Virtua Fighter (Sega Saturn)

VF1Ena, 3 posts seguidos? Ando mesmo desocupado… mas nas próximas 2 semanas voltarei a estar ocupado com exames académicos, pelo que infelizmente este ritmo “rápido” de posts será Sol de pouca dura. Virtua Fighter é reconhecido como ser o primeiro jogo de luta (versus) totalmente modelado em 3D. Lançado originalmente para as arcades no ano de 1993, através da placa MODEL1, a primeira de 3 placas arcade de grande sucesso. Desenvolvidas em conjunto com a Sega e a Lockheed Martin, uma empresa especializada em modelação 3D, as 3 diferentes gerações das MODEL foram realmente exlibris da arte. A minha cópia foi adquirida algures neste ano ou no ano passado, sinceramente não me recordo, mas penso que tenha sido no miau.pt. Também não me recordo do preço, apenas que foi barato e encontra-se completo com caixa e manual.

Virtua Fighter Saturn
Jogo completo com caixa, manual multilingue e manual PT

Virtua Fighter nas arcades foi um jogo verdadeiramente revolucionário. Apesar de várias empresas já terem feito alguns jogos com modelos 3D (Estou a recordar-me de Hard Drivin’), a Sega deu um passo em frente à concorrência com jogos como Virtua Racing e Virtua Fighter. A Model 1, apesar de gerar modelos com poucos polígonos e texturas simples, já era um sistema avançado para a sua época. Como já mencionei tanto na análise da Sega Saturn, como no Daytona USA, o lançamento americano (e consequentemente japonês e europeu) da Sega Saturn foi apressado para ganhar mercado para o lançamento da PlayStation 1. Foi uma manobra infeliz por parte da Sega que apanhou toda a gente de surpresa, incluindo as suas próprias equipas de desenvolvimento, que se viram forçadas a lançar para o mercado jogos algo inacabados. Virtua Fighter foi um dos jogos de lançamento da Sega Saturn, tendo sido vítima desta má estratégia de marketing. Mas já lá vamos.

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Ambiente agradável para um jogo de luta...

Virtua Fighter foi um jogo que deu uma lufada de ar fresco nos jogos de luta da época, sendo dominados por Street Fighter, Mortal Kombat e uma série de clones. Para além de um plano em 3D, Virtua Fighter introduziu o conceito de “ring-out”, onde uma vitória poderia ser obtida caso o oponente caísse fora do ringue. O tamanho do ringue poderia ser alterado no menu de opções do jogo. Para além desse novo elemento, Virtua Fighter tinha como objectivo introduzir uma nova noção de realismo, com vários estilos de luta sendo reconhecidos através da própria movimentação dos lutadores, e o abandono de poderes especiais muito em voga nos restantes jogos. No entanto Virtua Fighter 1 ainda é um jogo simples, usando apenas 3 botões (bloqueio, soco e pontapé), sendo que o direccional é utilizado para movimentação (esquerda e direita), agachar e saltar (baixo, cima). Ainda assim, apenas com estes botões, existe uma vasta selecção de golpes especiais que podem ser desencadeados para cada lutador, conferindo uma elevada profundidade à série, no que diz respeito ao gameplay. Embora em 1993 tudo isto possa ter sido revolucionário, hoje em dia a jogabilidade do Virtua Fighter original já é algo datada, visto os movimentos ainda serem algo lentos (especialmente os saltos, que parecem ser na lua). Infelizmente ainda não havia um melhor controlo do 3D, de modo a andar livremente em toda a arena.

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Um cenário nocturno...

Graficamente, o Virtua Fighter da Saturn contém menos polígonos que a versão original, e devido à arquitectura da Saturn de renderizar polígonos através de quadriláteros em vez de triângulos, acabou por tornar os modelos mais “quadrados” devido ao facto de terem sido pouco trabalhados. À semelhança de Daytona USA, outra conversão apressada, também aqui surgem muitos problemas de “pop-in” nas bermas da arena, apesar de os cenários serem bem mais pequenos que um circuito de Daytona. Na movimentação dos modelos também existem glitches na união dos membros ao tronco dos lutadores e até o display dos nomes e barra de energia podem sofrer de “flickering”, ou seja aparecem e desaparecem do ecrã. Isto foi obviamente uma grande desilusão para os fãs pois a Playstation começava a receber outros jogos de luta 3D como Tekken e Battle Arena Toshinden e apesar de serem jogos mais simples (e no caso de B.A.T. bem pior), tinham gráficos nitidamente superiores. Este jogo foi também convertido para a 32X que, apesar de ter gráficos piores, é considerada uma conversão melhor simplesmente por estar a correr num hardware bastante inferior e sem os bugs da versão Saturn. Para tentar remediar esta situação foi lançado mais tarde uma nova versão do jogo chamada Virtua Fighter Remix, que colocou os gráficos do Virtua Fighter original quase ao nível do Virtua Fighter 2 (falando na versão Saturn), resolvendo também estes glitches gráficos aqui mencionados. Esta versão apesar de ter sido comercializada na Europa e Japão, foi distribuida gratuitamente no mercado americano para toda a gente que tivesse registado a sua Sega Saturn na Sega of America, ou simplesmente preencher um formulário e enviá-lo para a mesma. Sortudos, estes americanos.

Sonoramente, não consigo ser muito imparcial quando se trata deste tipo de jogos. A Saturn globalmente até pode ter sido um flop, mas é de longe uma das minhas plataformas preferidas. Músicas e efeitos sonoros de algumas séries como Daytona USA, Virtua Fighter e Sega Rally ainda não me sairam da memória ao fim deste tempo todo. Assim sendo não me resta outra alternativa senão dizer que o som em Virtua Fighter é fenomenal. As músicas são na onda do rock, pop/rock, embora haja uma ou outra com umas influências folk pelo meio. São na sua esmagadora maioria músicas instrumentais, embora haja ali uma pequena música com vocais. Os efeitos sonoros são memoráveis. Modos de jogo só existe o modo Arcade e um multiplayer para 2 jogadores. Contudo existem opções para alterar a percentagem da barra de energia do jogador, limite de tempo, alteração dos botões de jogo, etc.

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Ecrã de selecção de lutadores

Falando da história do jogo em si, não há muito a dizer, O jogo menciona a existência de uma arte marcial chinesa bastante avançada que os japoneses chamam de “Hakkyouken”, tendo sido posteriormente adaptada e melhorada pelas tropas de elite do exército japonês. Akira Yuki, um jovem lutador japonês é o último discípulo dessa arte marcial e decide por a sua habilidade à prova participando num campeonato mundial de artes marciais. E começa aí Virtua Fighter. Juntando-se a Akira surgem mais 7 personagens (e uma secreta – Dural) de vários estilos de luta diferentes, desde wrestling, ninjutsu, pancratium, e uma série de outras artes marciais que não conheço de lado nenhum.

Finalizando, Virtua Fighter 1 para a Saturn pode ser um jogo com muitos defeitos, mas tem um valor histórico inegável. Enquanto que existem melhores versões deste mesmo jogo (Virtua Fighter Remix e Virtua Fighter PC para Windows 95), a versão original encontra-se a preços agradáveis por essa internet fora, pelo que não é um jogo que se descarte.

Shinobi (Sega Master System)

shinobiO jogo que trago hoje é uma conversão do primeiro jogo da série de uma das mais famosas séries de ninjas do mercado, Shinobi. Dos estúdios da Sega, Shinobi apareceu primeiramente nas arcades em 1987, tendo sido convertido para a Sega Master System no ano seguinte. A minha cópia foi comprada no miau.pt, num lote de 7 jogos a um preço muito barato. Está em boas condições, mas infelizmente tem a falta do manual.

Shinobi - Sega Master System
Jogo com caixa e manual

Na 2a metade dos anos 80 o fenómeno “ninja” estava em voga, com o aparecimento de inúmeros filmes e séries de animação (bons tempos dos primeiros episódios das Ninja Turtles). Inevitavelmente começaram também a surgir alguns videojogos com a mesma temática. Apesar de a Sega ter produzido anteriormente outros jogos do género (Ninja Princess e The Ninja vêm-me à memória), Shinobi foi o jogo que realmente se afirmou e desde cedo se tornou numa das mais importantes franchises da Sega. Falando da versão Master System em si, existem várias diferenças comparando com o original. A mais óbvia é a diferença visual e sonora, visto a board arcade em que o Shinobi foi desenvolvido é mais avançada que a pobre Master System. Para além de diferenças técnicas, existem também uma série de outras diferenças a nível de jogabilidade.

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Primeiro nível na versão arcade…

Shinobi tem como protagonista o ninja Joe Musashi, que tem como missão resgatar reféns raptados pela organização criminal “Zeed”, bem como tentar colocar um ponto final na própria organização terrorista. O jogo é um misto de plataforma com “hack and slash”, onde se mistura a jogabilidade característica de jogos de plataforma com saltos precisos e o combate com armas brancas. Na versão Arcade só se poderia completar um nível assim que todos os reféns estivessem resgatados, na conversão SMS isso não é obrigatório, porém é recomendável. Isto porque ao resgatar os reféns Joe pode regenerar alguma da sua saúde, obter outras armas, ou até ganhar acesso a níveis de bónus. Os níveis de bónus são passados em primeira pessoa, com a câmara estática. Controlamos as mãos de Joe Musashi para atirar shurikens aos ninjas que vêm ao ataque. Completar estes níveis de bónus dá acesso ao Joe poder usar algumas magias “ninjutsu” que muito úteis são no desenrolar do jogo. As magias tanto podem ser invencibilidade temporária, capacidade temporária de voar, ou outros 3 diferentes ataques que destroem uma série de inimigos no ecrã.

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…mesmo nível na Master System

Na versão Arcade, Shinobi é um daqueles jogos de “1-hit kills”, embora o simples contacto com um inimigo não seja prejudicial. Na Master System Joe ganhou uma barra de energia, embora o simples contacto com o inimigo já passe a descontar na sua barra de energia. O jogo é passado na era moderna, pelo que vários cenários de jogo são urbanos ou industriais, havendo também alguns níveis passados na Natureza. Shinobi é um jogo com 5 níveis distintos, cada nível com cerca de 3 “rounds” e uma luta contra um boss. Shinobi é um daqueles jogos de homens de barba rija, como eram muitos nos anos 80, que requer reflexos precisos para desviar ao máximo os ataques dos inimigos, dar o salto no tempo correcto para não cair num abismo, ou fazer ambas as coisas ao mesmo tempo. A jogabilidade é simples, um botão para saltar, um outro para atacar. Para usar as magias é necessário fazer uma simples combinação de botões, sendo que se selecciona a magia a utilizar com o jogo em pausa.

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Mais um ecrã de jogo, desta vez numa zona mais industrial e com maior variedade de cores

A nível técnico, conforme já mencionado acima, a versão Arcade é bastante superior, face a um hardware mais avançado. Ainda assim, a Sega fez um óptimo trabalho a tentar trazer as mesmas texturas e sprites dos inimigos para o jogo. Falando do som, esse é geralmente o grande calcanhar de Aquiles dos jogos da Master System e aqui a conversão poderia ter sido melhor, visto a versão Master System possuir menos músicas que o jogo original.

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Ecrã do nível de bónus

Ainda assim a versão Master System é considerado como uma das melhores conversões de Shinobi para o mercado das consolas caseiras. Em 1988 a Sega licenciou vários dos seus jogos a outras empresas e acabaram por surgir outras versões noutras plataformas. A Virgin tratou de converter para os computadores da altura: Zx Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST, etc. A Asmik fez uma óptima conversão para a PC Engine (saindo exclusivamente no Japão) e a Tengen fez uma conversão não muito oficial para a NES. Mais tarde na época actual, novas conversões surgiram na PSN, Virtual Console e XBLA. Isto tudo para o primeiro jogo. A série ainda vinha a receber um punhado de bons jogos na Arcade, Mega Drive, Game Gear e Saturn, até ter entrado em hiato algures em 1996. Em 2003 a Overworks pegou na série lançando mais 2 jogos para a PS2: Shinobi (mesmo nome, embora não tenha nada a ver com o original) e Nightshade/Kunoichi. Também por essa altura saiu um novo Revenge of the Shinobi para a GBA feito por um qualquer estúdio de 3ª categoria que é melhor esquecer. Este ano sairá um outro “Shinobi” para a Nintendo 3DS. A ver o que virá daí, pelos vídeos que vi não me impressionou muito.

Global Gladiators (Sega Master System)

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Tempo de exames, o GHZ continua meio abandonado, embora ainda amanhã queira fazer um outro post especial se tiver tempo, a verdade é que até meados de Julho os updates serão escassos. Prometo dedicar-me mais depois no tempo de férias! Entretanto cá fiquemos com mais uma análise a um outro jogo da minha infância, e vocês devem-se estar a perguntar o que raio está ali a fazer o simbolo da McDonals? Já lá vamos! Global Gladiators foi dos primeiros jogos que tive, oferecido pelo mesmo amigo que me ofereceu o Desert Strike para a mesma consola.

Caixa, cartucho e manuais

Global Gladiators é um jogo de plataformas licenciado pela Mc Donalds. Na verdade não é o único jogo do gigante da fast food, muita gente deve conhecer o MC Kids (ou McDonald Land como foi conhecido na Europa) para a NES e várias outras plataformas, bem como McDonald’s Treasure Land para a Mega Drive (sendo este desenvolvido pela Treasure). MC Kids e Global Gladiators quase que poderiamos chamar de sequelas, pois contam com os mesmos protagonistas, a dupla pré adolescente Mick e Mack (apesar de eu não ter bem a certeza qual dos jogos saiu primeiro, pois são os 2 originários de 1992).

A premissa é simples, Mick e Mack são grandes fãs de banda- desenhada, principalmente dos Global Gladiators, uma dupla de heróis ecologistas cujo objectivo é livrar o planeta de toda a poluição e monstros poluídores. Como todas as crianças normais, sempre se perguntariam como seria viver aquelas aventuras e eis que aparece o palhaço Ronald Mc Donald e concede-lhes o desejo: Transforma-os nos Global Gladiators e envia-os para um mundo de fantasia bastante sujo, repleto de monstros e máquinas poluidoras. Global Gladiators foi originalmente lançado para a Mega Drive em 1992, pelo mesmo estúdio da Virgin que mais tarde fez a versão Mega Drive de Aladdin, um dos melhores jogos da Disney com brilhantes animações para a época. Esse estúdio da Virgin mais tarde viria a formar um estúdio independente de nome Shiny Entertainment, o mesmo que produziu entre outros, os Earthworm Jim, e quem conhece o jogo sabe perfeitamente da sua qualidade gráfica. Global Gladiators para a Mega Drive também era um jogo bonito de plataformas, embora demasiado fácil. A conversão para Master System chegou um ano mais tarde, embora não se saiba bem qual estúdio da Virgin que tenha tratado da conversão. Graficamente não é um mau jogo, considerando as limitações do hardware de 8bit da Sega, embora não tenha o mesmo appeal gráfico do seu primo de 16bit. Ainda assim Global Gladiators tem boas animações, e a versão 8bit apresenta uma dificuldade acrescida. Inimigos mais difíceis de matar e o gameplay um pouco mais lento e travado.

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Benvindos ao slime world. Aquela mancha amarela é o que sai da arma. Muito suspeito.

O gameplay consiste em Mick e Mack percorrerem uma série de níveis equipados com uma “goo gun”, que mais parece que dispara vomitado. Os níveis estão repletos de vários monstros, plataformas invisíveis, e vários simbolos “M” da McDonalds espalhados pelo mapa inteiro. Para avançar de nível, é-nos pedido que apanhemos um determinado número desses M’s, e depois que encontremos o Ronald Mc Donald para avançar de nível. Existe um limite de tempo para fazer isso tudo e se conseguirmos apanhar mais 10 M’s que os pedidos temos acesso a um nível de bónus no final do nível. Os controlos são simples, o botão direccional para se movimentar (e apontar a arma), botão 1 para disparar e botão 2 para saltar. O grande problema desta versão de Global Gladiators é mesmo os saltos, são um pouco imprecisos e requerem algum treino. Isso e a falta de continues, foi o que deu a fama de a conversão 8bit ser um maior desafio que a versão original. Existem 4 áreas: Slime World, um enorme mundo de “ranho”, à falta de melhor palavra, Mystical Forest, conforme o nome indica é passado numa floresta, Toxic Town, uma cidade bastante poluída e com “rios” de petróleo, e a zona final Artic World, passada numa zona gelada. Cada uma destas zonas é composta por 3 actos, fazendo 12 níveis no total. Para um jogo sem Continues e com níveis relativamente grandes, acaba por não ser pouco. Global Gladiators tem uma mensagem ecológica por detrás (apesar de ironia do destino, ser um jogo licenciado pela Mc Donalds), e os níveis de bónus consistem em vários objectos (lixo) caírem do céu, e controlando o Mick ou Mack temos de “apanhar” os objectos e colocá-los no caixote do lixo correcto (um pouco como a separação do lixo que fazemos hoje em dia). Basta cair uma peça de lixo ao chão e o nível de bónus termina.

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Arctic World, um dos últimos níveis

Uma coisa que sempre me despertou curiosidade (e eu gosto bastante do artwork da caixa) Mick e Mack são 2 jovens de raças diferentes (um negro e outro branco), mas no jogo em si são ambos negros, apenas trocam a cor da camisola. Quando era mais novo sempre me perguntei se estaria a ver mal, ou se a minha televisão estaria avariada. Não que me queixe de ter 2 jogadores negros, não estou a ser (nem sou) racista. Apenas sempre achei curioso estarem 2 rapazes de diferentes raças na capa e no jogo não ser assim. Algum impedimento técnico? Lembro-me que não é fácil conjugar várias cores diferentes na mesma palette nestas consolas antigas, mas MC Kids da NES consegue-se diferenciar realmente o Mick e o Mack um do outro. Bom, também não é nada de especial.

A nível de som, e preparando para finalizar este post, a Master System tem como o seu ponto fraco a sua placa de som, pelo que comparando esta versão à original de Mega Drive não tem nada a ver. Ainda assim há algumas boas músicas lá pelo meio e os 10minutos que joguei disto antes de escrever o post relembrei-me de muitas delas logo no momento.

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Versão Megadrive do Slime World

Global Gladiators existe também para Game Gear, sendo exactamente igual a esta versão, e existe também uma versão lançada para Mega Drive, que apresenta gráficos e som muito superiores, bem como uma melhor jogabilidade. Eu recomendaria a versão 16Bit, embora não ficam mal servidos com esta. Global Gladiators também esteve para sair para SNES e Gameboy, embora por razões desconhecidas ambas as versões foram canceladas, mesmo já estando em estágios finais de desenvolvimento. Existe por aí nesse mundo da emulação uma versão beta do jogo para a SNES e estava muito bom. Mais cores que na Mega Drive, melhores músicas, prometia bastante, é pena.

My Hero (Sega Master System)

MyHero-SMS-PTDepois de um trio de posts sobre a série Medal of Honor, é tempo de fazer uma pequena interrupção de posts da temática pois o último jogo que possuo (Medal of Honor Vanguard para PS2) ainda não o acabei e a minha vida académica e pessoal não me tem dado muito tempo para jogar, infelizmente. Assim sendo, continuarei a dar ênfase a jogos que já terminei e/ou já tenha jogado muito no passado. O jogo de hoje é um daqueles casos de jogos que por si só são bastante simples e não teriam muito que se lhe dizer, mas tem uma série de história e curiosidades por detrás que já dá bem mais pano para conversa. Apesar de ser basicamente um jogo de lançamento da Master System no ocidente, My Hero sofreu uma série de relançamentos sendo o último a minha versão, adquirida no Jumbo da Maia nos idos tempos de 1996/1997 pela quantia de 4 contos, onde a Master System estourava os últimos cartuchos por terras Lusas. Evidentemente que um jogo que tenha sido originalmente meu encontra-se em condições impecáveis.

My Hero SMS
Jogo competo com caixa e manual

My Hero para a Master System está datado de 1986, ano de lançamento da consola em terras ocidentais, contudo não tenho a certeza se terá sido um jogo de lançamento. Foi lançado originalmente com o formato “card“, invés de um cartucho normal da Master System. Estes jogos em formato “card” já estavam disponíveis no mercado japonês desde o lançamento da antecessora Mark II ou então SG1000-II, através do acessório card-catcher, passando por fazer parte do hardware principal com o lançamento da Mark III e posteriormente da primeira versão da Master System nesse mundo fora. Com o lançamento da Master System II, uma consola mais compacta (e mais popular em Portugal), a entrada para cards foi suprimida para reduzir custos de fabrico, acabando assim com a compatibilidade com jogos card e jogos 3D (os óculos 3D ligavam-se à consola na entrada dos cards). Felizmente a Sega decidiu relançar uma boa parte dos card games para o formato de cartucho. Agora só falta mesmo explicar a capa roxa, invés das tradicionais com o quadriculado branco. Conforme mencionei no post de apresentação da minha consola Master System III, algures em 1995/1996 a distribuidora oficial da Sega em território nacional (Ecofilmes), fez um negócio com a sua congénere brasileira (TecToy) para o relançamento de vários jogos e consolas Master System no mercado nacional, nascendo portanto o que os colecionadores de Master System apelidam de “Portuguese Purples“. Enquanto que a maioria dos jogos já tinha sido lançado em Portugal previamente, alguns lançamentos acabaram por ser outrora exclusivos do mercado brasileiro. Embora My Hero seja conhecido no Brasil como Gang’s Fighter, este relançamento herdou o nome original do jogo no mercado ocidental (como curiosidade, My Hero é chamado originalmente no mercado japonês como Seishun Scandal). Uma outra curiosidade é que o artwork da capa desta versão é completamente inédita, diferente de todas versões existentes, enquanto que o que vem no manual é o artwork original da versão ocidental.

My Hero
Algumas diferentes versões do jogo e artwork

Estes tipo de jogos eram jogos bastante simples e mais baratos, visto os Cards terem uma capacidade de 32KB ou 256Kbit, conforme preferirem. Muitos deles eram jogos “à moda Atari”, sem um final, com os jogos sempre em loop, e o objectivo seria mesmo obter a melhor pontuação possível. My Hero cai nesta categoria, é um beat ‘em up sidescroller primitivo, com 3 níveis diferentes e um boss final, sendo que os níveis vão-se repetindo cada vez mais com dificuldade acrescida. My Hero é originário das arcades, mais precisamente do hardware System 1 da Sega, tendo sido desenvolvido pelo estúdio Coreland, mais tarde conhecido por Banpresto. A versão Arcade já por si é um jogo bastante simples com os mesmos 3 níveis a correr em loop, contudo com mais detalhe e 3 bosses para cada um dos níveis, enquanto que na versão Master System é sempre o mesmo.

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Versão arcade

É assim o My Hero. Um beat ‘em up à moda antiga, com 1-hit kills para ambos os lados, excepto nas lutas contra os bosses, onde o jogo adopta uma mecânica mais na onda de um Street Fighter muito embrionário. É um jogo desafiante, que obriga a conhecer os níveis como a palma da mão (o que não é muito difícil ao fim de algum tempo), bem como ter uma boa destreza de dedos, pois os inimigos vêm aos magotes, e há um ou outro que é um pouco complicado de desviar ou derrotar. Fora isso, não é um jogo que me agrade particularmente em jogar, pois não sou grande fã de jogos intermináveis. Já não me lembro qual foi o nível máximo que cheguei, talvez ao 10º nível ou afins. Uma outra funcionalidade que este jogo tem é o suporte a 2 jogadores. Infelizmente não é para se jogar ao mesmo tempo, mas sim por turnos, algo que não era muito incomum na altura. Em relação à história, é o habitual. Estava um gajo a passear pela cidade com a sua miúda, quando o líder de um gang a rapta mesmo debaixo das nossas barbas. Solução? Vocês sabem.

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O jogo já por si tem bastantes tons de verde. Pintar uma casa de verde não é boa política.

Tecnicamente não podem esperar muito, é um jogo antigo, dos primeiros tempos da Master System e ainda por cima feito de modo a ocupar o menor espaço possível. Como comparação, enquanto que os Card Games tinham uma capacidade de 32KB, os primeiros cartuchos de Master System tinham uma capacidade de 128KB (1MBit). Resultado: há 2 músicas no jogo inteiro, os gráficos não são nada de especial e são bastante repetitivos.

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Ecrã de luta contra o boss

Voltarei brevemente!

Sega Rally Championship (Sega Saturn)

“Sega Rally Championship! *VRRROOOM!!*” quem passou várias tardes da sua infância/adolescência a jogar isto certamente é a primeira coisa que lhe vem à cabeça quando se fala em Sega Rally. Lançado nas arcades em 1995 através do estúdio Sega AM5 (que continha membros da equipa original de Ridge Racer da Namco), e convertido para a Sega Saturn pela Sega AM3 (posteriormente Hitmaker – autores de jogos como Manx TT, Virtua Tennis e Crazy Taxi), Sega Rally demarca-se pelo pioneirismo de explorar diferentes comportamentos de condução para diferentes pisos. Isto aliado à vertente arcade altamente aliciante que os clássicos da Sega sempre tiveram. A minha cópia foi comprada no ano passado em 2010 no ebay. Já não me lembro quanto custou mas foi uma pechincha. Está completo e em bom estado.

Sega Rally Saturn
Caixa disco e manual multilingue

À semelhança dos jogos Arcade da época, bem como das suas conversões caseiras, Sega Rally é um jogo com poucas pistas e carros, mas ainda assim é o meu jogo de corridas preferido. Eu não sou um grande fã de jogos de simulação, para mim desporto motorizado tem que ter aquele feel arcade e a sensação de adrenalina que o mesmo transmite, e nisso a Sega é, ou pelo menos foi, mestre. Tanto na versão original arcade, como nesta conversão para Saturn, os carros comportam-se que é uma maravilha e os circuitos são fantásticos.

Deixando a versão arcade de lado e falando apenas na conversão para Saturn, somos introduzidos com 3 modos de jogo: Arcade, Time Attack e 2 Player Battle. Em Arcade, temos 2 sub-modos de jogo: Championship e Practice. Championship é uma adaptação do modo de jogo original. Temos 2 carros à escolha, um Toyota Celica e um Lancia Delta, ambos com a opção de mudanças automáticas ou manuais. Em seguida começamos o primeiro circuito na 15ª posição, e é uma corrida contra o relógio até ao final. O circuito seguinte começamos na posição em que acabamos o circuito anterior. Este modo de jogo tem 3 circuitos (Desert, Forest e Mountain), sendo que se chegarmos ao fim do circuito Mountain em primeiro lugar desbloqueamos um circuito extra de nome Lake Side. É o circuito mais difícil do jogo e, se o chegarmos ao fim desse mesmo circuito em primeiro lugar desbloqueamos um carro secreto, o Lancia Stratos, carro mais rápido do jogo.

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Quase a cortar a meta no Desert stage

O modo practice como o próprio nome indica permite escolher um qualquer circuito e simplesmente treinar. Avançando para o Time Attack, é um modo de jogo para quebrar recordes, podem ser definidas o número de voltas a fazer num determinado circuito ou simplesmente escolher o modo “free run” e corremos no mesmo circuito até nos fartarmos.

O modo 2 Player Battle é auto explanatório… acção frenética em split screen contra um amigo! Existe também umas opções especiais que permitem customizar ligeiramente o carro, escolhendo vários valores diferentes para pneus, suspensões, transmissão, etc. E sobre modos de jogo basicamente é isto. As conversões de jogos arcade naquela altura sempre foram um pouco pobres para adicionar conteúdo novo. Mais uma vez e à semelhança do Daytona USA, é possível jogar-se nos circuitos standard espelhados, usando um código especial. Isso na minha opinião até deveria ser opção normal do jogo.

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A desbravar no Forest Stage

Falando de outras andanças, a nivel gráfico é uma boa conversão da Arcade. O jogo original é baseado no hardware Sega Model 2 que por sua vez é mais poderoso que a Sega Saturn, pelo que as conversões nunca ficariam a 100%. Nota-se um downgrade na resolução, nos modelos dos carros e na falta de efeitos especiais, pelas razões que sempre falo quando analiso algum jogo de Saturn. Ainda assim, acho que a conversão é muito bem conseguida. Não há “pop in” dos cenários como em Daytona USA, a draw distance é razoavelmente grande, a acção é fluida e os gráficos são coloridos. O jogo é suficientemente rápido e a jogabilidade é brilhante. Nota-se realmente a diferença de comportamento nos carros em diferentes pavimentos, hoje em dia isso é trivial em qualquer jogo de corrida que se preze, mas em 1995, nem por isso. A jogabilidade é precisa e o D-Pad do comando da Saturn dá bem conta do recado.

A nível de som, tal como os outros clássicos arcade da Sega da época, a banda sonora é constituída por músicas mais rock ‘n roll e “up beat“, então a música logo do primeiro circuito, é para deixar o volume alto! Outro ponto interessante do jogo na época foi a inclusão das frases do co-piloto acerca da pista: “Easy right”, “medium left”, “very long easy right maybe”. Para não deixar de referir as falas quando se termina um circuito (“finiiiiish!!”) ou no ecrã de game over (“game over yeaaaah!”). Realmente, um clássico!

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Pista secreta e carro secreto

Sega Rally pouco tempo depois foi adaptado para o Windows 95, numa altura em que sairam vários jogos da Sega para o PC, foi um protocolo qualquer que a Sega teve com a Microsoft em lançar alguns dos seus jogos para Windows. Essa versão pelo que me lembro conta com melhores gráficos que a versão Saturn, mas o gameplay não é a mesma coisa (também na altura joguei com o teclado e foi há muito tempo). Quando saiu a Dreamcast também adaptaram o Sega Rally 2 da Arcade mas sinceramente só joguei 5 minutos desse jogo. Recentemente voltaram a pegar na franchise, tendo lançado mais uma série de jogos para os sistemas mais recentes, nunca sequer lhes peguei.

Sega Rally é um dos melhores jogos da Saturn e também um dos mais baratos e fáceis de encontrar por esses ebays fora. Acho que é um título obrigatório na colecção de qualquer possuidor de Sega Saturn, mesmo que não gostem de jogos de corrida. É Arcade em casa!