Ultimate Mortal Kombat 3 (Sega Mega Drive e Sega Saturn)

Ultimate Mortal Kombat 3

Hoje é dia de artigo duplo, mas mesmo sendo duplo será na mesma uma “rapidinha” pois o jogo que trago cá hoje é nada mais que um update a um outro jogo ja aqui analisado, o Mortal Kombat 3, embora para uma outra plataforma. Assim sendo este artigo vai-se insidir mais nas diferenças entre o Mortal Kombat 3 normal e este update, bem como as diferenças entre as versões Mega Drive e Sega Saturn. Ora a versão Mega Drive deste UMK3 chegou-me à colecção algures no ano passado, tendo-me sido vendida a um preço muito simpático por um amigo de infância. Já a versão Saturn custou-me 7€ salvo erro, na feira da Ladra em Lisboa, embora esta não traga manuais.

Jogo com caixa e manuais

Apesar de o Mortal Kombat 3 ter saído originalmente em 1995 para Arcades, a Midway basicamente decidiu de dar uma de Capcom e os seus Super Street Fighter II Hyper Fighting Megamix e no mesmo ano lançou igualmente para as arcades um update do Mortal Kombat 3, remendando algumas queixas que os jogadores tiveram com o jogo original. Para além de um melhor balanceamento de alguns lutadores, introduziram de novo uma data de lutadores favoritos que falharam o jogo anterior, tal como os ninjas Scorpion, Reptile e o Subzero original, ou outros como Mileena e Kitana, bem como mais uma ou outra palette swap dos ninjas – Ermac e Rain por exemplo. O jogo introduziu também um novo nível de dificuldade acrescido, onde regressam as Endurance Battles que podem ir até combater contra 3 inimigos consecutivamente.

Ultimate Mortal Kombat 3 - Sega Saturn
Jogo com caixa

Falando na versão Mega Drive, o jogo herda os mesmos controlos e mecânicas do Mortal Kombat 3, exceptuando uma ou outra questão. A nível de lutadores Sheeva deixou de estar disponível para ser jogada, alegadamente por falta de memória no cartucho. Em seu lugar introduziram as tais palette swaps dos ninjas masculinos – Rain e Noob Saibot são personagens jogáveis exclusivas desta versão do UMK3 (e da versão SNES também). Alguns golpes especiais e fatalities foram modificadas e nesta versão do jogo não existem as animalities, que são uns finishing moves que podem ser desencadeadas após um mercy (onde temos piedade do nosso oponente e damos-lhe mais um pouco de vida para lutar mais um pouco). Nas animalities os lutadores se transformam num animal e acabam com o adversário de formas sempre fofinhas. Mas em lugar das animalities entraram as brutalities, uns combos brutais que acabam por desfazer o oponente em pedacinhos. De resto as babalities e friendships continuam no jogo, embora mais uma vez algumas não sejam idênticas à versão arcade.

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A presença de Reptile e Scorpion é obviamente mais que benvinda!

A versão Saturn deste jogo infelizmente não é um port directo da versão Arcade, mas sim do Mortal Kombat 3 que tinha saído para a Playstation anteriormente e não para a consola da Sega. Por sua vez, este UMK3 não saiu na 32bit da Sony – que confusão! Mas obviamente que inclui também os extras desta versão Ultimate, nomeadamente os novos lutadores modos de jogo e graus de dificuldade, embora não inclua as brutalities e os lutadores exclusivos Mega Drive/SNES. Apesar de herdar várias coisas da versão PS1 do MK3, nomeadamente menus e afins, a jogabilidade e os próprios gráficos são naturalmente bem mais próximos da versão arcade que a versão 16bit. Infelizmente acho que tem um grande problema: os tempos de loading. Mesmo quando tentamos desempenhar uma fatality, temos sempre um delay de poucos segundos, o que estraga um pouco a coisa. As músicas são no formato red-book, pelo que têm muito mais qualidade que as mesmas nas versões 16-bit e afins. No entanto, as músicas das arenas estão trocadas com a versão original.

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Sim, a Eurocom nem se deu ao trabalho de trocar o logotipo deste ecrã (versão saturn).

A versão Mega Drive naturalmente não tem o poder técnico de ter os melhores gráficos ou som, até que muitos dos voice-samples presentes na versão arcade tiveram de ser cortados. E isso até que é natural, visto que os cartuchos têm uma capacidade de armazenamento muito limitada e este jogo, apesar de possuir várias palette swaps em lutadores (óbvio que me estou a referir aos ninjas masculinos e femininos), tem um alinhamento de lutadores gigante. Ainda assim, mesmo sem os animalities e Sheeva, continuo a preferir esta versão à de Saturn. O facto de não ter loadings torna o jogo bem mais fluído, e ter de esperar vários segundos só para fazer uma fatality tira a pica toda.

Naturalmente este jogo também faz parte da colectânea Mortal Kombat Arcade Kollection, que por acaso também a tenho na colecção digital e um dia talvez também lhe escreva uma rapidinha. Nessa colectânea encontramos uma conversão practicamente perfeita da arcade, pelo que seria a versão definitiva a comprar deste jogo. Ainda assim, a Midway não achou que este UMK3 fosse suficiente e no ano de 1996 lançaram mais um update ao update, com o Mortal Kombat Trilogy. Mas isso ficará para um eventual post futuro.

Talmit’s Adventure (Sega Mega Drive)

Talmit's AdventureEste foi daqueles jogos que o comprei mesmo à maneira antiga. Encontrei-o há uns meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, não o conhecia de lado nenhum. Mas como estava completo, em excelente estado e a um preço razoável, comecei a olhá-lo com outros olhos. Então, sem uma base de dados do Sega-16.com à mão, vi o nome Namco na caixa, olhei para a parte de trás do jogo, vejo os screenshots e a descrição e decido arriscar. Se fiz uma boa compra? Veremos. Ficou-me por 7€, um preço não tão barato assim, mas pela sua excelente condição não era de deitar fora.

Talmit's Adventure - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Talmit’s Adventure, conhecido também como Marvel Land é a conversão de um jogo de plataformas lançado originalmente em 1989 para as arcades, cuja versão Mega Drive chegou à consola no ano de 1991. Naturalmente foi ofuscada por um certo ouriço azul, até porque as suas mecânicas de jogo eram muito antiquadas e faziam mesmo lembrar os poucos jogos de plataforma que as arcades receberam durante os anos 80, como os primeiros Wonderboy por exemplo. Não deixa também de ser curioso o apoio que a Namco deu à Mega Drive nos seus primeiros anos, com lançamentos “exclusivos” como Rolling Thunder 2 e 3, Splatterhouse 2 e 3 ou mesmo um ou outro RPG. A Namco foi uma das únicas empresas japonesas que desde cedo se revoltou com as políticas monopolistas e opressivas com as third parties que a Nintendo tinha nos anos 80, inícios de 90, aproveitando a Mega Drive para lançar grande parte do seu catálogo doméstico nos primeiros anos da consola. Infelizmente a Mega Drive nunca teve grande sucesso no mercado japonês, pelo que a Namco lá teve de fazer alguns jogos para SNES, mas se pesquisarem, vão observar que esses jogos são uma fracção do que a Namco lançou para a NES anteriormente. Depois com o lançamento da Playstation, a balança da Namco pendeu muito fortemente para as máquinas da Sony, conforme pudemos todos observar.

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Mole King, o vilão lá do sítio

Mas chega de divagações e voltemos ao jogo. Talmit’s Adventure tem uma história muito simples, como todos os platformers da altura (e também quase todos os actuais) o tinham. O jogo decorre então numa terra encantada qualquer – Marvel Land – que é essencialmente um parque de diversões gigante. Ora esse parque era protegido por 3 fadas e uma princesa (Wondra), e o que aconteceu a seguir não é nada difícil de adivinhar. Um vilão, neste caso o Mole King e seus minions, tomaram de assalto a Marvel Land e raptaram as fadas e princesa. Como nestas andanças há sempre um herói que salva a festa, neste jogo esse papel é tomado pelo príncipe Talmit, que dá nome ao jogo na sua versão europeia.

O jogo está então dividido entre 4 áreas principais, cada uma com 7 níveis e um boss. A jogabilidade é muito influenciada pelo primeiro Wonder Boy e os seus clones Adventure Island, onde temos de ir do ponto A ao ponto B, atravessando níveis desafiantes sempre em contra-relógio. No entanto para além de um platforming com saltos exigentes, podemos apanhar diversos power-ups que nos ajudam a atravessar os níveis. Um deles dá asas a Talmit, que lhe permite saltar mais alto ou mesmo planar ao longo dos níveis, muito útil para atravessar alguns segmentos mais chatos. Outro faz com que Talmit tenha mais umas quantas sombras suas a andar atrás de si, que depois as pode usar em ataques contra os inimigos, sob pena de depois perder uma dessas sombras. Os níveis seguem um certo padrão, em cada zona existe um nível “montanha-russa”, onde temos de nos manter sempre em “solo firme” num dos carrinhos que seguem por trilhos sinuosos e repletos de armadilhas. Antes de cada boss temos sempre um nível mais exigente passado num castelo, ou numa outra masmorra.

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Um dos níveis em que temos de sobreviver a uma montanha russa

Já os bosses por si só são completamente diferentes dos bosses tradicionais neste tipo de jogos. Em vez de um combate como seria de esperar, temos de os defrontar ao vencê-los num determinado mini-jogo. O primeiro desses mini jogos é logo um piscar de olho ao Alex Kidd, com uma partida “à melhor de três” de um jogo pedra-papel-tesoura. O segundo é um minijogo em que temos de abrir/fechar uma série de válvulas de água, de forma a encher um balão de água que molhe o boss, e evitar que o boss por sua vez encha o balão que nos molhe a nós. O terceiro combate é um jogo de memória e reflexos rápidos, onde nos mostram um certo padrão, e temos de identificar esse mesmo padrão num conjunto de várias cartas que são viradas em simultâneo. Por fim, o boss final é o esperado “whac-a-mole”, onde temos de acertar na toupeira que sai de um buraco aleatório. Ao derrotar o Evil Mole dessa forma avançamos para o derradeiro combate, esse sim, já uma luta a sério como manda a lei, onde podemos usar uma série de poderes que obtivemos ao salvar as fadas e princesa. Para além do mais, existem também uma série de níveis bónus no final de cada boss, onde temos de apanhar o máximo de estrelas possível, numa espécie de desfile nocturno de mascotes de um parque de diversões.

Graficamente não é um jogo do outro mundo, especialmente se tivermos em consideração que é um jogo de 1989, de um hardware arcade não muito poderoso. No entanto não deixa de ser razoável. Para mim, por vezes é um jogo demasiadamente “cute”, com os seus cenários muito alegres, alguns deles repletos de doçarias e diversões no geral em background. As músicas, tirando aquelas dos bosses são também no geral demasiado alegres para o meu gosto, mas deve haver quem goste. Noto é por vezes algum slowdown, em situações onde muitos inimigos estão no ecrã, bem como Talmit tem o power-up das suas sombras. Parece que nem sempre o blast processing safa a situação.

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O primeiro boss e o seu esquema de pedra-papel-tesoura

No fim de contas, não posso considerar este Talmit’s Adventure como uma pérola esquecida no catálogo da Mega Drive. No entanto, para quem gostar daqueles jogos de plataforma dos anos 80 que se viam em arcades, como alguns Alex Kidd ou Wonderboy, ainda poderá achar este jogo interessante. A sua jogabilidade é OK, apesar de ter alguns saltos bastante exigentes – é um jogo arcade, tem de ser assim – e no campo audiovisual não é propriamente um jogo que me faça encher a vista, embora a “cutscene” inicial pudesse indicar o contrário. Mas lá está, no geral, é um jogo razoável, e gostei de conhecer este jogo algo obscuro do catálogo da Namco.

Zero Tolerance (Sega Mega Drive)

Zero Tolerance é um first person shooter para a consola 16bit da Sega, a almighty Mega Drive, naturalmente uma consola que não foi desenhada para receber jogos em 3D, embora ainda tenha recebido alguns sem qualquer uso de hardware adicional, com resultados modestos.

Jogo com caixa e ambos os manuais

Este artigo foi escrito originalmente para Revista PUSHSTART, tendo saído na edição #37. O jogo em si entrou na minha colecção algures no ano passado, ou mesmo neste ano, a memória começa a ficar muito difusa. Sei que veio num bundle de jogos de Mega Drive que um amigo meu teve a amabilidade de mos vender barato, ao fazer a média este jogo terá ficado por 2.5€, e embora lhe falte o manual, não acho que tenha sido mau negócio. Poderão ler a análise por completo aqui. Entretanto essa versão sem manual acabou por ser substituída quando encontrei uma versão mais completa do jogo na Cash Converters de Alfragide. Fica só mesmo a faltar o link cable!

Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (Nintendo DS)

925583_99992_frontA série Mystery Dungeon (Fushigi no Dungeon em terras do Sol Nascente) é uma longa série de RPGs roguelikes (mais informação sobre isto nos parágrafos seguintes), desenvolvida pela Chunsoft e abrangendo também várias franchises de videojogos. O primeiro jogo da série,  Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, foi lançado para a Super Famicom, incluindo personagens do Dragon Quest IV (nomeadamente o vendedor Torneko). Este é o segundo jogo da série, conhecido por aqui como Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, tendo sido o primeiro a possuir personagens próprias da Chunsoft, lançado originalmente para a Super Famicom, posteriormente para a Gameboy Advance, com ambos os lançamentos no Japão apenas. Até que em 2006 este jogo foi alvo de mais um remake para a Nintendo DS, chegando ao ocidente dois anos depois por intermédio da Sega. Para além dos jogos baseados no Shiren, os restantes são baseados em diversas franchises como os já referidos Dragon Quest, os Chocobos de Final Fantasy ou Pokémon. Este jogo em particular entrou na minha colecção através das recentes promoções da FNAC, onde diversos videojogos e acessórios estiveram com preços entre o 1 e 5€. Este jogo custou os 5€, tendo ficado naturalmente esquecido numa prateleira da FNAC de Alfragide.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este género de jogos não costumam dar muita importância à história, ao contrário de outros RPGs, é a jogabilidade que melhor os caracteriza. Mas possui uma história ligeira, onde encarnamos no aventureiro Shiren e seu animal falante que partem à descoberta de uma cidade mística cujas lendas falam de imensos tesouros, no topo do planalto da “Table Mountain”. O que separa Shiren do seu objectivo é um conjunto de 30 dungeons, e é aí que entra o gameplay.

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Nas aldeias que vamos passando, podemos ir falando com vários NPCs e comprar itens em lojas

Basicamente este género de jogos são apelidados de “roguelike” precisamente por serem influenciados por um velhinho jogo de computador, com “gráficos” ASCII chamado Rogue. Esse jogo era caracterizado por largar o jogador numa série de dungeons labirínticas geradas aleatoriamente, acções definidas por turnos e morte permanente. É um modo de jogo bastante sádico e este Shiren the Wanderer apresenta um grau de dificuldade bastante grande, comparando com outros roguelikes que cheguei a jogar. Basicamente pensem que cada dungeon é um enorme tabuleiro de xadrez gerado aleatoriamente e povoado por dezenas de inimigos. Cada acção tomada pelo jogador, seja mover-se um “quadradinho” para o lado, atacar, utilizar um item é considerada um turno, sendo que a cada turno que passa, a inteligência artificial do jogo toma também as suas decisões, geralmente movimentando e/ou atacando todos os inimigos ao mesmo tempo. Os inimigos não são pêra-doce, mesmo nas primeiras dungeons, e se o jogador não tiver cuidado, é bastante frequente vermo-nos rodeado de inimigos e morrer em dois ou 3 turnos. Para além do mais existem imensas armadilhas espalhadas pelos cenários, que tanto nos podem tirar dano físico, como paralisar, envenenar, adormecer, cegar, entre outros “status ailments” que nos dificultarão e de que maneira a vida. O que acontece quando morremos? Bom, podemos já estar na última dungeon, a custo de muito suor, sangue e lágrimas, mas se morremos teremos de recomeçar do zero, perdendo todos os items equipados e com o nível da personagem a fazer um reset para nível 1. Bonito serviço.

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Através de algumas sidequests, podemos depois “recrutar” alguns NPCs para nos ajudarem, como este.

No entanto, ao longo da aventura vamos visitando algumas localidades que nos permitem armazenar alguns items em armazéns. Assim após morrermos, quando voltamos a visitar essa mesma aldeia podemos recuperar os items que lá foram guardados. Existe ainda uma outra maneira de não perdermos nada (para além de utilizar um item extremamente raro para nos ressuscitar). Através de um sistema de passwords ou mesmo utilizando o sistema Wi-Fi da Nintendo, é possível pedir a um amigo com o mesmo jogo que se aventure no “nosso” mundo e nos resgate. Claro que isto também é uma operação complicada e muito arriscada. Para além disso, o jogador apenas pode ser resgatado 3 vezes, na quarta é game over certo.

Este sistema de jogo é de facto muito sádico, mas onde há muitas maneiras de morrer, por outro lado também existem dezenas e dezenas de diferentes itens que poderemos obter, e a chave para o sucesso está em adoptar as melhores estratégias possíveis para cada situação, dando o melhor uso possível dos itens que temos, armas, e os cenários. Por exemplo, encurralar os monstros num corredor estreito de forma a lutar com um de cada vez é bem melhor que estar rodeado deles. Morrer neste jogo é frequente, o segredo está também em ir guardando alguns itens úteis nas warehouses das várias localidades para os usar futuramente e acima de tudo ter muita sorte. Para além da história normal, existem também algumas sidequests que poderemos jogar, que nos desbloqueiam novos companheiros na nossa viagem para nos auxiliar no combate, ou mesmo explorar outras dungeons ainda mais desafiantes que as do jogo normal, oferecendo porém recompensas maiores.

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Existem algumas scrolls que dão bastante dano numa área grande. Saber utilizar da melhor maneira os imensos itens que podemos encontrar é crucial

Graficamente o jogo não evoluiu assim tanto face ao original da Super Nintendo, adicionando porém algumas cutscenes em CG que tiram partido dos 2 ecrãs da Nintendo DS. De resto parece-me o mesmo jogo da Super Famicom, com visuais tradicionais de qualquer RPG da era 16-bit. Por um lado, visto este já ser segundo port/remake que este jogo sofre, seria um atractivo que tivessem melhorado os gráficos ao nível de outros RPGs em 3D que a DS possui na sua biblioteca. Ainda assim, tendo em conta o subgénero do roguelike, e os ecrãs reduzidos da portátil da Nintendo, até compreendo que seja preferível ter mantido as coisas como estão. Infelizmente não dei a devida atenção aos efeitos sonoros e música do jogo, pelo que não vou comentar este aspecto.

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Ficar encurralado, a menos que tenhamos um às na manga é morte certa.

Para concluir, tenho a dizer que este Mystery Dungeon definitivamente não é um jogo para todos os públicos. Os roguelikes por si só já são jogos bastante desafiantes e certamente não agradam a toda a gente, mesmo fãs de RPGs. Pelo que me apercebi, os “Mystery Dungeons” da série Shiren são bem mais complicados que outros dos mesmos produtores, como os da série Dragon Ball e Pokémon, o que até se compreende. Dos poucos roguelikes que joguei (uma meia-dúzia deles), este é dos mais sádicos pela sua curva de dificuldade, no entanto dá também muitas liberdades de escolha para diferentes estratégias, pelo que para as 3 pessoas que leram este artigo e são fãs de roguelikes, este é certamente um jogo a experimentar.

Exhumed (Sega Saturn)

198331_58655_frontE porque artigos sobre a Sega Saturn nunca são demais, aqui fica mais um, desta vez dedicado ao Exhumed, um First Person Shooter com várias curiosidades por detrás do seu desenvolvimento. Exhumed, conhecido nos Estados Unidos como Powerslave, uma nítida referência ao meu álbum favorito dos Iron Maiden que por sua vez também possui influências egípcias na sua capa, começou por ser um dos 4 jogos que a 3D Realms estava a preparar com o seu motor gráfico Build. Desses 4 jogos, apenas Duke Nukem 3D e Shadow Warrior acabaram por sair com o selo da 3D Realms, com Blood a ser finalizado pela Monolith e este Exhumed pela Lobotomy Software. As versões PC e consolas deste jogo são também bastante diferentes entre si, com essas diferenças descritas em maior detalhe nos parágrafos seguintes. A minha cópia do jogo veio-me parar às mãos algures entre 2010 e 2011, tendo sido comprada no ebay UK por uma quantia não superior a 7€. Está completo e em bom estado.

Exhumed - Sega Saturn
Jogo completo com caixa e manual. Sou o único que acha esta uma das melhores capas da Saturn? Bem melhor que aquela coisa americana pelo menos

A história é o cliché do costume, uma qualquer civilização alienígena ou sobrenatural invade o planeta e cabe apenas ao herói para a derrotar e salvar a raça humana. Neste caso foi a cidade de Karnak no Egipto, e foi mesmo uma civilização extraterrestre de nome Kilmaat que escravizou a raça humana em Karnak, revivendo cadáveres e mumificando os sobreviventes. Por alguma razão que eu não consegui entender bem na altura, esses senhores estavam também a tentar reviver o grande Faraó Ramses, cujo espírito nos vai auxiliando ao longo do jogo, dando dicas dos próximos passos a seguir.

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Ramses vai-nos dando algumas dicas no final de alguns níveis

Apesar de possuir uma história cliché, a versão para consolas deste jogo possui uma série de mecânicas de jogabilidade bastante interessantes para a altura, ao oferecer um progresso não linear, obrigando o jogador a revisitar níveis antigos após obter novas habilidades para alcançar zonas que antes eram inacessíveis. Algo como um Metroid Prime, muito antes de este ter sido lançado. Os níveis vão-se tornando cada vez mais labirínticos com o progresso no jogo, e com os artefactos que vamos descobrindo, ganhamos poderes de levitação, saltos maiores, ou a capacidade de caminhar sobre lava que nos vai dando a possibilidade de descobrir novos caminhos ou mesmo “saídas” para outros níveis. O ecrã de escolha de níveis é algo do género do que foi feito em Super Mario World, onde podemos percorrer um mapa e jogar os níveis desbloqueados. O processo de savegame é feito na entrada/saída dos mesmos níveis, ao interagir com um camelo, dando a entender que é esse mesmo bicho que nos transporta de um nível para o seguinte. Mas o que achei mesmo fora do comum é o sistema de munições universais. Exhumed contém um vasto arsenal, desde a machete inicial, o tradicional revólver e a metralhadora, passando para armas mágicas com a temática egípcia. Mas todas essas armas têm algo de comum: a munição, que toma a forma de orbs azuis. Ao destruir potes de cerâmica ou matar inimigos, muitas vezes deixam ficar orbs azuis e vermelhas. As vermelhas servem para regenerar a nossa vida, já as azuis servem para aumentar o stock de munição da arma que tivermos equipada no momento. Isto é uma estratégia algo estranha, que de uma certa forma estraga um pouco o conceito de poupar munições de uma certa arma. Mas voltando para a vida, tal como os Metroids aqui também podemos coleccionar o equivalente aos “Energy Tanks”, que adicionam uma nova barra de vida por cada um que coleccionemos.

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Como não poderia deixar de ser, os inimigos têm todos uma temática egípcia

A título de curiosidade, a versão PC do jogo, tendo saído para o mercado até depois desta da Sega Saturn apresenta diferentes mecânicas de jogo: todas as armas possuem munições diferentes, os níveis estão divididos por checkpoints, com um save automático no final de cada nível. Os power-ups existentes na versão de Sega Saturn (por exemplo a levitação, desbloqueada ao descobrir um determinado artefacto) existem na versão PC (e mais alguns como a tocha para iluminar zonas escuras) como feitiços, utilizando por sua vez uma barra de mana cada vez que sejam utilizados. Por sua vez os níveis são também mais lineares, apesar de ser possível re-jogar níveis anteriores na mesma.

Graficamente era um jogo que eu achei bem competente para a altura em que foi lançado e principalmente para a plataforma cujo hardware complexo complicava bastante a vida de quem tinha de lhe programar. Tal como referi no primeiro parágrafo, a versão para PC utiliza uma versão do motor gráfico Build, de Ken Silverman, que ainda apresenta os inimigos no formato de sprites, e tem algumas dificuldades em introduzir salas em cima de salas no mesmo mapa. A versão Saturn (e posteriormente a de Playstation também) foi desenvolvida com um motor gráfico proprietário da Lobotomy, chamado Slavedriver. Ora embora o PC permita jogar com resoluções maiores, este motor gráfico parece-me muito melhor, na medida em que os níveis surgem com um texturas mais realistas e efeitos de iluminação bem superiores aos que a Build nos proporcionou. Para não dizer que o jogo é também bastante fluído. Escusado será dizer que este foi um trabalho notável por parte da Lobotomy Software, tirando bastante bem proveito do hardware da Sega Saturn para apresentar este jogo com um 3D bastante detalhado para a época. Este motor gráfico foi posteriormente utilizado para converter Duke Nukem 3D e Quake para a Sega Saturn, ambos com óptimos resultados. A música essa não poderia deixar de ter influências egípcias, indo desde faixas mais ambientais até música mais épica. Os efeitos sonoros também são OK, não se esperaria muito melhor nessa época.

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Excelentes efeitos de luzes para a época e especialmente para uma Sega Saturn

Existe também um mini-jogo do Death Tank para se desbloquear, uma espécie de clone de Worms, mas com tanques. Infelizmente não cheguei a verificar se esse mini-jogo está apenas disponível na versão americana do jogo (Powerslave), ou nesta também. Concluindo, Exhumed é um óptimo FPS para a biblioteca da Sega Saturn, mostrando a todo o mundo que mesmo tendo sido necessário utilizar magia negra, a Sega Saturn tem capacidades 3D que rivalizam sem problemas com a Playstation. Não deixa também de ser curioso as diferenças existentes nas 3 versões, sendo mais gritantes quando comparamos a versão PC e a de ambas as consolas.