogos mais recentes que este. Mas a narrativa… bem, essa é tão surreal que só por isso já faz todo o jogo valer a pena. Desde as piadas más que vão mandando ocasionalmente, passando por algumas cenas muito bizarras, como o Dogs a insistir com o Eliot para tomarem um banho de água quente numa sauna, ou do nada, depois de Eliot ser infectado (desculpem o spoiler), urinar para um lago e sair um jacto verde das suas calças.
Mas também temos alguns momentos awkward deliciosos
Portanto, este Blue Stinger, apesar dos seus problemas de câmara e acting dignos de um filme de série B, até que se nota bem que a Climax se esforçou bastante para fazer uma obra prima. E apesar do jogo não ter envelhecido tão bem quanto isso, na verdade para mim até se revelou numa surpresa interessante.
Depois do Psycho Fox da Master System, a Vic-Tokai desenvolveu um outro jogo de plataformas, agora para a Mega Drive, com a mesma jogabilidade base, ou seja o seu platforming algo escorregadio, devido à inércia que vamos ganhando à medida que aceleramos. O jogo foi originalmente lançado no Japão como uma adaptação do anime Magical Hat, que sinceramente nunca ouvi falar. Talvez por isso a Sega tenha decidido em alterar completamente o jogo quando o trouxe para o ocidente e o resultado foi este DecapAttack. O meu exemplar veio do Reino Unido no final do ano passado, custou-me umas 14 libras se bem me recordo.
Jogo com caixa e manual
O protagonista principal é uma múmia sem cabeça (Chuck D. Head), se bem que possui um rosto no seu torso. Somos uma criação do Dr. Frank. N. Stein, que nos traz à vida para combater um vilão qualquer, que decide separar os territórios da ilha onde nos encontramos. Ilha essa que tem a forma de um esqueleto, onde cada conjunto de níveis decorre numa parte do corpo desse esqueleto? Já estão confusos? As coisas não fazem muito sentido neste jogo, é verdade.
Chuck pode não ter uma cabeça, mas a cara que tem no seu tronco é letal
Mas o que interessa reter é que no fundo este é um jogo de plataformas com algumas mecânicas básicas: um botão para saltar, outro para atacar. Podemos destruir os inimigos ao saltando em cima deles várias vezes seguidas, ou atacando-os com o botão respectivo. E como ataca o Chuck? Com a cara que tem implantada no seu torso, lançando-a contra os inimigos. À medida que vamos avançando nos níveis vemos algumas estátuas por lá espalhadas, estas podem e devem ser destruidas, pois geralmente possuem vários itens e power ups, mas também podem ter armadilhas como abrigar fantasmas que acabaremos por libertar. O power up mais comum é uma caveira que assim que a apanharmos, fica agarrada ao corpo de Chuck e pode também ser usada como arma. Isto porque tendo a cabeça equipada, ao pressionar o botão de ataque, Chuck irá atirar a sua cabeça para a frente, sendo que alguns segundos depois ela volta ao nosso corpo. Algo interessante a reter é que mesmo que tenhamos falhado o alvo, a cabeça fica no chão por alguns segundos, causando dano a todos os inimigos que lhe toquem. Talvez porque lhes esteja a morder??? No entanto basta sofrer dano uma vez que perdemos a cabeça irremediavelmente, tendo de procurar outra.
Esta é a estranha ilha de Chuck que temos de voltar a reunir
Os restantes itens que poderemos apanhar podem ser vidas extra, corações que nos restabelecem ou extendem a nossa barra de vida, moedas que nos dão direito a começar o nível de bónus ou então diferentes poções mágicas que vão para um inventário. E é aqui que entra o terceiro botão facial do comando da Mega Drive, para aceder ao inventário e usar as poções que vamos encontrando. Estas podem-nos dar invencibilidade, destruir todos os inimigos presentes no ecrã, outras tornam-nos mais rápidos, etc. Os efeitos de cada poção duram tipicamente 10 segundos, pelo que as devemos usar nos momentos de maior aperto. Por sua vez, os níveis de bónus que falei são muito simples. Temos 5 caminhos para escolher, onde desses 5 caminhos alguns dão recompensas, outros não dão nada. Por cada moeda que coleccionamos num nível podemos colocar um Chuck num desses caminhos. O seu progresso até ao topo não é linear, pelo que é uma questão de sorte mesmo. No entanto, se forem minuciosos a explorarem os níveis, podemos apanhar sempre 5 moedas, o que nos garante conseguir todos os bónus nestes níveis. De resto, ainda na jogabilidade, uma outra das mecânicas estranhas neste jogo é o facto de depois de saltarmos, se continuarmos a pressionar o mesmo botão de salto, vemos o Chuck a dar às pernas no ar, o que vai suavizando a sua queda e nos permite mais tempo no ar. Alguns níveis possuem alguns maiores desafios de platforming onde temos de usar bem esta técnica, entre outras.
No final de cada mundo temos sempre um boss para defrontar
No que diz respeito aos audiovisuais, há uma temática do horror que nos vai acompanhando ao longo de todo o jogo, mas sempre com um design mais cartoon, como se estivéssemos a ver um episódio de animação da série Addams Family. Isto é especialmente verdade na banda sonora, que é bastante agradável e as músicas têm sempre um certo factor assombroso nas suas melodias. Graficamente é um jogo interessante dentro das limitações da Mega Drive, com inimigos também bem detalhados, pelo menos no que diz respeito aos seus desenhos mais cartoony. Já os níveis em si, não há propriamente um grande fio condutor que os distinga bem uns dos outros, o que é pena. Pelo que vi do Magical Hat, a tal versão original japonesa sobre um anime que nunca tinha ouvido falar, parecia-me estar bem mais colorida e coesa neste aspecto. Os efeitos sonoros, porém, esses infelizmente já os achei muito irritantes.
Portanto este DecapAttack até que é um jogo de plataformas muito bizarro, no entanto divertido e desafiante. A ideia de apanharmos os power ups e usá-los apenas quando realmente precisarmos deles faz sentido, mas confesso que estava à espera de ver algumas mecânicas de jogo diferentes. Por exemplo, creio que seria mais interessante se o Chuck pudesse equipar diferentes cabeças, cada qual com diferentes poderes ou habilidades.
Desenvolvido pela mesma equipa que veio mais tarde criar a série Grand Theft Auto, Lemmings é um muito interessante jogo de puzzle lançado originalmente em 1991 através da Psygnosis para uma série de computadores como o Commodore Amiga. Acabou por ser convertido para inúmeras outras plataformas, com a versão Mega Drive (e Super Nintendo também) a ser convertida nada mais nada menos do que o braço nipónico da Sunsoft. O meu exemplar foi adquirido em duas fases: numa primeira comprei a caixa e manual por uns 2/3€, já há vários anos atrás numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Andei depois muito tempo a ver se encontrava um cartucho solto, algo que acabou por acontecer algures em Abril do ano passado, cujo acabou por me ser oferecido por um particular.
Jogo com caixa e manual
Ora então qual é o conceito deste Lemmings? Estas criaturas são roedores que vivem já perto do Árctico e ficaram muito conhecidos pelas suas suas concentrações em grande número e supostas tendências suicidas, ao serem filmados a atirarem-se de penhascos. Pelos vistos não são suicidas, mas também não sou especialista na espécie, de qualquer das formas a DMA design achou boa ideia desenvolver um jogo à volta desse conceito. Basicamente o que aqui teremos são dezenas de níveis cheios de obstáculos onde teremos de encaminhar um determinado número de Lemmings até á saída do mesmo. Para isso teremos ao nosso dispor uma série de habilidades que podemos assignar individualmente aos Lemmings que vão caindo de um alçapão. Mas quais as habilidades que temos disponíveis, bem como o número de vezes que as podemos assignar é também variável consoante o nível em questão, pelo que teremos de ser por vezes muito criativos e ocasionalmente, sacrificar alguns lemmings acaba memso por ser inevitável.
Em cada nível temos uma quota mínima de lemmings a salvar
Isto porque os Lemmings vão caindo de um alçapão (cujo spawn rate poderemos ajustar) e a partir do momento em que caem em segurança numa superfície começam imediatamente a andar para a direita. Caso embatam numa parede, mudam de direcção e por aí fora. Então teremos de ter cuidado com precipícios, poças de água, chamas, espinhos e outras armadilhas escondidas que iremos encontrar à medida que vamos experimentando os níveis. Com os números de lemmings sempre a aumentar, temos de garantir que “a manada” vai sendo encaminhada com segurança, quando temos alguns lemmings escolhidos por nós para ir abrindo caminho até à saída, usando para isso as habilidades que podemos escolher. Estas consistem em assignar um guarda-chuva que serve de pára-quedas, permitindo ao lemming cair em segurança de alturas maiores, outra para escalar paredes, três habilidades para cavar superfícies, uma verticalmente, outra horizontalmente e uma outra de forma diagonal, sempre de cima para baixo. Outra das habilidades muito úteis é a de construir pequenas escadas de 12 degraus, o que servirá para construir pontes ou escadarias. Temos ainda a possibilidade de assignar lemmings “bloqueadores”, servindo de paredes e por conseguinte fazendo com que os outros lemmings mudem de direcção assim que entrem em contacto. A última habilidade disponível é a de activar lemmings bombistas suicidas, que explodem ao fim de 5 segundos. Qual a utilidade disto a não ser para satisfazer o sadismo do jogador? Bom, o lemming ao explodir rebenta também com parte do cenário à sua volta, e por vezes não temos habilidades de escavação suficientes (ou nenhumas de todo!) para conseguir abrir caminho onde necessário, pelo que sacrificar alguns dos pobres roedores é mesmo a única opção.
Temos de ter em atenção que os lemmings nunca param, pelo que temos de arranjar forma de os encaminhar na direcção correcta
Portanto resumindo, em cada nível temos um determinado número de lemmings disponíveis, cuja taxa de “nascimento” pode ser algo controlada, e onde teremos de levar pelo menos uma determinada percentagem de lemmings até à saída do nível, dentro de um tempo limite também previamente estabelecido. Em cada nível também teremos uma série de habilidades que estamos autorizados a usar, bem como o número de vezes que podemos usar cada uma. Ao longo dos níveis temos de atravessar vários obstáculos como precipícios, escavar túneis ou pontes, sendo que os lemmings não páram de nascer e estão em constante movimento. Para além disso, existem superfícies impenetráveis e outras que apenas nos permitem escavar numa certa direcçao. Portanto, pegando em toda esta informação, o resultado é um jogo de puzzle muito interessante e desafiante, que nos obriga a ter reflexos rápidos e planear minuciosamente o que podemos fazer tendo em conta os recursos disponíveis. Para além deste extenso modo single player, o jogo oferece também a possibilidade de jogarmos com um amigo num modo multiplayer competitivo. Aqui cada jogador pode comandar apenas os lemmings correspondentes à sua cor, mas o objectivo é o de abrir caminhos e tentar encaminhar o maior número possível de lemmings para a sua saída, mesmo que sejam criaturas do outro jogador. Confesso que não perdi muito tempo com este modo de jogo, mas acredito que tenha sido bastante divertido para a altura.
O modo multiplayer tem pinta de ser viciante!
Temos ao todo no modo single player 180 níveis para completar, ao longo de 6 diferentes níveis de dificuldade, é muita coisa mas felizmente dão-nos uma password após completar cada nível. O original possuía 4 níveis de dificuldade, com 120 níveis ao todo. Aqui a conversão é mais ou menos fiel, com alguns níveis modificados, aparentemente aqueles que eram maiores nas versões Amiga e PC foram substituídos por níveis mais curtos ou até retirados da expansão Oh No! More Lemmings, como li por aí. De qualquer das formas, 180 níveis é muita coisa, pois alguns são mesmo muito desafiantes, obrigando-nos a timings muito precisos e uma gestão impecável de recursos.
No que diz respeito aos audiovisuais, a nível gráfico é um jogo muito simples. Os níveis em si vão sendo algo variados nas suas temáticas (incluindo alguns mais infernais certamente inspirados em Shadow of the Beast), mas a implementação da Mega Drive acaba por sofrer alguns cortes no detalhe dos lemmings e as cores dos níveis, que são um pouco mais deslavadas nesta versão. As músicas são um prato misto, desde interpretações de alguns temas clássicos como Mozart ou Tchaikovsky, passando por músicas bem mais alegres e mexidas, típicas da comunidade Amiga. Já no que diz respeito aos efeitos de som, estes são quase inexistentes nas definições por defeito das opções. Isto porque podemos jogar com música e efeitos sonoros limitados, desligar a música e melhorar a qualidade e número de efeitos sonoros, ou desligar tudo.
As skills que podemos assignar vão sendo muito mais limitadas em níveis de dificuldade mais elevados
Mas mesmo com estas limitações técnicas, o que interessa da jogabilidade continua aqui presente, sendo esta, na altura, uma conversão bastante sólida do clássico original. Mas o Lemmings continuou a ser convertido para inúmeras plataformas, incluindo a versão Playstation que para além dos níveis originais, inclui também toda a expansão “Oh No! More Lemmings“. Ou um remake completo lançado em 2006 para a PSP e PS2 também poderão ser alternativas bem válidas. No que diz respeito às consolas da Sega, a Master System e Game Gear receberam também conversões, que acabam por ser muito mais humildes.
Confesso que as primeiras vezes que experimentei este Toejam & Earl (em emulação back in 1998/99) não tinha gostado muito pois era um jogo muito diferente nas suas mecânicas de jogo daquilo que eu estava à espera, que seria um jogo de plataformas, até porque os protagonistas chegaram a ser considerados para assumir o papel de mascotes principais da Sega na sua era dos 16bit. Mas mais tarde dei-lhe uma nova oportunidade e confesso que acabei por gostar muito mais face à sua originalidade e sentido de humor. O meu exemplar foi comprado em Março de 2019 a um amigo meu que mandou vir muitas coisas do UK. Ficou-me a 5€ se bem me lembro.
Jogo com manual
Ora neste jogo protagonizamos então nos rappers extraterrestres Toejam e Earl cuja nave espacial se despenhou na Terra e cujas peças se espalharam pelo planeta. Teremos então de percorrer vários níveis em busca das tais peças para que possamos montar a nave uma vez mais e continuar a viagem. Claro que teremos imensos obstáculos pela frente!
Para além de encontrar as peças da nave, temos também de encontrar estes elevadores para subir para o nível seguinte
Ora, ao contrário de tudo o que esperaria, este jogo é um roguelike, mas sem grandes elementos de combate. Ou seja, todos os níveis são gerados aleatoriamente, assim como o posicionamento dos inimigos e os itens que podemos encontrar. Estes na sua maioria encontram-se mascarados na forma de presentes e assim que os apanharmos vão para o nosso inventário. Mas para sabermos ao que correspondem, temos mesmo de abrir o inventário e usá-los. Alguns itens possuem power-ups que nos dão habilidades temporárias, outros regeneram parcialmente a nossa barra de vida, mas claro, também teremos itens com efeitos mais nefastos. Todos os itens do mesmo tipo estão embrulhados da mesma forma, pelo que a partir do momento que desembrulhamos um item pela primeira vez, todos os outros iguais que apanharmos já aparecem devidamente identificados no inventário. Mas, à boa maneira dos roguelikes, não devemos ficar confortáveis quando conseguirmos identificar e amealhar uma série de bons itens no inventário, pois um dos presentes que podemos recolher é o “Randomizer”, que faz reset aos itens que vêm em cada tipo de presente, incluindo os que já tínhamos em inventário.
À medida que vamos explorando o mapa também ganhamos pontos de experiência
Os níveis em si são uma espécie de ilhas flutuantes no espaço, sendo que cada saída é um elevador que nos leva para a ilha seguinte, acima da anterior. Ou seja, se subirmos para o segundo nível e por acaso cairmos numa das extremidades do mesmo, voltamos ao nível anterior. Os elementos de RPG traduzem-se em pontos de experiência que nos fazem subir de nível, aumentando-nos a barra de vida. Estes pontos de experiência não são propriamente ganhos em combate, mas sim a explorar cada “quadrado” do mapa e abrir os presentes que vamos apanhando. Os controlos são simples, com o botão C a servir para abrir o mapa, o B para abrir o inventário e o A como sendo o botão de acção, seja para activar itens, ou para nos movermos em bicos de pés, ideal para passar por inimigos que estejam adormecidos. Sim, temos muitos inimigos pela frente, alguns até bastante cómicos como as bailarinas de Hula-Hula, que nos contagiam com as suas danças e fazem a nossa personagem dançar incontrolavelmente, ficando vulneráveis a outros ataques. Na maior parte das vezes temos é de os evitar, podendo equipar itens para andar mais rápido, saltar longas distãncias, ou activar teletransportes ou decoys que distraem os inimigos. Mas alguns dos power ups, como os tomates e a fisga, permitem-nos atacar inimigos temporariamente.
Outro dos conceitos a reter é o do dinheiro. Podemos encontrar dinheiro no chão ou ao abrir alguns presentes sendo que o dinheiro pode ser usado para comprar presentes em caixas de correio ou mesmo para pagar os serviços de alguns terrestres “bons”, como um feiticeiro capaz de nos regenerar a vida, um homem vestido de cenoura que pode identificar os presentes que temos por abrir, ou uma cantora de ópera cujos serviços consistem em usar a sua potente voz para derrotar todos os inimigos presentes no ecrã.
Galinhas que nos atiram com tomates? Check. Os inimigos são muito bizarros
Por fim tenho mesmo de referir a componente multiplayer. Este Toejam & Earl pode ser jogado sozinho, onde podemos optar por jogar com Toejam, mais pequeno e ágil, ou Earl, grande, mais lento mas com uma barra de vida maior. Mas também pode ser jogado cooperativamente com dois jogadores, com o ecrã a dividir-se em split screen quando os jogadores se afastam entre si, podendo até explorar níveis diferentes se assim o entenderem. Quando estão juntos, no entanto, têm uma maior interactividade, desde mandarem piadas um para o outro, ganham os mesmos pontos de experiência e os mesmos efeitos de abrirem um presente. Outra das funcionalidades é o “High five” que podem fazer entre ambos, que se resume a distribuirem os pontos de vida entre si, uma boa maneira de evitar que um parceiro perca uma vida por estar a “soro”.
No que diz respeito aos audiovisuais, o ponto forte do jogo está mesmo no seu sentido de humor, não só pelas piadas que os extraterrestres vão mandando, mas também pelos itens que apanhamos e os inimigos e outros NPCs que encontramos que podem ser tão bizarros como as tais bailarinas havaianas, vendedores de gelados, grupos de nerds, ou até um Pai Natal que, se o assustarmos, conseguimos ficar com alguns dos seus presentes. Os níveis em si são simples e não possuem tanto detalhe quanto isso, o que até se compreende pois os mesmos são gerados aleatoriamente. Aliás, este deve ser dos poucos jogos da Mega Drive com ecrãs de loading, pois quando transitamos de nível o CPU está ocupado a gerar o nível seguinte. Já no som, este é para mim o outro dos pontos fortes do jogo. Toejam e Earl são rappers, o que não é de todo o meu género musical preferido, no entanto as músicas dos níveis são muito funky, com linhas de baixo muito apelativas e são mais uma prova de como fazer boas músicas para a Mega Drive.
Só depois de utilizar os presentes que encontramos é que sabemos ao que correspondem e as surpresas são muitas
Portanto este Toejam & Earl acabou por se revelar numa óptima surpresa assim que lhe dei uma oportunidade mais a sério, até porque já estou bem mais familiarizado com o género roguelike. Apesar do seu aspecto mais descontraído não deixa de ser um jogo desafiante, até porque não temos grande forma de lutar contra os inimigos que vão surgindo no ecrã. O segundo jogo desta série já é um sidescroller mais tradicional sem níveis gerados aleatoriamente e depois a série entrou num coma profundo, com um novo lançamento a surgir apenas em 2002 para a Xbox, também com mecânicas diferentes. Em 2019, após uma campanha bem sucedida no Kickstarter, os criadores originais da franchise conseguiram lançar mais um jogo, embora desta vez sem o apoio da Sega. Este já é mais fiel às mecânicas roguelike do original, pelo que se gostaram deste jogo recomendo que espreitem também o novo.