Metropolis Street Racer (Sega Dreamcast)

MSRJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a Sega Dreamcast, até porque ainda estou a tentar arranjar tempo para começar uma das suas maiores obras-primas, o Shenmue. Enquanto isso não acontece, vamos ficando com este Metropolis Street Racer (referido doravante como MSR para economizar palavras) que foi desenvolvido pela Bizarre Creations, a mesma empresa que continuou com esta fórmula nos Project Gotham Racing nas consolas da Microsoft. Penso que este jogo foi comprado a um particular algures durante o verão de 2013, não terá sido muito mais caro que os 5€, estando completo e em bom estado.

Metropolis Street Racer - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

Lembro-me bem do burburinho causado por este jogo na altura em que o mesmo saiu. Enquanto uns aguardavam ansiosamente pelo lançamento do Gran Turismo 3 para a Playstation 2, este MSR impressionou-me pelo facto de se passar em localizações reais nas cidades de Londres, San Francisco e Tóquio. Lembro-me perfeitamente de ler histórias em como a Bizarre Creations andou a tirar fotografias às cidades para as representar no jogo, muito antes de a Google fazer o mesmo com o Earth. Outra coisa que já na altura fazia este jogo se destacar dos demais é o seu sistema de “Kudos”, que nos presenteia com pontos cada vez que façamos drifing nas provas, mas também nos pode penalizar se embatermos contra algum obstáculo ou carro ou mesmo se não conseguirmos cumprir os objectivos que nos propusemos.

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Graficamente era um jogo bem detalhado para a época, se bem que o Le Mans ainda foi mais longe

Então a coisa funciona da seguinte forma. Inicialmente dispomos de 3 carros não tão bons para escolher: um FIAT Barchetta, Mazda MX-5 ou um MGF. Após ficarmos com um desses carros começa a aventura a sério, com algumas provas já inicialmente desbloqueadas no primeiro capítulo. A ideia consiste em ir vencendo essas diferentes provas e angariando pontos de Kudos suficientes para ir desbloqueando as provas seguintes, capítulos ou mesmo carros novos. Mas mesmo desbloqueando um carro por Kudos, se o quisermos temos de o merecer. Para isso temos de vencer um desafio próprio para ficar com o carro, sendo geralmente bater um tempo pré-definido numa corrida. As provas tanto podem ser “Hot Lap”, onde apesar de termos 3 ou mais voltas para completar, a prova vence-se se conseguirmos fazer uma volta abaixo do tempo alvo, ou numa outra variante, se conseguirmos ter um tempo-médio abaixo do limite. O Timed Run é uma espécie de time trials, onde temos de vencer uma prova abaixo de um tempo alvo, temos a One on One racing onde competimos contra apenas um oponente, o Street Racing onde competimos contra mais oponentes, o Championship onde participamos numa série de corridas e vamos angariando pontos no final da mesma mediante a nossa posição de chegada e por fim temos os Challenges, que poderão ter objectivos diferentes, como ultrapassar uma série de carros ou obter uma velocidade alvo, entre outros.

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Uma boa estratégia em certas provas é fazer uma volta o mais rápido possível e nas seguintes perder mais tempo a fazer drifts para os Kudos

O que é engraçado é que em qualquer uma destas provas podemos fazer “apostas” com o objectivo alvo. Por exemplo, nos eventos Hot Lap podemos assumir que conseguimos fazer a prova X segundos antes do tempo estabelecido por defeito, ou nas Street Races em que conseguimos chegar ao fim noutra posição que não a previamente estabelecida, entre outros. Se realmente conseguirmos bater esses objectivos mais apertados, ganhamos mais pontos no final, caso contrário esses pontos são-nos descontados. Existem ainda Jokers que nos permitem duplicar os Kudos que ganhamos no final de um certo evento, mas se as coisas nos calharem mal, também duplicam os pontos que perdemos, pelo que devem ser usados com cuidado. Sofrer muitas penalizações num evento, ou desistir do mesmo também podem fazer com que o nosso Ranking de Kudos seja ainda menor do que o que tínhamos antes! Para além disso, inicialmente dispomos apenas de 3 lugares na nossa garagem, ou seja poderemos apenas ter 3 carros. Existem bem mais que isso para desbloquear, mas eventualmente lá teremos de nos ver livre de um carro se quisermos o quarto. Pois bem, ao descartar um desses carros, também perdemos 10% de todos os Kudos que conseguimos amealhar com eles, tornando essa decisão ainda mais difícil.

A jogabilidade é durinha e realmente exige muita práctica do jogador, até porque com o decorrer do jogo, os circuitos em que vamos correr vão ter curvas cada vez mais apertadas, faixas mais estreitas, menor visibilidade (correr em Tóquio à noite é o horror), pelo que jogar com todos estes Kudos muita prática e escolher os carros certos são fundamentais. Infelizmente não é algo que eu tenha muita paciência para fazer, sempre fui mais adepto de jogos arcade. De resto, para além de um modo multiplayer para 2 jogadores nas categorias de Time Attack ou Quickrace, infelizmente a vertente online da Dreamcast não chegou a ser aproveitada da melhor forma. O que existia aqui se não estou errado era meramente a partilha de tempos para diversos rankings globais nos servidores da Sega.

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Infelizmente os replays não são reais, tiveram de ser retirados do jogo após se descobrir um bug à ultima da hora

No audiovisual este MSR era realmente algo impressionante. Em primeiro lugar pela aparente fidelidade com que as ruas de Londres, San Francisco e de várias províncias de Tokyo foram representadas. Confesso que não fui às últimas 2 cidades, mas Londres de facto pareceu-me familiar. Uma coisa interessante é que o jogo utiliza o relógio interno da consola, e as corridas decorrem nas horas que supostamente seriam nessas cidades. Ou seja, enquanto se jogassemos este MSR durante a tarde, as pistas de Londres seriam à nossa hora, mas em Tóquio seria noite cerrada. Existem também diferentes condições climatéricas como nevoeiro que pode-nos dificultar e muito a vida, ou chuva que tornam também o pavimento mais escorregadio. No que diz respeito à banda sonora, a mesma ficou a cargo de Richard Jacques, que por sua vez já teve vários contributos em muitos jogos da Sega, especialmente na Europa. Tal como GTA, em cada cidade temos várias estações de rádio que se especializam em diferentes temáticas, pelo que para além de ouvirmos os locutores a falarem um pouco, nem que seja do tempo ou trânsito, também acabamos por ter uma banda sonora muito vasta em estilos, desde pop, musica electrónica, rock, jazz ou country. Infelizmente em Tóquio apesar de os locutores falarem japonês, não existe nenhuma música cantada na sua lingua.

Infelizmente, apesar do MSR ter sido um jogo bastante ambicioso, original e repleto de conteúdo, não chegou a vender lá muito bem. Pelo que a Wikipedia diz, e a SegaRetro também, foram vendidas pouco mais de 120 mil unidades, sendo que dessas menos de 20 mil foram vendidas na Europa, o que sinceramente me custa um pouco a acreditar. O facto de o jogo ter sido lançado com muito atraso, já numa altura em que as vendas da Dreamcast estavam a entrar em declínio poderá ter sido um factor determinante. De qualquer das formas este MSR foi um jogo importante no seu tempo e todo o conceito dos Kudos está de facto original e foi evoluído na série Project Gotham Racing, lançada nas consolas da Microsoft. Mas esses já me passaram completamente ao lado.

Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure (Sega Mega Drive)

Buster's Hidden TreasureContinuando com a Konami, mas desta vez virando as agulhas para a Sega Mega Drive, para mais uma rapidinha. Este Buster’s Hidden Treasure é um interessante e competente jogo de plataformas produzido pela Konami e baseado na série de animação televisiva algo popular durante a primeira metade da década de 90. Tiny Toons é uma espécie de modernização dos Looney Tunes clássicos da Warner Bros, com várias das novas personagens a serem inspiradas nos clássicos Bugs Bunny, Wile E. Coyote ou Daffy Duck, por exemplo. Este jogo foi comprado algures durante o mês passado na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado 7.5€.

Tiny Toon Adventures Buster's Hidden Treasure - Sega Mega Drive
Jogo com caixa, manual e papelada

Apesar de este não ser o primeiro jogo de plataformas que a Konami lançou com esta licença (essa honra vai para o Tiny Toons Adventures da NES), este foi certamente o primeiro que joguei. E aqui a história coloca-nos no papel de Buster Bunny, na sua busca de um tesouro secreto, mas também para resgatar os seus amigos que foram feitos “prisioneiros” de Montana Max e Dr. Gene Splicer, que deixou todos os amigos de Buster com um mecanismo qualquer de lavagem cerebral, tornando-se até em vários dos bosses que Buster irá defrontar.

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Alguns dos níveis são bem coloridos e detalhados

As mecânicas de jogo são simples, com um botão para saltar e um outro para fazer uma manobra de sliding que sinceramente nunca achei assim muito importante. Os inimigos (e a maioria dos seus projécteis) podem ser atacados à boa maneira dos jogos de plataforma, ou seja, saltando-lhes em cima. Ao longo de cada nível podemos apanahar uma série de items, desde alguns regenerativos, ou os coleccionáveis que nos dão vidas extra a cada 100 que apanhemos. Enquanto que em Mario são moedas e em Sonic são anéis, aqui são nada mais nada menos que cenouras. Por vezes também podemos encontrar alguns items em especial, como o Lil’ Beeper ou o Concor Condor que servem de ataques especiais, eliminando todos os inimigos do ecrã quando são usados. As outras habilidades de Buster consistem em saltar de parede em parede, embora por vezes não seja tão fácil assim de desencadear saltos múltiplos desses, bem como correr bem rápido, quase como um jogo do Sonic se tratasse. De resto devo também dizer que à semelhança de Super Mario World, podemos ver os níveis num overworld e rejogá-los as vezes que quisermos, algo que pode ser bem útil para ganhar o máximo de vidas possíveis para nos safarmos mais calmamente nos níveis mais avançados.

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Ao longo do overworld, vamos poder rejogar os níveis anteriores sempre que quisermos

Os níveis em si vão sendo algo variados, com o jogo a mostrar vários tipos de diferentes zonas, mas todas elas algo tradicionais em jogos de plataforma. Coisas como florestas, jardins verdejantes, zonas com neve, outras subaquáticas ou mesmo cavernas. Mas apesar de não ser o jogo mais original neste campo, os gráficos não deixam de ser bem detalhados e coloridos para uma Mega Drive. As músicas em si são bastante agradáveis e festivas, fazendo lembrar e bem os desenhos animados que representam.

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Por vezes temos algumas cutscenes. Entre os bosses são ingame.

Buster’s Hidden Treasure, apesar de não ser um dos melhores jogos de plataforma de sempre, não deixa de ser uma boa proposta para quem tem uma Mega Drive e gosta do género. Por mim, só tenho pena que a Konami não tenha apostado mais na Mega Drive ao longo desta época, mas dos poucos jogos que lançou, o saldo é bem positivo.

Crazy Taxi (Sega Dreamcast)

Crazy TaxiA Dreamcast apesar de ter sido uma consola com um curto período de vida, marcou aquele que para mim foi um dos melhores períodos criativos da Sega. Por um lado continuavam com os padrões de excelência nos salões arcade, apesar do seu declínio se começar a notar, por outro lado os estúdios da Sega tiveram libertade total criativa, resultando em coisas bizarras como Seaman, Jet Set Radio, Rez ou obras de arte como Shenmue. Este Crazy Taxi por sua vez junta o melhor dos dois mundos, sendo um jogo arcade por sua vez bastante original. Tal como o Tomb Raider Chronicles analisado ontem, este jogo também me foi oferecido pelo Miguel Coelho do The Games Tome / PUSHSTART. Ainda por cima o jogo estava selado!

Crazy Taxi - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa, manual e papelada

E em que consiste o Crazy Taxi? Bom, somos um taxista e temos de transportar passageiros do ponto A ao ponto B. Isto pode soar aborrecido em teoria, mas a Sega consegue dar o seu toque pessoal e tornar um “Taxi Simulator 1999” num Crazy Taxi! Passo a explicar: sendo este um jogo arcade, estamos sempre a jogar contra relógio. Para além disso os clientes recompensam-nos com mais dinheiro (e tempo) quanto mais rápido os conseguirmos deixar no destino. Para além do mais, por cada manobra perigosa que consigamos fazer, mais dinheiro entra para a nossa conta. Ou seja, vale tudo! Andar em contra-mão e passar rasantes por entre os carros, subir para os passeios e ver tudo o que é peão a fugir em pânico, cortar atalhos pelo meio de esplanadas, por aí fora! Ah, e temos uma cidade inteira para explorar.

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Se formos rápidos a deixar o passageiro no seu destino, ganhamos uns preciosos segundos extra.

Existem vários modos de jogo distintos, mas comecemos pelo arcade. Aqui somos largados numa cidade fictícia, e podemos optar por jogar sob as regras originais da versão arcade, ou ter um timer fixo de 3, 5 ou 10 minutos. A diferença para o modo arcade é que nesse dispomos de um timer que vai sendo incrementado sempre que apanhamos um novo passageiro e tal como referi atrás, se formos suficientemente rápidos, ainda recebemos um bónus adicional de tempo ao deixá-los na sua meta. Temos também o modo “original” que é essencialmente a mesma coisa mas numa cidade diferente, que vai buscar algumas inspirações às ruas bastante inclinadas de S. Francisco, o que nos permite dar uns saltos engraçados. Mas para quem procura desafios maiores, existe ainda o “Crazy Box”, que nos coloca uma série de missões para cumprir, sendo estas cada vez mais complicaditas. Coisas como deixar uma série de passageiros nos seus destinos num curto intervalo de tempo, fazer uma série de acrobacias, arrebentar balões numa arena, percorrer a cidade de uma ponta à outra, o que não falta são coisinhas para fazer!

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“Voando” em San Francisco!

A jogabilidade é óptima e sendo um jogo arcade temos todas as liberdades do mundo em andar em alta velocidade, colidir contra paredes ou outros carros e nada nos acontece a não ser perder velocidade, conduzir debaixo de água, dar saltos enormes e por aí fora. Faz parte do mundo de Crazy Taxi. Uma outra coisa que achei interessante é o “GPS” que nos vai dando algumas indicações das sítios onde temos de deixar os passageiros. É aquela seta gigante no topo do ecrã que vai rodando, indicando sempre a direcção a tomar. No entanto nem sempre devemos seguir essas recomendações, pois à medida que vamos explorando as cidades, descobrimos outros atalhos que possivelmente nos salvarão uns segundos preciosos.

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O Product Placement é uma constante em Crazy Taxi.

Graficamente era um jogo bem competente para os padrões de 1999. A cidades eram grandinhas e cheias de movimento e tudo tinha um bom nível de detalhe. Claro que ao prestar mais atenção nos apercebemos que as texturas são bastante simples e os modelos poligonais dos transeuntes não são assim nada de especial. Mas com toda a adrenalina que temos ao longo do jogo, é algo que nos acaba por passar ao lado. Uma coisa que achei interessante neste Crazy Taxi é a quantidade de product placement (publicidade) que a Sega conseguiu introduzir. Vemos restaurantes do KFC, Pizza Hut, lojas da Levi’s ou FILA, entre outros que acabam também por se tornar em destinos pedidos pelos clientes no jogo. Mas os licenciamentos não se ficam por aqui, na banda sonora também temos nomes como Offspring ou Bad Religion, que apesar de não serem de todo das minhas bandas punk preferidas, acabam por assentar bem no conceito do jogo.

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Existem vários pilotos/carros, cada um com as suas características.

Em suma, Crazy Taxi é um clássico. Se a versão Dreamcast é a melhor versão do jogo, isso é algo discutível se comparado com as versões Gamecube ou PS2, portadas pela Acclaim. Há poucos anos atrás o jogo saiu na “Dreamcast Collection” para PC, PS3 e Xbox 360, tendo sofrido alguns ajustes técnicos, como o suporte ao widescreen. No entanto a banda sonora é completamente diferente, pelo que apesar das melhorias técnicas, eu continuo a preferir esta versão.

Tintin in Tibet (Sega Mega Drive)

Tintin Au TibetJá devo ter referido por aqui algures que sou um grande fã da BD franco-belga e os livros do intrépido Tintin não são excepção. Este Tintin au Tibet, jogo obviamente inspirado no livro de mesmo nome, por alguma razão sempre me escapou e mesmo quando me dedicava fortemente à emulação nunca lhe dei muita atenção. No mês passado encontrei-o na feira da Ladra a um preço razoável e acabei por o trazer a 7,5€, já com o manual. Acabou por me surpreender bastante pelas suas mecânicas de jogo algo fora do comum, o que nem sempre é bom. Mas já lá vamos.

Tintin Au Tibet - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Não me vou alongar muito na história por detrás deste jogo, mas a mesma é fiel ao livro: Chang, um amigo de Tintim encontrava-se de viagem de avião quando o mesmo sofre um acidente e despenha-se em pleno nepal, no Tibete. Embora toda a gente os desse como mortos, Tintim acredita que o seu amigo está vivo e decide viajar com o Capitão Haddock para Katmandu onde junta uma pequena expedição e parte para uma perigosa caminhada pelas perigosas e imponentes montanhas nepalesas. O resto deixo para vocês descobrirem!

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A banda desenhada mistura-se bem com o gameplay

A primeira coisa que reparamos quando começamos a jogar este Tintin, é o quão fiel à banda desenhada ele parece. Os gráficos são excelentes, tudo parece retirado dos livros de Hergé e os diálogos em banda desenhada entrelaçam-se muito bem com a fluidez do jogo, parecendo mesmo que estamos a jogar num dos livros. Não com os quadradinhos de um Comix Zone, claro. Mas infelizmente desde cedo reparamos que a jogabilidade não é a melhor. Este jogo faz-me até lembrar o Pitfall, onde temos de ir do ponto A ao ponto B, evitando toda uma série de obstáculos, mas desta vez um pouco mais complicado.

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Este rapaz parece-vos inofensivo, certo? Estão redondamente enganados.

Isto porque temos 2 planos de jogo, o background e o foreground, podendo alternar livremente entre ambos, pelo menos nos níveis que o suportam. Ou seja, para além de nos desviarmos de “inimigos” ou obstáculos pelos métodos convencionais de saltar ou agachar, também podemos alternar entre planos, com Tintim a ter o zoom respectivo. Infelizmente a detecção de colisões não é a melhor e lá mais para a frente teremos alguns saltos mais complicaditos para fazer pois nem sempre distingue-se bem o que é plataforma e o que não é (isto para os níveis mais na neve). Outras vezes temos de procurar objectos, resgatar o Milú, ou ajudar algumas pessoas ao fazer certas tarefas, como carregar objectos de um lado para o outro, ou resolver pequenos puzzles. O problema é que cada nível tem um templo limite algo curto e nem sempre dá para explorar os níveis com a vontade que desejaríamos. Felizmente temos alguns items que podemos apanhar que tanto nos podem regenerar a vida, aumentar o tempo disponível para terminar o nível, ou mesmo serem vidas extra.

Portanto, ao contrário do que eu estava à espera, na medida em que este jogo teria um platforming bem competente e agradável, na prática torna-se num exercício de correria de um lado para o outro, sempre tendo em atenção aos objectos que voam, caem, pessoas que se metem no nosso caminho e outros obstáculos que nos dão dano e nos atrasam a vida. Temos também um nível bastante diferente dos demais, onde podemos controlar alternadamente o Tintim e o Capitão Haddock enquanto escalam uma perigosa montanha, estando apenas agarrados por uma corda entre si. Esse nível em particular é bastante chatinho e mesmo sendo o nível com mais tempo para ser completo, pode não ser suficiente a menos que saibamos bem o que estamos a fazer e por onde seguir caminho.

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Tintim está sempre com esta cara de aflito durante todo o jogo! Talvez por o tempo ser apertado, não sei.

Para além desta versão também o poderemos encontrar na Super Nintendo que, graças à sua capacidade de apresentar bem mais cores no ecrã que a Mega Drive, está naturalmente mais colorido. Mas de qualquer das formas e como já referi, esta versão também se safa muito bem neste aspecto que é certamente o melhor ponto do jogo. Sinceramente não gostei muito dos efeitos sonoros, já as músicas estão OK, mas mais uma vez a Super Nintendo leva a melhor nesse campo devido ao hardware superior. O que não desculpa a má jogabilidade mesmo na versão SNES.

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Ora cá está um ecrã que vai ser visto várias vezes.

Apesar de o livro Tintin no Tibete não ser de longe dos meus preferidos da saga do jornalista destemido, este jogo merecia ser bem melhor. E apesar de ser bastante bonitinho e conseguir conciliar muito bem o feeling de estarmos a ler uma história enquanto a jogamos, os seus problemas de jogabilidade acabam por o manchar e bem. Recomendo apenas a coleccionadores ou a fãs da banda desenhada, como é o meu caso.

Street Fighter II’: Special Champion Edition (Sega Mega Drive)

Street Fighter IIVoltando à consola de 16bit da Sega, agora que tenho “sangue novo” para escrever sobre essa plataforma, o jogo que trarei cá hoje é a primeira iteração do famosíssimo jogo de luta 2D que foi um autêntico game changer na indústria. Mas como já escrevi anteriormente sobre o Street Fighter II na SNES, este artigo será mais uma rapidinha. E o jogo lá entrou na minha colecção algures durante o mês passado, após ter sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 5€. Traz o manual em português, e a julgar pela grossura dele, não sei se o manual multilíngua que costumava vir com cada jogo de MD caberia na caixa sequer.

Street Fighter II Special Champion Edition - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual português.

Street Fighter II’: Special Champion Edition (há nomes piores para outras versões do SFII), mistura as introduções trazidas na Champion Edition e no Hyper Fighting. Relativamente ao primeiro, podemos agora jogar de início com as personagens Balrog, Sagat, Vega e Bison, o que não era possível nas primeiras versões do jogo, assim como jogar contra o nosso “clone”, por exemplo Ryu vs Ryu, com vestimentas de cor diferente. A parte do Hyper Fighting… bom essa parte reflete-se na possibilidade de aumentarmos o pacing do jogo, tornando as lutas bem mais rápidas e interessantes. Para além do mais, o jogo traz ainda novos golpes para várias personagens, bem como alguns balanceamentos nas mecânicas de jogo, mas isso eu não sou a melhor pessoa para debater esse assunto visto que tenho uma abordagem a este género de jogos sempre mais casual. Uma outra novidade aqui trazida é o Group Battle no modo versus, que nos deixa escolher equipas de até 5 jogadores para lutar contra a equipa de um amigo.

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O diferente layout entre o comando de 3 e 6 botões.

Mas uma das principais preocupações que a Capcom teve em relação a esta conversão para a Mega Drive prende-se com o facto de o comando tradicional desta consola possuir apenas 3 botões de acção e Street Fighter exigir uns 6 (murros e pontapés fracos, médios e fortes). Apesar de a disposição dos botões não ser a melhor, isto não foi problema para a SNES com os seus 4 botões faciais e 2 de cabeceira. Já na Mega Drive, para alternar entre socos e pontapés teríamos de utilizar o Start, o que torna as coisas muito mais chatas. Por esse motivo a Sega acabou por lançar posteriormente um comando de 6 botões faciais, que até se acabou por tornar no comando oficial da consola, servindo para muitos outros jogos (principalmente de porrada também). E aí, com o comando de 6 botões, as coisas tornam-se bem mais fluídas, mas infelizmente ainda não tenho nenhum desses na minha pobre Mega Drive I.

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Nunca percebi a cena de mostrarem o grupo sanguíneo das personagens. E isto não é exclusivo do Street Fighter… deve ser uma “mania” nipónica!

De resto, tecnicamente não deixa de ser um jogo fantástico para a Mega Drive. Os backgrounds continuam a ser icónicos e bem detalhados e as músicas são absolutamente memoráveis e muitas delas continuam gravadas na minha memória e confesso, eu nem joguei assim tantas vezes o Street Fighter II back in the day. Mas claro, face à reduzida paleta de cores que a Mega Drive é capaz de apresentar comparando com a SNES, a versão da Nintendo acaba por ser mais bonitinha por esse motivo. Mas nada que me incomode por aí além, simplesmente naquela altura essas diferenças eram mais perceptíveis que hoje em dia. O som padece do mesmo mal, e apesar de a Mega Drive ser provavelmente a última consola de mesa a soar realmente a um videojogo, é inegável que as mesmas músicas na SNES acabam por soar melhor.

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Apesar de menos coloridos, os cenários continuam bem carismáticos

Para mim este Street Fighter II Special Turbo Hyper Megamix é uma óptima adaptação do clássico arcade para a consola da Sega. Mesmo não sendo a versão mais polida no campo audiovisual, a sua jogabilidade continua excelente, mas apenas se formos possuidores de um comando de 6 botões, coisa que toda a gente deve ter menos eu. Ainda temos o Super Street Fighter II, mas isso será para outra altura.