Red Zone (Sega Mega Drive)

Red ZoneO jogo que trago cá hoje para uma análise não muito extensa é daqueles que são tecnicamente impressionantes em todos os aspectos, mas deixam um pouco a desejar naquilo que é mais básico e essencial: a jogabilidade. Mas já irei detalhar mais sobre isso à frente. Este meu exemplar foi comprado algures durante Janeiro deste ano numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, creio que me custou cerca de 6€, faltando-lhe infelizmente o manual.

Red Zone - Sega Mega Drive
Jogo em caixa

A história é simples e segue um pouco os clichés da série Strike da Electronic Arts. Um ditador qualquer da ex-USSR toma um país fictício do bloco de leste, invade brutalmente um país vizinho, ameaçando também o resto do mundo do poderoso arsenal nuclear que dispõe. Os conflitos chegam ao ponto do general dar às nações unidas um prazo de 24h para aceitarem as suas condições, caso contrário choverão ogivas nucleares por todo o mundo. E a UN decide enviar uma pequena tripulação num helicóptero para desmantelar o arsenal nuclear do general, para depois proceder com uma invasão de infantaria e restaurar a paz.

screenshot
O sistema de dano é bastante interesssante, apesar de nos vir a dar muitas dores de cabeça

O controlo do helicóptero é muito semelhante ao da série Strike, com os direccionais horizontais a virarem o helicóptero na direcção pretendida, e os restantes a movê-lo para a frente ou para trás. Os outro 3 botões faciais da Mega Drive servem também para atacar, com um botão dedicado inteiramente à metralhadora pesada, já os outros dois servem para seleccionar e utilizar as armas secundárias, sendo estas diferentes tipos de mísses ar-terra, tele-guiados ou não, ou ar-ar. Também tal como a série Strike o helicóptero possui munições e combustível limitados, podendo restabelecer os mesmos em certos pontos no mapa. Mas o sistema de dano é bem mais interessante aqui. Do lado direito do ecrã vemos o status do nosso helicóptero, podendo o mesmo ficar danificado em diferentes pontos, o que pode inutilizar algumas das nossas armas ou mesmo prejudicar o movimento do bicho. Como se o jogo já não fosse difícil o suficiente, com apenas 1 vida disponível e sem qualquer continue. Felizmente existe uma password no final de cada missão.

screenshot
A nível gráfico a única queixa que posso ter é a de o jogo ser bastante escuro

Para além dos segmentos de helicóptero teremos também algumas outras partes em que controlamos directamente um de três diferentes soldados, em secções em que andamos a pé pelas bases inimigas, mais uma vez numa perspectiva “overhead” (ao contrário da isométrica da série Strike). Infelizmente não gostei quase nada destas partes pois a movimentação é muito lenta e estranha, para além das munições serem uma vez mais bastante limitadas. Cada personagem possui diferentes armas como metralhadoras, granadas, facas, lança-chamas, rockets ou explosivos (comum aos 3 e obrigatório serem usados nalgumas partes).

Graficamente este jogo é mesmo algo de outro mundo. Produzido pela Zyrinx, um pequeno estúdio dinamarquês que ganhou protagonismo nos anos 80 pelas suas contribuições na demoscene do Amiga (pequenos pedaços de software que demonstravam o poder técnico da plataforma), este Red Zone mostra tudo o que a Mega Drive teoricamente seria incapaz de fazer. Sempre que giramos o helicóptero a câmara e o nível também rodam, existem também vários efeitos de zoom, outros pseudo-3D como sprites empilhadas umas nas outras, dando a sensação de profundidade, mas o que mais impressiona são mesmo as cutscenes de entrada e fecho. Podem ser monocromáticas, mas as animações são fabulosas, parece mesmo quase full motion video. Numa Mega Drive sem qualquer tipo de add-on ou chip auxiliar no cartucho! Todos aqueles anos a escrever demos técnicas na Amiga deram os seus frutos, visto o processador da Mega Drive ser também um Motorola da mesma arquitectura.

screenshot
Os 3 que podemos levar para os segmentos a pé.

E o jogo está também repleto de outros pequenos detalhes deliciosos, como o radar que vai actualizando o mapa em tempo real à medida que o “vector de rastreio” vai girando (perdoem-me mas não sei mesmo o nome), ou mesmo o reflexo da cara do piloto sempre que consultamos o mapa ou reler os objectivos da missão actual. A música também é qualquer coisa absolutamente fora de série. Pode não ser ao nível da genialidade de um Yuzo Koshiro mas anda lá perto. São músicas quase sempre com uma sonoridade mais electrónica, mas a qualidade do som em si, as melodias e a percussão são realmente muito boas. E são músicas longas! Pelo menos para os padrões da época onde num cartucho cada bit valia ouro.

screenshot
Vão ao youtube e pesquisem por esta intro. Agora comparem-na com a do Sonic 3D.

Em suma, este Red Zone até pode ser um jogo bem difícil pela sua vida única, falta de continues, sistema de dano no helicóptero e inimigos agressivos no geral. Mas não deixa de ser um jogo divertido, só mesmo as secções a pé é que achei mais chatinhas pela sua lentidão. Tecnicamente é mesmo um jogo impressionante e também gostei do detalhe de ter um clone de Asteroids escondido no jogo.

Alien 3 (Sega Master System)

Alien 3Hoje é tempo para mais uma rapidinha até porque este Alien 3 é uma conversão do mesmo jogo para a Mega Drive, que já tinha sido aqui analisado anteriormente. E na verdade até é uma conversão surpreendente, mantendo as mesmas mecânicas de jogo, níveis bem detalhados dentro dos possíveis da Master System e também uma excelente banda sonora. Este meu exemplar foi comprado na Feira da Ladra em Lisboa algures durante o passado mês de Fevereiro, e custou-me menos de 5€ pois veio num pequeno bundle.

Alien 3 - Sega Master System
Jogo com caixa

O jogo tenta seguir minimamente os acontecimentos do filme. Minimamente. É passado no planeta Fiorina “Fury” 161, um planeta que serve de prisão pseudo-abandonada, onde Ripley “naufragou” devido à sua nave trazer um outro passageiro indesejado, mas ao contrário do filme onde só temos um alien com que nos preocupar, aqui são carradas deles. E o objectivo do jogo consiste em  encontrar e libertar todos os prisioneiros em cada nível, tudo dentro de um tempo limite e com imensos aliens a surgirem de todos os lados. Felizmente o armamento que podemos encontrar está à altura com as habituais pulse rifles e lança-chamas, entre outros, a darem o ar de sua graça. O problema está é nos níveis serem por vezes bastante labirínticos e o tempo pode ser bem curto para libertarmos todos os prisioneiros e encontrar a saída. Ocasionalmente temos também combates de bosses.

secreenshot
As mecânicas de jogo são idênticasÀ versão Mega Drive

A nível técnico esta é uma boa conversão. Os níveis são semelhantes aos da Mega Drive, embora naturalmente sejam muito menos detalhados, o que é perfeitamente normal. Ainda assim para as capacidades da Master System o resultado final não ficou nada mau. Os efeitos sonoros também são OK, nada a apontar, mas já a música…. bom, a música é excelente,bastante groovy e com as melhores linhas de baixo que alguma vez ouvi numa Master System. Mesmo com o adaptador FM! Só que por mais boa que a música seja, infelizmente acho-a desajustada ao jogo que é. Aqui deveria ser algo mais tenso, na onda do que foi feito no Metroid, por exemplo.

screenshot
Esta animação na intro até está engraçadinha

Alien 3 para a Master System continua a ser um jogo difícil tal como o da Mega Drive. Mas não deixa de ser um trabalho de conversão louvável por parte da Probe/Arena, só por isso já vale a pena irem espreitar. Mas para quem já tiver a versão Mega Drive não ganha muito. Numa outra nota, mas ainda sobre o Alien 3, fico bastante curioso com o mesmo jogo para a SNES, que é completamente diferente. Espero ter a sorte de o encontrar um dia destes.

Streets of Rage (Sega Mega Drive)

Streets of RageO jogo que hoje aqui trago é muito especial, apesar de já ter escrito uma opinião sobre a sua conversão para a Master System há uns anos atrás. É especial porque foi um dos jogos que joguei muito antes de eu ter a minha primeira consola em 1996, e tal como outros como o primeiro Sonic, ou os restantes jogos das compilações Mega Games como Revenge of Shinobi ou Golden Axe, sempre me fascinaram e foram os principais responsáveis por eu sempre ter querido uma “Sega” back in the day. Streets of Rage é daqueles jogos que transpiram Mega Drive por todos os poros. E apesar de eu já o ter na compilação Mega Games II, é daqueles que fazia questão de o ter completo em standalone. E o meu exemplar é uma mixórdia, a caixa e capa foi oferecida por um particular a quem eu agradeço bastante, o cartucho e manuais na foto foram comprados por 7€ a um outro particular, com a curiosidade do manual português ser a versão brasileira da Tec Toy e ainda tenho um outro manual PT-PT com capa a cores de reserva que irei adicionar a esta caixa em breve.

Streets of Rage - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa, e manuais, incluindo um manual brasileiro da Tectoy. O que é que aquele selo da Accolade está ali a fazer? Não sei.

Tal como referi no artigo da Master System, a história deste jogo é simples: um poderoso sindicato do crime controla uma grande metrópole norte-americana, corrompendo vários políticos e forças policiais que deixam a situação andar. Mas nem todos ficam impávidos e serenos e 3 jovens ex-polícias de nome Adam, Blaze e Axel juntam forças tentam resolver a questão à moda antiga, ou seja, porrada neles! A influência de jogos como Double Dragon e em especial Final Fight é notória e apesar deste primeiro Streets of Rage não ser tão bom quanto o Final Fight original nas arcades, não deixa de ser um óptimo jogo.

screenshot
Os 3 heróis deste jogo

A jogabilidade é simples, com um botão para saltar, outro para distribuir lenha e ainda mais um para activar um golpe especial, que descreverei mais à frente. Mas mesmo só com um botão de pancada é possível desencadear uma série de combos e diferentes golpes, como agarrar nos inimigos e mandá-los pelo ar (muito útil em alguns níveis como na ponte em obras ou no elevador). Cada uma das 3 personagens tem as suas vantagens e desvantagens, com Adam a ser o mais forte, mas também o menos ágil, a Blaze pelo contrário, bem mais ágil mas mais fraca. O Axel nem é peixe nem carne, é uma boa personagem para quem não quer fazer grandes escolhas. Mas voltando aos controlos, o botão A serve para o golpe especial, que tipicamente apenas o podemos fazer 1x em cada nível. Este consiste em chamar um colega da polícia que sai do seu carro de patrulha e manda um tiro de bazooka, causando sérios danos a todos os que tiverem à nossa volta. E agora lanço a pergunta, a quantos de vocês não aconteceu carregarem nesse botão por engano logo ao começar o jogo?

screenshot
Aqui dá um jeitaço atirar os adversários borda fora

No que diz respeito aos gráficos, bom, sinceramente para a altura em que o jogo foi lançado, sempre o achei muito bom. No entanto se o metermos lado a lado com qualquer uma das suas sequelas então vemos o quão melhor poderia ser. As sprites aqui são pequenas e relativamente pouco detalhadas, mas lá está, continuo a achar um bom jogo neste campo, e até hoje deve ser dos poucos daquela época em que me continuo a lembrar perfeitamente como é que era cada nível, e sinceramente isso não acontece com o SoR2 ou 3. Mas enquanto os gráficos são no mínimo competentes, as músicas são algo de outro mundo. Não é à toa que o trabalho de Yuzo Koshiro em vários videojogos seja venerado, o que ele conseguiu fazer aqui foi brilhante. Arrisco mesmo a dizer que não estou a ver outra pessoa a ter sacado um som tão bom na Mega Drive quanto este homem. As músicas são mesmo boas, e mesmo eu não sendo um grande fã de musica electrónica, não consigo deixar de gostar do que ouço aqui. Infelizmente por outro lado as vozes é que já não são nada boas, os samples são demasiado arranhados. É pena, mas não se pode ter tudo.

screenshot
O poder especial convém ser guardado para os bosses

Apesar de estar uns furinhos abaixo do Streets of Rage 2, este primeiro jogo não deixa de ser um dos grandes clássicos da Mega Drive. Sim, pode ser um clone de Final Fight, mas ao menos é o “nosso clone” de Final Fight. E com multiplayer cooperativo. E três personagens jogáveis. Tau!

Deep Duck Trouble (Sega Game Gear)

Deep Duck TroubleMais uma rapidinha, desta vez a um jogo clássico de plataformas da Disney que eu faço questão em um dia destes arranjá-lo para a Sega Master System. Deep Duck Trouble é mais um jogo de plataformas do Pato Donald produzido pela Sega, sendo um sucessor espiritual do também clássico Lucky Dime Caper, indo também buscar uma perninha aos DuckTales da NES, na minha opinião e mais à frente explico o porquê. Este cartucho foi comprado algures durante o mês de Janeiro de 2015 na Feira da Ladra em Lisboa, levei-o num bundle juntamente com outros jogos de GG incluindo o Tempo Jr e o Spider-Man já aqui analisados. Edit: Recentemente arranjei uma versão completa (embora em mau estado) por 10€.

Jogo com caixa e manual

A história deste jogo é simples, mais uma vez a ganância do Tio Patinhas meteu-o em trabalhos, pois na sua procura de mais tesouros para aumentar a sua já incalculável fortuna, encontrou um tesouro que o amaldiçoou, inchando-o de ar como um balão se tratasse. A solução? Encontrar as restantes peças do tesouro amaldiçoado e quebrar assim a maldição. Essa tarefa ficou invariavelmente para o pato do costume, o Donald, que nos levará através de vários cenários completamente distintos.

screenshot
Comer um pimento vermelho neste jogo tem as suas vantagens

A primeira semelhança com Ducktales está no facto de inicialmente podermos escolher a ordem pela qual queremos jogar cada nível, que por sua vez está dividido em diferentes actos. Donald pode atacar os inimigos de duas maneiras, ao saltar-lhes para cima como em 90% dos jogos de plataforma da época, ou dando pontapés em várias rochas quadradas espalhadas pelos níveis, que se forem pontapés certeiros, pode derrotar os inimigos que são atingidos. Em Ducktales o Patinhas faz o mesmo, embora com a sua bengala. Donald possui uma “barra de vida” composta por 3 hit-points, que pode ser regenerada ao encontrar comida em cestos que podem ser partidos pelos mesmos pontapés de Donald. Também podemos encontrar e comer pimentos picantes que fazem Donald correr que nem um maluco, derrotando qualquer inimigo e destruindo todas as pedras que lhe apareçam à frente, um pouco como acontece no Quackshot da Mega Drive.

screenshot
Debaixo d’água não conseguimos saltar em cima dos inimigos, mas dar pontapés nas caixas é OK!

Os níveis são variados entre si, tendo as habituais florestas, níveis sub-aquáticos onde a nossa mobilidade é um pouco mais limitada, mas ainda assim são níveis agradáveis, outros de gelo onde que faz com que estejamos constantemente a escorregar e claro, ruínas abandonadas para explorar. Os últimos níveis em particular são os mais difíceis, contrastando com o resto do jogo que é bem acessível. Aqui temos várias armadilhas que irão certamente apanhar os mais desprevenidos na primeira vez. Depois só cai quem quiser, mas mesmo assim é sempre bom termos um stock de vidas extra que podem com alguam facilidade ser acumuladas nos níveis anteriores. O último acto de cada nível coloca-nos sempre contra um boss, mas à excepção do último, que é um combate mais tradicional deste estilo de jogos, os restantes são apenas perseguições onde temos de fugir deles a todo o custo, até que chega uma altura em que eles se espetam contra alguma coisa e é aí que angariamos a peça do tesouro dessa área.

screenshot
De vez em quando lá temos uma pequena cutscene que nos conta a história

Graficamente é um jogo bastante colorido e com sprites bem detalhadas e animadas, especialmente a versão Master System com a sua resolução maior. A versão Game Gear peca como habitual na maior limitação do ecrã, mas mesmo assim está muito boa. As músicas são agradáveis e fazem o chip PSG de 1981 da herança da SG-100 safar-se muito bem, o que muitas vezes não acontece. Mas vindo da Aspect, o mesmo estúdio que nos trouxe boas versões 8bit de jogos do Sonic ou os Land/Legend of Illusion, afinal não me surpreende nada.

screenshot
As animações deste jogo estão óptimas!

Por estas razões acho este um jogo clássico de plataformas do hardware de 8bit da Sega, que apesar da sua simplicidade no level design, acaba por ser bastante agradável de se jogar, e no campo dos audiovisuais também se safa muito bem. Ainda assim, tal como referi no primeiro parágrafo deste texto, faço questão em um dia comprar este jogo na sua versão Master System em caixa, pois é um sistema que estimo mais do que a sua versão portátil.

Toy Story (Sega Mega Drive)

Toy StoryEste artigo podia ser resumido numa frase: “Quando joguei este jogo pela primeira vez, apenas experimentei os primeiros níveis e não gostei muito, mas decidi dar-lhe uma segunda oportunidade e afinal o jogo até é bom”. Basicamente é isso, mas vou desenvolver um pouco mais nos próximos parágrafos. E o meu exemplar foi comprado algures na feira da Vandoma no Porto, creio que me custou uns 5, 6€ e veio num lote de jogos que comprei a um vendedor por lá. Está sem manuais, infelizmente.

Jogo com caixa e manual

O filme original do Toy Story é um dos meus filmes de animação preferidos da Disney e foi revolucionário para a época em que foi lançado devido às suas animações serem inteiramente geradas por computador. A história onde os brinquedos ganhavam vida estava muito bem conseguida e este jogo até faz um bom papel ao adaptá-la para este formato jogável. Se viveram estes anos todos debaixo de uma rocha e não conhecem Toy Story… não, não vou fazer isto, vejam o filme! 🙂

screnshot
Cada nível tem objectivos diferentes e por vezes mecânicas de jogo inesperadas

A razão pela qual eu não gostei do jogo à primeira vez é porque os primeiros níveis não me foram muito cativantes e não gostei muito dos controlos, que apesar de simples… faltava ali qualaquer coisa. Aqui apenas controlamos Woody, cujos controlos lhe permitem saltar e mandar chicotadas com à lá Castlevania, embora aqui o chicote apenas neutralize temporariamente os “inimigos”, vulgo outros brinquedos. Mas também pode ser usado para nos balancearmos de plataforma em plataforma, algo obrigatório em alguns níveis. Até aqui tudo bem, mas não gostei muito do design dos níveis de plataforma que, apesar de serem fiéis ao filme, passando-se no quarto do Andy, um típico quarto de rapaz, desarrumado e cheio de brinquedos espalhados, havia ali qualquer coisa que nunca me agradou muito e sinceramente também não consigo explicar muito bem o porquê.

screenshot
Aquelas pernas gigantes não devem ter sido nada fáceis de programar, ainda com animações fluídas.

Mas decidi dar-lhe outras oportunidades e aí me apercebi de várias particularidades deste jogo. A primeira, e logo a mais óbvia é o facto de em cada nível termos diferentes objectivos para cumprir. Ao contrário de outros jogos de plataformas da mesma época, aqui o objectivo nem sempre é chegar do ponto A ao ponto B e seguir para o nível seguinte, mas o jogo tenta reproduzir com alguma fidelidade os acontecimentos do filme. Logo no segundo nível quando Andy traz para o seu quarto o novíssimo Buzz, o objectivo consiste em ajudar os restantes brinquedos a serem “arrumados” no local onde estavam, e temos de o fazer dentro de um tempo limite. Para isso temos de derrubar alguns obstáculos ou encaminhar alguns brinquedos para sítios específicos. O nível seguinte marca uma corrida entre Buzz e Woody para ver “quem é o melhor brinquedo”, depois mais lá para a frente é que comecei a ver alguma variedade real: temos um nível em que controlamos um carro telecomandado, jogado numa perspectiva semelhante à dos Micro-Machines, outro nível em que é jogado inteiramente na primeira pessoa como se um FPS se tratasse, embora não tenhamos de fazer grande coisa, infelizmente. Até um nível de corridas em “3D” lá temos e o último nível é jogado quase como se um shmup horizontal se tratasse, mas mais uma vez sem quaisquer disparos. Só por aí este jogo já vale a pena, por toda a sua originalidade e variedade.

screenshot
É verdade que não fazemos muito mais do que andar de um lado para o outro aqui, mas não estava nada à espera deste nível na primeira pessoa.

Graficamente o Toy Story sempre foi um bom jogo. Tal como o Donkey Kong Country, os gráficos não são constituídos por sprites e backgrounds convencionais, mas sim digitalizações de modelos 3D, o que lhe dá logo um aspecto “muito à frente”. Mas este jogo é bem mais impressionante a nível visual na Super Nintendo, onde a melhor paleta de cores da consola acaba mesmo por levar a melhor. As cores na Mega Drive são mais fracas e isso nota-se bem. No entanto não deixa de ser uma óptima conversão, com algumas sprites enormes como o cão de Sid, ou os miúdos a correrem de um lado para o outro na pizzaria. Aí o jogo esteve de facto muito bem. As músicas são boas e a versão Mega Drive não se porta nada mal neste aspecto.

screenshot
Outro nível bem diferente do platforming que estava à espera

E é por esses motivos que Toy Story até acabou por me agradar. Por um lado os níveis de puro platforming continuam a não me cativar particularmente, mas toda a variedade, aliada a um óptimo trabalho no campo dos audiovisuais acabaram por fazer a diferença. Venham mais boas surpresas assim!